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[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 2012年8月20日 にあった、CEDECの講演についての記事です。 「パズル&ドラゴンズ ~嫁と開発と私~」 講演者曰く、「万人受けするようなゲームを作れるタイプではなかった」との事 そんな講演者が ”ライトユーザーからコアユーザーまで誰もが楽しめる” 「パズル&ドラゴンズ」を作られました。 なにがあったのか? こんな風に開発したのが良かった が 講演のテーマです。 ---------------------------------------------------------- ●パズル&ドラゴンズ の開発指針 1.「この企画は絶対面白い! 是非作りたい!」 から立ち上がったプロジェクトである。 → 開発が超楽しい 継続開発も超楽しい → 「運営のコツは何?」と聞かれるけれ
[CEDEC 2012]プレイヤーはごまかされている? アクセスゲームズの開発者が語るAIキャラクターの実装手法 編集部:荒井陽介 開催中のCEDEC 2012で,アクセスゲームズの今井新太郎氏と片岡英樹氏による「ゲームAIはプレイヤーを虜にできるか? 〜アクションゲームにおいて、AIを使って華麗に誤魔化しつつ魅せる手法」というセッションが行われた。 タイトルから想像できるとおり,このセッションは,そこそこの出来のAIをうまく使って,高性能AIのように見せるという手法を紹介するもの。「戦国BASARA クロニクルヒーローズ」や「ACECOMBAT 3D CROSS RUMBLE」など,数々のタイトルを手がけるアクセスゲームズだけに,「なるほど」と思わせるものが多かったので,その模様をレポートしよう。 今井新太郎氏 片岡英樹氏 最初に今井氏は,アクセスゲームズが考えるAIの制作や使用方針を披
当ブログ、毎回どんなネタを書くか編集部一同、結構悩んでいます。最新記事を紹介すべきか、はたまたセミナーを告知するか。それとも全く関係ない話題を書くか。今回もいろいろ悩んだ挙げ句、タイトル通り、「ゲーム」にまつわるお話を紹介したいと思います。 まずご紹介するのは「洞窟物語」というゲームです。その名の通り、洞窟内を探検する、いわゆる横スクロール型のアクション・ゲームです。このゲーム、「スーパーマリオ」や「Angry Birds」という超弩級のヒット作と比較すれば知名度はまだまだですが、知る人ぞ知る名作です。 とはいえ、おもしろいゲームならいろいろあります。この洞窟物語が特徴的なのは、ある人物が一人で開発したという点です。しかもゲーム開発者ではなく、ソフトウエア技術者があくまで趣味で作成したものです。 それ故、最初はWindowsパソコン向けの無料ゲームとしてリリースされました(ダウンロード・サ
[TGS 2011]GREEの巨大ブースに老若男女を問わず,人々が押し寄せる。「ドラゴンコレクション」のシリアルコード配布には長蛇の列 編集部:御月亜希 東京ゲームショウ2011で,なんとSCEに匹敵する巨大なブースを構えて出展しているGREE。ブース前を通りかかったところ,非常に混雑して長い行列も見られたので,しげしげとのぞいてきた。こちらを簡単にレポートしてみたい。 SCEやセガ,カプコンといった大手メーカーと同等の面積で存在感をアピールするGREEブースには,もちろん「ドラゴンコレクション」や「探検ドリランド」「龍が如くモバイル for GREE」といった,たくさんの携帯向けゲームやソーシャルゲームが展示されている。単に展示されているばかりでなく,ポイントとなるのは,それぞれのタイトルで特典アイテムなどのシリアルコードが配布されていること。このコードを受け取るために,大勢の来場者がブ
[GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート 編集部:A.I. 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel) GDC 2011最終日である米国時間3月4日,日本人ゲーム作家 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel)による講演「The Story of CAVE STORY」が行われた。 「CAVE STORY」は天谷氏が作ったゲーム「洞窟物語」の英語タイトル。「洞窟物語」は,英語でいうところのインディーズゲームであり,日本では「同人ゲーム」や「フリーゲーム」などと呼ばれている作品の一つだ。そう,今回天谷氏は「日本の同人ゲーム作者がGDCで講演を行う」という快挙を成し遂げてしまったのである。 天谷氏が「洞窟物語」をフリーゲームとしてリリースしたのは2004年の話。開発はたった1人で,何年もかけて
