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[B! STG] シューティングゲームが下火になった理由は、自キャラの攻撃が不景気になり、『入門者に無双感を楽しんでもらえなくなった』時代があったからでは、という話

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    cinefuk
    cinefuk 初心者に「僕にも出来そう」と思わせる事って難しいよな。当時『パロディウス』『コットン』に女性プレイヤーが座ってた事を考えると「ゲームは見た目が8割」なのかもしれない

    2016/06/05 リンク

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    sekiryo
    sekiryo スプレッドボムとグラビティバレットが好きです。

    2016/02/10 リンク

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    holypp
    holypp そういう意味では、一世を風靡した弾幕シューというジャンルは「当たり判定が極小」という超性能があるから楽しいんだよね。避けれてる俺みたいな。ガレッガなんかは「かすったら死ぬ」判定だったし。

    2016/02/09 リンク

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    hestigo
    hestigo 次回作が出る度にボスがどんどん堅くなっていく現象も不景気の一種なんじゃないかと思った。

    2016/02/09 リンク

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    ktra
    ktra "シューティング" なのに撃つ楽しさが全然無くなったからね。ショットボタンは基本押しっぱなし、能動的な攻撃行為は残弾ありの特殊攻撃のみで大半の操作は敵弾避けに集中。これでは初見のフィーリングは最悪だ

    2016/02/09 リンク

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    hobo_king
    hobo_king STGは下手の横好きなんだけど、何時頃からか「ダイナミックさ」じゃなく「精密動作」が重視されるゲームになった感じはあるよね。筐体アフターバーナーとかの指どころか腕で操作する感じ、好きだったなあ……。

    2016/02/08 リンク

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    leb
    leb 「~が出てくる嬉しい時代になりました」で例示されてるダライアスバーストACは2010年、怒首領蜂大復活が2008年なんですが…

    2016/02/08 リンク

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    temtan
    temtan こんなの昔から散々言われてる「マニアにすぐクリアされないように難易度を上げたから」のバリエーションの一つでしか無いと思うよ。

    2016/02/08 リンク

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    Louis
    Louis 大量にホーミングミサイルをばらまけたソニックウイングスの無双感が好きでした

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    babelap
    babelap 無双感というか、シリーズが進んだのにできることが減るのはわりと致命的な印象。

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    whirl
    whirl ランク調整しないと実質先に進めない奴は景気のいい攻撃が実装されていてもそれを使えないという事もあるからなあとか

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    type-100
    type-100 被弾すればするほど自機が強くなるゲームをやりたいんだけど。その代わりに強くなりすぎるとEDで人類滅亡するみたいな調整で/「ゴシックは魔法乙女」をヌルく楽しんでる。指が疲れるけど。

    2016/02/08 リンク

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    wwolf
    wwolf 自分はアーマードコアで似たような経験をした。3以降の自機の弱体化でやる気なくしたもんなぁ

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    htnmiki
    htnmiki 1942とテラクレスタ、ゲーセンでやりまくったなあ。

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    cider_kondo
    cider_kondo STGの子孫は音ゲーだと思っているけど本当はどうなんだろうか(読んでない

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    dnasoftwares
    dnasoftwares うまかろーがへたかろーが対戦希望者がいる限りは3分に1回は100円が投入される対戦格闘のパフォーマンスがよすぎたんだよ

    2016/02/08 リンク

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    YukeSkywalker
    YukeSkywalker シューティングはギミックに凝りすぎたのも衰退の一因じゃ無いかな。

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    bml
    bml 弾幕でもう無理ってあぴーるしたからじゃね。

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    gazi4
    gazi4 「プレイヤー層のマニア化→一見様お断り」で説明できなくもなさそう。(ちなみに避けオンリーの自主制作ゲーム「悟り」が1991年だったhttp://homepage2.nifty.com/fluidmechanics/x68.htm

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    pribetch
    pribetch グラディウスⅤのアレが便利すぎたせいでダライアスバーストCSでムラクモ使っててもR1でオプション固定したくなる病気が発症します。

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    ida-10
    ida-10 シューティングゲームが下火になった理由は、自キャラの攻撃が不景気になり、『入門者に無双感を楽しんでもらえなくなった』時代があったからでは、という話

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    imash
    imash コンシューマー機性能がアーケードに追い付いたのに、縦画面の壁は越えられなかったから

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    arvante
    arvante あんのじょうグラディウスの事だった。MSX版や外伝には有ったんだがなぁ…無双感。

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    tomiyai
    tomiyai つまりパロディウスは名作(よくわかってない)

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    azumi_s
    azumi_s ああ、うん。わかる。弾避けしたいわけじゃないんだよな。徹底的に破壊したいのよな。

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    sato-gc
    sato-gc 無双感大事、という話には同意するけど、STG衰退の理由は他にあると思う。

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    Ta-nishi
    Ta-nishi 当時を知る者として、これは結構、納得感ある。

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    NOV1975
    NOV1975 縦シューなんてクリアできた方が少ないけど横シューは頑張ってた。なので弾幕が流行ったのがいかん気がする。あと処理落ち。

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    hugie
    hugie 「敵を撃つゲーム」から「弾をよけるゲーム」に変遷して、前者をないがしろにした為だと思ってる。

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    kazumi_wakatsu
    kazumi_wakatsu 突っ込みどころ多々あるけど「では何故自機を弱体化調整し難易度を上げざるを得なかったのか?」について推測すらないのはなんでやねん

    2016/02/08 リンク

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    新義 @Shingi シューティングゲーム衰退の話が一部で観測されるTLなので一言言わせてw 衰退してい...

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