Curso de Programación y Análisis de Software - 2ª Edición
Por Ángel Arias y Alicia Durango
()
Información de este libro electrónico
Es conocido que en los últimos años la programación y la arquitectura de software han contribuido al crecimiento económico acelerandono y mejorando muchos aspectos. A lo largo de este curso trataremos varios aspectos con los que esperamos usted pueda mejorar profesionalmente y alcanzar sus objetivos personales.
El curso consta de los bloques temáticos de fundamentos de la programación, fundamentos de las bases de datos, introducción al diseño del sotware, introducción a la arquitectura del software, y para finalizar, veremos el lenguaje de programación Java, el cual es el complemento ideal para finalizar este curso.
Ángel Arias
Ángel Arias es un consultor informático con más de 12 años de experiencia en sector informático. Con experiencia en trabajos de consultoría, seguridad en sistemas informáticos y en implementación de software empresarial, en grandes empresas nacionales y multinacionales, Ángel se decantó por el ámbito de la formación online, y ahora combina su trabajo como consultor informático, con el papel de profesor online y autor de numerosos cursos online de informática y otras materias. Ahora Ángel Arias, también comienza su andadura en el mundo de la literatura sobre la temática de la informática, donde ,con mucho empeño, tratará de difundir sus conocimientos para que otros profesionales puedan crecer y mejorar profesional y laboralmente.
Lee más de ángel Arias
Computación en la Nube Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Programación y Lógica Proposicional Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Aprende a programar en C# Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Ingeniería y Arquitectura del Software Calificación: 3 de 5 estrellas3/5Aprende a Programar para Android Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Bases de Datos con MySQL Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Las Nuevas Tecnologías y el Marketing Digital Calificación: 3 de 5 estrellas3/5Aprende a Programar con Java Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Curso de Programación y Análisis de Software Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Aprende sobre la Ingeniería de Software Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesLas Estafas Digitales Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Aprende a Programar en ASP .NET y C# Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesAprende a Programar en Python Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Curso de Marketing Online Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesAprende a Programar ASP .NET y C# - Segunda Edición Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesCurso de Introducción a la Administración de Bases de Datos Calificación: 3 de 5 estrellas3/5Aprende a Desarrollar Videojuegos Calificación: 3 de 5 estrellas3/5Aprende a Programar a Python Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesCurso de Programación con Java Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Aprende sobre la Ingeniería del Software Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesCurso de Programación y Análisis de Software - Tercera Edición Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesFundamentos de Programación y Bases de Datos Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesCurso de Programación con iOS Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Aprende Programación Web con PHP y MySQL Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Curso de Programación con Java - 2ª Edición Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Curso de Programación de Apps. Android y iPhone Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Aprende a Programar con Ajax Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesFundamentos de Programación y Bases de Datos: 2ª Edición Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesAprende a Programar con Android Calificación: 3 de 5 estrellas3/5
Relacionado con Curso de Programación y Análisis de Software - 2ª Edición
Libros electrónicos relacionados
Aprende a Programar ASP .NET y C# - Segunda Edición Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesFundamentos de Programación y Bases de Datos: 2ª Edición Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesBackbone JS Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesCurso de Programación y Análisis de Software Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Curso de Programación y Análisis de Software - Tercera Edición Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesFundamentos de Programación y Bases de Datos Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesEl Libro Práctico Del Programador Ágil Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Desarrollo Web en Java Calificación: 3 de 5 estrellas3/5Backbone JS. JavaScript Framework. 2ª Edición Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesAprende a Programar en ASP .NET y C# Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesCurso de Programación con Java Calificación: 4 de 5 estrellas4/5AngularJS: Conviértete en el profesional que las compañías de software necesitan. Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Curso de Ingeniería de Software Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Desarrollo de Software: Requisitos, Estimaciones y Análisis Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesAprende a Desarrollar con Spring Framework Calificación: 3 de 5 estrellas3/5Curso de Programación con Java - 2ª Edición Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Curso de Programación Web Calificación: 4 de 5 estrellas4/5HTML5 Avanzado Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesDiseño Web con CSS Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Estructuras de datos en java Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesUF2404 - Principios de la programación orientada a objetos Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesProgramación en Go Calificación: 5 de 5 estrellas5/5OCA Java 8 Programmer I Teoría y Práctica Para Certificación Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesDesarrollo de Software Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesAprende programación de computadoras Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Aprende a Programar en C++ Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Aprende Programación Web con PHP y MySQL Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Aprender Javascript Avanzado con 100 ejercicios prácticos Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Manual de Supervivencia del Administrador de Bases de Datos Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesCurso de Introducción a la Administración de Bases de Datos Calificación: 3 de 5 estrellas3/5
Programación para usted
Python a fondo Calificación: 5 de 5 estrellas5/5GuíaBurros Microsoft Excel: Todo lo que necesitas saber sobre esta potente hoja de cálculo Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Python para principiantes Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Aprender a programar con Excel VBA con 100 ejercicios práctico Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Aprende programación Python: python, #1 Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesPython Paso a paso: PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE Calificación: 4 de 5 estrellas4/5JavaScript: Guía completa Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Excel de la A a la Z: El Manual Práctico Paso a Paso de Microsoft Excel para Aprender Funciones Básicas y Avanzadas, Fórmulas y Gráficos con Ejemplos Fáciles y Claros Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesHTML para novatos Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Programación (GRADO SUPERIOR): PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE Calificación: 4 de 5 estrellas4/5VBA Excel Guía Esencial Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Linux Essentials: una guía para principiantes del sistema operativo Linux Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Fundamentos De Programación Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Curso básico de Python: La guía para principiantes para una introducción en la programación con Python Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesTablas dinámicas y Gráficas para Excel: Una guía visual paso a paso Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesEl gran libro de Python Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Aprender PHP, MySQL y JavaScript Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Aprender a programar Android: con 100 ejercicios prácticos Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Aprendizaje automático y profundo en python: Una mirada hacia la inteligencia artificial Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesProgramación orientada a objetos con C++, 5ª edición. Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Aprende a Programar a Python Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesTablas dinámicas para todos. Desde simples tablas hasta Power-Pivot: Guía útil para crear tablas dinámicas en Excel Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificacionesArduino. Trucos y secretos.: 120 ideas para resolver cualquier problema Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Controles PLC con Texto Estructurado (ST): IEC 61131-3 y la mejor práctica de programación ST Calificación: 3 de 5 estrellas3/5Todo el mundo miente: Lo que internet y el big data pueden decirnos sobre nosotros mismos Calificación: 4 de 5 estrellas4/5Aprende a Programar en C++ Calificación: 5 de 5 estrellas5/5Aprender React con 100 ejercicios prácticos Calificación: 0 de 5 estrellas0 calificaciones115 Ejercicios resueltos de programación C++ Calificación: 3 de 5 estrellas3/5Ortografía para todos: La tabla periódica de la ortografía Calificación: 5 de 5 estrellas5/5
Comentarios para Curso de Programación y Análisis de Software - 2ª Edición
0 clasificaciones0 comentarios
Vista previa del libro
Curso de Programación y Análisis de Software - 2ª Edición - Ángel Arias
Tabla de contenido
Introducción
La programación
Motivación
Programación
Cómo Programar
Estructura interna de un ordenador
Procesamiento de datos
Lógica de Programación
Formalismo
Definición de algoritmo
Implementación
Análisis de algoritmos
Clasificación
Clasificación por metodología
La programación lineal
Clasificación por campo de estudio
Clasificación por complejidad
Un apunte histórico
Lógica
Lógica binaria
Operaciones
Aprendizaje
Algoritmos
Fundamentos
Lógica de programación
Algoritmo
Estructuras de manipulación de datos
Estructuras básicas
Variables y constantes
Instrucciones
Estructuras de control
Funciones
Arrays
Operaciones Aritméticas
Aritmética
Operaciones complejas
Conclusión
Pseudo Código
Constantes y variables
Tipos de variables
Modelo de Pseudo-código
Ejemplo de programa en pseudo-código
Asignación de valores a las variables
Expresiones en pseudo-código
Comando Algoritmo
Comando Var
Comando Inicio
Orientación a Objetos
Conceptos
Historia y Evolución de la programación
Ensamblador
Fortran
Pascal
Cobol
Lenguaje C.
