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【Unity】Particle SystemにLODを適応してみる - テラシュールブログ
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【Unity】Particle SystemにLODを適応してみる - テラシュールブログ
何となく思いついて、LODをパーティクルに適応したところ、出来てしまいました。何の役に立つのかと思っ... 何となく思いついて、LODをパーティクルに適応したところ、出来てしまいました。何の役に立つのかと思ってみましたが、これが思いの外有効そうです。 例えば複数の演出で成り立っているパーティクルの場合、距離に応じて演出を追加していくのもアリかもしれません。 下の場合、LOD0は7個のパーティクルから成り立っていますが、LOD1は4個、LOD2は2個のパーティクルまで削減しています。 他のもいくつか使いみちがありそうですが、同時に機能しないどころかパフォーマンスを悪化させるケースもあります。 今回はソレについて紹介します。 目次 LODとパーティクル Particle SystemにLODを設定してみる で、パフォーマンスは? 描画負荷は削減される パーティクル自体のパフォーマンスはprocedural modeなら効率化 LODよりCullingGroupの方が良いかもしれない 感想 関連 LO