mm44 Reglas
mm44 Reglas
mm44 Reglas
escenarios
de batalla
Para 2 jugadores y
juego por equipos
Richard Borg
NDICE DE CONTENIDOS
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Preparacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Campo de batalla . . . . . . . . . . . . . . . 5
Cartas de Mando . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Objetivo del juego . . . . . . . . . . . . . . 6
Turno de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Jugar una carta de Mando . . . . . . . . 7
Dar rdenes a unidades . . . . . . . . . . 6
Movimiento de unidades . . . . . . . . . 7
Infantera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Blindados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Artillera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Alcance de combate . . . . . . . . . . . . . 9
Lnea de visin . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Reducciones por terreno . . . . . . . . . 10
Resolucin del combate . . . . . . . . . 10
Ganar terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Arrollamiento de Blindados . . . . . . 11
Apndice 1 Unidades Especiales . 12
Apndice 2 Terreno . . . . . . . . . . . . 13
Bosques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Setos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Colinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Pueblos y Aldeas . . . . . . . . . . . . . . . 14
Ros, Canales y Puentes . . . . . . . . . . 15
Ocanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Playas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Bnkeres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Defensas anticarro . . . . . . . . . . . . . 16
Sacos de arena . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Alambradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Apndice 3 Juego con varios jugadores,
variantes y escenarios adicionales . 17
Juego por equipos . . . . . . . . . . . . . . 17
Memoir44 Overlord . . . . . . . . . . . . 17
Variante para Jvenes Generales . . . 17
Escenarios adicionales . . . . . . . . . . 17
Cmo interpretar un escenario . . . 18
1. Puente Pegasus . . . . . . . . . . . . . . 19
2. Sainte Mre-glise . . . . . . . . . . . 20
3. Sword Beach . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4. Pointe du Hoc . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5. Omaha Beach . . . . . . . . . . . . . . . . 23
6. Mont Mouchet . . . . . . . . . . . . . . . . 24
7. Vassieux, Vercors . . . . . . . . . . . . . 25
8. Operacin Cobra . . . . . . . . . . . . . . 26
9. Operacin Lttich . . . . . . . . . . . . . 27
10. Toln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
11. Liberacin de Pars . . . . . . . . . . . 29
12. Montlimar . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
13. Puente de Arnhem . . . . . . . . . . . 31
14. Arracourt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
15. St. Vith, Ardenas . . . . . . . . . . . . . 33
16. Saverne, Vosgos . . . . . . . . . . . . . 34
1. Omaha versin Overlord . . . . . . 35
Crditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Juego online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Hexgono
de doble cara
COMPONENTES
Cruz de Hierro
Bnkeres
Medalla
de Honor
Puentes
Rangers
estadounidenses
Defensas
anticarro
Alambrada
Sacos de
arena
Infantera
Artillera
60 cartas de Mando
40 cartas de Seccin
20 cartas Tcticas
9 cartas de Sumario
7 cartas de Terreno
1 carta de Sumario de unidades (doble cara)
1 carta de Sumario de obstculos (doble cara)
Vehculos
blindados
FUERZAS ALEMANAS
FUERZAS ALIADAS
8 dados de batalla
Granada
Estrella
Cartas de Mando
Cartas de
Seccin
Cartas
Tcticas
Sumario de unidades
Cartas de Terreno
Sumario de obstculos
Sumario de terrenos
PREPARACIN
Te vendr muy bien instaurar cierto grado de disciplina (Atento, soldado!) a la hora de preparar un escenario de
Memoir 44. Se recomienda encarecidamente que sigas los pasos detallados a continuacin para preparar la partida,
sobre todo las primeras veces que juegues. As dispondrs de una gran variedad de campos de batalla
entre los que escoger, adems de una oportunidad de conocer fascinantes datos histricos e informacin
en cada uno de los escenarios que juegues.
1 - Elige una batalla de la seccin de escenarios de este libro. Si sta es tu primera partida de Memoir
'44, se recomienda encarecidamente empezar por la primera batalla, Puente Pegasus (pgina 19). Esta
batalla fue el conflicto inicial del da D y es adems un buen escenario introductorio para Memoir 44.
2 - Coloca el tablero encima de la mesa, con el lado adecuado visible (playa de desembarco o campo). Para Puente
Pegasus, utiliza el lado del campo.
12
x20
x4
x9
Colocar hexgono
de terreno
5 - Ahora coloca las figuras en el tablero, situando cada unidad en las posiciones indicadas en el mapa de batalla del
escenario. La experiencia sugiere que la forma ms rpida de
preparar el escenario consiste en colocar primero una figura por hexgono, para comprobar la colocacin,
y luego ir completando las unidades segn sea necesario.
Una unidad de Artillera suele estar compuesta por 2 figuras, una
unidad de Blindado por 3, y una unidad de Infantera por 4.
10
8 - Monta las piezas de portacartas y colcalos junto a los bordes del tablero. Los
portacartas no son necesarios, pero son particularmente tiles en las partidas por
equipos en las que hay varios jugadores en cada lado, as como para jugar partidas de
demostracin o en un aula. Con ellos, los jugadores del mismo bando pueden sealar
y estudiar diversas opciones.
9 - Ahora escoged el bando de cada jugador y sentaos frente al tablero en funcin de vuestra eleccin. Dada la relativamente corta duracin de un escenario de batalla tpico, recomendamos el juego por encuentros, en el que cada jugador juega una
primera partida con un bando, y luego una revancha inmediata con el otro. Esto ayuda a equilibrar cualquier posible ventaja
histrica que tuviera un bando en cualquier escenario concreto. El vencedor del encuentro es el jugador que haya conseguido
ms Medallas de Victoria despus de ambas batallas.
10 - Baraja bien el mazo de cartas de Mando, y reparte cartas de Mando a cada bando segn indiquen las instrucciones del
escenario. Coloca dichas cartas en sus respectivos portacartas, procurando que no queden a la vista del jugador enemigo.
Para Puente Pegasus, el comandante en jefe Aliado recibe 6 cartas de Mando, mientras que el general Alemn comienza
con slo 2 tristes cartas! Rommel no debera haberse ido de veraneo aquel aciago da!
11 - Deja el mazo restante boca abajo a un lado del tablero, al alcance de ambos jugadores.
12 - Cada bando coge cuatro dados de batalla.
13 - El jugador inicial, (en Puente Pegasus es el comandante britnico, John Howard). comienza la partida, tal y como se
indica en las instrucciones del escenario.
x4
x1
CAMPO DE BATALLA
10
Mazo de cartas
de Mando
PLAYA
11
6
4
Colocar
unidades
12
x24
CARTAS DE MANDO
x36
Cartas de Seccin
Las cartas de Seccin se usan para ordenar un movimiento y/o combate en una seccin concreta. Estas
cartas indican a cuntas unidades y en qu seccin (o secciones) del campo de batalla puedes dar rdenes.
Cartas de Seccin
Cartas Tcticas
Las cartas Tcticas te permiten realizar movimientos especiales, combatir de una forma especfica o
realizar las acciones especiales descritas en la carta.
Algunas cartas te permiten dar rdenes a las tropas de una nica seccin, mientras que otras sirven
para impartir rdenes a las unidades de todas las secciones.
Cartas Tcticas
TURNO DE JUEGO
El jugador indicado en las instrucciones va primero. A continuacin los jugadores alternan sus turnos, hasta que uno de ellos
consigue el total de Medallas de Victoria estipulado en las condiciones de victoria del escenario.
3 - MOVIMIENTO. Mueve todas las unidades que quieras (y que hayan recibido dicha orden), de una en una.
Respeta las limitaciones al movimiento de cada unidad y del terreno, tal y como se indica en las cartas de Sumario.
4 - COMBATE. Las unidades que hayan recibido la orden entran en combate, de una en una. Elige un objetivo
enemigo y
a. Comprueba el alcance de combate (deduciendo los dados de batalla; ver pgina 9) y la lnea de visin
(pgina 9).
b. Comprueba los posibles efectos del terreno (pgina 13).
c. Resuelve el combate (pgina 10).
No se puede impartir ms de una orden a cada unidad. Si la carta de Mando permite dar ms rdenes en una seccin concreta
del campo de batalla que unidades haya presentes en ella, dichas rdenes adicionales se pierden.
3 - Movimiento de unidades
Los movimientos se anuncian y se llevan a cabo progresivamente, unidad a unidad, en el orden que prefieras. Una unidad slo
puede moverse una vez por turno. Una unidad que ha recibido una orden no tiene la obligacin de moverse.
Debe completarse el movimiento de una unidad antes de empezar el de otra. Adems, se deben completar los movimientos de
todas las unidades antes de pasar al combate (paso 4).
Ejemplo: Para desplazar la unidad de Infantera a su destino en la parte derecha de la Aldea,
primero debes apartar de su camino la unidad que tiene delante.
Posicin inicial
Las unidades que han recibido rdenes pueden moverse de una seccin del
campo de batalla a otra.
Est prohibido
separarse
Est prohibido
reagruparse
Algunos elementos del terreno afectan al movimiento y pueden impedir que una
unidad se desplace toda su capacidad o que entre en combate (ver la seccin
Terreno, pgina 13).
Las reglas de maniobras de retirada son ligeramente distintas a las del movimiento ordinario (ver la seccin Retirada, pgina 10).
Movimiento
de la Infantera
Mover 1 y combatir
Las unidades de Infantera de las Fuerzas Especiales que hayan recibido una orden
pueden moverse hasta 2 hexgonos y combatir!
Movimiento de Blindados
Un Blindado que ha recibido una orden puede moverse hasta
3 hexgonos y combatir.
Movimiento
de Artillera
o combaten.
4 - Combate
El combate se declara y resuelve progresivamente, de unidad en unidad, en el orden que prefieras.
Debes anunciar y resolver completamente el combate de una unidad antes de iniciar el siguiente.
COMBATE CERCANO:
ataque contra un hexgono
adyacente
Una unidad slo puede entrar en combate una vez por turno. Una unidad que ha recibido una
orden no tiene la obligacin de combatir.
Una unidad no puede repartir sus dados de batalla entre varios objetivos enemigos.
El nmero de bajas que ha sufrido una unidad no afecta a la cantidad de dados de batalla que
puede usar en combate. Una unidad a la que slo le quede una figura conserva la misma potencia
de fuego que si estuviera al completo.
DISPARO:
ataque a distancia
Si una unidad ataca a otra unidad enemiga adyacente, se dice que est en combate cercano con
dicho enemigo. Si ataca a una unidad que est a ms de 1 hexgono de distancia, se dice que est
disparando a dicho enemigo.
Una unidad adyacente a una unidad enemiga debe entrar en combate cercano con dicha unidad si
ha decidido combatir. No podr disparar contra otra unidad enemiga que est ms alejada.
Procedimiento de combate
Para combatir:
1 - Declara con qu unidad que haya recibido una orden deseas atacar, as como su objetivo.
a. Comprueba el alcance de combate: verifica que tu objetivo est dentro del alcance de combate o en contacto;
b. Comprueba la lnea de visin (slo para Infantera y Blindados): verifica que tu objetivo est dentro de la lnea
de visin.
2 - Cuenta el nmero de dados de batalla que has de tirar, en funcin del tipo de unidad con la que ests atacando
y de la distancia que la separa de su objetivo.
3 - Determina la reduccin de dados de batalla debida al terreno (si la hay). Resta la cantidad de dados de batalla
correspondiente.
4 - Resuelve el combate: lanza los dados de batalla y determina el resultado de la tirada.
2 hexgonos
Lnea de visin
Para entrar en combate, una unidad de Infantera o Blindados debe poder ver a
la unidad enemiga que desea elegir seleccionar como objetivo. Esto se denomina
tener lnea de visin. Una unidad de Artillera no requiere de lnea de visin
para poder atacar a una unidad enemiga.
Traza una lnea imaginaria desde el centro del hexgono ocupado por la unidad
atacante hasta el centro del hexgono del objetivo enemigo. La lnea de visin se
considera bloqueada si alguno de los hexgonos (o parte de los mismos) que
intercepta esta lnea imaginaria contiene una obstruccin. Las obstrucciones incluyen unidades (amigas o enemigas) o ciertos tipos de caractersticas del terreno.
La unidad Aliada
tiene lnea de
visin.
La lnea de visin
est bloqueada
desde ambos lados.
La lnea de visin est bloqueada desde
ambos lados.
Impacto
Impacto
Fallo
Retirada
Fallo
Retirada
La cara con la Estrella en los dados de batalla se usa en algunas cartas Tcticas
de Mando, pero por lo dems se considera un fallo.
Una vez resueltos todos los impactos y retiradas las bajas, hay que determinar
si se producen retiradas. Por cada Bandera obtenida contra la unidad objetivo,
sta deber retroceder 1 hexgono hacia su lado del tablero. Con dos Banderas,
la unidad deber retroceder 2 hexgonos, y as sucesivamente.
El jugador que controla la unidad decide a qu hexgono se retirar, siguiendo estas reglas:
Una unidad siempre debe retirarse hacia el lado del tablero del jugador que la controla.
Las retiradas no se ven afectadas por el terreno; as, una unidad que se bate en retirada puede atravesar un Bosque o
Aldea sin detenerse. Sin embargo, no se puede cruzar terreno intransitable
La unidad Aliada ha sacado una Bandera,
durante una maniobra de retirada.
una Infantera y una Estrella. Tras sufrir 1 baja,
Una unidad no puede retirarse hacia ni a travs de un hexgono ocupado
por otra unidad (sea amiga o enemiga).
Si una unidad es incapaz de retirarse, se ve obligada a retirarse ms
all de los lmites del campo de batalla, o nicamente puede retirarse a
un hexgono de agua, debe retirarse de la unidad una figura por cada
movimiento de retirada que no pueda completarse (pero la unidad
permanece en el mismo hexgono).
Algunos obstculos permiten a ciertas unidades ignorar la primera
Bandera que se obtenga contra ellas.
10
Ganar terreno
Si una unidad de Infantera que ha recibido una
orden entra en combate cercano y elimina a la unidad
enemiga, o la obliga a retirarse, podr ganar terreno
avanzando al hexgono vaco.
La Infantera Aliada
saca una Bandera
y un smbolo de
Infantera en
combate cercano.
El jugador Aliado
decide ganar terreno"
inmediatamente, para
aprovechar la cobertura
que ofrece el Bosque.
El Blindado Aliado
saca una Bandera y un
smbolo de Infantera
en combate cercano.
1
El jugador Aliado
decide efectuar un
arrollamiento
inmediatamente.
3
Tras avanzar, la
unidad Blindada
puede volver a entrar
en combate!
4
Arrollamiento de Blindados
Tras un ataque en combate cercano, un Blindado que haya recibido una orden
puede desplazarse al hexgono vaco y volver a entrar en combate. Si el
terreno ganado durante el arrollamiento coloca al Blindado adyacente a otra
unidad enemiga, el segundo ataque debe ser combate cercano otra vez. De lo
contrario, el Blindado puede disparar contra una unidad lejana.
Una unidad puede volver a ganar terreno tras un combate de arrollamiento con xito.
Sin embargo, una unidad Blindada slo puede efectuar un combate de
arrollamiento por turno.
Todos los combates, combates cercanos y arrollamientos deben
completarse antes de que la prxima unidad pueda entrar en combate.
11
Unidad de
Rangers
Tropas
especiales
britnicas
Komandos
del Eje
La Resistencia francesa se beneficiaba de un conocimiento superior del campo y un apoyo cada vez mayor
de la poblacin conforme avanzaba la guerra. Por ello, las fuerzas de la Resistencia francesa:
Siempre podrn combatir cuando entren en un nuevo tipo de terreno (Bosque, Aldeas, Setos) en el
que la Infantera normal deba detenerse y no pueda combatir.
Pueden desaparecer en el campo, retirndose hasta a a 3 hexgonos de distancia en lugar de 1 por
cada Bandera obtenida en una tirada de ataque.
Su reducido nmero hace que siempre empiecen con 3 figuras por unidad, en lugar de las 4 normales.
A diferencia de otras Fuerzas Especiales, las unidades de la Resistencia francesa que opten por
moverse 2 hexgonos no podrn entrar en combate en el mismo turno.
Fuerzas Especiales (incluidos los Rangers estadounidenses, los Comandos britnicos y otras unidades de lite):
Parche de los Rangers
que atacaron la
Pointe-du-Hoc
Parche Pegasus de la 6
Divisin aerotransportada
britnica que tom el
Puente Pegasus
12
Los Blindados
de lite
contienen
4 figuras de
tanques
Blindados de lite
Las unidades Blindadas de lite, como por ejemplo las divisiones alemanas equipadas con tanques Tiger, eran
un enemigo devastador en el campo de batalla.
- A diferencia de las unidades Blindadas regulares, las unidades Blindadas de lite comienzan con 4 figuras
de tanques por unidad, lo que representa su excepcional resistencia a todo lo que no fuera un disparo bien
colocado desde la retaguardia.
Efecto
APNDICE 2 - TERRENO
Bosques
Movimiento : Si una unidad entra en un hexgono de Bosque, deber detenerse y no podr avanzar ms
en lo que queda de turno.
Combate: Una unidad no puede entrar en combate el turno en que entra en un hexgono de Bosque.
Si atacan a una unidad enemiga que se encuentre en un hexgono de Bosque, la Infantera tira 1 dado
de batalla menos y los Blindados tiran 2 dados menos. La Artillera tira la cantidad normal de dados.
Lnea de visin: Un Bosque bloquea la lnea de visin.
13
Setos
Los Setos son un elemento muy comn del paisaje de Normanda:
pequeos campos de hierba separados por elevadas hileras de
matorrales, filas de rboles o vallas. Este terreno entraaba cierta dificultad para los Aliados, ya que nunca se saba qu peligros
podan acechar tras el prximo seto.
Movimiento: Para entrar en un hexgono de Seto, una unidad
debe estar adyacente a l. Si una unidad entra en un hexgono
de Seto, deber detenerse y no podr avanzar ms en lo que
queda de turno. Una unidad que abandone un hexgono de Seto slo podr desplazarse
a un hexgono adyacente.
Combate: Una unidad no puede entrar en combate el turno en que entra en un hexgono de Seto.
Turno 1: Avanza y
detente junto al
hexgono de
Seto.
Turno 2: Ahora
ya puedes entrar
en el hexgono
de Seto.
Turno 1: Avanza y
detente junto al
hexgono de
Seto.
Turno 2: Ahora
ya puedes
moverte con
normalidad.
Colinas
Movimiento: No hay restricciones
al movimiento.
Combate : Si atacan a una unidad
enemiga que se encuentre sobre una
Los Aliados
atacan desde
menor altura, por
lo que tiran 2
dados en vez de 3.
Pero si ellos
tambin estn
sobre una
Colina, tiran
3 dados.
Pueblos y Aldeas
Movimiento: Si una unidad entra en un hexgono de Pueblo,
deber detenerse y no podr avanzar ms en lo que queda de
turno.
Combate: Una unidad no puede entrar en combate el turno
en que entra en un hexgono de Pueblo.
Si atacan a una unidad enemiga que se encuentre en un
hexgono de Pueblo, la Infantera tira 1 dado de batalla menos
y los Blindados tiran 2 dados menos. La Artillera tira la cantidad normal de dados. Los Blindados que estn en un hexgono de Pueblo tiran 2
dados de batalla menos en combate.
Lnea de visin: Un Pueblo bloquea la lnea de visin.
14
Ros y Canales
Movimiento: Un Ro es terreno intransitable. Una
unidad slo puede entrar en un hexgono de Ro si hay
un Puente sobre l.
La unidad Blindada
debe pasar por el
Puente para cruzar
el Ro.
La unidad de
Infantera puede
disparar sobre el Ro.
La unidad de tanques
anfibios Sherman
DD slo se mueve
1 hexgono mientras
est en el agua.
En su siguiente turno,
se deshace de su
aparato de flotacin
y avanza 2 hexgonos
por la arena.
La unidad Aliada no
puede retroceder, por
lo que sufre 2 bajas
en lugar de 1.
Ocanos
Movimiento: Si una unidad entra en un hexgono de
Ocano, podr moverse como mximo 1 hexgono. Se
supone que las unidades estn en vehculos de desembarco o en aguas poco profundas hasta que llegan a un
hexgono de Playa. Un hexgono de Ocano es terreno
intransitable para maniobras de retirada.
Combate: Una unidad situada en un hexgono de
Ocano no puede entrar en combate.
Lnea de visin: El Ocano no bloquea la lnea de visin.
Playas
Movimiento: Una unidad que entra en un hexgono de
Playa slo puede moverse 2 hexgonos.
Combate: No hay restricciones al combate. Una unidad puede ganar terreno tras un combate en combate
cercano con xito.
Lnea de visin: La Playa no bloquea la lnea de
visin.
15
OBSTCULOS FIJOS
Si hay un obstculo sobre un hexgono de terreno, no se acumulan las reducciones de ambos a los dados de batalla. La mejor de
las dos protecciones es la nica que se cuenta. Por ejemplo, si un tanque ataca desde una posicin de menor altura a un Bnker
situado sobre una Colina, tirar 2 dados menos, y no 2+1 (2 por la proteccin del Bnker, 1 por la Colina). Otro ejemplo: una
trinchera de Sacos de arena situada en una Aldea no aade nada a la proteccin que ofrece esta ltima (la defensa en una Aldea
es 2/1, la de los Sacos de arena es 1), aunque s que proporciona una capacidad adicional: gracias a los Sacos de arena, toda
unidad que est en la Aldea podr ignorar la primera Bandera de cualquier ataque sufrido.
Bnkeres
Movimiento: Una unidad de Infantera puede combatir el mismo turno en que entre en un hexgono de
Bnker. Las unidades Blindadas y de Artillera no pueden entrar en un hexgono de Bnker. Las unidades
de Artillera que comiencen en un hexgono de Bnker no podrn salir de l.
Combate: El bando indicado en las instrucciones es el nico que puede utilizar un Bnker como posicin
defensiva.
Si atacan a una unidad enemiga que se encuentre en un hexgono de Bnker, la Infantera tira 1 dado de
batalla menos y los Blindados tiran 2 dados menos. La Artillera tira la cantidad normal de dados.
Retira una figura de Artillera por cada Bandera de retirada obtenida contra una unidad de Artillera que
est en un Bnker.
Una unidad cobijada en un Bnker puede ignorar la primera Bandera obtenida contra ella.
Lnea de visin: Un Bnker bloquea la lnea de visin.
Defensas anticarro
Las defensas anticarro eran obstculos usados contra tanques y vehculos de desembarco. Normalmente se
hacan soldando rieles de ferrocarril de acero. Tambin podan estar hechas de madera y coronadas por una
mina antitanque. Curiosamente, las tropas de infantera Aliadas las usaron como cobertura para desplazarse por las playas.
Movimiento: Las unidades de Infantera son las nicas que pueden entrar en un hexgono con una Defensa anticarro. No hay restricciones al movimiento.
Combate: No hay restricciones al combate. Una unidad situada en un hexgono con Defensa anticarro
puede ignorar la primera Bandera obtenida contra ella.
Lnea de visin: Una Defensa anticarro no bloquea la lnea de visin.
OBSTCULOS DESPEJABLES
Sacos de arena
Movimiento: No hay restricciones al movimiento. Cuando una unidad sale de un hexgono con
Sacos de arena, estos se retiran.
Combate: Una unidad situada en un hexgono con Sacos de arena est protegida por todos los
flancos, y no slo por los lados del hexgono en los que estn colocados los Sacos de arena. Si una
unidad no se beneficia de ninguna proteccin por terreno, los Sacos de arena reducen en 1 la cantidad de dados de batalla del atacante, siempre que sea Infantera o Blindados (como de costumbre, la Artillera tira la cantidad normal de dados).
Una unidad oculta tras Sacos de arena puede ignorar la primera Bandera obtenida contra ella.
Lnea de visin: Un hexgono con Sacos de arena no bloquea la lnea de visin.
Alambradas
Movimiento: Si una unidad entra en un hexgono con una Alambrada, deber detenerse y no podr
avanzar ms en lo que queda de turno.
Combate: Una unidad de Infantera situada en un hexgono con una Alambrada tira 1 dado de batalla
menos. Una unidad de Infantera capaz de entrar en combate puede eliminar la Alambrada en lugar de
atacar. Los Blindados retiran las Alambradas y adems pueden entrar en combate.
Lnea de visin: Una Alambrada no bloquea la lnea de visin.
16
La forma ms sencilla de jugar con un mximo de seis jugadores consiste en una partida de Memoir '44 por equipos!
Se hacen dos equipos de hasta 3 jugadores por bando (si hay un nmero impar de jugadores, basta con que haya un jugador ms en uno
de los bandos).
Cada equipo coloca sus cartas de Mando en un portacartas, sealando y evaluando entre ellos las posibles estrategias a seguir antes de
acordar qu carta jugarn. El miembro del equipo ms afectado directamente por la carta que se vaya a jugar lleva a cabo las acciones pertinentes, mueve las unidades, selecciona objetivos y tira los dados de batalla cuando sea necesario.
En los equipos de 2 jugadores, uno de ellos se encarga del centro del campo de batalla y hace las veces de comandante en jefe,
mientras que el segundo jugador dirige los dos flancos.
En los equipos de 3 jugadores, a cada uno de ellos se le asigna su propia seccin individual. El jugador del centro es tambin el
comandante en jefe.
El comandante en jefe es el encargado de jugar las cartas Tcticas que no se apliquen a ninguna seccin concreta (o a todas) del campo
de batalla.
Escenarios adicionales
Memoir '44 es un juego con infinitas posibilidades. Las diversas ofensivas y contraataques, batallas cruciales y escaramuzas menos
conocidas, adems de los numerosos escenarios de operaciones en los que se libr la II Guerra Mundial, ofrecen un caldo de cultivo muy frtil.
En Days of Wonder continuaremos actualizando el juego en colaboracin con Richard Borg, el autor del mismo, publicando de forma
regular nuevas campaas y escenarios, reglas, material y miniaturas adicionales, etc.
Para tener una idea de lo que est por llegar y disfrutar de ms horas de diversin, vistanos en: www.memoir44.edgeent.com
17
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Alternative Proxies: