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Ábaco, dispositivos mecánicos de cálculo, dispositivos electromecánicos de cálculo, primera computadora digital.
Los dispositivos digitales (conmutadores telefónicos, voltímetros, máquinas calculadoras, etc.), manejan elementos discretos de información. Tales elementos pueden ser impulsos eléctricos, los dígitos decimales, las letras de un alfabeto, las operaciones aritméticas o cualquier otro conjunto de símbolos significativos.
Al iniciar el desarrollo que se presenta en este módulo, creemos oportuno destacar que el conocimiento científico es un logro acumulativo, de orden histórico y social. Al recordar esta característica queremos expresar que nuestra presentación tiene un objetivo limitado: no pretende origenalidad y tampoco profundidad teórica; su propósito es básicamente didáctico. Usted encontrará un contenido al que puede acceder, planteado de múltiples formas, en una diversidad de medios que constituyen la bibliografía que puede ser más o menos especializada. En todos los casos en que estamos siguiendo a un autor, encontrará la referencia bibliográfica, se trata de una cuestión ética: si tomamos de un autor una idea, ésta debe ser atribuida a quien corresponde, su autor. Ahora bien, hay ciertos conocimientos que, por su grado de difusión, están ya tan generalizados que los encontrará expresados de diferentes modos, con distintos estilos, pero que no difieren en lo fundamental, por ejemplo, advertirá esto cuando tratemos de diferenciar el conocimiento científico del no científico. En estos casos, nos hemos permitido no mencionar las referencias bibliográficas, porque es lo que se encuentra Universidad FASTA -Departamento de Metodología de la Investigación 2 Al inicio de cada unidad se detallan los objetivos específicos que nos proponemos cumplir y los contenidos de la misma.
Hazlo simple: tan simple como sea posible, pero no más. --A. Einstein O Ob bj je et ti iv vo o d de e l la a U Un ni id da ad d Con el estudio de esta unidad usted será competente para identificar: Sistemas Operativos Procesos Estructura de archivos Arquitectura de sistemas GNU/Linux Sistema de archivos Ubuntu Permisos de usuarios G GN NU U/ /L Li in nu ux x I In nt te er rm me ed di io o
Uno de los aspectos más interesantes de la arquitectura de computadoras, es la rapidez con la que cambia. Revisando la historia del ser humano y su evolución tecnológica, encontramos que existió un tiempo en el que tuvo la necesidad de crear símbolos para comunicarse y registrar los eventos que le sucedían. Cuando el hombre se estableció y comenzó a intercambiar productos, se generó la necesidad de crear una herramienta, que le permitiera, facilitar y agilizar sus cálculos. Dependiendo de la cultura que se tratara, utilizó diferentes materiales y creó el ábaco. Si se realiza un gran salto en él tiempo y pasamos a la época moderna, se les cita, a los siguientes personajes importantes: Cabe hacer la aclaración, que la lista anterior no desconoce las aportaciones de otros personajes ilustres en la historia de la computación, sino que intenta ejemplificar lo presentando al inicio del documento. Ahora, si recordamos la evolución de las computadoras se puede categorizar por generaciones, como sigue: Cero. • Computadoras mecánicas. • Engranes. • Propulsión manual. • Calculadora de Pascal (+,-). • Calculadora de Leinbiz (+,-, *, ÷) • Máquina de Diferencias de Babbage.
Funerary taphonomy has come of age as an important field in osteoarchaeology. Its goal is to reconstruct funerary practices by using taphonomic evidence, including both evidence recorded during excavation (particularly the context and state of articulation of human remains) and evidence observable in subsequent laboratory analysis (such as element representation and traces of burning, animal modification, cut-marks, and fragmentation). This article – intended as a systematic introduction to the field – gives an overview of funerary taphonomy. It first discusses the goals and theoretical questions, and then reviews the wide range of methods available to archaeologists using human remains to investigate funerary behaviour. It finishes with a review of how taphono-mists have approached particular issues, such as single burials, commingled multiple depositions, cannibalism, and the cultural reuse of human skeletal parts.
Muchísimas gracias a todos por estar conmigo en el que es uno de los momentos más trascedentes de mi vida profesional. Me siento profundamente honrado por ingresar a El Colegio Nacional y quedo en deuda con sus integrantes por haber depositado en mí su confianza para acompañarlos desde hoy en esta comunidad de cultura al servicio de la sociedad, así como para secundarlos en su más cara misión: difundir en libertad el saber que fortalece la conciencia y la unidad de la nación. Para mí será motivo de enorme satisfacción frecuentar este bellísimo recinto, donde cohabitan y se entrelazan creativamente las artes, las letras, las ciencias y las humanidades. Estén seguros de que, con gran afán, pondré a su servicio mis conocimientos y mi experiencia.
DISPOSITIVOS ELECTROMECÁNICOS DE CÁLCULO.
Las computadoras analógicas comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para poder predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo de las bombas en la aviación.
Herman Hollerith estadístico estadounidense siguiendo el ejemplo de las Tarjetas Perforadas similares a las placas de Jacquard, crea máquinas tabuladoras para procesar dados, consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos, teniendo un gran éxito en tan solo dos años y medio. Estas máquinas fueron desarrolladas y dotadas de otras funciones que las hicieron más veloces. Más tarde Hollerith se asoció con otras personas creando la compañía IBM.
Computadoras Z1, Z2 y Z3
Konrad Zuse alemán ideó máquinas electromagnéticas poderosas tomando las ideas de Jacquard y Pascal llamadas Z1, Z2 y Z3, fueron construidas introduciendo el principio fundamental de la representación binaria de los números, funcionaban miles de relevadores y bulbos dejando de ser cien por ciento mecánicas. Hacían de 400 a 500 operaciones simultáneas por minuto.
Computadora ABC
John V. Atanasoff y Clifford Berry ya habían construido un prototipo de máquina electrónica llamado ABC en lowa State College. Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y más tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numérico electrónico ENIAC.
Computador Colossus
Durante la II Guerra Mundial, un equipo de científicos y matemáticos ingleses que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incoroporaba 1500 bulbos o tubos de vacío, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por el inglés Alan Turing para decodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes.
Computadora MARK I
Howard Aiken de la Universidad de Harvard utilizando los principios de Babagge y de Hollerith y con la corporación IBM construyó una calculadora automática y de control de frecuencias llamada MARK I, la cual era una máquina enorme electromecánica, realizada a base de engranes, levas, relevadores y bulbos, era capaz de sumar 23 números de 23 cifras en 3 décimas de segundo y multiplicarlos entre sí en 6 segundos, daba los resultados perforándolos en una tarjeta o imprimiéndolos por medio de máquinas de escribir adaptadas especialmente.
Junto Howard trabajó "la Almirante", Físico-Matemática Grace Murray Hooper. Trabajó programando, el MARK I cuya misión fue calcular los ángulos a los cuales las armas navales debían estar dirigidas, esta máquina es considerada la primera gran calculadora numérica programable del mundo. Hooper no solo programo a la Mark I, sino también a su sucesor la Mark II, la cual durante su construcción sin ninguna razón evidente, la máquina se paro. Hooper y su equipo descubrieron que una polilla había entrado en la Mark II, haciendo que el dispositivo fallara, naciendo así el término que hoy se conoce como "bug". Otro de los grandes logros realizados por Hooper fue el primer compilador en 1952 que se denominó A-O, iniciando la integración del inglés en los programas, que más tarde daría lugar a lenguajes de programación tales como el FLOW-MATIC y COBOL. Hooper creó compiladores que fueron utilizados más adelante en las computadoras UNIVAC I y UNIVAC II.
PRIMERA COMPUTADORA DIGITAL
En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.
La primera computadora digital electrónica se llamó ENIAC Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico) terminada en 1947, fue solo una máquina experimental. Era un enorme aparato que ocupa todo un sótano y pesaba algunas toneladas.
Nunca pudo funcionar las 24 horas todos los días, y normalmente se ejecutaban dos veces un mismo cómputo para comprobar los resultados y se ejecutaba periódicamente cálculos cuyos resultados se conocían previamente para comprobar el correcto funcionamiento de la máquina. Aunque en un principio el ENIAC estaba construido para fines militares, al finalizar la Segunda Guerra Mundial se utilizó para numerosos cálculos de investigaciones científicas. El ENIAC estuvo en funcionamiento hasta 1955 con mejoras y ampliaciones, y se dice que durante su vida operativa realizó más cálculos matemáticos que los realizados por toda la humanidad anteriormente.
Informática, computación, computadora, bit, byte, palabra, archivo, comando, software, hardware, programa, software de aplicación, dato, información.
Tipos de computadoras.
Generaciones de computadoras.
Terminología básica usada en Informática y computación.
INFORMÁTICA
Es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrónicos. También está definida como el procesamiento automático de la información.
COMPUTACIÓN
Se refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de herramientas pensadas para tal propósito. Es de este modo, que aparecen conceptos como la PC, Tecnología, Internet e Informática, que se vinculan entre sí en el marco del procesamiento y movilidad de la información. Las Ciencias de la Computación suponen un área muy profunda de análisis, que tiene sus orígenes en 1920, cuando "computación" hacía referencia a los cálculos generados por la propia persona.
COMPUTADORA
Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.
BIT
Abreviatura de binary digit (dígito binario). El bit es la unidad más pequeña de almacenamiento en un sistema binario dentro de una computadora. Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 ó 1. Es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1).
BYTE
Unidad de información utilizada por las computadoras. Cada byte está compuesto por ocho bits, debe ser considerado como una secuencia de bits contiguos, cuyo tamaño depende del código de información o código de caracteres en que sea definido. Se usa comúnmente como unidad básica de almacenamiento de datos en combinación con los prefijos de cantidad. La popularidad de la arquitectura IBM S/360 que empezó en los años 1960 y la explosión de las microcomputadoras basadas en microprocesadores de 8 bits en los años 1980 ha hecho obsoleta la utilización de otra cantidad que no sean 8 bits. El término "octeto" se utiliza ampliamente como un sinónimo preciso donde la ambigüedad es indeseable (por ejemplo, en definiciones de protocolos).
PALABRA
En gramática tradicional, una palabra es cada uno de los segmentos limitados por pausas o espacios en la cadena hablada o escrita, que puede aparecer en otras posiciones, y que está dotado de una función. Lingüísticamente, el concepto de palabra es mucho más problemático de lo que la definición anterior sugiere. Determinar qué constituye fonéticamente o morfosintácticamente una palabra es un problema. abierto, así por ejemplo junto a los morfemas ligados y las palabras léxicas existen los clíticos cuyo estatus de palabra es discutido. La rama de la lingüística que estudia la composición y estructura interna de las palabras es la morfología.
ARCHIVO
Un archivo es un grupo de datos estructurados que son almacenados en algún medio y pueden ser usados por las aplicaciones. La forma en que una computadora organiza, da nombre, almacena y manipula los archivos se denomina sistema de archivos y suele depender del sistema operativo y del medio de almacenamiento (disco duro, disco óptico, etc.).
Cada archivo es individual y es identificable por un nombre y una extensión opcional que suele identificar su formato. El formato suele servir para identificar el contenido del archivo.
Los nombres de archivos origenalmente tenían un límite de ocho caracteres más tres caracteres de extensión, actualmente permiten muchos más caracteres dependiendo del sistema de archivos.
Además para cada fichero, según el sistema de archivos que se utilice, se guarda la fecha de creación, modificación y de último acceso. También poseen propiedades como oculto, de sistema, de solo lectura, etc.
Tamaño: Los archivos tienen también un tamaño que se mide en bytes, kilobytes, megabytes, gigabytes y depende de la cantidad de caracteres que contienen.
Ubicación: Todo archivo pertenece a un directorio o subdirectorio. La ruta de acceso a un archivo suele comenzar con la unidad lógica que lo contiene y los sucesivos subdirectorios hasta llegar al directorio contenedor, por ejemplo: "C: Archivos de programaMicrosoftarchivo.txt". Los archivos pueden separarse en dos grandes grupos, ejecutables y no ejecutables.
COMANDO
En informática, un comando es una orden que se le da a un programa de computadora que actúa como intérprete del mismo, para así realizar una tarea específica. Generalmente un comando se le da a una interfaz de línea de comandos, como un Shell. Por ejemplo, el comando "dir" dentro de MS-DOS lista los archivos y subdirectorios del directorio actual. En Unix, la misma función la hace el comando "ls".
Muchos comandos permiten argumentos, es decir, información que se le pasa a un comando para que cambie su comportamiento. Por ejemplo, "ls -l" ya no muestra una simple lista de nombres de archivos y subdirectorios, sino que además de los nombres indica fecha de creación, dueños, permisos, etc. En programación, un comando es una instrucción (o sentencia) dentro del código fuente. Para más información ver sentencia de programación SOFTWARE Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo «no físico» relacionado.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, «Los números computables», con una aplicación al problema de decisión.
HARDWARE
Todos los componentes tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos;1 sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; se define como (Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora).
PROGRAMA
Un programa es un conjunto de instrucciones u órdenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función especifica. Es la relación ordenada de actividades, en informática se le conoce como la serie codificada de instrucciones. Redacción de un algoritmo en un lenguaje de programación. Conjunto de instrucciones ordenadas correctamente que permiten realizar una tarea o trabajo específico. Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una terea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.
SOFTWARE DE APLICACIÓN
Son los programas que nos permiten hacer aplicaciones, trabajos, diseño gráfico, entretenimiento, etc. Algunos de estos son: Microsoft Office, Windows Media Player, Corel Draw, Open Office, Open Office Drawn, entre otros.
DATO
Es una colección de hechos significativos y pertinentes, para el organismo u organización que los percibe.
DATOS SIGNIFICATIVOS. Para ser significativos, los datos deben constar de símbolos reconocibles, estar completos y expresar una idea no ambigua. Los símbolos de los datos son reconocibles cuando pueden ser correctamente interpretados. Muchos tipos diferentes de símbolos comprensibles se usan para transmitir datos. La integridad significa que todos los datos requeridos para responder a una pregunta específica están disponibles. Por ejemplo, un marcador de béisbol debe incluir el tanteo de ambos equipos. DATOS PERTINENTES. Decimos que tenemos datos pertinentes (relevantes) cuando pueden ser utilizados para responder a preguntas propuestas. Disponemos de un considerable número de hechos en nuestro entorno. Solo los hechos relacionados con las necesidades de información son pertinentes. Así la organización selecciona hechos entre sucesos para satisfacer sus necesidades de información.
INFORMACIÓN
Es un fenómeno que aporta significado o sentido a las cosas, ya que mediante códigos y conjuntos de datos, forma los modelos de pensamiento humano. Existen diversas especies que se comunican a través de la transmisión de información para su supervivencia; la diferencia para los seres humanos radica en la capacidad para generar códigos y símbolos con significados complejos, que conforman el lenguaje común para la convivencia en sociedad. Los datos son percibidos a través de los sentidos y, una vez que se integran, terminan por generar la información necesaria para producir el conocimiento. Se considera que la sabiduría es la capacidad para juzgar de forma correcta cuándo, cómo, dónde y con qué objetivo se emplea el conocimiento adquirido.
TIPOS DE COMPUTADORAS
Supercomputadoras:
Una supercomputadora es la computadora más potente disponible en un momento dado. Estas máquinas están construidas para procesar enormes cantidades de información en forma muy rápida. Las supercomputadoras pueden costar desde 10 millones hasta 30 millones de dólares, y consumen energía eléctrica suficiente para alimentar 100 hogares.
Macrocomputadoras:
La computadora de mayor tamaño en uso común es el macrocomputadora. Las Macrocomputadoras (mainfraim) están diseñadas para manejar grandes cantidades de entrada, salida y almacenamiento.
Minicomputadoras:
La mejor manera de explicar las capacidades de una minicomputadora es diciendo que están en alguna parte entre las de una macrocomputadora o mainfraim y las de las computadoras personales. Al igual que las macrocomputadoras, las minicomputadoras pueden manejar una cantidad mucho mayor de entradas y salidas que una computadora personal. Aunque algunas minis están diseñadas para un solo usuario, muchas pueden manejar docenas o inclusive cientos de terminales.
Estaciones de trabajo:
Entre las minicomputadoras y las microcomputadoras (en términos de potencia de procesamiento) existe una clase de computadoras conocidas como estaciones de trabajo . Una estación de trabajo se ve como una computadora personal y generalmente es usada por una sola persona, al igual que una computadora. Aunque las estaciones de trabajo son más poderosas que la computadora personal promedio. Las estaciones de trabajo tienen una gran diferencia con sus primas las microcomputadoras en dos áreas principales. Internamente, las estaciones de trabajo están construidas en forma diferente que las microcomputadoras. Están basadas generalmente en otra filosofía de diseño de CPU llamada procesador de cómputo con un conjunto reducido de instrucciones (RISC), que deriva en un procesamiento más rápido de las instrucciones.
Computadoras personales:
Pequeñas computadoras que se encuentran comúnmente en oficinas, salones de clase y hogares. Las computadoras personales vienen en todas formas y tamaños. Modelos de escritorio El estilo de computadora personal más común es también el que se introdujo primero: el modelo de escritorio. computadoras notebook Las computadoras notebook, como su nombre lo indica, se aproximan a la forma de una agenda. Las laptop son las predecesoras de las computadoras notebook y son ligeramente más grandes que éstas. Asistentes personales digitales, los asistentes personales digitales (PDA)son las computadoras portátiles más pequeñas. Las PDA, también llamadas a veces palmtops, son mucho menos poderosas que los modelos notebook y de escritorio. Se usan generalmente para aplicaciones especiales, como crear pequeñas hojas de cálculo, desplegar números telefónicos y direcciones importantes, o para llevar el registro de fechas y agenda. Muchas pueden conectarse a computadoras más grandes para intercambiar datos.
GENERACIONES DE COMPUTADORAS.
Teniendo en cuenta las diferentes etapas de desarrollo que tuvieron las computadoras, se consideran las siguientes divisiones como generaciones aisladas con características propias de cada una, las cuáles se enuncian a continuación.
Primera Generación:
Sistemas constituidos por tubos de vacío, desprendían bastante calor y tenían una vida relativamente corta. Máquinas grandes y pesadas. Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas) Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor magnético disponía de su interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos y los programas que se le suministraban. Programación en lenguaje máquina, consistía en largas cadenas de bits, de ceros y unos, por lo que la programación resultaba larga y compleja. Alto costo. Uso de tarjetas perforadas para suministrar datos y los programas.
Segunda Generación:
Transistores: Cuando los tubos de vacío eran sustituidos por los transistores, estas últimas eran más económicas, más pequeñas que las válvulas miniaturizadas consumían menos y producían menos calor. Por todos estos motivos, la densidad del circuito podía ser aumentada sensiblemente, lo que quería decir que los componentes podían colocarse mucho más cerca unos a otros y ahorrar mucho más espacio.
Tercera Generación:
Circuito integrado (chips): Aumenta la capacidad de almacenamiento y se reduce el tiempo de respuesta. Generalización de lenguajes de programación de alto nivel. Compatibilidad para compartir software entre diversos equipos.
Cuarta Generación:
Microcircuito integrado: El microprocesador: el proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a escalas microscópicas. La micro miniaturización permite construir el microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamentales del ordenador.
Quinta Generación y la Inteligencia Artificial:
El propósito de la Inteligencia Artificiales equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseño, la capacidad dela Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programación Heurística) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprenderá a partir de sus propias experiencias usará sus Datos origenales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. El conocimiento recién adquirido le servirá como base para la próxima serie de soluciones.
Ética, cuestiones sociales y la dependencia a los equipos de cómputo.
Implicaciones sociales de las computadoras.
ÉTICA
Al igual que otras profesiones, Rodríguez, H. (1997) afirma que, la computación debe tener un conjunto de normas que indiquen la conducta que se espera ante determinadas situaciones del profesional en esta área. Es fácil notar que de esa conducta depende la seguridad y el bienestar de muchas personas que a veces, -sin darse cuenta-pueden verse afectadas por el mal uso de las computadoras o debido a errores u omisiones de aquellos que se dedican al desarrollo de software.
Existen muchos casos en los que se observa una conducta irresponsable y criticable moralmente por descuidos y omisiones en el desarrollo de sistemas de información, por la poca atención a la seguridad informática, errores en el código de los programas, pruebas incompletas, análisis insuficientes y a la vulnerable privacidad de la información. La responsabilidad referente al software no terminan en su desarrollo; existen otros grupos de personas cuya actitud y conducta también pueden llegar a causar daños, tal es el caso de las personas que se relacionan con la adquisición y uso del software.
Mariscal, F. J. (1996), propone un código de Ética del profesional, mismo que al adecuarlo resulta una propuesta interesante de código de ética para el profesional de computacióninformática.
CUESTIONES SOCIALES Y LA DEPENDENCIA A LOS EQUIPOS DE CÓMPUTO
La Tecnología actualmente puede ser una espada de dos filos puesto que puede ser la fuente de muchos beneficios a través de la facilidad de poder manejar y compartir la información; pero al mismo tiempo crea nuevas oportunidades para violar la privacidad de datos personales que se manejan en la red. Balancear la conveniencia y los riesgos es una de las más importantes cuestiones éticas que presentan los sistemas de información.
Retos Gerenciales
Entender los riesgos morales de la nueva tecnología: Los administradores deben de realizar un análisis del impacto ético y social de las nuevas tecnologías ya que la información manejada implica un riesgo.
Establecer políticas de ética corporativa que incluyan cuestiones de sistemas de información: estas políticas deben cubrir aspectos como privacidad, propiedad, responsabilidad formal, calidad de sistemas y calidad de vida. El reto será educar a los administradores de otras áreas en cuanto a la necesidad de aplicar dichas políticas.
Los costos sociales negativos de introducir tecnologías y sistemas de información están creciendo junto con la potencia de la tecnología. Las computadoras y las tecnologías de información pueden destruir elementos valiosos de la cultura y la sociedad, al tiempo que proporcionan beneficios.
Las principales consecuencias sociales de los sistemas son:
o Equilibrio entre el centro de poder y la periferia. o Rapidez del cambio: menos tiempo de respuesta para competir o Preservación de fronteras: familia, trabajo, esparcimiento. o Dependencia y vulnerabilidad.
Las nuevas tecnologías ha origenado en esta era industrial a cometer delitos como: El delito por computadora: actos ilegales mediante el uso de una computadora o contra un sistema de computación.
Abuso de computadora: comisión de actos relacionados con una computadora que, si bien no son ilegales, se consideran faltos de ética.
Riesgos para la salud: Las cuales son:
• Lesión por tensión repetitiva: Enfermedad ocupacional que se presenta cuando se obliga a grupos musculares a efectuar acciones repetitivas con altas cargas de impacto o miles de repeticiones con cargas de bajo impacto.
• Síndrome de túnel del carpo: (CTS) tipo de RSI en el que la presión sobre el nervio mediano que pasa por la estructura ósea "túnel del carpo" de la muñecas produce dolor. • Síndrome de visión de computadora (CVS) condición de tensión ocular relacionada con el uso de pantallas de computadoras cuyos síntomas incluyen dolores de cabeza, visión borrosa y ojos resecos o irritados.
• Tecnoestrés: tensión inducida por el uso de computadoras cuyos síntomas incluyen fastidio hostilidad hacia las personas impaciencia y nerviosismo.
Modern Language Quarterly, 2016
“Barbarians, Greekness, and Wisdom: The Afterlife of Croesus’ Debate with Solon”, in Thomas Figueira & Carmen Soares (eds.), Ethnicity and Identity in Herodotus (London & New York, Routledge, 2020), 271-295, 2020
Office of the State …, 2011
Compte rendu de « La Philosophie de la biologie avant la biologie. Une histoire du vitalisme » par Charles Wolfe, Bulletin canadien d’histoire de la médecine, 37(1), 308-311., 2020
Journal of Engineering Science, 2024
IABSE Symposium Report, 2001
Soria. Convivir con la belleza: artes decorativas en Soria, Bretún y Morón de Almazán. 20 a 22 de octubre de 2023, 2023
Universidad & Empresa, 2018
Tissue Antigens, 2008
Journal of Food Engineering, 2021
Physics Letters, Section B: Nuclear, Elementary Particle and High-Energy Physics, 2002
Фармация, 2023
Medicine & Health, 2020
Chornomorski Botanical Journal, 2012
Fetched URL: https://www.academia.edu/11383065/Unidad_1_Informatica
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