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columnとdevelopmentに関するmemoclipのブックマーク (35)

  • はてなブックマークリニューアルのインタビューに寄せて - カイ士伝

    はてな愛ゆえに! というわけで先日このブログでもちょいと言及したはてなブックマークのリニューアルに関するインタビューがITmediaに掲載されました。 ユーザーの反応に「完全に狼狽した」 はてなブックマーク、リニューアルの意図と背景 (1/2) – ITmedia ニュース http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1303/01/news041.html 内容読む限りまあそうなるよなというくらい該当記事に対するはてなブックマークが盛り上がっているわけですが、総論しちゃうとはてな側の思いとユーザーの思いが悲しいくらいすれ違ってるよね。「これからはツールじゃない、メディアの時代だ(キリッ」というはてなに対し、ユーザーの思いは「メディアだかなんだか知らんけど読みにくい!」というものでありまして。 該当インタビュー読んでも「ライフハックばかりで偏っていた内容を

    はてなブックマークリニューアルのインタビューに寄せて - カイ士伝
  • せっき~のゲーム屋さん パズル&ドラゴンズ ~嫁と開発と私~

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 2012年8月20日 にあった、CEDECの講演についての記事です。 「パズル&ドラゴンズ ~嫁と開発と私~」 講演者曰く、「万人受けするようなゲームを作れるタイプではなかった」との事 そんな講演者が ”ライトユーザーからコアユーザーまで誰もが楽しめる” 「パズル&ドラゴンズ」を作られました。 なにがあったのか? こんな風に開発したのが良かった が 講演のテーマです。 ---------------------------------------------------------- ●パズル&ドラゴンズ の開発指針 1.「この企画は絶対面白い! 是非作りたい!」 から立ち上がったプロジェクトである。 → 開発が超楽しい 継続開発も超楽しい → 「運営のコツは何?」と聞かれるけれ

  • Amazon流の開発術では、まずプレスリリースを作る | fladdict

    Amazonでは製品開発をするとき、まず最初にプレスリリースを書くらしい。これは”Working-Backwards“と言うデザイン手法。面白げなので色々と調べてみた。 Working-Backwards法の商品開発では、お客様の視点をスタート地点にするため、開発前にプレスリリースを作成する。プレス内容は、既存プロダクトの問題点と、それを新製品がどう解決するかが中心になる。 プレスがユーザーに響かなかった時点でプロジェクトはボツ。そもそもその商品は作らない。これにより見当違いな商品を作るリスクを、一番最初の段階で低コストに回避できる。 このWorking-Backwards法で書くプレス内容は主に以下のとおり。 見出し 顧客が商品を理解できるタイトル 副題 ターゲット層と、彼らのメリットを1行で。 概要 商品の特徴と利点をまとめる。この段落で全てを理解できるように。 課題 このプロダクトが

  • 技術革新は何のためにあるのか? - 急がば回れ、選ぶなら近道

    技術革新は須く斬新的なものであるべし、という肩に力の入った信念の人は流してください。ちょっと、力の抜いた小ネタなので。 最近というかここ10年来、いわゆる業務系のシステムに関わっていてよく思うことではあります。特に最近、NoSQLやHadoopといった「新技術」が登場するにつけて強く感ることではあるのですが、なんというか、「こんな感じ」のことができます、というようなプロダクトアウト的でありながら、かつ、漠然とした抽象的な話が多すぎる気がします。要は、全般的に問題の設定が苦手だよなということです。 特定の技術の各論はともかく、まず、大上段に構えると、実はITでは一般の人が想像する以上にユーザーとベンダーで期待ギャップがあります。ユーザーから見ると、大抵は「こんなこともできないのか?」ということがごく普通にできません。一方、一般のTVとか報道とかは、スパコンや遺伝子やビッグデータや、なんやらか

    技術革新は何のためにあるのか? - 急がば回れ、選ぶなら近道
  • 定期的に繰り返し実行する簡単ではないお仕事 - やねうらおブログ(移転しました)

    いやー、この問題は当に難しい。難しすぎて、どうやって解決すればいいかいまだによくわからない。わからないので、ここに書いてみる。 最初、とあるお客さんのために「ひよこの餌やりプログラム(仮)」を作っていたんだ。開始ボタンを押すとひよこの餌が出てくる。たったそれだけのプログラム。 今回は、これを「定期的に実行する機能が欲しい」と言われた。 この要望を実現するのがすこぶる難しかったんだ。 「やねうらおってそんなプログラムすら書けないの?老害なの?」 とか言わないで欲しい。この問題、当に難しいんだよ! ■ 1度目のひよこの全滅 まず、この要望に沿って、私の会社のプログラマが当初、次のようなダイアログをつけたわけだ。 繰り返し実行のところにチェックを入れた場合、ここで指定された時間後にも繰り返し実行する。単位は分で指定する。1日ならば60×24 = 1440を指定する。そうすると、ひよこの餌やり

    定期的に繰り返し実行する簡単ではないお仕事 - やねうらおブログ(移転しました)
  • 人月を超えるエンジニアリングの未来 - GoTheDistance

    ご無沙汰してしまっているmark-wadaさんより問題提起を頂いたので、最近話題になった「超高速開発」と絡めて書いていきます。 もしSIerエンジニアがジョブズのスピーチを聞いたら(1) - Wadit Blog. もしSIerエンジニアがジョブズのスピーチを聞いたら(2) - Wadit Blog. もしSIerエンジニアがジョブズのスピーチを聞いたら(3) - Wadit Blog. もしSIerエンジニアがジョブズのスピーチを聞いたら(4) - Wadit Blog. 僕のエントリに対する和田さんのご指摘をまとめると、ソフトウェアを作るにあたっては上流と下流の断絶があるのはマイナスなのは理解できるし、コードを書く時にはその断絶があると望むものを作ることは出来ないのも確か。だが、システムを作る時にはそもそもレイヤーをもう1つ上に上げるべき。スクラッチでコードを書く必然性など無い

    人月を超えるエンジニアリングの未来 - GoTheDistance
  • プログラミング初心者のうちに身につけたい3つの習慣 | Social Change!

    プログラミング技術さえ身に付けば、プログラマとして一人前と言えるでしょうか? プログラミングを始めたばかりのうちは、プログラミング言語の習得や周辺の知識を得ることばかりに目がいきがちですが、それだけでは一流のプログラマになれません。(プログラミング言語を学びたいならこちら:写経で身につけるプログラミングの基) プログラマとして成長するためには、プログラミング技術を学ぶだけではなく、良いソフトウェアを作るための良い習慣を身に付けることが大事になります。初心者のうちに良い習慣を身につけておけば、ただ知識を追い求めるのではなく地に足をつけた成長ができるはずです。 記事では、私自身も先人たちから学んだプログラマが身につけたい3つの習慣について書いています。 自分で書いたすべてのコードを説明できるようになろう プログラミングは全て、明確な判断の結果です。if文を使うべきかどうか、どのAPIを使う

    プログラミング初心者のうちに身につけたい3つの習慣 | Social Change!
  • 何故バグ報告の99%が役に立たないのかもしくは何故プロのテスターが存在するのか - oops

    テストにはプロがいます。「お仕事」で開発する場合はQA(Quality Assurance/品質保証)部門という「テストのプロ」がテストします。 バグ修正におけるテスターの役割は極めて重要で、「プログラマの手元で任意に再現可能な状態に持ち込めれば、バグ修正は8割終わっている」と言っても当に過言ではありません。詳細聞き出しに10時間、修正30分、修正確認テスト30分、なんてのも実務ではザラです。この場合、プログラマも11時間拘束される(=時給x11時間分のコストが掛かる)わけですから、バグ修正のコストは聞き出しに掛かるコストがほとんどを占めることになります。 (誤報告一発で万単位の金が簡単に吹っ飛ぶとも言える) まずそもそもの問題として「素人」がテストを行うと以下のような論外ケースが頻繁に起こります。上に行くほどクソです。 誤報告 実際に起こったことと、現象が違う、手順が違う、設定

