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雑記とゲームに関するitottoのブックマーク (290)

  • 「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」発売まであと1か月。この機に歴代「ゼノブレイド」シリーズを振り返ってみよう

    「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」発売まであと1か月。この機に歴代「ゼノブレイド」シリーズを振り返ってみよう ライター:高橋祐介 任天堂が2025年3月20日に発売を予定している「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」は,2015年4月29日にWii U向けにリリースされた「ゼノブレイド」シリーズ第2作「ゼノブレイドクロス」のNintendo Switch版だ。 欧米版「Xenoblade chronicles X」をベースに,新規エピソードを追加しWii U版の有料DLCを収録。その名のとおり“ゼノブレイドクロスの決定版”としてNintendo Switchにやってくる。 2010年6月にシリーズ第1作「ゼノブレイド」が誕生してから今年で15年。Wii,Newニンテンドー3DS,Wii U,そしてNintendo Switchと,複数のハードで展開された「ゼ

    「ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション」発売まであと1か月。この機に歴代「ゼノブレイド」シリーズを振り返ってみよう
  • ポケモンGOとは何だったのか

    ポケモンGOは2016年にローンチされ、当時は世界中でブームとなった 位置ゲームそのものはそれ以前から存在したが、世間に広く認知された位置ゲームの第一号と言っていいだろう 位置ゲームポケモン収集の相性の良さがヒットの原因、というのはよく説明される言葉である ポケモンGOがどのような歴史を刻み、現状どのようになっているかおさらいしようと思う 2016年 サービス開始7月22日に始まった 当初はひたずら歩いてポケモンを探し、ボールを投げてポケモンを捕まえるだけという、収集欲とお散歩を結び付けただけのゲームだった 実装されているポケモンは赤緑の第一世代のみ、ただし伝説幻は未実装 ジム戦という、地域の拠点に自分のポケモンを配置して自動で防衛し、攻略側がそのジム攻撃して陥落させるという仕組みは最初からあったが、これはポケモンの戦力よりも根気が重要な性質もあり、特別な面白みはなかった 当初はジムに置

    ポケモンGOとは何だったのか
    itotto
    itotto 2025/02/21
    1年も遊ばなかったのでこんなことになってるとは知らなくてびっくりした。稼げるだけ稼いだんだからこれはこれで悪くないのかもしれないけど...。
  • 「ウメハラへの果し状」byメナがなぜ話題なのか その歴史と背景を振り返る|山岡

    「格ゲーバブル」「格ゲー村に温泉が湧いた」と言われている格闘ゲームストリートファイター6界隈。プロ、人気ストリーマー、人気チームで行われたCRカップ、そしてそこで魅せたウメハラによる「令和の背水の逆転劇」で最高のスタートを切り、2年目もそれ以上の勢いで推移し、日SFLも大成功。パシフィコ横浜での決勝戦には多くの有料観戦者を集めた。2年目のシーズンの公式プロイベントも残すは3月に開催される賞金1億円の両国国技館決戦となるカプコンカップ、そしてSFL世界一決定戦のみ、となり、双方の切符を取れなかったプロの中には早々にオフシーズン感も漂ったりもしている。そんなエアポケット、まだ日SFL決勝の余韻に浸っている2/13に特大のニュースが飛び込んできた。というかメナがぶっ込んできた。それがこの「果し状」になる。 最近シーンを見始めた方の中には、「このメナって誰?」って人や、「いつもウメハラ戦ってて

    「ウメハラへの果し状」byメナがなぜ話題なのか その歴史と背景を振り返る|山岡
    itotto
    itotto 2025/02/15
    こんなにおもしろそうな話題はひさしぶりなのでぜひ実現して欲しいしめちゃくちゃ楽しみにしてる
  • スゴイいいこと思い付いたんだけど ストリートファイターとか最新の見てて..

    スゴイいいこと思い付いたんだけど ストリートファイターとか最新の見ててスゴいなぁって思うけど、 あの形式ってずーっともう昔から1対1の戦いじゃん。 あれを同時多人数で団体戦ごっちゃで戦えるようなのにしたらハチャメチャで面白くなるんじゃね? 乱闘騒ぎで収拾つかないかな? でも面白そうじゃない? さすがに奥行きがないと多人数が活かせないと思うので、 横2Dだけど奥行きを持たせたら臨場感も出せると思う。 そんなゲーム出たらメチャ売れるかも! いや爆売れすると思う!

