Mendoza Hace Matematica 3 Diagnóstico
Mendoza Hace Matematica 3 Diagnóstico
Mendoza Hace Matematica 3 Diagnóstico
la unidad pedaggica
Las siguientes situaciones problemticas se han organizado en tres trimestres de, aproximadamente, diez semanas. Se presentan distintos tipos de actividades 1 a travs de situaciones
problema que los alumnos debern resolver, en su totalidad, en el aula. Toda tarea para
realizar en la casa debe ser similar a las que se presentan en este documento y deben respetar su secuenciacin (ver Anexo 1: ndice para el docente).
Es importante que el docente tenga en cuenta el marco terico explicitado en las pginas
anteriores para el desarrollo de los contenidos previstos en la planificacin.
Las actividades suponen un trabajo centrado en la resolucin de problemas que permita
la construccin de nuevos conocimientos a partir del que los nios ya poseen. Estamos
pensando en un permanente dilogo tanto del docente con los nios como de los nios
entre s, para lograr acuerdos y conclusiones. Esta forma de abordar la enseanza de la
matemtica es transversal a todos sus ejes: numeracin, operaciones y clculos y, espacio,
geometra y medida.
Podr observarse que se han pensado problemas que involucran contextos extramatemticos e intramatemticos en el proceso de construccin y reutilizacin de los contenidos.
Situaciones similares a las planteadas, se pueden encontrar en documentos de apoyo del
gobierno escolar nacional o de las provincias y en textos para docentes o para alumnos,
de distintas editoriales.
El formato de presentacin incluye un apartado en la que el docente encontrar una gua
para optimizar la gestin de clase. Es fundamental que lo tenga en cuenta y aplique para
asegurar el logro de los aprendizajes esperados.
1. Actividades para:
Actualizar lo que se conoce, para construir nuevo conocimiento
Reutilizar lo aprendido (contexto, significado, procedimiento)
Volver a revisar lo que no se domina (evocando situaciones trabajadas)
Dominar mejor lo conocido
Analizar lo aprendido
Volver sobre las conclusiones elaboradas y poner ejemplos, relacionarlas con otras, armar esquemas o cuadros,
inventar problemas.
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PRIMER TRIMESTRE
MENDOZA HACE MATEMTICA 3
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Esta secuencia est organizada con el propsito de que los nios puedan:
Leer
y escribir los nmeros naturales hasta 10.000 o ms, de 1.000 en 1.000 y de 100 en
100.
Comparar
diferentes problemas del campo aditivo con distintos procedimientos de clculo (mental, algortmico, aproximado).
Resolver
distintos tipos problemas del campo multiplicativo (proporcionalidad, organizaciones rectangulares, reparto y particin) usando procedimientos no formales.
Calcular
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SEMANA 1
Se presentan situaciones que retoman el cuadro de numeracin para favorecer la reflexin
sobre algunas regularidades de la sucesin de nmeros hasta el 1.000 y la comparacin entre
ellos. Tambin, se organizan los nmeros en una tira, para favorecer otra forma de representacin.
SITUACIN INTRODUCTORIA
DESCUBRIENDO NMEROS
Organizacin: La docente separar el curso en tres grandes grupos para jugar, pegar el afiche en el pizarrn y
colocar las tarjetas con los nmeros que estn tapados
en una caja de zapatos. Por turno, cada grupo elige un
integrante para que pase al frente a sacar tarjeta.
Sin mostrar el nmero, los integrantes de su grupo le
harn preguntas al compaero que tiene la tarjeta y solo
podr responder por S o NO.
Si el grupo adivina el nmero de la tarjeta, ganar un
punto y deber ubicarlo en el cuadro. Si no adivinan,
pasar el nmero al integrante del grupo que sigue y
quedarn con 0 punto en esa vuelta. El grupo con ms
puntos al final, gana el juego.
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La situacin 1, pretende recuperar los conocimientos que los nios tienen adquiridos sobre
las regularidades del sistema de numeracin a lo
largo de primer y segundo grado.
Algunas de las expresiones que pueden surgir son:
todos los nmeros tiene tres cifras, todos empiezan con
seis y se leen seiscientos y siguen con los nmeros que
sabemos de antes.
El maestro debe gestionar la clase orientando las
observaciones y reflexiones de los alumnos a algunas de las relaciones entre la numeracin hablada
y la numeracin escrita, por ejemplo seiscientos...
treinta y uno, seiscientos...cuarenta y cinco.
Al principio, los nios podrn hacer varias preguntas para adivinar el nmero. El docente puede
proponer un trabajo colectivo para cotejar las
preguntas realizadas por cada grupo y a partir de
all, analizar qu preguntas son las mejores para
adivinar ms rpido.
Se espera que los nios se den cuenta de la necesidad de considerar las regularidades del cuadro
para la elaboracin de las preguntas, descartando
preguntas sobre un nmero en particular. (es el
665?). As pueden surgir preguntas como est
en la fila de los que terminan con 30?, o est en la
columna de los que terminan con 6?.
En la clasificacin de preguntas, pueden surgir
algunas que se consideren buenas, por ejemplo es
mayor (o menor) que 650? lo que implica eliminar la
mitad de los nmeros de la tabla. Con la misma
finalidad, otra buena pregunta puede ser: termi-
En la Situacin 2, se pretende que los nios transfieran a otras familias, las regularidades trabajadas en la Situacin 1. Tambin se propone en esta
actividad recuperar la relacin de mayor y menor
entre los nmeros.
En el caso de los nmeros de Isabella y Lautaro, se
podr discutir que si bien los dos nmeros tienen
un cincuenti... para ver cul es el mayor de todos,
pueden surgir cuestiones como el primero es el que
manda.
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SITUACIN 3
Escribe los nmeros que indican estas tarjetas, en el lugar
que corresponda:
SITUACIN 4
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En la situacin 5 se pretende que los nios continen reflexionando sobre el orden en la serie numrica y las regularidades del sistema de numeracin,
recuperando acuerdos realizados en las actividades
anteriores.
SEMANA 2
Se proponen situaciones para explorar estrategias de clculo mental en sumas, restas y productos, a travs de problemas del campo aditivo y multiplicativo en contextos intra y extramatemticos. Tambin se avanza hacia los algoritmos formales de la suma y de la resta.
SITUACIN 1
EL FESTEJO DE BIENVENIDA
Las seoritas de la escuela les hicieron la fiesta de bienvenida a todos los chicos; repartieron golosinas y organizaron distintos juegos.
Responde y anota tus clculos:
a) La maestra de 3 A reparti 130 alfajores y la de 3 B,
120 alfajores. Cuntos alfajores repartieron?
......................................................................................
b) De las 450 chupetines que se compraron, los chicos
comieron 310. Cuntos quedaron?
La situacin 1, presenta problemas del campo aditivo y multiplicativo, que pueden resolverse usando
estrategias de clculo mental.
El docente podr indagar los conocimientos y procedimientos (uso de clculos memorizados, escrituras aditivas de los nmeros, dibujos, cuentas) que
tienen disponibles sus alumnos y, a partir de all
realizar un trabajo colectivo para hacer acuerdos al
respecto.
Si el docente estima conveniente puede recrear los
juegos usados en los problemas.
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El tem f promueve poner en juego una comparacin de cantidades en los puntos que le lleva
Nerina a Isabella, y en el caso de Diego la riqueza
que ofrece est dada por el hecho que hay dos
posibilidades que gane: si saca 100 o 50 puntos y
cinco posibilidades que no lo haga: si tira y hace
blanco en 25,10, 5, 1 o bien cae afuera.
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SITUACIN 2
PENSANDO CLCULOS
SITUACIN 3
HACIENDO CUENTAS
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SEMANA 3
Las situaciones planteadas en esta semana favorecen la memorizacin de resultados y la utilizacin del repertorio multiplicativo construido en 2 grado. Tambin se presentan situaciones
para que los nios puedan asociar las figuras del espacio con sus nombres y las caractersticas
que los describen.
SITUACIN 1
COMPLETANDO TABLAS
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SITUACIN 3
CANJEANDO TAPITAS
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SITUACIN 4
EL DIBUJO MISTERIOSO
Materiales: un mazo de cartas y dos plantillas con dibujos de cuerpos (Ver Anexo 2-C).20 fichas o tapitas.
Organizacin: Se arman parejas y se coloca el mazo en
el centro de la mesa, boca abajo. Cada integrante toma
una plantilla y 10 fichas, luego extrae una carta sin que
el compaero la vea. Por turno, cada jugador le hace una
pregunta al otro, quien solo puede responder S o NO. La
pregunta debe referirse a una caracterstica de la figura,
no vale preguntar usando el nombre de los cuerpos. Las
fichas se usan para marcar en la plantilla, las figuras que
no cumplen con esa caracterstica, segn la respuesta del
oponente. Gana el que, cuando le queda una figura sin
marcar, sta coincide con la de la carta de su compaero.
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ANEXO 2 - A
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ANEXO 2 - B
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ANEXO 2 - B
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ANEXO 2 - B
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ANEXO 2 - B
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ANEXO 2 - B
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ANEXO 2 - C
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ANEXO 2 - C
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