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サッカーRPG『イナズマイレブン』シリーズが小学生を中心に大ヒットし、その映画化作品も興行収入17億円突破と快進撃中のレベルファイブ。 『レイトン教授』シリーズに続くオリジナルタイトルの幹を着実に増やし、ゲーム業界での地位を確固たるものにしつつあるが、同社の日野晃博社長は産業構造の変化を感じ取り、生き残りに向けた戦略を練っている。そんな日野社長にレベルファイブの今を聞いた。 (聞き手/中村 均) ※取材は2月に実施しました 日野晃博氏(以下、日野氏):レベルファイブとしてはいい年でしたね。僕らにとって、ステップアップしていく途中の年と考えていましたが、想定していたことはちゃんとできました。いろいろなことにチャレンジして、その結果もしっかり出ましたし、今年への仕込みもしっかりとできましたから。 ――ゲームだけではなく映画についても結果が出た年でしたね。昨年のインタビューでは『映画 レイトン教
・横井軍平ゲーム館 RETURNS ─ゲームボーイを生んだ発想力 長い絶版時期にはオークションで8万円の値をつけた名著の復刊。 任天堂といったら宮本茂と並んで、横井軍平。「枯れた技術の水平思考」という有名な言葉でも知られる。ウルトラハンド、光線銃と数々のおもちゃでヒットを飛ばし、任天堂が電子ゲームの方向へ向かう「ゲーム&ウォッチ」をつくり、「ドンキーコング」をつくり、さらには「ゲームボーイ」をつくった伝説のゲームデザイナー。 任天堂への就職から次々に開発した商品を時系列で、本人の談を交えながら紹介している。花札メーカーの任天堂に設備の保守点検係として就職した横井は、大学で学んだ理系の知識を持てあましていたそうだ。あまりに暇な日常業務の日々に、旋盤を使いにゅっと伸びるマジックハンドを自作して会社で遊んでいたら、それを見た社長の「商品化しろ」という命令が横井の人生を大きく変えた。 横井軍平は技
今日のお昼12時15分頃、ニンテンドーから電話が入った。 平日は仕事に行ってるから、お昼休みの間か夜しか電話は取れないと同封したメモに書いたおいたので、それでこの時間に電話をくれたようだ。 一言一言は覚えていないけど、かなり電話の応対に感動したので思い出しながらココに記載しておこうと思う。 今後バグった方がおられた時の参考にもなるだろうから…。 12時15分頃、satomiの携帯が鳴った。 電話はニンテンドーの方からで、ものすごく優しい感じの柔らかい言葉を話す女性の方だった。 任天堂ですが、今お話しても大丈夫でしょうか? はい。 このたびは「どうぶつの森」の件でご迷惑おかけしました。 いえいえ。 早速ですが、つい先ほどお送りいただいた封筒を開封し、今同封していただきましたメモを見ながらお電話しております。 はい。 先ずは「たぬきち」ショップの件ですが、カタログ注文した商品が届かないとの事で
これまで「社長が訊く」では モノをつくる人からお話を訊いていたのですが、 今回はモノを売っている人からお訊きしたいと思います。 任天堂は、過去数年にわたって “ゲーム人口の拡大”に取り組んできましたが、 お客さんの層が変わり、ゲーム売り場が変わっていくなかで、 任天堂でモノを売っている人たちは、どんなことを考えて、 今回の「Wii・DSソフト おさがしガイド」(※1)をつくるに至ったのか。 そういった背景となるストーリーを 「社長が訊く」を通して一度発信しておくことは、 わたしたちが日頃考えている問題意識や、 めざしていることを世の中にお伝えするという意味で すごく価値があると考えて、 本日みなさんに集まっていただきました。 よろしくお願いいたします。
年末商戦を前にして発売された新型携帯ゲームハード2機種。PSP goとニンテンドーDSi LL(以下DSiLL)は、発売初週の売上げで、くっきり明暗が分かれたようです。PSP goは初週約3万台。対するDSiLLは、約10万台を販売。PSP goは日曜発売のため、集計期間は1日、DSiLLは土曜のため、集計期間が2日となりますが、それでもこの差は大きいところです。 どうしてこんなに大きな差がでたのでしょうか。細かく見ると色んな要素はあるのですが、1つ、とてもシンプルかつ大きな理由があります。それは、DSiLLは誰が買うのかはっきりしている商品で、PSP goは誰が買うのか分かりにくい商品であった、ということです。もう少し詳しくお話していきましょう。 DSiLLは、欲しい人も欲しくない人も、理由は大きいから DSiLLという商品は、ニンテンドーDS(以下DS)が欲しい人であればみんなが買うと