伝説の業界関係者達が語った“デジタルゲーム登場以前のゲーム業界”とは? 「日本デジタルゲーム学会 2010 年次大会」基調講演をレポート ライター:大陸新秩序 池袋のロサ会館。かつて,太東貿易(タイトー)がアミューズメントマシンのロケテストを行っていた 12月18〜19日,日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)は,「日本デジタルゲーム学会 2010 年次大会」を東京都内で開催した。この学会は,デジタルゲームに関する学術,技術の進歩発展と普及,啓蒙をはかり,会員相互間および関連学協会との連絡研究の場」となることを目的として2006年に設立されたもの。「デジタルゲームの過去・現在・未来」を共通テーマに掲げた2010年の年次大会では,「日本ビデオゲームの黎明」と題した基調講演が行われた。この講演は以下の4名によって,日本にビデオゲーム(テレビゲーム)が登場する前後の時代における極めて貴
海外との共同開発はどう行うべき? 海外ゲームのリアル志向は実は嘘? スクウェア・エニックスが海外との開発における問題点をふたつのセッションで披露した。 CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。 ゲームの開発規模が大きくなるにつれ、国内メーカーのゲームではいまや海外のスタッフと共同開発を行うのは珍しい事態ではない。そんな海外との開発における問題を取り扱ったセッションがセットで行われた。 前半はスクウェア・エニックス技術開発部の増永哲也氏により“北米企業・欧
ビバ!E3!楽しいーっ!何もかもが大きい!会場が広い!床が意外とフカフカ!そんなE3の会場でもっとも熱気を帯びていたのがニンテンドーの3DS(以下3DS)ブース。上の写真に映ってる人、これほとんど全ての人が3DSの順番待ちです。当然写りきらない人がもっといます。今日僕は自分の自由になる時間のほとんどをこの行列に費やしました。 さて、日本でE3の情報をご覧になってるみなさんは、きっと豪華なソフトラインナップなんかを見て、これは売れる! と思った人も多いんじゃないかと思います。 現地にいると、意外とそういう詳細な情報ってきちんと整理しては頭に入ってこなくて、ホテルに戻ってからWebサイトを見て、表にまとめられているのを見て、あらためてすごいなあ、なんて思ったりします。 でも、そういう状態で会場にいて、3DSを見た人のほとんどが口を揃えてこういいます、これは売れると。僕もそう思いました。多分、日
[CEDEC 2009]「版権ゲーム制作のコツは,原作への愛!」サイバーコネクトツーの松山洋氏が語る「キャラクター版権タイトルの作り方」 編集部:TAITAI 「ドラゴンボール」や「ONE PIECE」「NARUTO -ナルト-」など,人気漫画や人気アニメのキャラクターを自由自在に操れる版権ゲームは,それこそファミコン時代から定番のジャンルの一つだ。版権ゲームとは,どのように作られるのか。あるいは,どうすれば“作らせてもらえる”のか? 「みんなが知らない!?キャラクター版権タイトルの作り方」と題されたセッションでは,そんな版権ゲームの制作ノウハウ,あるいは「どうやったら,版権ゲームの開発を受注できるか」という,ゲーム会社向けの講演が行われた。 登壇したのは,「.hack」シリーズや「NARUTO -ナルト- ナルティメットヒーロー」シリーズなどで知られるサイバーコネクトツーの代表取締役であ
[CEDEC 2009]すでに次世代ゲーム機対応に動き出しているCrytekの見据えるもの 編集部:aueki Crytek Carl Jones氏 CEDEC2日めに,CrytekのCarl Jones氏による「Crytek社ゲームグラフィックスの将来に向けて! Future of Gaming Graphics」と題する講演が行われた。Crytekといえば,CryENGINE 2やCrysisで知られている。Crysisの映像はいまだにさまざまな意味で最先端を走っており,グラフィックスが,この水準まで達しているゲームがほかにあるかと考えるとちょっと思いつかない。 普通のグラフィックスだけでも並ぶモノがなさそうなのだが,高精細で描かれたゲーム内のオブジェクトが任意に破壊できたりと,ゲームシステムも只者ではなく,こう考えると,ますます独走で未来を突っ走っている感がある。そんなゲームを支えて
