Manual de magia mentalismo
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Entre estos 64 juegos que se incluyen en este libro hay, por ejemplo, predicciones sorprendentes que realmente parecen producirse gracias a la soltura y al dominio del mago en sus constantes evoluciones ante el público, en sus impensables lecturas del pensamiento de los espectadores asistentes al espectáculo y en infinidad de artificios e ilusiones que sin duda sorprenderán al más entendido, una técnica asombrosa que tiene mucho de mnemotécnico, de intuitivo y también de astucia.
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Manual de magia mentalismo - Equipo de expertos 2100
PRÓLOGO
El mundo de la magia comprende diferentes facetas —el ilusionismo, la prestidigiación, etc.—, que pueden englobarse en una sola: el mentalismo.
La práctica del mentalismo incluye el juego con las cartas, los trucos realizados con pañuelos, con billetes de banco, con papel de periódico, con sillas, etcétera, un sinfín de utensilios que se utilizan cada día y que no por ello dejan de ser menos misteriosos.
Resultan enormemente misteriosos e incluso intrigantes porque cada ilusionista les da su toque mágico cuando practica con ellos el mentalismo, una técnica asombrosa que tiene mucho de mnemotécnico, de intuitivo y también de astucia.
Para conseguir un desarrollo completo y muy espectacular de los juegos de mentalismo resulta de una gran importancia la presencia y la participación del público. Pocos juegos pueden encontrarse en este libro que no requieran la participación de algún voluntario o incluso la intervención directa en la trama que crea el conductor de la representación.
Entre estos 64 juegos que se incluyen en este libro hay, por ejemplo, predicciones sorprendentes que realmente parecen producirse gracias a la soltura y al dominio del mago en sus constantes evoluciones ante el público, en sus impensables lecturas del pensamiento de los espectadores asistentes al espectáculo y en infinidad de artificios e ilusiones que sin duda sorprenderán al más entendido.
JUEGOS DE MAGIA MENTAL
MNEMOTECNIA
El dominio de esta técnica aunque resulta algo difícil de aprender, supone adquirir un bagaje muy importante para aquellos que utilicen está técnica en algunos de sus trucos y para aquellos que quieran especializarse en este tipo de prácticas de magia. El perfeccionamiento absoluto servirá para favorecer el estilo de cada uno de los noveles y de los profesionales que practican este arte.
Para empezar a practicar con las técnicas de memorización se puede empezar recordando diez nombres y luego ir ampliando el repertorio hasta veinte, que es lo más normal en un escenario.
Existen muchos sistemas para poder practicarlo y conseguirlo. Uno de ellos consiste en aprenderse una tabla con objetos o nombres, que el futuro mago debe dominar plenamente, y que a su vez irán unidos a un número correlativo del uno al veinte. Si en una actuación los espectadores van diciendo nombres de cosas u objetos en el orden del uno al veinte, el mago los asociará inmediatamente con el objeto que tiene memorizado y que pertenece a dicho número.
La tabla, puede ser también familiar, es decir, con números asociados a los nombres de los familiares más próximos: el número uno se referirá al padre, el número dos será la madre, el número tres el abuelo paterno, el número cuatro el abuelo materno, etc.
En este caso la asociación que haga el mago del nombre que le da el espectador con el del familiar correspondiente, debe realizarse de la manera más jocosa posible. Es como mejor se recuerda. Por ejemplo, si en el número tres el espectador nombra un avión, el mago verá a su abuelo volando por el cielo y haciendo equilibrios encima de las alas de un avión; si el número ocho pertenece al tío Ramón, y el espectador nombra una mesa, el mago se imaginará al tío Ramón bailando sevillanas encima de dicha mesa.
Cuando la tabla original esté constituida por nombres de objetos, el mago intentará que estos dibujos mentales tengan alguna relación con el número al que corresponden, para dar mayor facilidad. Es muy útil, dibujar los objetos y encima escribir el número correspondiente para aprenderse la tabla mnemónica.
Para el montaje de un número de magia que se realice con la tabla mnemónica el mago puede colocar una pizarra grande en el escenario y pedir a los espectadores que vayan nombrando cosas, nombres u objetos. El mago irá escribiendo en la pizarra estos nombres y los irá numerando del uno al veinte.
Si el mago domina la tabla mnemónica podrá, sentado delante de la pizarra y con los ojos vendados, ir relacionando todos los nombres de uno en uno una vez haya pasado un tiempo dedicado a otros trucos o a otras actividades. Cuando el mago ha terminado el recital de nombres puede repetir la relación a la inversa, es decir, del número más grande al más pequeño.
Posteriormente se le pide a un espectador que diga un número cualquiera y el médium, preparado para intervenir, dirá la palabra que le corresponde, asimismo se puede realizar al revés, es decir, dando un nombre para que el médium diga el número que tiene dicha palabra.