C++
Java, C #
PHP
Perl, Python, Ruby
Similitudes y diferencias
Conclusiones Finales
Introducción a las bases de datos
Conceptos iniciales de bases de datos
Modelo Conceptual de Bases de Datos
Ingeniería de Bases de datos
Modelo Lógico
Usando MySQL
Data Definition Language en MySQL
Manipulación de datos en MySQL
Sentencia SELECT en MySQL
Uniones en MySQL
Tópicos en MySQL
Vistas en Bases de datos
Procedimientos y funciones en MySQL
Comandos de Programación en MySQL
Triggers
Las transacciones en las bases de datos
Los índices en MySQL
Comandos DCL en MySQL
Backup y Seguridad con MySQL
Dispositivos de almacenamiento de bases de datos
Matriz redundante de discos independientes (RAID)
Registros, archivos y organizaciones de archivos primarios en bases de datos
Estructuras de indexación para archivos de bases de datos
Algoritmos para el procesamiento y optimización de consultas
Teoría del Procesamiento de Transacciones en las bases de datos
Concurrencia de transacciones en bases de datos
Recuperación de bases de datos
Seguridad en bases de datos
Proyecto físico y ajustes
Open Database Connectivity (ODBC)
Conceptos iniciales y acceso a través de la línea de comandos en SQLite
Bases de datos distribuidas
Conclusiones finales
Introducción al diseño de software
Diseño de Software
Que es el Diseño de Software
Características del Diseño de Software
Elementos del proceso de diseño de software
Objetivos
Restricciones
Alternativas
Representaciones
Soluciones
Niveles de diseño de software
Principios y técnicas de diseño de software
División y Conquista
Abstracción
Encapsulamiento
Modularización
Separación de preocupaciones
Acoplamiento y cohesión
Separación de Decisiones de Ejecución de Algoritmos
Separación de Interfaces de sus Implementaciones
Resumen
Referencias
Teoría en Diseño de Software
Proceso de Diseño
Fundamentos de la arquitectura de software
Motivación para desarrollar mejores sistemas
La arquitectura de software
La definición de arquitectura de software de Perry y Wolf
Arquitectura de software por Garlan y Shaw
Arquitectura de software por BASS ET AL
Descomponiendo la definición de arquitectura de software
Elementos arquitecturales
Decisiones arquitecturales
Atributos de calidad
Visiones de la arquitectura
El documento de arquitectura
Beneficios
Dificultades
¿Por qué documentar la arquitectura de software?
Resumen
Referencias
Histórico del área
Evolución del software
Elementos de una arquitectura
Stakeholders
¿Quienes son los interesados en un sistema de software?
Importancia de los interesados
Tipos de stakeholders y su relación con los atributos de calidad
Atención a los requisitos como medida de éxito
Conflictos entre requisitos y atributos de calidad
Responsabilidades de los stakeholders
Resumen
Atributos de calidad
Requisitos funcionales y no-funcionales
Conflictos entre requisitos
Expresando requisitos no-funcionales
Atributos de calidad
Límites a las funcionalidades
Relaciones entre atributos de calidad
A quien interesa los atributos de calidad
Modelo de calidad
Estándar ISO/IEC 9126-1:2001
Conflictos entre atributos de calidad
Atributos de negocio
Mercado-blanco
Time-to-market
Coste y beneficio
Vida útil
Agenda de lanzamiento
Diseño arquitectural para calidad de software
Referencias
Requisitos funcionales y no-funcionales
Diferencias entre requisitos funcionales y no-funcionales
Atributos de Negocio
Técnicas de diseño arquitectural
Principios y técnicas de diseño arquitectural
Abstracción
Separación de preocupaciones
Estándares y estilos arquitecturales
Tácticas de diseño
Rendimiento y escalabilidad
Seguridad
Tolerancia a Fallos
Comprensibilidad y Modificabilidad
Operabilidad
Resumen
Referencias
Abstracción y separación de preocupaciones
Estándares y estilos arquitecturales
Técnicas arquitecturales
Documentación de la arquitectura
Introducción a Java
Fundamentos del Lenguaje Java
Mi primer programa en Java
Los Strings
Valores literales
Las palabras reservadas
Los Identificadores
Los Operadores
Las Estructuras de Control
La Programación Orientada a Objetos
Los Objetos
Package
Import
Import estático
Los atributos
Las constantes
Los métodos
Los constructores
Pasar parámetros en Java
La visibilidad
JavaBeans
Los Arrays
La Herencia
La Sobrecarga (Overloading)
this y super
Las Clases Internas
Las Clases Anónimas
Las Interfaces
Las Enumeraciones
El Control de Errores
El paquete lang
Clase: Object
Clase: Math
Clase: String
Clase: StringBuffer
Clases Wrapper (envoltorios)
El paquete java.util
Colecciones (Collections)
Vector
List
Hashtable
Properties
StringTokenizer
Date
GregorianCalendar
Generics
Los archivos Jar
La documentación en Java .javadoc
Entrada y Salida
File
RandomAccessFile
Streams
Streams de Bajo Nivel
Streams de Alto Nivel
Reader y Writer
Serialización de Objetos
Sockets
La clase Formatter
Scanner
Los threads
Java en la Web
Internet y el protocolo http
GET
POST
El HTML
La tecnología Java para la Web
Mi Primer Servlet
Compilar el primer Servlet
Deployment descriptor (web.xml)
Ejecución del Primer Servlet
El ciclo de Vida de los Servlets
public void destroy ()
Java JSP
Scriptlets
Expresiones
Directivas
Objetos implícitos
Acciones
La acción include
Los TagLibs
Conclusión
Referencia Bibliográfica
Acerca del autor
Introducción
Con la evolución de la tecnología cada vez más personas tienen acceso a un ordenador, ya sea en su casa, en la escuela, en el trabajo o en cualquier otro lugar. Los usuarios más curiosos pueden plantearse preguntas como: ¿cómo consiguen hacer esto?
, ¿como podría hacerlo o aprenderlo yo?
, ¿cómo es un ordenador internamente?
Muchos se han aventurado a buscar respuestas de sus auto-preguntas pero no siempre es fácil encontrar lo que se busca. En este libro, el lector tiene la oportunidad de entender cómo funciona esto.
El objetivo de este libro es servir como base a cualquiera que desee introducirse, o simplemente unirse, al maravilloso mundo de la programación, incluso si usted tiene pocos o ningún conocimiento sobre la materia.
Este libro también puede servir como una forma de enriquecimiento cultural sobre temas ya olvidados, ya que aborda aspectos de la arquitectura de los procesadores y ordenadores, los cálculos, la lógica y las matemáticas, hasta una breve historia de los lenguajes de programación y programación básica de algoritmos.
Este libro también está dirigido a aquellos que quieran participar en la actividad de la comunidad de producción de software libre pero que no han recibido capacitación técnica del género.
La programación
Motivación
En estos días, no saber cómo trabajar con un ordenador es considerado como un tipo de analfabetismo y el coste por no saber cómo usar un ordenador puede ser muy elevado.
Cuando usamos los equipos informáticos podemos hacer muchas cosas. Un adolescente puede utilizar Internet para enviar un mensaje, un estudiante puede usar una hoja de cálculo para realizar el cálculo de un promedio o la cantidad de puntos que necesita para aprobar cada materia, un cocinero puede guardar sus recetas en un editor de texto como Word, etc. De hecho, la cantidad de productos especializados es tan grande que si nos fijamos bien seguramente encontrará algún programa que haga algo muy parecido a lo que quiera realizar.
El problema es que a veces queremos hacer algo específico: queremos un programa para hacer algo que nos va a servir únicamente a nosotros o a nuestra empresa. En este caso, en lugar de comprar uno de los muchos programas que se ofertan en el mercado, desarrollaremos nuestro propio programa. Esto requiere el dominio de una nueva forma de trabajar con el equipo: la programación. Nuestro motivo puede ser un negocio, un proyecto de la escuela, un pasatiempo o simple curiosidad. Hoy en día, un programa se puede hacer de varias maneras. Puede, por ejemplo, modificar ligeramente el comportamiento de la aplicación a través de macros, como se realiza en programas como Microsoft Word. Usted puede hacer incluso modificaciones mayores a través de lenguajes integrados, como también se puede hacer en los programas de Microsoft Office, o incluso juegos de ordenador como Neverwinter Nights. También puede coger un programa de código abierto existente o software libre y modificarlo. O puede empezar de cero y realizar la programación de prácticamente todo, desde luego con la ayuda de las bibliotecas disponibles que son parte del trabajo.
Para programar usted tiene muchas opciones: paquetes que se pueden extender con macros o lenguajes integrados, entornos de programación point-and-click, lenguajes más fáciles de aprender y lenguajes más difíciles, pero con gran poder o características apropiadas para sistemas grandes. En cualquier caso, el objetivo detrás de todo esto es el mismo: programar es dar órdenes a un ordenador, mostrar cómo este debe reaccionar ante el usuario y cómo debe procesar los datos disponibles.
Prácticamente no hay límites a lo que se puede hacer con un ordenador. Los ordenadores ayudan a la gente a hablar, existen aparatos de control, envío de información, entre otros aspectos. Aún algo más difícil, cómo simular una emoción o inteligencia, se estudia con diligencia en todo el mundo. Algunos de los problemas son muy grandes y requieren la construcción de un gran equipo. Otros son tan simples que podemos resolverlos en equipos normales. La noción del tamaño de un problema también cambia con el tiempo: así el chip que se utilizaba en los ordenadores personales en el año 1988, el w:Z80 , ahora se utiliza en dispositivos como faxes.
Hoy en día es difícil imaginar un área de actividad humana en la que el uso de los ordenadores no sea deseable. Así, el dominio de la programación es dictada sustancialmente por la imaginación y la creatividad. Podemos decir que la gran ventaja de saber programar es la capacidad de crear lo que se quiera cuando se quiera. No sólo para los PC sino también para los teléfonos móviles, PDAs y otros. Por supuesto, requiere un poco de esfuerzo pero para muchos este esfuerzo es en realidad un reto cuya recompensa es ver su idea convertida en realidad.
––––––––
Programación
Probablemente ya ha escuchado la palabra programación, conoce su significado, pero probablemente no sea consciente de lo que hace, cómo se hace y quién lo hace. La programación es fácil y divertida, la dificultad para la mayoría de los principiantes es comenzar a entender cómo funciona un ordenador.