Q&A: Nintendo's Shigeru Miyamoto on <cite>Mario</cite>, <cite>Zelda</cite>, Project Natal and More LOS ANGELES — Shigeru Miyamoto has a lot on his mind. In a one-on-one interview at last week’s Electronic Entertainment Expo, the head of Nintendo’s game design department and creator of Mario touched on a wide variety of topics: His new Mario and Zelda games, of course, but also what he thinks of th
[GDC 2009#16]GDC史上最陰気? Flagship Studios崩壊の理由を関係者が激白 ライター:奥谷海人 ゲームファンや業界からの期待を一身に受けながら,大きなインパクトを与えることもないまま消えて行った「Hellgate: London」の開発元,Flagship Studios。 同社はDavid Brevik(デイビッド・ブレビック)氏,Bill Roper(ビル・ローパー)氏,Tyler Thompson(タイラー・トンプソン)氏,そしてMax(マックス)氏とEric(エリック)氏のSchaefer(シェーファー)兄弟ら,「Diablo」を世に送り出したBlizzard Northの中核メンバーによって,2005年夏に結成された。 そして会心の処女作……となるはずだったHellgate: Londonは,リリースから1年半も経たない2009年1月に,その扉を永遠に
ゼビウスを生んだ遠藤雅伸、それに追従するかのように世に出た 大堀康祐(うる星あんず)、松島徹、藤岡忠。この3人の天才が絡んで生まれたパソコン移植版ゼビウス誕生秘話です。 ゼビウスはスペースインベーダーやギャラクシアンがそうであったようにパソコンへの移植が期待されていました。しかし、ゼビウス用に設計された基板はCPUを3つも利用しているため当時のパソコンに比べて非常に性能が高く、移植は不可能であると当時の記事でも喧伝されていました。ところがゼビウスの発売から10ヶ月足らずしか経っていない1983年12月、誰もがゼビウスが稼働することすら夢に思わなかったであろうパソコン「PC-6001」で動かせる移植版ゼビウス第1号が発売されたのでした。その「タイニーゼビウス」をプログラムした松島徹は当時、中学生でした。不可能と思われていた移植を可能にしたのは天才ならではの大胆な発想の転換があったからでした。
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ ついに新プラットフォームWiiを発売した任天堂。Wiiは、従来のゲーム機の進化法則から外れることで、これまでゲームをプレイしなかった新ユーザーの開拓を狙う。その下地となっているのは、ニンテンドーDSでの成功。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、同社の戦略とその背景について伺った。 ●半導体の法則から外れるためにビジョンを打ち出す 【Q】 あなたのスピーチを、2005年から連続で聞いて来ました。GDC(Game Developers Conference)、E3(Electronic Entertainment Expo)、東京ゲームショウ(TGS)、それから今年(2006年)9月のWii Previewイベント。 【岩田氏】 フルコースでずっと見ていただいてい
糸井: プロデューサーがその現場にいられない、 というのはものすごく大きいことですよね。 宮本: 岩田さんの場合はプロデューサーというより…… 糸井: プレイング・マネージャーですか。 つまり、岩田さんがずっと現場にいられたときは 足りないものに対して、 対処のしかたがツギハギでも、 その都度選択できた。 あるところまでできているものを 判断するのではなく、 ここが足りなそうだとか、 ここはもっと集中しなくてはいけないだとか、 チームの動かしかたにしても 今ムチ入れるだとか、今休ませるだとか ずっといれば、できますよね。 それが、いないことでのやりにくさというか そこでの時間的コストは だいぶ違ったと思います。 岩田: 違うでしょうね。 たとえば昨年3月から毎月アメリカに行く、 ということが、もし、なかったら、 まる3ヶ月くらいはチームのために 自分の時間を使えていたかもしれない。 それが
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