Diseño de Videojuegos, Técnicas y ejercicios prácticos
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Diseño de Videojuegos, Técnicas y ejercicios prácticos - MIGUEL PEROTTI PRADO
Presentación
En tus manos tienes un libro de introducción al diseño de videojuegos que contiene explicaciones, consejos, técnicas, ejemplos y ejercicios, cuyo propósito final es el de ayudar a quienes se están iniciando para que sus diseños de juego sean un poco más sólidos y divertidos.
He pretendido alejarme de los tratamientos más académicos y formales y hacer, de este, un libro de espíritu cercano y amigable, para favorecer así una mayor conexión con los contenidos.
A lo largo de los últimos años he tenido la oportunidad de trabajar con grandes profesionales del desarrollo de videojuegos y de aprender gracias a ellas y a ellos. Para mi siempre serán mis maestros.
También he aprendido a través de libros y artículos, ejerciendo de profesor en el Master en Game Design de U-tad, (dicen que la mejor forma de aprender es enseñando), y desarrollando cursos y charlas sobre diseño de videojuegos.
En este libro he querido recoger lo que para mí fueron las enseñanzas más importantes y las que considero que mejor podrían ayudar a quienes ahora están empezando, o están deseando hacerlo.
Todo comienza con una idea, pero los conflictos suelen aparecer cuando estamos tratando de aterrizarla. En este libro encontrarás nociones básicas que debemos tener presentes cuando estamos dando forma a nuestros diseños, partiendo del concepto inicial y la experiencia de juego, y pasando por las mecánicas, las dinámicas, los loops de juego, las recompensas o la importancia de las decisiones de juego.
También encontrarás ejemplos, referencias y ejercicios prácticos.
Los ejercicios prácticos se acompañan de respuestas de ejemplo. Te recomiendo muy encarecidamente que mires solo las respuestas de ejemplo cuando ya hayas creado las tuyas propias.
De este modo, el aprendizaje será mayor y más enriquecedor, ya que en el proceso de creación se encuentra parte del conocimiento.
Los ejercicios no son de respuesta única. Son ejercicios de respuesta abierta en los que el aporte personal será importante, por lo que considera las respuestas de ejemplo como alternativas con las que poder comparar tus diseños.
Y ahora, ¿empezamos la partida?
Sobre el Autor
Miguel Perotti Prado (Gijón, 1976) es Pedagogo y lleva más de quince años trabajando en la industria del videojuego en el área del diseño de juegos. Está especializado en el diseño de juegos y aplicaciones educativas e infantiles.
Ha trabajado como Game Designer en CMY Multimedia o Pyro Studios, como diseñador instruccional en empresas de e-learning, y también como Head of Interactive en Zinkia Entertainment (creadores de Pocoyó) y en Lingokids.
Además, ha impartido durante varios años la asignatura Dinámicas del Videojuego dentro del Master en Game Design de U-tad y la asignatura Serious Games en el Grado de Productos Interactivos.
Así mismo, ha sido autor del MOOC "Introducción al Diseño de Videojuegos" de la plataforma MiriadaX y ponente en diversas charlas y conferencias sobre videojuegos.
Su blog: www.generaciondigital.es
1
Introducción
Al hablar de videojuegos, una de las primeras preguntas que nos vienen a la mente es ¿Qué es un videojuego?
.
Parece que es algo obvio, en general todos sabemos lo que es, pero si tuvieras que definir lo que es un videojuego a alguien que no ha jugado nunca en su vida ni sabe lo que es, ¿cómo tratarías de hacerlo con precesión?
Lo más probable es que en esa definición haya una palabra relacionada con la diversión
, y sin embargo no todo lo que es divertido es un juego. Una película puede ser divertida.
Definición de Videojuego
Quizá también en esa definición nos encontráramos con las palabras reto
, dificultad
, objetivos
, … Y de nuevo no todo lo que nos supone un reto es un videojuego.
Puede que en esa definición aparezca también el concepto de Interactividad, pero realmente un microondas también es interactivo y por el momento no podemos jugar a videojuegos con ellos, (algo que quizá aliviaría las esperas frente a ese electrodoméstico).
Entonces, ¿qué es un videojuego?, ¿qué es eso que hace que un videojuego sea un videojuego?
Existen muchas definiciones de videojuego, seguramente casi tantas como desarrolladores, pero muchas coinciden en que un juego es un sistema, interactivo, que tiene una serie de reglas, uno o varios objetivos a lograr y que plantea una serie de dificultades para poder alcanzarlos. Con el requisito de que, además, todo eso tiene que aportar diversión.
Como en casi todo, nos encontraremos excepciones. Una de ellas son los Juegos Serios, de los que hablaremos más adelante en este libro, y que no necesariamente tienen por qué aportar diversión, ya que el objetivo final de este tipo de juegos es, por ejemplo, transmitir valores, informar o instruir.
Por supuesto los Juegos Serios también pueden ser divertidos, pero no es algo que sea un requisito, su objetivo principal, como veremos, es otro.
Otras formas de entender los videojuegos los acercan más hacia una expresión o forma de arte que transmite experiencias, pero personalmente, una de las definiciones que más me gustan, y creo que coincido con varios colegas de profesión, es la de Sid Meier, que es un conocido Diseñador de Videojuegos tan populares como Civilization, Railroad Tycoon o Pirates!