Bueno, un ordenador puede entenderse de varias maneras. Dentro de ellos están las señales electrónicas. Los humanos que los diseñan generalmente piensan en estas señales como 1
y 0
. En un momento, empezamos a pensar en algo que se conoce como lenguaje de máquina, es decir, secuencias de 1
y 0
, normalmente escritos como números enteros, que indican un cierto comportamiento, tales como la suma de dos números. Para hacerlo más fácil aún, este lenguaje máquina está normalmente transcrito por el lenguaje ensamblador o de montaje que describe las acciones que una computadora puede hacer a través de w: mnemotécnicos como ADD y MOV. Sin embargo, desde hace algún tiempo nosotros hacemos funcionar un ordenador a través de programas escritos en lenguajes de programación que tratan de hacer la tarea de explicar lo que el equipo tiene que hacer más fácil a los seres humanos, si bien, debido a la alta especialización del lenguaje, sólo unos pocos de ellos lo entienden. Todos los lenguajes de programación tienen esencialmente el mismo propósito que es permitir al programador dar instrucciones a la máquina.
En nuestro mundo cotidiano la comunicación se hace de una manera natural y rara vez somos conscientes de las reglas que aplicamos en nuestro idioma. El objetivo de aprender un lenguaje de programación es exactamente el mismo: la aplicación de normas llegando a estar tan arraigadas en nuestra mente que se realice de forma inconsciente (abstraer). Un buen programador entiende los entresijos
de la lengua que utiliza e incluso puede ver la belleza o la fealdad de un código, de la misma forma que a veces un texto nos gusta no por su contenido sino por la forma en que fue escrito.
Los lenguajes se crean con dos objetivos: lenguajes de propósito general, que sirven para hacer cualquier cosa, y lenguajes de uso específico. Si quiere hacer un programa que se ocupe de problemas estadísticos, probablemente lenguajes como R
, que es un lenguaje creado específicamente para este uso, sean el más adecuado. Si usted desea hacer un programa para calcular la nómina de una empresa, probablemente lenguajes como COBOL, C, C + + o Java, que son lenguajes de uso general, serán los adecuados.
Un programa informático
Un programa de un ordenador es como una receta de cocina: es una secuencia de pasos que se deben realizar. Si los equipos cocinaran en lugar de procesar los datos, un programa típico podría ser:
PROGRAMA FREIR_HUEVO
RESERVAR HUEVO, PAN, SAL, MANTEQUILLA;
USAR COCINA;
COLOCAR SARTEN EN COCINA;
PONER LA MANTEQUILLA EN LA SARTÉN;
ENCENDER COCINA;
ESPERAR A QUE LA MANTEQUILLA SE CALIENTE;
ROMPER EL HUEVO;
DERRAMAR EL HUEVO EN LA SARTEN;
PONER SAL EN EL HUEVO;
ESPERAR A QUE EL HUEVO SE FRÍA;
APAGAR COCINA;
SERVIR EL HUEVO;
FIN PROGRAMA
Sin embargo, los programas de ordenador trabajan con datos y un programa real típico sería (usando Python)
def sumar (num1, num2):
return num1 + num2
Este programa (o, más bien, esta función) devuelve la suma de dos números.
Cómo Programar
Estructura interna de un ordenador
Un equipo mínimo consta de tres unidades básicas:
Procesador , como el nombre implica, es el componente principal del procesamiento;
Memoria , que mantiene datos y programas;
Los dispositivos de entrada y salida ( Input / Output ), tales como el teclado, el monitor o la impresora .
En un ordenador personal, estos componentes se colocan normalmente en una placa base .
Es importante tener en cuenta que los dispositivos llamados de memoria secundaria se comunican con la parte principal del ordenador a través de dispositivos de entrada y salida. Por lo tanto, una unidad de disco duro sólo se puede utilizar si está conectado a la placa base a través de una interfaz (SCSI o SATA, por ejemplo).
Por lo general, representamos un ordenador de manera abstracta mediante un diagrama muy simple que muestra una unidad de procesamiento capaz de utilizar los datos que proceden o deben ser almacenados tanto en la memoria como en dispositivos de entrada y salida:
Figura 1: Esquema de un ordenador genérico
Figura 2: Esquema de una placa genérica
Antes de intentar averiguar que sistema es el representado en las imágenes, vamos a explicarlo para que el lector comprenda mejor como funciona un ordenador.
El esquema tiene dos dispositivos de entrada (PCI Express - aquellos en los que ponemos nuestra tarjeta gráfica, tarjeta de red o tarjeta de sonido ...), cuatro pistas de transferencia de datos (son muchas más en un ordenador actual), donde circulan los datos, probablemente codificados, de las entradas dirigidas a la central de procesamiento (CPU o procesador). Entonces los millones de transistores existentes dentro de esa caja, procesarán y crearán nuevos datos que serán distribuidos por la red interna del PC, de acuerdo con la clasificación presentada en los datos de entrada. El procesador puede almacenar datos en la memoria RAM y la memoria caché. Los datos menos usados serán almacenados en la memoria RAM y para los datos de acceso frecuente se usará la caché. Los Jumpers controlan, además de la velocidad de procesamiento, qué tipo de entradas pueden generar datos, entre otras cosas. El mismo proceso ocurre con los datos que se devuelven al dispositivo de E / S . Et voilà, he aquí una explicación muy, muy resumida de toda la teoría de procesamiento de un ordenador.
Ampliando un poco más, los dispositivos periféricos, como impresoras y escáneres, acceden también al procesador. Actualmente los dispositivos no están controlados por la CPU sino por una memoria EEPROM llamada BIOS .
Procesamiento de datos
El procesador es una unidad central del sistema informático, llamada CPU (Unidad Central de Procesamiento). Su función es interpretar y ejecutar instrucciones.
La unidad de medida de la velocidad de un procesador es Hz (hercios). El Hertz es la unidad de medición de frecuencia, que en física se define como el número de ciclos que se producen por unidad de tiempo - la frecuencia de un reloj es 1/3600 Hz, es decir, se tarda 1 hora en dar una vuelta completa. En la mayoría de los ordenadores modernos, la velocidad media es de 1 GHz, o mil millones de ciclos de reloj por segundo, o 1000000000 hertz o, análogamente, mil millones de vueltas en un reloj en 1 segundo. En nuestro ejemplo, 01 hertz puede llevar por lo menos 01 bits (1 información), para entenderlo 1 bit (1 Hz) puede ser comparado con 1 letra de este texto, con lo que los ordenadores que funcionan con 2 mil millones de letras
por segundo ( 02 GHz) pueden leer un libro más rápido que otro que sólo puede leer mil millones de letras
(01 GHz).
Figura 2 - Esquema de un procesador genérico
El procesador está compuesto por millones de transistores, cada uno de los cuales procesa un bit a la vez, es decir, muestra el estado 1 o el estado 0. Esta diversidad de posibles secuencias crea una gama infinita de instrucciones. De hecho las limitaciones encontradas en la creación de software no son vistas por la CPU, sino por la estructura de la máquina. El procesador, teóricamente, en términos de procesamiento de datos es ilimitado, es decir, no hay límites de procesamiento.
A veces se necesitan varias operaciones matemáticas complejas. Existe, dentro de la CPU, una pequeña sección llamada coprocesador matemático FPU encargada de eso. Pero el procesador no puede existir aisladamente necesita ser conectado por algo
: los BUS del procesador son los caminos
a través de los cuales la información se transmite a los dispositivos y viceversa. Cuanto mayor es el número de buses la transferencia se produce más rápidamente. Hay varias tecnologías y protocolos utilizados en el BUS.
Lógica de Programación
Lógica de Programación es la técnica para desarrollar algoritmos (secuencias lógicas) para alcanzar ciertos objetivos dentro de ciertas reglas basadas en la lógica matemática y otras teorías básicas de la ciencia de la computación y que luego se adaptan al lenguaje de programación utilizado por el programador para construir su software.
Un algoritmo es una secuencia no ambigua de instrucciones que se ejecuta hasta que se cumpla cierta condición. Más específicamente, en matemáticas, es el conjunto de procesos (y los símbolos que los representan) para realizar un cálculo.
El concepto de algoritmo se ilustra a menudo con el ejemplo de una receta, aunque muchos algoritmos son más complejos. Pueden repetir los pasos (iterar) o requerir decisiones (tales como comparación ó lógica) hasta que se complete la tarea. Un algoritmo correctamente ejecutado no va a resolver un problema si no se implemente correctamente o si no es apropiado para el problema.
Un algoritmo no representa necesariamente un programa de ordenador sino los pasos necesarios para realizar una tarea. Su aplicación puede llevarse a cabo por un ordenador u otro tipo de robot, incluso por un ser humano. Diferentes algoritmos pueden realizar la misma tarea utilizando un conjunto diferente de instrucciones en menos o más tiempo, espacio o esfuerzo que otros. Esta diferencia puede reflejar la complejidad computacional aplicada, que depende de la estructura de datos adecuada al algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo para vestirse puede especificar que se vista en primer lugar por los calcetines y los zapatos después de ponerse los pantalones mientras otro algoritmo puede especificar que usted debe ponerse primero los zapatos y luego los calcetines y los pantalones. Claramente, el primer algoritmo es más fácil de realizar que el segundo a pesar de que tanto uno como otro conduce al mismo resultado.
El concepto de algoritmo se formalizó en 1936 por la Machine Turing de Alan Turing y por el cálculo lambda de Alonzo Church, que formaron las primeras bases de la informática.
Formalismo
Un programa de ordenador es esencialmente un algoritmo que le dice al ordenador los pasos específicos y en qué orden deben ser ejecutados, por ejemplo, los pasos a ser seguidos para calcular las notas que se imprimirán en los boletines de los estudiantes de una escuela. Por lo tanto, el algoritmo se puede considerar una secuencia de operaciones que pueden ser simuladas por una máquina de Turing completa.
Cuando uno de los procedimientos de un algoritmo implican el procesamiento de datos, la información se lee desde una fuente de entrada, es procesada y se devuelve un nuevo valor después del procesamiento, que se realiza generalmente con la ayuda de una o más estructuras de datos.
Para cualquier proceso computacional teórico, el algoritmo debe ser rigurosamente definido, especificando la forma en que se comportará en todas las circunstancias. La corrección del algoritmo se puede demostrar matemáticamente, como la cantidad asintótica del tiempo y el espacio (complejidad) que se requieren para su ejecución. Estos aspectos del algoritmo están dirigidos por el análisis de algoritmos. Las implementaciones, sin embargo, pueden estar limitadas a casos concretos.
La forma más sencilla de pensar en un algoritmo es una lista de procedimientos bien definidos, en los que se ejecutan las instrucciones paso a paso desde el principio de la lista, es una idea que se puede ver fácilmente a través de un diagrama de flujo. Tal formalización adopta las premisas de la de programación imperativa, que es una forma mecánica para visualizar y desarrollar un algoritmo. Concepciones alternativas para algoritmos varían en la programación funcional y programación lógica.
Definición de algoritmo
Algunos autores restringen la definición de algoritmo para procedimientos que eventualmente terminan. Minsky constató que si el tamaño de un procedimiento no se conoce de antemano, tratar de descubrirlo es un problema indecible ya que el procedimiento puede ser ejecutado hasta el infinito porque nunca se tendrá la respuesta. Alan Turing demostró en 1936 que no hay ninguna máquina de Turing para llevar a cabo este análisis para todos los casos, por lo que no hay algoritmo para realizar tal tarea para todos los casos. Esta condición se conoce ahora como el problema de la parada. Básicamente, esto significa que no existe un programa informático que puede predecir si otro programa del ordenador se detendrá algún día.
Para algoritmos infinitos el suceso no se puede determinar mediante la interpretación de la respuesta y si por las condiciones impuestas por el desarrollador del algoritmo durante su ejecución. Por ejemplo, podemos querer un algoritmo infinito para controlar una señal de tráfico.
Implementación
La mayoría de los algoritmos están diseñados para ser implementados en un programa de ordenador. Sin embargo, también pueden ser implementados de otros modos, tales como una red neuronal biológica (tales como en el cerebro cuando realizamos operaciones aritméticas) en circuitos eléctricos o incluso dispositivos mecánicos.
Para los programas de ordenador hay una amplia variedad de lenguajes de programación, cada una con características específicas que pueden facilitar la puesta en práctica de ciertos algoritmos o servir para fines más generales.
Análisis de algoritmos
El análisis de algoritmos es una rama de la informática que estudia las técnicas de diseño de algoritmos y los algoritmos de forma abstracta, sin estar implementados en un lenguaje de programación en particular o implementados de alguna otra manera. El análisis de algoritmos se ocupa de los medios necesarios para los recursos de ejecución del algoritmo, como el tiempo de ejecución y el espacio de almacenamiento de datos. Debe ser notado que para un algoritmo dado puede haber diferentes cantidades de recursos asignados en conformidad con los parámetros de entrada pasados. Por ejemplo, si definimos que el factorial de un número natural es igual al factorial de su predecesor multiplicado por el número en sí, está claro que la aplicación del factorial (10) consume más tiempo que la ejecución del factorial (5).
Una forma de mostrar un algoritmo para analizarlo es a través de su implementación por un pseudocódigo estructurado. El ejemplo siguiente es un algoritmo que devuelve (salida) la suma de dos valores (también conocidos como parámetros o argumentos, valores de entrada) que se introducen en la llamada a la función:
SumaDeDosValores función (A numérico, B numérico)
comienzo
declarar SUMA numérico
SUMA <- A + B
devolver (SUMA)
final
Clasificación
Clasificación por implementación
Los algoritmos se pueden clasificar por la forma en la que fueron implementados:
Recursivo o iterativo - un algoritmo recursivo tiene la función de invocarse a sí mismo varias veces hasta que una cierta condición se satisface y se termina, lo que es un método común en la programación funcional. Los algoritmos iterativos utilizan estructuras repetitivas tales como bucles o estructuras de datos adicionales como las pilas, para resolver problemas. Cada algoritmo iterativo tiene un algoritmo recursivo similar y viceversa, pero puede tener más o menos complejidad en su construcción. Es posible construir algoritmos que sean a la vez iterativos y recursivos probablemente para aprovechar alguna optimización de tiempo o espacio que eso permita.
Lógico - un algoritmo puede ser visto como una deducción lógica controlada. El componente lógico expresa los axiomas utilizados en el cálculo y el componente de control determina la forma en que se aplica la deducción a los axiomas. Este concepto es la base para la programación lógica.
Serie o paralelo – los algoritmos se asumen generalmente para ser ejecutados instrucción por instrucción individualmente, como una lista de reproducción, lo que constituye un algoritmo en serie. Este concepto es la base de la programación imperativa. Por otro lado, hay algoritmos ejecutados en paralelo, que tienen en cuenta arquitecturas de ordenadores con más de un procesador para ejecutar más de una instrucción a la vez. Tales algoritmos dividen el problema en sub-problemas y lo delegan al número de procesadores disponibles, reuniendo al final el resultado de los sub-problemas en un resultado final o algoritmo. Este concepto es la base para la programación en paralelo. En términos generales, los algoritmos iterativos son paralelizables, por otro lado hay algoritmos que no son paralelizables, llamados problemas inherentemente seriales.
Deterministas o no deterministas - algoritmos deterministas resuelven el problema con una decisión exacta a cada paso mientras que los algoritmos no deterministas resuelven el problema al deducir los mejores pasos a través de estimaciones de forma heurística.
Exacta o aproximada - mientras que algunos algoritmos encuentran una respuesta exacta, los algoritmos de aproximación buscan una respuesta aproximada a la solución real, ya sea a través de la estrategia determinista o aleatoria. Poseen aplicaciones prácticas sobre todo para problemas muy complejos, donde una respuesta correcta es inviable debido a su complejidad computacional.
Clasificación por metodología
Los algoritmos se pueden clasificar por la metodología o paradigma de su desarrollo, tales como:
Divide y vencerás – los algoritmos de división reducen repetidamente el problema en sub-problemas, a menudo de forma recursiva, hasta que el sub-problema es lo suficientemente pequeño para ser resuelto. Un ejemplo práctico es el algoritmo de ordenación. Una variante de esta metodología es la reducción y conquista, que resuelve un sub-problema y utiliza la solución para resolver un problema más grande. Un ejemplo práctico es el algoritmo de búsqueda binaria.
La programación dinámica – puede utilizar la programación dinámica para evitar la re-solución de un problema que se ha resuelto previamente.
Algoritmo voraz - un algoritmo voraz es similar a la programación dinámica pero se diferencia en que las soluciones de los sub-problemas no necesitan ser conocidas en cada paso, una elección de este tipo se puede hacer en cada momento con lo que hasta ese momento parece ser lo más adecuado.
La programación lineal
Reducción - la reducción resuelve el problema mediante su transformación en otro problema. También se le llama de transformación o conquista.
Búsqueda y enumeración - muchos problemas se pueden modelar mediante gráficos. Un algoritmo de exploración gráfica se puede utilizar para caminar alrededor de la estructura y devolver información útil para la resolución de problemas. Esta categoría incluye los algoritmos de búsqueda y backtracking.
Modelo heurístico y probabilístico – los algoritmos probabilísticos realizan elecciones al azar. Los algoritmos heurísticos tratan de encontrar una solución por ciclos de mutaciones evolutivas entre generaciones de pasos, tendiendo a la solución exacta del problema. Los algoritmos heurísticos encuentran una solución aproximada al problema.
Clasificación por campo de estudio
Cada campo de la ciencia tiene sus propios problemas y sus algoritmos apropiados para resolverlos. Ejemplos clásicos son los algoritmos de búsqueda, clasificación, análisis numérico, teoría de gráficos, la manipulación de cadenas, la geometría computacional, optimización combinatoria, aprendizaje automático, criptografía, compresión de datos y la interpretación de texto.
––––––––
Clasificación por complejidad
Algunos algoritmos se ejecutan en tiempo lineal, de acuerdo a la entrada, mientras que otros se ejecutan en tiempo exponencial o incluso nunca terminan de ser ejecutados. Algunos problemas tienen múltiples algoritmos para su solución, mientras que otros no tienen algoritmos de resolución.
Un apunte histórico
El programador más antiguo del que se tiene noticia es Ada Lovelace, quien describió el funcionamiento de la máquina analítica de Babbage Charles, que nunca