Content-Length: 312601 | pFad | http://b.hatena.ne.jp/edo_m18/Asset/
Unityでキレイな画作りをしたいときの、基本的な設定手順を5つに分けて紹介します。Cinematic Filterやカラースペースの変更は処理が重いので、スマートフォン向けではないかもしれません。 完成までのステップは次のようになります。 手順1 オブジェクトを配置する 手順2 カラースペースをリニアにする 手順3 スカイボックスを設定する 手順4 アンビエントオクルージョンを表現する 手順5 Cinematic Image Effectを使う 手順1 オブジェクトを配置する シーンビューにオブジェクトを配置してから、マテリアルを作成&設定します。マテリアルの設定は、基本的にMetalicとSmoothnessで調整します。 このままでは、「ただ配置した感」が拭えませんね・・・ 上の金色とピンクゴールドの玉の設定は次のようにしてみました。 金属っぽい見た目にしたい場合は次のページが参考に
1クリックで綺麗なエフェクトやライティングを設定してくれるUnityエディタ拡張です。 ============= 準備 このプロジェクトを適当なところに展開して、Unityで開く KinoObscurance をzipでダウンロードして、「KinoObscurance.unitypackage」を Assets にドラッグアンドドロップして Import する。 KinoBloom をzipでダウンロードして、「KinoBloom.unitypackage」を Assets にドラッグアンドドロップして Import する。 Asset Store で Shader Calibration Scene をダウンロードして Import する。(この際、「Bloom.cs」と「BloomEditor.cs」は除外しておく。上記 KinoBloom と名前が衝突してしまうため) 実行 好きな
いよいよ週末はGGJ!どんなゲームを作ろうかなーなんて考えるだけでも結構楽しかったりしますよね! もちろんユニティちゃんもバッチリテンション上がっております! 今年はビッグな燃料をドバーン!と投下しちゃいますよ! 一つ目はFullHDゲームでも使える Unity-Chan HD image pack vol.1 今まで公開されていたサイズよりも高解像度での提供です! タイトル画面に使うもヨシ、カットインとして使うもヨシ! 二つ目は Unity-chan Pixel Art Pack for Action games Vol.2 アクションゲームに特化したドット絵素材第二段! なんと、コーゲン・シティの住人達が総出演です! ユニティちゃん、ホルガー、トーコちゃんは複数の攻撃モーションも持っているので主人公にするもよし、敵として登場させるもよし! 続く三つ目もコーゲンシティ・オールスターズ!
本エントリは Unity Advent Calnedar 5 日目の記事です。昨日は @tagia0212 さんによる uGUI で透明じゃないところだけに反応するボタンを作った (Unity) - Qiita でした。 はじめに サマーレッスンの VR コンソールの話を見て、Unreal Engine にはコマンドを実行できるコンソールがあるのに Unity にはない!何故だ!というモチベーションから uREPL(ゆーれぷる) というアセットを作ってみました。2015/12/5 現在リリースしている v0.2.1 では以下の様な機能をサポートしています。 (Unity で動く)任意の C# のコードを実行 コードや GameObject の名前・パスなどの補完 Attribute をつけるだけで作成可能なコマンド Emacs ライクなキーバインド 履歴の呼び出し GameObject や
はじめに Unityと言えば有名なアセットストア。 様々なジャンルのアセットが有料無料を問わず幅広く揃っているものの、いざ有料のアセットを買うとなると勇気がいりますよね? ここでは筆者が趣味で開発している同人ゲーム"Friendship is Epic"で使用させていただいているアセットのうち、特にこれはオススメ!と他の方に薦められるアセットを紹介してみます。 なお、この記事で紹介するアセットの大部分はハイエンド(PC、PS4、XBOXONE)向けに開発されており、モバイル向けには適さないアセットが多い点にはご注意下さい。 必ず購入前にサポート対象プラットフォームを確認して下さい。 同様に、VR対応の有無についても各アセットのフォーラム等で確認することをお勧めします。 私がアセットを買う理由 車輪の再発明を避ける Unityアセットストアに並んでいるアセットは、いずれも単体機能で販売できる
こんにちは、FPSゲーム大好きエンジニアの成田です。 皆さんはRagdollってご存じでしょうか? FPSゲームを遊んだことがある方は耳にしたことがあるかもしれません。 敵を倒した瞬間、体がぐにゃっと崩れ落ちるあの動き、そう、あれです。 Unityではキャラクタに対してRagdollを簡単に適用することができます。 1.Ragdollとは Doomなど以前の3Dゲームでは敵キャラを倒した時には、あらかじめ作っておいた死亡演出用のキャラクタアニメーションを単純にフレームで再生するだけでした。しかし近年のCPUの性能向上により、ゲームにおいて物理演算によるリアルな演出が可能になると、死亡演出に関してもモーションが決まり切ったアニメーションよりも物理演算によって現実的な動きをさせる試みが行われました。 Ragdollはこのような死亡や気絶のような演出に用いられる代表的な手法で、人体を関節で接続さ
はじめに VR 向け Leap Motion アセットに再び神アップデートがきました。 Unity Core Assets 2.3.0 + ImageHands - Development - Leap Motion (Ultraleap) Community Forums https://developer.leapmotion.com/gallery/category/image-hand いくつかアップデートがある中で目玉は「Image Hand」という機能で、従来は 3D のモデルを認識した手の形状に合わせて動かしていたのに対し、カメラで取得した実際の手の領域を直接描画するモードが追加されました。従来同様当たり判定も効く上にオクルージョン(VR 内の 3D オブジェクトの後ろに回りこむような表現)も再現されています。 本エントリでは、Image Hand に焦点を当てながら、前回(
自分で使うために作ったシステムをちょっと汎用化したりとかボツにしたモデルとか、ゲーム本編を作る途中で生まれた資産を流用して利益や宣伝効果を生み出せるAssetStore。うまく使いたいところだけど、いかんせん提出するまでのノウハウの日本語記事があまり見つからない。アセット提出時に自分が苦労したので、今後アセットを売ってみようと思い立つ方々のために手順的なものを書いておこうと思う。 Unity公式のアセット提出方法説明ページ 上のリンクの公式による手順に沿っていきます。まずアセットストアのアカウントが必要。これは無料アセットなどをすでにダウンロードしたことがあれば作ってあるはずだし、特に引っかかる所はない。 次に契約文書と提出ガイドラインを読む。契約のほうは日本語化されているので、面倒ながらも要点はつかめると思うけど、ガイドラインのほうはUnity関連で常に立ちはだかる壁、英語です(この記事
アルバムから写真を取得してサムネール一覧を作る ALAssetsLibraryを使う(1)、ALAssetsLibraryを使う(2)でアルバムを新規作成し、写真を追加することができたので、今度は、アルバムから写真を取得してサムネール一覧を作ります。 ● ALAssetsLibraryからアルバムを取得、アルバムからALAssetを取得 ALAssetsLibraryからアルバムを取得するのは、「enumerateGroupsWithTypes: usingBlock: failureBlock:」を使います。アルバムからALAssetを取得するのは、「enumerateAssetsUsingBlock:」です。 [_library enumerateGroupsWithTypes:ALAssetsGroupAlbum usingBlock:^(ALAssetsGroup *group,
Over the last several years, Unity has been quietly revolutionising the way we create interactive content. Since we started using it in 2009, it has evolved into a powerful solution for 3D and now 2D development, with remarkable smooth workflows. Although HTML5 isn’t (yet) among the many platforms Unity supports, we can still take advantage of its robust toolset for our WebGL projects. The Three.j
CSSのメタ言語、Sassベースで作られた便利なフレームワーク、それがCompass。 Compassの設定ファイルはRubyファイルです。 これはRubyを知っていれば色々なことが出来るということなんですが、逆にRubyを知らないと取っつきにくさがあると思います。 それで損をしてしまうのはあまりに勿体無いので、オレオレリファレンスを書いてみました! ※この記事は完全な和訳ではありません。 基本的な書き方 コメント Windowsユーザー向けの注意 設定項目 動作に影響するもの URL関連 Sprite画像の自動生成用 コマンドラインでのオーバーライド コマンドライン経由で渡される設定の検査 Compass 用プラグインの読み込み コンフィグ関数 add_import_path asset_host asset_cache_buster watch コールバック on_sprite_sav
これを書いているのは、民主が大勝して逢坂議員が「当選確実なう」とpostする歴史的な日だったりするのですが、ここはカスタマイズ職人のブログです。 なので、今日も空気を読まずにカスタマイズのお話など。 MovableTypeは、記事中に画像などの「アイテム」をアップロードして貼り付けると、アイテムに関する詳しい情報も記録されるようになります。 これは、ブログ全体であれば<mt:Assets>、エントリー中であれば<mt:EntryAssets>で呼び出すことができます。 WordPressにも近い機能があるのですが、 アイテムにエントリーとは別個の「タグ」を付けられる テンプレート側でサムネイルのサイズを細かく指定できる アップした元ファイルと生成されたサムネイル・ポップアップが別ディレクトリで保管される という点でMovableTypeは優れています。 (WordPressのように正
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