Sid Meier dice que un juego es "Una sucesión de decisiones interesantes". En los siguientes capítulos analizaremos cuáles son esas decisiones interesantes, cómo crearlas y comprenderemos mejor por qué esta es una gran definición de videojuegos.
Quizá ahora puedas parar la lectura durante unos instantes y pensar en tu propia definición de Videojuego. Eso te empujará a comprender y a analizar, la naturaleza y las propiedades de un juego.
Continuando con esta primera parte introductoria, otra de las preguntas que a los lectores les puede estar rondando la cabeza es, ¿cómo se crea un videojuego?
.
Proceso de creación de un videojuego
Del mismo modo que en el cine nos encontramos con que para poder hacer una película se necesitan guionistas, actores, directores, vestuario, cámaras, personal de producción y demás participantes involucrados, en los videojuegos sucede algo parecido ya que es una industria multidisciplinar en la que varios perfiles tiene que colaborar para poder desarrollar un videojuego.
Eso no impide que existan juegos en los que todo lo haya hecho una misma persona, pero si no lo analizamos en detalle veremos que en el fondo lo que habrá hecho esa persona es adoptar diferentes roles, de diseñador, de programador, de artista, de músico. Lo cierto es que videojuegos desarrollados por una sola persona no suele ser lo habitual, y desde luego no lo es para nada en grandes producciones.
Lo habitual es que nos encontremos con un equipo de game designers o diseñadores de juego, un equipo de programación, otro equipo de artistas y según sea de grande el estudio podrá haber también un equipo de QA (Quality Assurance), y otro de producción.
A continuación, dedicaremos algunas líneas a ver qué es lo que hace cada uno de esos equipos y cómo interactúan entre ellos.
En primer lugar, es el equipo de Diseño quien genera una propuesta o concepto de juego, basada en una idea original o generada como parte de una petición, (por ejemplo, si nos piden que desarrollemos un videojuego para una película).
Venga de donde venga la petición, el equipo de diseño tiene que tener muy claro cuál va a ser su target, es decir, a quién va a ir dirigido el juego que se pretende crear. Esto es realmente vital porque diferentes tipos de jugadores esperarán de un juego cosas diferentes. Más adelante en el libro veremos cuáles son los diferentes tipos de jugadores y cómo se comportan cada uno de ellos.
También hay que tener claro las plataformas en las que queremos publicar nuestro juego. Incluso aunque juegos desarrollados para diferentes plataformas puedan compartir ciertas mecánicas de juego (de las que ya hablaremos más adelante) y otros componentes que darán forma a la jugabilidad, no es lo mismo diseñar un juego para alguien que solo quiere entretenerse cinco minutos en el autobús jugando con su teléfono, a diseñar un juego para vivir una experiencia inmersiva en el salón de mi casa.
Así, una vez que tenemos claro el tipo de juego que queremos desarrollar y el público al que nos queremos dirigir, el departamento de diseño empieza con un documento de concepto. Esta es la fase de preproducción y concepto. Habitualmente, un equipo reducido de artistas apoya a los diseñadores en esta fase haciendo los primeros bocetos del juego y de los personajes con el fin de ilustrar y trasmitir la esencia del juego y comenzar a definir su estilo visual.
En un estudio de desarrollo, el departamento de arte creará el estilo visual y todo el contenido gráfico del videojuego. Dependerá del proyecto y del tamaño del estudio, pero lo habitual es que haya artistas especializados en distintas áreas como los concept-artist, iluminadores, modeladores, texturizadores, animadores, etc.
Con un concepto de juego claro y cerrado (algo no siempre fácil de conseguir) y que ha sido validado por todo el equipo, se entra en la fase de Producción, en la que ya todo el estudio se vuelca en el desarrollo. En esta fase el equipo de Diseño crea un GDD, el Game Design Document, que es un conjunto de documentos que define con todo el detalle necesario para el equipo, cómo debe ser cada una de las partes del juego, desde el interfaz, los controles, las mecánicas de juego, las reglas, los personajes, diálogos, y absolutamente todo lo que los artistas y los programadores necesiten para poder crear los primeros prototipos de juego.
Los programadores se encargarán de crear la magia y de darle el soplo de vida al juego, desarrollando el software necesario para poder jugarlo de la forma esperada. Lo más habitual en proyectos grandes es que haya diferentes tipos de programadores, como el programador de IA, de Script, el programador gráfico, etc.
Algo importante a tener en cuenta es que el proceso de desarrollo de cualquier juego es siempre un proceso iterativo. Esto implica que el diseño de juego tendrá que volver a ser revisado varias veces a lo largo de todo el proyecto, ya que podrá darse el caso de que experiencias de juego que preveíamos interesantes y divertidas, vemos que no lo son cuando jugamos al prototipo.
Por esta razón tendremos que reformular el diseño y volver a probarlo en un siguiente prototipo. Es así como se va construyendo un buen juego, a base de ir cerrando el diseño de juego a medida que lo vamos validando con prototipos y testeos.
La fase de producción continúa, cuando vamos cerrando el diseño y se comienza a producir todo el contenido de juego: los diferentes niveles, misiones, elementos de arte, sistemas, audios, etc.
A las primeras versiones completas del juego las llamamos Alpha y Beta, son versiones preliminares a las que aún les falta cierto pulido, pero que ya contienen todas las características del juego final.
Cuando el equipo de QA testea el videojuego y confirmamos que ya no quedan errores (a los