    スゴイいいこと思い付いたんだけど ストリートファイターとか最新の見てて..
    itotto
    itotto 2025/01/22
    ガーディアンヒーローズ好き
  • スト6もやる気だいぶ失せた|noteさん

    追記 2025/01/17: 俺向けまとめ 1週間以上前のことについて、何を書いて何を書いてないのかみたいな話を覚えてるの無理すぎなのでメモ的に。 ゲームについては原則俺は制作者サイドの信者 ゲームの実装はルールブックであり、それで対戦をするのであればルールに文句付けても仕方ない そのルールは納得できないと大っぴらに言うのは、そのルールで遊んでいるプレイヤーに失礼だと俺は思っている そのため、それをエンタメ化するのは失礼な所作で集金をする憎悪クリエイター的仕草さと俺は思っている (横道)それじゃそのルールの妥当性についての話になると難しすぎるし、その議論になる前提からして整えるのが不可能だと思うので、そのルートでの解決はできないと俺は思っている 同様に、どこまでが技術介入でどこまでが運みたいな話をするのは無理だと思っていて、だからこそ「結局全部ジャンケンじゃん」みたいなざっくりとしたまとめ

    スト6もやる気だいぶ失せた|noteさん
    itotto
    itotto 2025/01/12
    素人がプロの発言にかみつくなんてのはどこでも普通にあることだしそう思う人もいるかもねという感じではある
  • ゲームの感想 2024 - 当たり判定ゼロ

    もう一年が終わっちまいましたよ。この繰り返しでいつか言うんですね。もう一生が終わってしまったと。 そんなわけで今年遊んだゲームの感想です。ここ数年で1番少ないっす。来年はもうちょっとゲームやろう。 ユニコーンオーバーロード(PS5) FF12のガンビットシステムは歴史に埋もれさせるには非常にもったいないシステムだったのだけど、ユニコーンオーバーロードがそれを完成に昇華させた。個々のユニット単体で考える作業指示ではなく、最大5人のチームでのシナジーや相手の行動も含めた作業指示なので、考える作業だけで時間が溶ける。そして考えに考えた運用がハマったときの気持ちよさったらない。「自分の考えが正しいと証明されること」これが人間にとって最大の快感なんじゃないだろうか。 FINAL FANTASY Ⅶ REBIRTH(PS5) 発明とは組み合わせである。音楽にせよ、映画にせよ、人間が生み出せる新しい概念

    ゲームの感想 2024 - 当たり判定ゼロ
  • 個人ゲーム制作で食べていけるのか確かめたくて会社を退職することにした話

    概要 表記の通りです。ゲーム制作を余暇時間に行っている人ならば一度ならず二度三度考えたことがあるでしょう。でも普通は退職なんて考えません。仕事で疲れた時、理不尽な目にあったときにこの悪魔のささやきが聞こえてくると思うのですが、たいていの場合は思いなおします。 理由は簡単で、儲からなさそうだからです。ただ、今回思うところがありチャレンジしようと思い立ちました。その理由や、金欠にならないための事前準備をここでは書いていきます。 私は超ビビりなので石橋を叩きまくってわたるように努めました。なので「ゲーム制作でっていける方法」はわかりませんが、「ゲーム制作に失敗しても人生詰まずに復帰できる方法」を第一で考えてこれからの二年間を計画しました。 まずは、私という人間を説明するために、今までのキャリアを説明させていただき、その上で退職前に行った市場調査やら準備などを話していきます。 この記事はゲーム

    個人ゲーム制作で食べていけるのか確かめたくて会社を退職することにした話
  • 世界しか救えないRPG、聖剣伝説2|ジスロマック

    RPGは世界を救うものであってほしい。 そして、エンディングは報われるものであってほしい。 最近遊んだ『聖剣伝説2』は、間違いなく世界を救うゲームだった。だけど、世界しか救えなかった。そんなオチなのに、素晴らしい作品だった。 だから私になりに、この『聖剣伝説2』という、壮絶にして美的で、傑作にして怪作なゲームについていろいろと書いてみた。もはやこれは、私自身が『聖剣伝説2』という作品に納得するために書き上げたような内容だと思う。この虚脱感、どこかにぶつけなければ気が済まない。 ぜひ、よろしくお願いします。 世界しか救えなかった 『聖剣伝説2』は、無事に世界を救って終わるRPG。 それだけは間違いない。でも、「無事に世界を救って終わる」以外の、多くのものが抜け落ちている。というか、いろいろ失いすぎる。 操作キャラの3人を例に挙げてみよう。 まずは主人公。旅立つ時、故郷の村を追放される。

    世界しか救えないRPG、聖剣伝説2|ジスロマック
  • ドラクエ3リメイクのかんたんモードによるゲーム性の棄損について

    上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。 のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけどが吐いたからと言ってを叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!! まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイクに存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります。 もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。 まず絶対に死なないので防具というものの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器の存在価値が消失し、それらを揃えるためのゴール

    ドラクエ3リメイクのかんたんモードによるゲーム性の棄損について
    itotto
    itotto 2024/11/17
    そんなモード付けるなよっていうのは個人的な気持ちとしてはすごくわかる。ただ、そのほうがいろんな人に売れるというならその判断自体も分かるので棄損とまでは言えないかなとも思う。
  • 格闘ゲーム史上最も重要なタイトル10選

    はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。 ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。 稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、 筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった) 翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムー

    格闘ゲーム史上最も重要なタイトル10選
    itotto
    itotto 2024/11/07
    重要なタイトルということであればスト2とVF2だけでいいと思う
  • 「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」が面白すぎて自分がゲーマーだったことを思い出せた話

    いやーーー、ものすっっっごく面白いですね知恵のかりもの。久々に睡眠時間を削ってドはまりしてます。 オクタロックいっぱい配置して四方八方から弾幕張るのが、火縄銃配置して明智光秀ごっこしてるみたいで好きです。 この記事で書きたいことは、大体以下のようなことです。 ・「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」がとても面白いです ・100種類以上の「カリモノ」の応用範囲が非常に広く、使い道を考えるだけで楽しいです ・様々なマップや謎を解くための解法が、脳筋から知的エレガントまで様々あり、思いついた解き方は大抵実現できます ・この辺、「考えれば考えるだけ楽しい」ゲームになっていて素晴らしい ・見た目はSwitchリメイク版「夢を見る島」ですが、遊んでる時の感覚はブレワイやティアキンに近いかも知れません ・唯一「カリモノ」の検索性だけもうちょっと何とかなるといいなあと思います ・皆さん知恵かり遊んでください 以

    「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」が面白すぎて自分がゲーマーだったことを思い出せた話
  • 【レビュー】ただのリメイクではない!原作リスペクト溢れる37年越しの完結編『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ~追憶の流氷・涙のニポポ人形~』【Switch/PC】 - 絶対SIMPLE主義

    北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ ~追憶の流氷・涙のニポポ人形~ - G-MODE 『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ~追憶の流氷・涙のニポポ人形~』のレビュー行くぜ!何気にSteamでも出ているが俺はNintendo Switchで遊んだぞ。 元の内容がうろ覚えだったので、ファミコン版もしっかり予習して挑みました。 パブリッシャー:ジー・モード 機種:Switch/PC ジャンル:コマンド選択式テキストアドベンチャー 発売日:2024/9/12 価格:4800円(ダウンロード版)8800円(パッケージ版) 堀井雄二がシナリオを手掛け、80年代に大ヒットしたアドベンチャーゲーム『オホーツクに消ゆ』のリメイクだ。オリジナルは1984年のPC版で、そこから色んなバージョンが発売されたが、作は1987年のファミコン版をベースにしている。 キャラデザである荒井清和のイラストやカットをそのまま使う

    【レビュー】ただのリメイクではない!原作リスペクト溢れる37年越しの完結編『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ~追憶の流氷・涙のニポポ人形~』【Switch/PC】 - 絶対SIMPLE主義
  • 人を見つけるために古いゲームをやる

    Final Fantasyシリーズを1からやり直した。もちろんリメイク版だ。FF7をやっていないのは、中学生の時にPSPで『クライシスコア/CC』をやり続けたせいだ。ある種の受け入れがたい不整合がCCと編にはあり、それが私を編から遠ざけている。だがこれは主題ではないから深くは説明しない。 だが、実際はゲームの話などしない。1999年に販売されたゲームの内容の話をして何になるだろう? 今となれば、攻略サイトは無数にあるし、YouTubeにプレイ動画もある(おそらく実況している美女もついてくる)。FFについての哲学書すらある。 これから私はブログ(weblog)の話をする。これはかなり時代に取り残されている話だから(なにせブログの話だ)、古いゲームを媒体にするのがいいだろう。古いワインが新しいガラス瓶に入っていることはない。 FF8の記憶は私が子供のときにさかのぼる。昔の記憶にはありがちな

    人を見つけるために古いゲームをやる
  • こないだまで探索ゲームのキャラ操作が難しい難しいって言ってたVtuberが「..

    こないだまで探索ゲームのキャラ操作が難しい難しいって言ってたVtuberが「なんかストーリー重視らしくて事前知識入れない方が良いらしいんですよ!」って言いながら選んだゲームが縦シューで腹かかえて笑った

    こないだまで探索ゲームのキャラ操作が難しい難しいって言ってたVtuberが「..
    itotto
    itotto 2024/07/22
    トラバとブコメでよくわからないって人がいるけど、操作の簡単な探索ゲームの操作ですら難しいって言ってたのに操作難易度の高い縦シューを選んだところが笑うポイントなんじゃない?(おもしろいかどうかはともかく)
  • [インタビュー]理不尽だらけの「ドルアーガの塔」の攻略とは,どんな世界だったのか?40年前の若者が“この世の真理”を追い求め,燃え尽きるまで

    [インタビュー]理不尽だらけの「ドルアーガの塔」の攻略とは,どんな世界だったのか?40年前の若者が“この世の真理”を追い求め,燃え尽きるまで ライター:大陸新秩序 カメラマン:佐々木秀二 2024年7月,アーケード版「ドルアーガの塔」が,全国のゲームセンターで稼働を開始してから40周年を迎えた。ナムコ(当時)からリリースされたアクションRPGで,「ゼビウス」などで知られるゲームクリエイターの遠藤雅伸氏が企画・開発を手がけたタイトルだ。 作では,主人公の騎士ギルが,悪魔のドルアーガにさらわれた巫女のカイを救出すべく,幾多のモンスターが待ち受ける60階建ての塔を上っていく。ゲームの基的な流れは,迷路になった各フロアに落ちている鍵を拾って扉にたどり着き,次のフロアに進むサイクルを繰り返していくというものだ。 だが,それだけで終わるゲームではない。重要なのは,各フロアに隠された宝箱を出現させて

    [インタビュー]理不尽だらけの「ドルアーガの塔」の攻略とは,どんな世界だったのか?40年前の若者が“この世の真理”を追い求め,燃え尽きるまで
  • 中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな ガチャ..

    中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな ガチャ風の見た目をした一定量ごとの排出システムというか 国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブル的キャラ配布システムだとすると 中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいからユーザーのガチャへのスタンスが真逆になる 特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ 国産ガチャは「ガチャはガチャでしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然とevilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主

    中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな ガチャ..
    itotto
    itotto 2024/07/14
    やらない人間から見るとただの奴隷の鎖自慢にしか見えないというか聞こえないというか
  • 冒険と島作りを楽しむならコレ! 自由度高めの農場ゲーム『サマー イン マーラ』【電撃インディー#118】

    冒険と島作りを楽しむならコレ! 自由度高めの農場ゲーム『サマー イン マーラ』【電撃インディー#118】 文 電撃オンライン 公開日時 2021年10月30日(土) 12:30 電撃オンラインが注目するインディーゲームを紹介する電撃インディー。今回はスペインの開発会社Chibigが制作した『サマー イン マーラ』のレビューをお届けします。 なお、電撃オンラインは、尖っていてオリジナリティがあったり、作り手が作りたいゲームを形にしていたりと、インディースピリットを感じるゲームをインディーゲームと呼び、愛を持ってプッシュしていきます! PS Storeで ダウンロードする ニンテンドーeストアで ダウンロードする 島を巡る冒険に飛び出そう! 作は、PS4とNintendo Switch向けに発売されているファーミングアドベンチャーゲーム。プレイヤーは南国の群島“マーラ”を舞台に秘められた謎を

    冒険と島作りを楽しむならコレ! 自由度高めの農場ゲーム『サマー イン マーラ』【電撃インディー#118】
  • クリア直前でゲームを投げ出したくなることってよくあるよね?「燃え尽きてしまった」ゲーマーたちの告白 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    クリア直前でゲームを投げ出したくなることってよくあるよね?「燃え尽きてしまった」ゲーマーたちの告白 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    itotto
    itotto 2024/05/12
    FF10はラスボス手前で止めた。単純に飽きた。
  • 次世代Switchの現実味のある予測(2024年5月現在)

    2017年3月にNintendo Switchが発売されて7年になる。発売からこれだけの年数を経ても売れ続けるゲームハードは非常に珍しく、おそらく最終的には1.5億台強を売り上げたニンテンドーDSを超えて任天堂史上最大のヒット商品となるだろう。だが、Switchが最新ハードとして活躍し続けることはなく、近い内に新型ハードが発表されるのは確実だ。 信頼性の高いもの、低いものも含め多くの憶測記事がでて、その真偽を問われるたびに任天堂は記事内容の否定を続けている。記事もその憶測記事のひとつに過ぎないので話半分で読んでほしい。 新ハードの発売時期・価格・スペックについて、2024年5月時点における数々の記事や過去ハードに関する情報、市場動向などを基に可能な限り"正解"に近づくように推測してみた。 なお、理由は後述するが新ハードがSwitchとの互換性を持つことはほぼ間違いないと思われるので、任天

  • みんなで滋賀県を棒に入れるゲームやろうぜ!

    https://unityroom.com/games/shigapreftoss 結構難しい スマホでもできるよ! by増田

    みんなで滋賀県を棒に入れるゲームやろうぜ!
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