はじめに 今回の記事ではUnite2018で得た有り余るやる気を発散するために、描画の効率化について書いていこうと思います。 また、MaterialPropertyBlockという機能が結構誤解されがちなので、これについても纏めていこうと思います。 バッチングを効かせる上で考慮すべきこと ここで言うバッチングは静的なものではなく、動的に行われるバッチングを指すこととします。 バッチングはざっくり説明すると「同じマテリアルを使っているものの描画は出来る限り纏めちゃおうね」っていうやつです。 このバッチングはUnityのバッチング条件に該当する場合自動的に行ってくれます。 これからバッチングが切れる条件について見ていきます 頂点数多いとバッチングされない メッシュ(サブメッシュ)の頂点数がある特定の数を超えるとバッチングが効かなくなります。 このある特定の数はShaderによって代わり、非常に