    memoclip
    memoclip 2012/04/09
    見れないので後で。
  • 徒然はるさん

     寛容な人が成功する理由 完璧とか、二度とないとか、かんたんに言うけど 「完全」のコストはとても高い。 ある雑誌編集者によれば。 誤字脱字が『校正』によって訂正される確率は、初見の段階で「約80%」と見積もるらしい。 仮に10文字、誤字脱字があれば1回目の校正で8文字が訂正できると期待する。 自動校正がない「テキストエディタ」で書かれた原稿の場合、プロの作家でも、誤字脱字は1200文字中1~3文字は発生する。それを、 初稿→デザイナー→編集者(再校)→著者校→編集長チェック(三校)→校了(印刷所渡し) と、多段のチェックを入れることで除去してゆく。 それぞれの職がちゃんと仕事をしていれば、再校(2段階)で 約96%、三校(3段階)で約99.2%、校了時には99.84%まで誤字脱字が訂正される。 この 99.84% という数値。 文庫小説がページあたりおおむね600文字で200ページあ

  • 終わるSIerの底辺を見てきた - ミッションたぶんPossible

    ご挨拶 今月の第二日曜日は3月11日でした。言わずと知れた、あの「3.11 東日大震災」から丸一年が経過した日です。改めまして、当時亡くなられた方々のご冥福をお祈り申し上げます。また、被災され現在も不便な暮らしを強いられている大勢の方々にお見舞い申し上げます。一日も早く元通りの日常が送れるようになることを願って止みません。 3.11の14:46、オレは代休で自宅にいるところにあの大地震がやってきました。自身が立つこともままならないような衝撃の中、不安定なテレビ台とPC棚をなんとか抑えて揺れが収まるのを必死で耐えたのは、今でも鮮明に思い出すことができます。それもあって我が家の被害は全くなく、妹も職場の方の好意で車で送って貰え、日付が変わった頃に無事帰宅できました。都内では翌日昼を過ぎても帰宅できなかった人が多かった中、我々は非常に運が良かったと思います。 はじめに さて、オレにとって、この

    終わるSIerの底辺を見てきた - ミッションたぶんPossible
  • ソーシャルゲームのプラットフォーム業者および下請けのソースコード流用問題 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    関係各所への通達をまだ全部は済ませていないけど、報道が行われる可能性が高くなったので書く。 「業界に詳しくない」とか、私のブログを全部読んでなお「何が問題なのか分からない」とか感じる方は、次の2つの記事をしっかり読んでください。 ゲームのパクリは許されるのか?――グリー&DeNAが開けた禁断の扉 http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1203/08/news056.html すべてにソーシャル要素が入る時代に突入!ゲーム産業は再編に備えよ http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20120307/1039943/?P=1&rt=nocnt まあ、和田社長が仰るように、すべてのメソッドがソーシャルゲーム的な機能を具有して統合されていく過程にあるインタラクティブメディアとしてのゲームコンテンツが、その表現技

    ソーシャルゲームのプラットフォーム業者および下請けのソースコード流用問題 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • 僕の知ってる「特許庁」の話 | おごちゃんの雑文

    私の見聞きした話の断片を憶測でつないだことなんで、話半分で読んで欲しい。ただ、個々の事実として語っている部分は事実だ。 また、スキャンダル的な部分を除けば、いろんなプロジェクトに共通することなので、一つの「寓話」として読んでもらうといいかも知れない。 特許庁のプロジェクトがコケたって話はあちこちで語られ、いい話のネタになっているようなんだけど、私が知っている範囲では、そういった綺麗な失敗ではない。 くどいようだが、話の断片を憶測でつないだことだから、その辺は用心して読むように。実はfacebookにちょろっと書いたんだけど、もうちょっと整理して書いておく。 「特許庁」のプロジェクトは、実は始まった時くらいに誘われていた。そういった話を持って来た人がいたからだ。あれだけの大プロジェクトに「その人」がなんで関わっていたかは知らない。まぁ当時は「その人」はそれなりに信用していた部分もあったので、

  • 高木浩光@自宅の日記 - 法務省担当官コンピュータウイルス罪等説明会で質問してきた

    法務省担当官コンピュータウイルス罪等説明会で質問してきた 情報処理学会、JPCERT/CC、JAIPA、JNSA共催で、法務省の立案担当官による説明会が開かれたので、コンピュータウイルス罪について質問してきた。 情報処理の高度化等対処のための刑法等の一部を改正する法律(サイバー刑法、刑事訴訟法)説明会, 2011年7月26日 私から尋ねた質問と、それに対する回答は以下の通り。 質問:まず最初に、6月16日の参議院法務委員会での法務大臣答弁で、バグについての説明があったが、ここで、「バグは、重大なものとはいっても、通常はコンピューターが一時的に停止するとか再起動が必要になるとかいったものであり」とか、そうでないものは「バグと呼ぶのはもはや適切ではない」と説明されていた。これはすなわち、「バグ」という言葉を、一時的な症状を起こすものと定義したうえで、これは不正指令電磁的記録に当たらないとし

  • 合議アルゴリズムはインチキだ - やねうらおブログ(移転しました)

    昨年の10月11日に開催された清水市代女流王将とコンピュータ将棋「あから2010」との対局は記憶に新しい。 あから2010は、169台676coreを使った合議によるコンピュータ将棋マシンだった。 「文殊」の論文*1が発表されたときから、私は「合議は全く意味がないし、普通にクラスター並列化したほうが強い」と主張し続けてきた。 「1台のマシンと、そのマシンを3台使って合議させたものとを対局させて、3台合議のほうが有意に勝ち越したから合議は意味がある」みたいな結論を出すのはおかしい。3台のマシンで普通にクラスター並列化したものと、3台で合議したものとをなぜ真っ先に比較しないのか? 3台のマシンで単純にクラスター並列化したものより3台のマシンで合議したもののほうが圧倒的に弱ければそれは単にマシンリソースの無駄遣いに他ならないし、その比較すらせずに169台のマシン用意しましたって馬鹿じゃないの。大

    合議アルゴリズムはインチキだ - やねうらおブログ(移転しました)
  • Latest topics > Firefoxアドオンの開発を通じて考えるようになったインタラクションデザイン - outsider reflex

    Latest topics > Firefoxアドオンの開発を通じて考えるようになったインタラクションデザイン 宣伝。日経LinuxにてLinuxの基礎?を紹介する漫画「シス管系女子」を連載させていただいています。 以下の特設サイトにて、単行まんがでわかるLinux シス管系女子の試し読みが可能! « Fox Splitterを作りなおした Main ジム通いを始めた » Firefoxアドオンの開発を通じて考えるようになったインタラクションデザイン - Jun 30, 2011 あかつかだいすけさんのご紹介で、6月27日に慶応大学湘南藤沢キャンパスでインタラクションデザインについての講義を1時間ほどやらせていただきました。その際の発表資料はいつもの通り「高橋メソッド in XUL Returns」で作ったのですが、Remote XULがデフォルトで禁止されるようになったFirefox

  • プログラマはプログラミングをしていないという現実

    フロリダのRubyプログラマのSteve Clayさんがブログに投稿した「プログラマーはプログラミングをしている、はずが実際はそうでもない」という記事が話題になっていました。 神話:プログラマは一日中、プログラムを書いている。 現実:多くのプログラマは下記の事に多くの時間を費やしている。(順不同) 外部のプログラマーのMLへのメールやテックでない人へのメールを用心深く書く ミーティングに参加、モックアップやDBスキーマの作成、要求された機能へのパフォーマンスの心配 バグレポートを書く、過去のバグを検索 複雑なシステムの障害の原因を何ギガもあるログを探索して調べる ダウンタイムについてユーザーや上司への説明 他人の問題の解決へ協力 ドキュメント、、ブログ、リリースノート、脆弱性アナウンスを読む 必要な既存の名前の分からないようなコードを探す 見つかったコードが自分の環境に互換性がありライセ

    プログラマはプログラミングをしていないという現実
  • 投げだしたいプロジェクトをどうするか。 島国大和のド畜生

    ■悪い奴らは来なかった(レジデント初期研修用資料さん) 要するに「経験に裏打ちされないロジックに意味はない」という内容として読んだ。 事実そう思う。 批判は簡単だし、批判している方は自分が批判され無いから気持ちが良い。 だけどそこには実が無い。 言うは易し。行うは難し。ネットは口先だけだから居心地いいけどやはり実が無い。 人の行動のアラを探すのは簡単だが、自分の行動にアラが無いのとは別の話だ。 この辺を読んで思った全然関係の無い話をうにゃうにゃと書く。 ■目の前にあるスパゲティなコードをどうするか。 プロジェクトを引き継ぎました。継ぎ足し継ぎ足しで運用していてグズグズになったプログラムがあります。 さてどうする。 大抵のプログラマはすべて書き直したい欲求に駆られる。 問題のあるプログラムの難所を探すより、問題の無いプログラムをゼロから書いた方が気持ち良い。 だがこの試みは大抵失敗に終わる。

  • ニコニコ動画で”ゲームエフェクト集”と検索したら出てくる動画 - ゲームの花園

    先日、会社の同僚にゲームエフェクト資料の見つけ方を教えてもらいました。方法はエントリーのタイトル通りで、ニコニコ動画検索窓で”ゲームエフェクト集”でタグを探すと、大量のゲームエフェクト参考動画が出てきます。 ニコニコ動画”ゲームエフェクト集”検索 なかなか資料として有用な感じで、有名どころからマイナーどころまで、それはそれはもうたくさん…。その中でも自分が今までノーチェックだったけど、良い感じだなと思ったゲームを中心にいくつか動画をピックアップしてみました。 エフェクトが素敵 ドラゴンクエストバトルロードシリーズ まず最初にドラゴンクエストバトルロードシリーズの動画です。タイトル通りクオリティが異常なんですよね…。最近Wiiに移植が決まったのと、この動画が色んなブログでも紹介されていたのでご存知の方も多いかと、ひとまず一発目はこれで。 ブレイブルー CS ノーチェックだったんですが、演出こ

    ニコニコ動画で”ゲームエフェクト集”と検索したら出てくる動画 - ゲームの花園
  • プログラマーの成長を考えないSIerの仮説は間違っている - 達人プログラマーを目指して

    Java EEや.NETCOBOLやVB6よりも当に生産性が高いか? - 達人プログラマーを目指してのコメントで 熟練者も居ることは理解しているが、開発をする上で熟練者ばかりを集めることはできない。このため初心者側にレベルを合わせざるを得ない。 というコメントをいただきましたけれど、これは実に典型的なSIer(の上司)の考え方ですね。SIerの仮説と呼んでもよいくらいですね。とにかく、この仮説の前提となっているのは プログラマーのスキルレベルは一定で成長しない プログラマーは容易に交換可能なリソースである プログラマーは単純労働者である というモデルです。とにかく、この仮説がはびこっているから、いまだにSIerのフレームワークは「初心者側にレベルを合わせざるを得ない」という思い込みで作られていることが多いのでしょう。 COBOL(の初期の)時代ならまだしも、少なくとも現在の開発環境にお

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  • レアとハマグリ - GAME NEVER SLEEPS

    時は21世紀初頭。社内では、とあるオンラインRPGの続編の開発が走り始めていた。僕は別のプロジェクトに移っていった先輩より「アイテム業務全般」を引き継ぎ、そして、レアアイテムの出現率に頭を悩ませていた。 オリジナル作では、「真のレアアイテムとは、コミュニケーションを促進するため、話のネタにならなければいけない」という思想のもと、数万分の1の確率が当たり前、中には数千万分の1の確率でドロップというものまであった。つまり、狙って手に入れることはほぼ不可能なのが狙いであり、レア中のレアアイテムとは噂に上る程度の、あくまでもオマケ要素のはずだった。 もちろん、発売当初は立派にその役割を果たしていた。だが、それは3ヶ月、長くても半年を寿命と考えたバランスであった。嬉しい誤算ではあるが、オリジナルの発売から1年を過ぎてもプレイされ続け、ある者は自分のキャラクターを装飾したいという希望から、またある者は

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