[CEDEC 2009]「ガンダムの父」富野 由悠季氏が若いクリエイター達を挑発する基調講演,「慣れたら死ぬぞ」の中身とは? ライター:徳岡正肇 富野 由悠季氏 CEDEC 2日目の基調講演は,「慣れたら死ぬぞ」と題された富野 由悠季氏によるものだ。富野氏といえば,言わずと知れたアニメ「機動戦士ガンダム」の生みの親の一人であり,そして知る人ぞ知るゲーム嫌いでもある。 その富野氏が,いったいどのような心境の変化でCEDECの基調講演を引き受け,そこで何が語られるのだろうか? そうした関心の高さをうかがわせるように,パシフィコ横浜のメインホール(1000名収容可能)はあっという間に満員となった。 以下,富野氏の講演をドキュメントしていこう。あらかじめお断りしておきたいが,文中に筆者の意見や見識は含まれておらず,すべて今回の富野氏の講演によっている。 「慣れたら死んじゃうよ,それだけだよ」 まず
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機動戦士ガンダムのアニメーション監督として著名な富野由悠季氏は2009年9月2日,ゲーム開発者のためのイベントCEDEC 2009で講演した。演題は「慣れたら死ぬぞ」。 この講演で富野氏はまず,アニメーション監督の自分と,映画やゲームなどの隣接する業界との関係性とそれにまつわる思いを述べた。続いて,現状の電子ゲームへの認識と,これから電子ゲーム創作のための考え方を語った。 その語り口は熱く,富野氏からゲーム開発者/制作者に向けた“叱咤激励”と呼ぶにふさわしいものだった。本記事では,なるべく会場の雰囲気を記しながら伝えたい。 「下に見られていた」「本当に悔しいこと」 会場のパシフィコ横浜 会議センターの大ホールは,CEDEC 2009に参加するゲーム開発者たちで満員だった。30代の男性が中心で,まさに機動戦士ガンダムを見て育った世代といえる。そのガンダムを作った壇上の富野氏は冒頭,自ら所属し
人気アニメ「機動戦士ガンダム」の監督として知られ、歯に衣着せぬ物言いでも知られるアニメーション監督・原作者の富野由悠季氏が9月2日、パシフィコ横浜で開催中のゲーム開発者向けイベント「CESA Developers Conference(CEDEC) 2009」の基調講演に登場。「原理主義者に陥っては次のことを生みだせないが、原理原則でものを考えるべき」と、ゲーム業界の未来を担う開発者たちにエールを送った。 「ゲームの本質は“悪”」 富野氏は、ゲーム業界が生まれてから30年程度経っていることについて、「30年というのは、業態に限らず業界が固定する時期。いろいろな部分で“動脈硬化”が起きて、明日が見えなくなる時期だ」と指摘。ゲーム業界より長い歴史を持つアニメ業界の人間として、語れることがあるのではないかと考えたのが、今回講演を引き受けた理由だと語る。 次の30年、50年をどうするかと考えたとき
「機動戦士ガンダム」の監督として知られる富野由悠季さんが9月2日、パシフィコ横浜で開かれているゲーム開発者向けイベント「CESA Developers Conference 2009」(CEDEC 2009、3日まで)で、「慣れたら死ぬぞ」と題した基調講演を行った。 「僕にとってゲームは悪」「CGの絵は、はっきり言ってつまらない」など、歯に衣着せぬ言葉でゲーム業界やCGを痛烈に批判しながらも、昨年語ったプロ論(「お前らの作品は所詮コピーだ」――富野由悠季さん、プロ論を語る)と同様、「あのジジイ(富野氏のこと)を黙らせてやろうと考えてくれ」などとクリエイターを鼓舞する“富野節”に、詰めかけた来場者はわいていた。 アニメ制作は、映像業界で最下等の仕事だった 講演テーマ「慣れたら死ぬぞ」は、口をすべらせた言葉がたまたまタイトルになったということが実情ですが、基本的にはお話できると思います。 まず
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