Este es un efecto de mentalismo muy atractivo y elegante que siempre consigue dar un aire de distinción a aquellos que lo efectúan.
CONTROL INEXISTENTE
El efecto que se describe a continuación es de una enorme sencillez, si bien resulta inexplicable para el público y se consigue, por ello, un gran impacto. Tan sólo es necesaria una baraja de cartas y la ayuda de un médium, que deberá ausentarse de la habitación mientras se realiza el efecto, para que la posterior adivinación resulte más misteriosa todavía. Además es conveniente tener a mano una pizarra y una tiza para poder anotar.
Para desarrollar el juego, el mago debe pedir a tres espectadores voluntarios que escriban en un papel o en una pizarra el nombre de una carta cualquiera de la baraja. Después le rogará a otro espectador (al que puede elegir libremente) que tache o borre uno de los nombres que están escritos en la pizarra.
Tras esta operación saca una baraja del bolsillo y le pide nuevamente a otro de los espectadores elegidos que busque y después coloque boca abajo sobre la mesa, y en el orden que fueron escritas, las tres cartas elegidas libremente por el público.
Ahora es conveniente que el mago se ausente de la habitación o se vuelva de espaldas, para ofrecer todas las garantías de que, en ningún momento, puede hacer una señal al médium que aparecerá justo en ese instante.
Cuando el médium entra en la sala, se dirige hacia la mesa y, sin dudar, vuelve una carta, precisamente la carta que el espectador ha tachado minutos antes.
La explicación de este juego es muy sencilla. El mago deberá tener en el bolsillo tres barajas cuyos dorsos sean distintos. Por ejemplo una de las barajas puede ser de color azul, otra roja y la tercera con un estampado de fantasía. El color del dorso de la baraja indicará la posición; por ejemplo, la azul puede indicar la primera carta, si el mago parte de la derecha, la roja la segunda o la del centro, y la de fantasía la carta de la izquierda
Es conveniente decidir de antemano con el médium la posición de la derecha y la izquierda, para evitar después algún error.
Como puede comprobarse, este es un efecto muy sencillo, pero no por ello deja de ofrecer unos excelentes resultados en el escenario o entre el público.
VISIÓN RAYOS X
Para realizar este juego, el mago, antes de empezar, debe entregar a un espectador un sobre cerrado que contiene una predicción escrita a mano. El espectador deberá guardar este sobre hasta que se lo indique de nuevo.
Para esta clase de efectos, lo más apropiado es utilizar un sobre de grandes dimensiones y colores llamativos que se puede entregar sobre una bandeja y presentar con el dorso lacrado, pues todo ello contribuirá a crear un clima de misterio y a mantener la atención del público. Una vez preparada la ambientación, el mago coloca encima de la mesa cinco o seis pequeños objetos de uso común, tales como un bolígrafo, un cuchillo, un mechero, unas monedas, una pluma, etc. Todo ello debe quedar cubierto con un pañuelo.
El mago, colocándose de espaldas a la mesa con los ojos vendados, ruega a un espectador, con el que ya ha contactado, que colabore con él: le pide que coja uno de los objetos y que, cuando lo tenga en la mano, diga «ya lo tengo». A continuación, el mago pide al espectador que se lo coloque en el bolsillo derecho de su chaqueta o bien de su pantalón, como él prefiera.
Esta operación se repetirá con todos los objetos, pero al llegar al último el mago indicará al espectador que se lo ponga en el bolsillo izquierdo.
Con todo ello el mago debe adivinar en qué bolsillo tendrá el espectador uno de los objetos, en este caso el cortaplumas.
A los ojos del público, resulta imposible que el mago pueda llegar a saber qué objeto tiene el espectador en el bolsillo izquierdo, ya que aquel permanece de espaldas a la mesa y el espectador coge el objeto de debajo del pañuelo. Sin embargo, la predicción es posible debido a una minuciosa preparación anterior; es la siguiente: de los objetos colocados sobre la mesa, hay que elegir el más pesado, por ejemplo un cortaplumas. A este el mago le atará un hilo muy fino, y en el otro extremo del hilo hará un bucle para que sea fácil pasar el pulgar a través del mismo (fig. 1).
Fig. 1
En el momento que coloca los objetos encima de la mesa, desliza el bucle de manera que cuelgue por la parte trasera de la mesa, es decir, justo en el lado que está el manipulador. En el momento que el mago se vuelva de espaldas, ensartará el dedo pulgar en dicho bucle (fig. 2). El hilo debe ser muy fino, justo lo suficiente para que en el momento en que el espectador coja el cortaplumas, se pueda notar el pequeño tirón: