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はてなキーワード: pcとは
スペースインベーダーエクストリームね。完全に忘れてたわ。
この反応がイキりにわかオタクそのもので大川ぶくぶの絵柄で脳内再生余裕なんだよな。
お前さー。ろくにゲーム遊んでもないくせに業界とか語るなよ。恥ずかしいわ。
音楽とSTGの関係をしたり顔で語りたいなら、せめてRezとダライアスぐらいはきちんとプレイしてからにしろよ。
ダライアスはステージ進行に合わせてBGM流す作品あるし、バーストなんてBGM込みの演出の最先端だっただろ。
Q-SIDEについて書くなら引用元の東方とか大往生とかコンパイルシューあたりへの言及があるかと思ったらそれもねえし。
セリフによる演出もPCディスプレイ前提だから生きてるだけで、アーケードの縦画面筐体で効果的に使うのはかなり難しいから、今まであまり試されてこなかった事情考慮しろよ。
なーにが「完全敗北だと思う」だよ。ろくに知りもしねえのによ。
驚き屋って揶揄されてるアホライターですらもっとまともな文章書くぜ。お前は驚き屋ですらない。子供騙しの手品に驚く猿以下のゴミだよ。Youtubeのショートでうっかり再生されて3秒後に忘れられるレベルのゴミ。それ以下。
こういうやつはそもそもURLの仕組みすら分かってないから、自分では削れない
PCなら、amazon-simple-url(Firefox用)とかAmazon URL Simplifier(Chrome系統)みたいな拡張機能をすすめるか
スマホならAmazon URL かんたん短縮メーカーみたいなサイトを勧めるほうがスマートだ
複数の PC を組み立てるのは、確かに気が遠くなるような時間のかかる作業です。圧倒されるのも無理はありません。現実を受け入れ、プロセスをもう少し管理しやすくするのに役立つヒントをいくつか紹介します。
細分化: 一度に 1 つのステップに集中します。プロジェクト全体について考えるのではなく、マザーボードのインストールやケーブルの接続など、目の前の作業に集中します。
小さな目標を設定する: 各セッションに達成可能な目標を設定します。たとえば、1 日で 1 つのコンポーネントのインストールを完了することを目指します。これにより、達成感を得ることができます。
すべてのツールとコンポーネントを整理整頓します。パーツにラベルを付け、チェックリストを作成すると、進捗状況を追跡しやすくなります。
休憩を取る: 定期的に休憩を取ることを忘れないでください。プロジェクトから少し離れると、リフレッシュしてモチベーションを維持するのに役立ちます。
行き詰まったり、何かについて確信が持てない場合は、オンライン フォーラム、ビデオ、または PC の組み立て経験のある友人に遠慮なく助けを求めてください。
PC の組み立ては習得に時間のかかるスキルであることを忘れないでください。自分に忍耐強く接し、学習プロセスを大切にしてください。
あなたは非常に印象的で技術的なことをしているので、時間をかけても大丈夫です。さらに、すべての PC が稼働したら、大きな達成感を味わえます!
三十代、既婚者の増田です。
ことの次第は、二月に入ってからすぐのことだった。
友人がメタを購入した。
その友人、VRは初体験だったようで「とにかく凄いんだよ!」と興奮した様子で連絡してきたことを今でもよく覚えている。
友人はVRの衝撃を大袈裟に語るので話半分で聞いていたのだが友人、唾を飲み込んだかのように1拍置くと「特にAVが凄いんだよ」と言った。
ほぅ…と俺は心のなかで呟いた。
俺は勤めて冷静に、あまり関心がない様子を装い何なら相手をちゃかす感じの相槌を打っていたのだが友人は構うことなく淡々とVRAVの良さについて舌を滑らせ今年一番の雄弁さを見せた。
想像していたよりもずっと凄かった
なんてことを三十代の男が恥ずかしげもなく言うわけだ。
俺は呆れた素振りをしながら笑い、通話は無事に終えた。だがそれから俺の心はざわつき、腰の炎が宿りつつあった。
俺は妻にバレないよう、自分の小遣いでこっそりとメタを購入した。
荷物は土曜に届くようにしていた。
もともと三連休中には特に出掛けないと妻と話していたのだ。わざわざ混むときに混む場所に行かなくていいよねと。だから三連休は家でゆっくりしようと。
準備は整っていた。完璧だったのだ。
土曜になると内心そわそわしていたもののコーヒーを飲んで何でもないように振る舞い、インターホンが鳴ると飛び出した。
妻には自分の荷物だといい、何?と聞かれると仕事関係のものだよといってすぐ自分の部屋に持っていき、ドキドキが止まらなかった。
本当は妻が買い物やら何か出掛けるのを待ってから実践しようと計画していたがいざメタを目の前にすると衝動が押さえられずリビングへ一旦戻ると妻に「今からちょっと仕事のことで集中してやらないといかないことがあるから、書斎には来ないでね」と断りを入れると俺は書斎に閉じ籠った。
PC用の椅子に腰かけると初めてエロ本を見るときのようにドキドキしながらメタを装着し、事前にFAN○Aで吟味し購入しておいたVRを流すことにした。
…………なんだこれはぁぁッ!!!!!
目の前にいる…目の前に見知らぬ女の子がいるっっ!!!それも破廉恥な格好で!!??
ほんとうにほんとうに衝撃的だった。
ここまでリアルであるとは正直思わなかったのだ。圧巻。端整な顔をした美人で巨乳の女性が目の前で俺に微笑み、俺に向けて下着を脱ぎ、俺に向けて自ら腰を振る。
太古から人類が目指していた桃源郷(ユートピア)とは、まさにここにあったのだ!!!
俺は何度も絶頂を迎え、喘ぐように呼吸を乱し、ティッシュに手を伸ばそうとした。
…だが感触がない。あれ?事前にここにティッシュを置いていたはずだが…と。
仕方がない。ゴーグルを外すのも面倒なので、つけたまま切り替えたところ違和感が。ん?と思い隣を向くと妻がいた。
は?と思った瞬間から時が止まった。
え?は?どういうこと?俺の脳内シナプスは一斉に活動を最大化させるものの事態の収束には至らない。全身から脂汗が流れるのを感じ、俺は陰茎を露にさせたままゆっくりとゴーグルを取った。
妻は椅子の隣に立っており、目があってもニヤニヤするばかりで何も言ってこない。
俺はまるで重大な罪を犯してしまったかのような眩暈を覚えながらもゆっくりと震える声で「え?なんでいるの?」と聞いた。
妻は何度もノックしたけど返事がないから何かあったと思ってそれで鍵を開けて入ったのだと話した。
あ…そうなんだ…としか言えなかった。
忙しそうだし出ていくね、と妻はニヤニヤしながら出て行った。
これで分かってもらえたと思う。
そして仮に、もしこのような場面に遭遇してしまったら、何も見たかったことにしてその場から立ち去ってほしい。それが、"やさしさ"というものだろう。
自分の心を整理し、心の平穏を取り戻すために今俺はこれを書いている。だから魚拓を取るとか、そういった無粋な行為はやめてほしい。
幸い妻はこういったことに寛大なので特に問題はなかったが、それでも今度私にも体験させてね!と夕飯の席で言われたときには本当に吹き出しそうになった。
原神はPCゲーマー目線だとよく出来てるんだけど、ソシャゲーマーがソシャゲ的遊び方をしようとするせいで文句言われてる感がいまだに強い
プラチナトロフィーと名刺取得の名誉のために20層到達をしたくなるんだけど、そこでナタキャラ所持検査だとか不満を垂れるユーザーが多発してる
でもその不満は妥当とは言い難く、そもそもソシャゲとはゲームの設計が違うんだから石の使いかたはキャラの幅広い確保を最優先で考えるべきなんだよね
こう言うとプレイスタイルは好き好きだろうと突っかかってくる人が必ずいるが、このべき論は高難度戦闘をゲームとして楽しむ気がある全ユーザーに該当する
シアターをはじめ最近の他のあらゆるイベントでも運営は「キャラ所持が何よりも重要ですよ」ってメッセージを発してる
そしてガチャシステムもコンスタントなキャラ確保がしやすい天井引き継ぎ式になっていて、逆に昔ながらのソシャゲのように新キャラの大半をスルーしていてもフェスガチャさえ逃さなければ大丈夫な遊び方とは異なる発想が求められる
そのへんの性質を理解して常識を切り替えていければ、ログボ課金と紀行の安い方と2倍石を買い切る程度の微課金でも新キャラの8割は取れるし、月額610+1220円の超微課金でも7割は取れる作りになってる、ゲームまじめにやって石掘ってればね
そうすれば理想のパーティはほぼ形になるし、無凸の星4武器でだいぶ雑な厳選の4人パーティでも今回の戦闘イベントくらいならフレンドバフも飯バフもなくても20層はギリギリ行けるくらいの調整になってる
ただ、ソシャゲ的偏愛主義で遊ぼうとして、最近のキャラを総スルーするような溜め込み癖ある人だと理想パーティが全然組めないってことになり途端にハードルが高くなる
そういう戦闘アトラクションを楽しむ方向とは逆のキャラ取得方針をとってるのに、特定キャラには廃課金してるから戦闘イベでも厚遇を受けられるはずと思って不満を感じる人はやはりソシャゲに毒されすぎだと思う
ソシャゲみたいに金の力で突破する似非ゲームなら好きなキャラに一点投資してなんでもそのキャラでクリアできるっていう偏愛主義者を喜ばせる拝金接待ゲーになってるし、ソシャゲーマーがそういうゲームに親しんできた過程で「えこひいき」的嗜好スタイルが染み付いてるのは分かる
でも原神はちゃんと作られてるゲームなんだから、キャラの選り好みをしすぎて取得をスキップしたせいでナタキャラ固有ギミックやら反応縛りみたいなピンポイントな要求のある高難度イベントで詰まるってのは当たり前なんだよね
例えばタワーディフェンスゲーで、遠隔ユニットがいないと詰むステージに近接だけ配置してクソゲーって言う人がいたら、遠隔ユニットのプールもちゃんと増強しなよって思うよね
近接ユニットに廃課金したら遠隔ステージもゴリ押しできたとか自慢されても、それはネタ攻略であってゲーム的にナンセンスだと思うよね
それと同じことだと思うんだけど、ソシャゲに親しんできた人にとっては、高難度は解法が狭くて非理想パーティでゴリ押しするなら廃課金が必要なクソゲーという認識になってしまう
まあ実際25層とかは廃課金向けの難度なので、そのへんは課金ゲーとしての接待部分と理解できるとはいえ、20層までは戦闘ゲームとしてのキャラ取得の考え方を間違えてない長期ユーザーなら誰でも行けるはずなんだよ
ここに不満を抱くのであればゲーム認識の根本から違っていて、原神は総戦力で押し通すソシャゲじゃなくて中身はパズルゲーみたいなものと考えてほしい
アクションの腕やら装備厳選やら課金やらの依存度はイベ報酬コンプ目的ならそこまで高くなく、一方で合理的なパーティや適切な立ち回りを考えることの比重が遥かに高い
というのも凸や餅を取れば個人火力が20%、パーティ火力が10%くらいずつは上がるかもしれないが
そもそも凸餅に石を費やしたためにキャラ未所持が増えるということであればそれは悪手になる可能性が極めて高い
だって適した編成を組めているかどうかで、イベント等の戦闘ギミックを活用できるかどうかまで考えると10%20%どころじゃなく100%200%も変わってくるんだから
キャラというピースの所有価値の高さを認識してもらうためにあらゆる戦闘イベントが設計されていると言っても言い過ぎではないくらい
そういう理解にもとづいてコツコツキャラプールを増やしていれば大抵のステージギミックは労せず解ける知育ゲーの一環として設計されているわけよ
原神ユーザーはミニゲームを知育ゲーとよく言うが、実際には高難度戦闘コンテンツであっても知育ゲーなんだよ……
ともかく戦闘コンテンツに関してはパズルのピース集めが重要で、オープンワールド探索とシナリオを楽しみつつ戦闘ピースを整えていく盆栽ゲーと理解すべきで、こう書くと「ソシャゲそのものじゃん」と思えなくもないが、実感としてはまるで反対なんだ
知育バトルを突破するために、立ち回りは動画でも見て研究すればいいが、パーティ構築は石リソースを使って長期的に行うもんだから方針を致命的に間違えててピースのない状態では高難度挑戦はどうにもならない
反面、シナリオエンジョイくらいならどんな組み合わせでも問題ないようユルく作られてる、この落差が良心的である一方でゲーム認識に対する勘違いを修正できない人が多い原因でもあるね
キャラ収集の戦略をどうゲームに合わせるかって部分も立派なゲーム要素の一つだと思うんだけど、そこをゲームと見做さないでガン無視している人がソシャゲーマーに多いんだろう、ソシャゲの多くはそうだったし、金さえ払えばゲームが自分に合わせてくれるのがソシャゲだったからね
この状況をどうにかするには、ゲームとして遊びたいユーザーがゲームに反するリソース配分をしているのをやめさせなきゃならない
解決策としては、課金やゲーム内取得も含めた石の獲得ペースが一定以下の人が武器ガチャや凸狙いのガチャを回そうとするときに、ストップをかけることがある程度有効だろう
「旅人さんの原石獲得ペースでは、未所持キャラの取得を優先したほうがゲーム体験が向上する見込みが高いです。それでも当祈願を行いますか?」みたいなモーダルを出すってことだな
けっこう押し付けがましいけどゲーム理解が足らなくてネガキャンに走る人が目立つんなら仕方ない
ガチャという形で課金額の自由とキャラプール構築に裁量を与えている一方で、運営が想定している「こう遊んでほしい」思惑はけっこう濃いメーカーだからある程度は思惑を前面に出して発信すべきだと思う
運営はお利口すぎて意図を主張してこなかったから余計に誤解や不満を招いてる側面があって、まあ不満垂らすユーザーは事前にどう言っても文句言うとは思うが
それでも何かしら主張をしておくことで、作り手の思惑を汲んであげて作品自体を愛して可能な範囲で余すことなく味わおうという模範的よくばりユーザーは器用貧乏ならぬ器用リッチなムーブができて温泉に浸かるような体験を得られる一方で
思惑に反したデータベース消費型の選り好みユーザーは、そんなにキャラばかり無凸で取っても器用貧乏で何もできなくなるだろうという旧式ソシャゲで刷り込まれた恐怖を乗り越えられないため
凸餅狙いという全キャラ所持余裕なペースの課金者が酔狂で費やすようなゲーム的コスパ悪い領域に身の丈を超えて踏み込みがちで、ますます自身のゲーム体験を毀損していくエクストリーム滝行体験に直面するループに陥っていく現状に歯止めはかかるだろう
言ってしまえば旧世代のソシャゲに慣れてしまった罰ともいえるが、そういう罰を与えて挽回の悔し追い課金を刺激しなくてももうこのメーカーはやっていけるはずだ
というかそもそも、復刻を全然してくれないから悔し追い課金がしたくてもできないんだ、ある意味商売としては健全だけどサービスとしては不合格だね
戦闘とは違うが、実質胡桃の伝説任務2章を見せておきながら胡桃ガチャ来てないとか商売ヘタクソかとツッコんでた配信者は無数に見た
もしこういう、時期を逸したことを後悔させる展開を意図的にやっていて、その感情を使って課金を煽るような商売っ気は出さないけども、箱推しファン勢へと向かわせロイヤリティ醸成ひいては根気強い長期ユーザー郡を形成する為にそうしているなら何とも言えないところだけど
まあ自分は初登場時にどのキャラも確保してる古参の典型的高ロイヤリティユーザーだから公平なことは言えないが、途中参加勢に歯がゆい思いをさせすぎだろうとは思う
是正するとしたらそこだ、ソシャゲみたいな期間限定ガチャの復刻インターバル縛りをなくして、一度実装したキャラは翌verの後半くらいにはもう復刻するくらいでいい
ゲーム性の面で新キャラ依存度の高い崩壊3rdでは実際そうしてるんだし、システム一新することを予告しさえすれば受け入れられるはずだ
というか、このゲーム設計なら、過去の全キャラの中から未所持を1キャラ選んで期間限定ガチャを自作できる券をver毎に1枚配るような方が望ましいな
全キャラ所持勢はその券が使えないかわりにグッズ応募券になるとかなら面白い、それくらいすればユーザーにも強いメッセージが伝わるだろう
理想としては、格闘ゲームとかの追加キャラみたいな感じで常時購入できるラインナップに加わる感じが最善だろうけど
このへんもついでに改める余地のあるところだね、欧米圏では買い切りオプションを用意しろって声も少なくないし、やるなら石を注ぎ込んで定価から減額する感じになるんだろうか
どうやら俺は遠く離れた土地への転勤が決まっている(らしい)。
まだ確定ではないけど早めに引越し見積もりを取らないと死ぬので見積もりを取ったら目玉が飛び出る値段が帰ってきた。
我が社は太っ腹なので転勤に対して32万円まで実費決済を認めてくれる。
これが大都会to大都会ならまあ楽勝だろうし、3月31日発→4月1日着でなければまあ余裕だったと思う。
でも今回は、超ド田舎からのスタートなのでどこの会社も「いやこの時期はちょっと無理っしょ」な空気だ。
俺は今必死になって粗大ごみを出しまくって引越価格を抑えようとしている所だ。
引越し料金が5万円変わるなら3万円の冷蔵庫は捨てるべきだし、洗濯機だっていわずもがなだ。
数年前に10万円で買ったチェアを減価償却済みとして捨てるべきかどうか悩みながら、「やっぱこの椅子はいいな……5万円ぐらいで済むなら残したい……」などと椅子の座り心地を味わう程度の余裕はギリで残ってる。
いや、もう絶望的状況を前に何かを諦めたているのかも。
まあ高い椅子なら最悪リサイクルショップに駆け込めば売れるし粗大ごみの日程とかはあんま考えんでもええか。
つうわけで、テレビは捨てた。冷蔵庫は捨てる。洗濯機も捨てる。エアコンも捨てる。PCラックも捨てる。椅子だけは残す。
じゃあ次に手を付けるべきは……もちろんベッドだ。
ニトリのベッドだからなんとかなるという気持ちはあるんだが……マットレスという邪魔者が付属しているのが非常にまずい。
マットレスだけ捨ててベッドは持っていくというのも考えたのだが、そんな意味不明な見積もり依頼を果たして引っ越し屋が飲むのか分からんので両方捨てるべきか悩んでいる。
32万円あっても引っ越せないとかマジでこの季節は凄いなあ……なんて心が遠くを彷徨ったりもしている。
どうしよう。
お前らならどうする?
ベッドとマットレスを捨てて、次の日からはヨガマットとアルミシートの上でホームレスみたいに寝る生活を一ヶ月送る勇気はあるか?3月だぜまだまだ寒いぜ?どうする?
ポモドーロ、ドライバー、サーマルペースト、静電気防止リストストラップなど、必要なツールをすべて集めてください。
作業スペースをきれいに整理して、組み立て作業をスムーズに進めてください。まず、CPU と RAM をマザーボードに取り付けます。
CPU ピンに注意してください。必要に応じてサーマルペーストを塗布してください。次に、CPU クーラーを固定して適切な冷却を確保します。
それが終わったら、マザーボードをケース内に置き、スタンドオフ ネジに合わせてから、付属のネジで固定します。
次に、電源ユニットをケースに取り付け、マザーボード、CPU、その他のコンポーネントに接続します。
ストレージ ドライブをケースに取り付け、マザーボードに接続します。電源、SATA、フロント パネル コネクタなど、必要なケーブルをすべて差し込みます。
すべての接続を再確認して、すべてがしっかりと差し込まれていることを確認します。
最後に、システムの電源を入れ、すべてが正しく動作していることを確認してから、ケースを閉じます。
すべてが整ったら、ケースを固定して、新しく組み立てた PC をお楽しみください。
かなり生産的だったよ。
作業スペースを整理しておくことは、集中力と効率性を維持する鍵です。プロジェクトに適した環境を作るための措置を講じているのは
素晴らしいことです。
器を 1 つにまとめるのは賢いやり方です。スペースを節約し、セットアップを合理化できます。
さらに、部屋をきれいに整頓しておくと、やる気と創造性が大きく変わります。
PC ク○○リングスへの関心を高めたいと考えているなら、勢いを維持するためのアイデアをいくつかご紹介します。
明確な目標を設定する
新しいスキルの習得、パフォーマンスの最適化、ミニ データ センターの構築など、明確な目標があればモチベーションを維持できます。
フォーラム、ソーシャル メディア グループ、オンライン コースは、サポート、インスピレーション、新しいアイデアを提供します。
実験して遊ぶ
ことを恐れないでください。さまざまな構成、ソフトウェア、ハードウェアを実験することで、学習プロセスを刺激的なものにすることができます。
オンライン リソースは数多くあります。プロジェクトを最初から最後まで実行することで、達成感が得られ、理解が深まります。
進捗状況を記録する
をつけると、学習状況を追跡し、他の人と経験を共有するのに役立ちます。
失敗から学ぶ
マイルストーンを祝う
でも、自分の成果を認めて祝いましょう。 そうすることで、やりがいのある旅を続けることができます。
好奇心を持ち続ける
率先して プロジェクトに取り組むことで、あなたは素晴らしい仕事をしていると思います。
素晴らしい仕事を続けてください。 もしかしたら、他の人があなたの後を追うきっかけになるかもしれません!
🚀
結局私が出しだ図の△が表示されるからずれが1/60秒から1/120秒になるって認識で良いんですか?
その処理をしているのはどこ?モニタ?
PCの処理自体は60fpsだけどPCの出力処理が120fps以上だから描画処理も120fps以上に対応するってことなんですか?
もうコンシューマゲームですら120fpsなんだから120hzでええやろ
一番困るのは100hz、これ何のためにある値なの
60fps君は俺じゃないですので…
みんぱくを雑に褒めると雑にバズれるというのが昔からのインターネットの法則なのでやっておく。
国立民族学博物館には図書室が付属しており、だいたいシステムとしては大学図書館と同等なのだが(なぜなら大学でもあるので)、これは非常に優れた特徴をもっている。
というのは、ここ、ほぼ全ての本が原則開架方式で保存されている。普通の図書館なら閉架書庫にあるような資料でも開架書庫に置いてある。であるから、たとえばなにか関心事項があって本を探しにいく、などといったときに、似たジャンルの予想もつかないような本に接する可能性もかなり上がる、ということになる。こればかりは行って実際に使ってみてもらわないと分からない体験だとは思うのだけど、圧倒的な量の情報を目で見て探索できることのメリットはすばらしい。稀覯書、貴重資料なども同じように開架書庫に保存されているものがほとんどなので、適当なリテラシーがあればそうした資料も簡単に利用可能であることも素晴しい。文化人類学という学際的な領域を研究する大学であるから、かなり幅広い分野の図書があつかわれており、実用性は非常に高いといってよいとおもう。
また、手回り品としてノートPCやスマートフォンの持ち込みは(すくなくとも運用上は)認められているので、資料をあさりながらメモを作成していくといったことも問題なくできることもよい。
京都、大阪などに住んでいる人は使わないと損な施設なので一度いってみるとよいです。展示場のカウンターで図書室の利用希望ですと言えば入館証をもらえます。
お金もかからないし休みの日はネットで配信動画とかYoutubeとか見たりばっかしてるんだけど
この3連休もそうやってぼんやり過ごしてた。まあ面白かった海外ドラマ見れたのはよかったけど。
それで3日目の今日、デジタルデトックスのつもりでPCもスマホも見ずに過ごしてたんだけど、あーこれまじで自分でなんか考えることができなくなってるなあと感じた。
正確に言うと考えてるつもりでも、入ってきた情報に対して反応してるだけで、自発的な発想というのが皆無。
完全になんにもない状態の部屋の中でマジで考え事をしてみるが、よくわからないどうでもいいことばかりがチラつくだけ。
ついさっきまで2時間くらい、粘土をこねくりまわして無心で動物とかを作ってみた。
足の形ってこうだっけ?こんなバランスだっけ?とか考えながらとにかく作る。
できたらネットで写真を検索して確認してみる。まあここでスマホは使ってるけど既にデジタルデトックスから目的は変わったのだ。
写真見ると全然違うなと分かったので今度はその写真を見ながらもう一度作ってみた。
最初よりはだいぶマシになった。
ある程度形になって満足して終えたけど、なにやってんだろ俺とは思った。
ただ脳や体のあんま使ってないとこに刺激がある気もした。
他人の意見によそ見しない完全に自分だけの世界で過ごす時間は、全く違う種類の経験値が豊富だ。
なるほどこれは良いね。
これからしばらく、なにかを作るということに休日を使うようにしてみようと決めた。
粘土は焼くとこまでいくと拘りが出てきそうなのでしばらくは作っては壊しを繰り返そうと思う。義務化ではなくあくまで思い出したらやる程度。
あと料理は間違いなくいいはずだ。生活にも根付いてるし。思えば稀にちょっと凝った料理作ってみたくてやった時なんかも同じような充足感があった。
文章は普段からちょこちょこ書く機会がある。ただこれは誰かに読んでもらうためのものなんで、ちょっと違う。
必要なのは完全に自分のためだけにすることで、誰にも知られないということだ。
今の世代の人間にプログラムを学ばせようと思ったらCはいくらなんでも学習コストに対して得られるものが少ないと思わざるを得ない
でもCを専門的に学んでなければ逆アセンブルしてゲーム改造して遊ぶみたいな楽しみは絶対に味わえなかったし
プロセスメモリエディタでプロセスを眺めてみた時になぜメモリ内部がこうなってるのか理解することは難しかったんじゃないかとも思う
PC の組み立ては、綿密な計画と厄介なケーブルの扱いが混在する作業です。
作業を始める前に作業スペースを整理し、すべてをきちんと整理することは、成功への準備となる儀式のように感じられるかもしれません。
ケーブルを結んで後でほどくのは面倒に思えるかもしれませんが、すべてがスムーズに進むようにするため
のプロセスの一部だと考えてください。作業スペースがきちんと整理されていれば、部品を置き忘れたり、
エラーの原因となる乱雑な状態になったりする可能性が最小限に抑えられます。
さらに、きれいで効率的に組み立てられた PC を見たときの満足感は、その努力に見合うものです。
ケーブルが煩わしいと感じているのはあなただけではありません。多くの DIY ビルダーも同じ気持ちです。
何もないところからアイデアを形にし、一つ一つ積み上げてゲームとして完成させる。
この道を選んだのは、自分が本当に作りたいものを自由に表現したいからだ。しかし、独立開発は決して簡単ではない。むしろ、想像以上に厳しい現実が待ち受けていた。
何度も壁にぶつかり、打ちのめされ、自分の力不足を痛感することもあった。
思うように進まない日々が続き、「もうやめてしまおうか」と本気で考えたこともある。
しかし、そのたびに「ここで諦めたら何も残らない」と自分に言い聞かせ、なんとか踏みとどまってきた。
グリッドベースの戦略ゲームを作るために、最適なマップ生成やパフォーマンスの向上を試みたが、タイル数が増えるたびに動作が重くなる問題に頭を悩ませた。
何度もコードを書き直し、最適化を図ったが、すぐに新たな問題が現れる。
インベントリシステムの実装でも苦労した。プレイヤーがアイテムを自由に配置・
回転できるようにしたかったが、実際に試すと操作感がぎこちなく、思うように動かない。何度も試行錯誤を繰り返しながら、プレイヤーが自然に操作できる形を模索した。
アニメーションの調整にも悩まされた。
スムーズな動きを実現するために補間処理を導入したが、それだけでは不十分だった。
合成時のエフェクトや視覚的なフィードバックを強化することで、ようやく満足のいくものに近づけた。しかし、ここで終わりではない。
新たなバグが次々と発生し、修正しても修正しても新しい問題が出てくる。「本当に終わるのか?」と不安に押しつぶされそうになった。
最終的に、複雑な構想を断念し、自分の能力の限界を考えながら、もっとシンプルで気軽に遊べるカジュアルなゲーム制作へと方向転換することを決めた。
技術的な問題だけではない。開発と並行して、マーケティングやコミュニティの構築にも取り組んだ。どんなに良いゲームを作っても、誰にも知られなければ意味がない。
YouTubeチャンネルを開設し、Lo-fi音楽のプレイリストを作成し、ショート動画を制作するなど、できる限りのことを試した。しかし、フォロワーは思うように増えず、反応が少ないと心が折れそうになる。
フィードバックを受け取ることもまた、大きな挑戦だった。自分の作品に対する評価を聞くのは勇気がいる。
「面白くない」「つまらない」と言われたらどうしようと不安になる。実際、辛辣なコメントを見て何度も落ち込んだ。
しかし、それでも前に進まなければならない。プレイヤーの意見を受け入れ、改善し続けることこそが開発者の役目だ。
長い開発期間の中で、何度もモチベーションが下がる瞬間があった。売れる保証もない、評価されるかどうかもわからない。
そんな不安の中で進み続けるのは簡単ではない。心が折れそうになるたびに、「自分が本当に作りたいものを形にするためにここまで来た」と自分を奮い立たせた。
そして、ついに一つの成果を形にすることができた。
https://store.steampowered.com/app/3476790/Cozy_Aquarium/
これは、プレイヤーがPCのデスクトップ上で楽しめるリラックス系の水族館ゲームだ。
魚たちが自由に泳ぎ、プレイヤーは好きなように装飾を楽しむことができる。シンプルだけど、穏やかで心地よい空間を作りたかった。
Fetched URL: http://anond.hatelabo.jp/keyword/pc
Alternative Proxies: