Embelyon

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-version revisada-

basado en las reglas originales del juego de rol de fantasia

-por alvaro lopez y roberto diez-


E M B E LYO N . 1 .
“Poco despues de la desaparición
del Imperio de Peimvenchal y de la marcha de
los Seis Reyes al torneo de astucia contra el vil demonio Sadlark del
sobremundo, casi al mismo tiempo de la partida de los antiguos a los
parajes opalinos de Elai, Embelyon entró en el actual Eón,
el trigésimosexto, tal como la conocemos. Pero esta hermosa tierra
plagada de maravillas no fue siempre así.

A finales del trigesimocuarto Eón, un cataclismo propiciado por la


mala fortuna de Etarr el aprendiz, propició un cambio traumático
en la geografia y la sociedad de nuestro amado orbe. Este cataclismo
no era el primero que asolaba las tierras de Embelyon, de hecho en las
crónicas de Nuduke el Burgomaestre de la Torre Marfileña se cuentan
por decenas, pero si que tuvo algo de especial este desafortunado
accidente. A partir de esa aciaga mañana en la cual el cenutrio de
Etarr erró en su evocación de un Orbe Flamígero Menor, el sol de
Embelyon comenzó a apagarse, y lentamente, a morir.

Ni que decir tiene que Etarr fue convertido inmediatamente por su


maestro en un colador de leche lo cual le causó muchas ansiedades y
dudas durante no poco tiempo (...).

El caso es que tras este desventurado incidente los pueblos de Embelyon


entraron en una era de declive en la cual sólo esperan el día en que el
sol definitivamente se apague.
Pues con su luz desaparecerá también la de la vida de sus gentes.”

E M B E LYO N . 2 .
?QUE es este
juego?
Embelyon Microlite 20 es un pequeño de dividendos y captación de compra-
manual para jugar a rol en una ambien- dores. Seguramente tampoco sabían como
tación de fantasía heroica de sabor gestionar sus negocios. Pero sabían de la
añejo y exótico. Un escenario para que capacidad de maravillarse y maravillar
puedas revivir esos momentos heroicos a los demás. Ahora el único triunfo es el
que todos experimentamos con especial dominio y la explotación económica de
emoción en nuestros primeros pasos en nuestro amado juego, convertirlo en
esto de los juegos de rol. Mi objetivo al una máquina de hacer dinero, sirviéndose
escribir, recopilar y diseñar este manual, de la lealtad de los fans. Cambiándole el
era hacer un paquete con el cual permitir envoltorio y desdibujando su esencia,
disfrutar del género y las reglas adscritas estancándose en una postura inmovilista
al mismo por excelencia, pero reducidas supuestamente moderna enfocada a hacer
para ser manejables, fáciles y rápidas, y mas caja a costa de hacérnoslo todo más
al mismo tiempo gratuitas. fácil. Las gestas se vuelven algo rutinario,
Capitulo 1: introduccion
el esfuerzo por mejorar es sólo un
Este libro es algo mas que un pasa- eterno desfile por dungeons pixelados,
tiempo, no es sólo un juego sino un sin capacidad de añadir nada creativo
modo completo y complejo de expre- proveniente de uno mismo. Y pese a esto
sarnos, de trasladarles a las personas aún conserva su magia. Así de poderoso es.
con quienes compartimos esta afición
nuestras inquietudes, pensamientos y Normalmente parece imposible enfrentarse
sentimientos. Tradicionalmente esta nece- a los grandes sectarios de esas multina-
sidad de contar historias siempre fue cionales que cada vez poseen más de los
de todos, nadie la monopolizaba, todos ámbitos de divertimento y cultura juvenil
podían hacerlo. Los grandes magos, los que un día, hace no demasiado tiempo,
recientemente desaparecidos Gygax y podíamos considerar propios. Antes, esos
Arneson recuperaron esta tradición vistié- reductos se mantenían alejados de la fétida
ndola de pasatiempo lúdico, vivieron de comunicación de masas, del mercan-
él pero también vivieron por él. Y esa esla tilismo y de las modas imperantes para
gran diferencia. No conocían de políticas el gran público. Pero eso hace mucho
empresariales internacionales, márgenes que cambió, los seguidores malignos

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del dolar se han hecho con el control de Cada vez son “necesarios” mas libros, apli-
la situación también ahí, en la música, caciones informáticas, figuras y accesos
en los comics y finalmente en los juegos (previo pago) a contenidos online... toda
de rol. Lo bueno es que sus maniobras esta oferta agitada ante nuestros ojos
comerciales a veces no les funcionan muchas veces consigue el efecto contrario;
exactamente como ellos esperan y eso agarrotar y secar el juego hasta con-
nos proporciona pequeños resquicios vertirlo en algo anquilosado y no
mediante los cuales echarnos unas risas y permitirnos dejar volar nuestra aginación,
pasarlo bien. Como este Microlite 20. inventar nuestros mundos, dejar que
caminen solos dando lugar a sus propias
Lo que siempre me ha alucinado más de peculiaridades.
los juegos de rol es que sólo con un libro,
algunos papeles y dados podría jugar Pero bueno, ésta es una guerra perdida
una partida distinta cada vez. ¿Qué otro en la cual espero sólo que sobrevivamos a
juego tiene ese potencial, esa capacidad alguna escaramuza. A veces una pequeña
inmersiva de un modo tan barato? victoria lo significa todo.
Pero parece que el camino que se ha
tomado mayoritariamente es el contrario.

Esta revision viene dada por la buena acogida de este juego en su primera y basta versión. En
esta que sostienes en tus manos e intentado corregir en la medida de lo posible la redacción
e incluir los conjuros de Druida, un nuevo sistema de Habilidades y algún otro cambio
que si bien puede parecer que hace perder el espíritu de juego minimalista que caracteriza
el M20 original no lo hace, solo añade unos pequeños detalles que llenan agujeros en el
sistema. Cambios pequeños pero que hacen el juego más redondo y espero que más divertido.
Que al final de eso se trata. Gracias por leernos y jugarnos.

Escrito y diseñado por Álvaro López.


blackwood469@gmail.com http://jardinatomico.blogspot.com
Revisión, textos adicionales y módulo “La Gema del Alma“ de Roberto Díez
robertodgm@gmail.com http://frankenrol.blogspot.com
Ofrecemos este tributo en el altar de los arcanos mayores: Tolkien, Vance y Gygax.
Traducción y reglas opcionales por Miguel Ángel Zarza.
Pruebas de juego: Juan, Tribal, Marcuni, Marta, Sergio, Manu y Vicky.
Reglamento original de Robin V. Stacey, Darrell King & Al Krombach.
Basado en las reglas originales de fantasía de Gary Gigax y Dave Arneson
Publicación sin ánimo de lucro. D.I.Y. roleplaying game.

Para Raúl y Javi que me introdujeron en la mazmorra y a Pablo que me sacó de ella. A.

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- d e s t i n o y g r a n d e z a -

RECORRIENDO
LOS CAMINOS
BIENVENIDO VIAJERO QUE SON LOS JUEGOS DE ROL
Realmente si esto ha llegado a tus manos, Es una pregunta difícil y fácil a la vez y
es porque ya has experimentado la mara- creo que a los que jugamos nos gustaría
villa y el disfrute de una buena partida de tener una respuesta sencilla y transparente
rol de fantasía a la vieja usanza y sigues para que todos aquellos desdichados que
buscando el repetir la experiencia. Así no han tenido la oportunidad de explorar
que mucho no te voy a explicar. Este es unas ruinas perdidas, asaltar la torre de
un mundo de peligros y exotismo que te un Nigromante o navegar en el Mar de
obligarán a sacar a relucir lo mejor de tí Ceniza, puedan entenderlo claramente.
mismo. A permanecer firme frente a los Básicamente para que una partida de
oscuros poderes de la antiguedad que Embelyon funcione necesitas sólo unos
acechan cada uno de tus pasos y a buscar pocos elementos. Papeles, dados de 4, 6,
gloria y victoria con cada nueva incursión 8, 10, 12 y 20 caras, lápices y entre 4 y 6
en el camino. Para todo esto necesitas un personas que tengan ganas de jugar (esto
personaje, fácilmente diseñable en unos parece una tontería pero no hay nada más
minutos. Dados. Y echar un vistazo a triste que ver a alguien jugar a desgana
unas sencillas reglas que al contrario que sólo porque su novi@ lo hace).
en otras tediosas versiones de este mara- De entre esas personas uno será el director
Capitulo 1: introduccion
villoso pasatiempo, no tendrás dificultad de juego o DJ. Que será el encargado de
en recordar. Si en cambio vas a preparar describir el ambiente, la geografia y los
una partida y hacer de Director de Juego, habitantes de Embelyon a los jugadores.
tus responsabilidades y habilidad serán Él será el que diseñe la trama y transfondo
aún mayores. Deberás ser justo arbitrando de juego, pensará los obstáculos que les
y agíl narrando. Deberas ofrecer riqueza saldrán al paso a sus jugadores, ya sean
de detalles o dinamismo y acción según monstruos, antagonistas, peligros natu-
la historia y los PJ lo demanden. No cabe rales, acertijos o lo que sea. Y finalmente
duda de que se trata de una disciplina arbitrará los combates y administrará los
exigente y complicada, pero ¿que mejor Puntos de Experiencia o PX y tesoros con
recompensa puede haber que convertir a los que se recompensará a los jugadores.
tus amigos en Héroes?
Por otra parte si nunca has jugado Parece imposible, hacer que un grupo de
o dirigido una partida y has elegido personas crea en un mundo fantástico e
Embelyon como vehículo de tu primera inexistente como Embelyon y lo es. Pero
experiencia rolera la cosa es un poco mas precisamente por eso es el de DJ el papel
complicada. Pero no te preocupes, no lo mas satisfactorio.
es demasiado.
E M B E LYO N . 5 .
creando el
personaje
HACIENDO LA FICHA DE UN PJ
Ahora veremos el proceso de reparto de
puntos, tiradas de dados y elecciones Las clases son Guerrero, Pícaro, Mago,
varias que darán como resultado el Clérigo, Paladín, Explorador y Druida.
nacimiento de un Personaje Jugador o PJ. Los personajes empezarán a nivel 1.
Juega tus cartas con cuidado. Tu diversión
depende en una gran medida de lo a gusto • Guerrero: Hombres de armas,
estes en la piel de tu PJ. luchadores, mercenarios, gladiadores
y toda clase de soldados. Pueden usar
paso 1: Atributos cualquier tipo de armadura y llevar
Son las características innatas que definen escudos. Tienen un bono de +1 a las
a tu PJ en lo físico y lo mental. siguientes Habilidades; Atletismo,
Cabalgar y Herrero/Flechero. Además
Hay 4 atributos: suman +1 a todas las tiradas de ataque y
FUERZA (FUE), DESTREZA daño. Este bono aumentará +1 a nivel 5 y
(DES), CARISMA (CAR) e cada 5 niveles más.
INTELIGENCIA (INT).
Para calcular tus valores iniciales en cada • Pícaro: Ladrones, asesinos criminales y
una de ellas lanza 4d6 y descarta el valor gentuza de la mas baja ralea. Pueden usar
más bajo. Suma los tres dados restantes y armadura ligera. Tienen un bono de +1 a
asigna el valor a uno de los atributos. Repite las siguientes Habilidades; Atletismo,
con los siguientes atributos. Sigilo y Robar Bolsillos. Si Acechan con
Una vez tengas estos valores calcularemos éxito a un enemigo pueden añadir su
el Bono de atributo que será la base de las valor de habilidad de Sigilo al daño del
Habilidades relacionadas con cada Atributo. primer ataque.
Bono de Atributo = (Atributo-10)/2, • Mago: Estudiosos de las fuerzas Arcanas.
redondea hacia abajo. Poseedores de los antiguos secretos y
moldeadores de la realidad. No llevan
paso 2: razas armadura. Tienen acceso a los hechizos
Deberás elegir la raza de tu PJ. Un noble de Magia Arcana y ganan un +1 a las
y recio enano, un grácil y hermoso elfo o siguientes Habilidades; Saber Arcano,
un sucio y maleducado humano. Anota Saber Historia y Leer/Escribir.
los siguientes sumandos a tus valores de
Atributo según tu elección. • Clérigo: Sacerdotes y devotos de los
viejos Dioses. Hombres de Fe dedicados
• Humanos: +1 a dos atributos diferentes al servicios de sus respectivas deidades ya
• Elfos: +1 INT y +1 DES sean Pelor el Dios Solar o Kyuss el Señor
• Enanos: +2 FUE de los Muertos Vivientes. Pueden usar
• Medianos: +2 DES armadura ligera o media. Tienen acceso a
• Gnomos: +2 INT los hechizos de Magia Divina y ganan un
• Troll: +4 FUE y -2 CAR +1 a las siguientes Habilidades; Saber
• Semi-Elfos: +1 DES y +1 CAR Religión, Sanación/Hierbas y Leer/
• Semi-Orcos: +3 FUE y -1 CAR Escribir.
Un clérigo puede expulsar muertos vivi-
paso 3: CLASES entes con una tirada de Ataque Mágico
Para lo que has nacido, tu destino o tu con éxito. La CD es igual a la cantidad
profesión si lo prefieres.
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de puntos de vida actuales del Muerto •(I) Advertir
Viviente. Si la CD se supera por 10 el •(D) Atletismo
muerto viviente es destruido. La expulsión •(C) Fauna
podrá ser utilizada tantas veces al día •(I) Buscar
como (2 + Nivel + Bono de CAR) . •(D) Cabalgar
•(C) Callejeo
• Paladín: Luchadores dedicados a alguna •(C) Comerciar
causa u Orden. Caballeros al servicio de •(D) Escalar
una idea superior a ellos mismos. Pueden •(C) Etiqueta
usar cualquier tipo de armadura y llevar •(C) Disfraz
escudos. Ganan un +1 a las siguientes •(I) Herrero/Flechero
Habilidades; Cabalgar, Etiqueta y •(C) Intimidación
Leyes. Son inmunes a enfermedades •(I) Leer/Escribir
y tienen +1 a sus tiradas de salvación •(I) Leyes
(+1 adicional cada 5 niveles). Pueden •(C) Liderazgo
detectar el mal en 20 mt. y pueden curar •(I) Mecánica/Inutilizar mecanismo
2PV una vez por día imponiendo manos. •(D) Música
•(I) Navegar
• Explorador: Conocedores de la •(D) Nadar
espesura. guías, cazadores, batidores. •(C) Persuasión
Pueden usar armadura ligera o media, y •(I) Saber Arcano
pueden usar escudos. Se benefician de un •(I) Saber Demonología
+1 a golpear a distancia y solo -1 de malus •(I) Saber Religión
cuando atacan con dos armas. Tienen un •(I) Saber Historia
bono de +1 a las siguientes Habilidades; •(C) Seducción
Advertir, Rastrear y Supervivencia/ •(I) Rastrear
Cazar. Ganan +1 a Sigilo cada 3 niveles en •(D) Robar bolsillos
el terreno preferido. •(C) Rumores
•(I) Sanación/Hierbas
• Druida: Adoradores de los espíritus •(D) Sigilo
de los bosques, servidores de la natu- •(D) Supervivencia/Cazar
raleza. Pueden llevar cualquier armadura •(D) Trampas/Cerraduras
o escudo que no sea de metal. Pueden Capitulo 2: creacion del pj
usar hechizos de Druida y tienen un Subida de nivel
+1 a Supervivencia/Cazar, Fauna y El Director de Juego te dirá cuando cree que
Sanación/Hierbas. Son inmunes a todos has subido de nivel. Cuando has alcanzado
los hechizos de los duendes, hadas y uno o más objetivos que te permiten
similares. A 3º nivel los druidas no dejan mejorar tus Atributos y Habilidades.
rastro. A 7º nivel, pueden asumir la forma
de un animal pequeño o mediano hasta Con cada nivel ganado un PJ gana:
3 veces por día. Se cura 2 PV por nivel +1d6 Puntos de Vida.
cuando vuelven a su forma humana. +1 a las tiradas de ataque.
+ 4 a repartir entre tus habilidades.
paso 4: habilidades Si el nivel es múltiplo de tres (3,6,9, 12,
Estas son las capacidades aprendidas etc...) suma +1 a FUE, DES, INT o CAR.
durante la vida del PJ. Ademas los Guerreros ganan +1 a sus
Al crear el personaje, se marcarán 6 habi- tiradas de ataque y daño en los niveles
lidades como predilectas, y esas costarán 1 múltiplos de 5 ( 5, 10, 15, etc...).
punto subirlas, el resto costará 2 puntos. Clérigos, Druidas y Magos ganan acceso
Se reparten 8 puntos durante la creación a nuevos niveles de conjuro a los niveles
del PJ, y en cada subida de nivel, 4 más. impares (3,5,7,9,etc...).
Las habilidades disponibles son estas:

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- g e s t a y t a l e n t o -

tirando
dados
Tirada de Habilidad iniciativa
Esta tirada la hacen todos los personajes
Cada vez que un personaje intente llevar a
cabo una acción el jugador deberá realizar involucrados en un encuentro y sirve para
una tirada de dado para ver si tiene éxito o dilucidar quien actúa con máyor presteza
no. Para realizar cualquier intento de usar Tira un d20 + bono de DES+ bono de
una habilidad debes tirar: INT. Aunque algunas armas y conjuros
pueden bonificar también esta tirada.
• D20 + Rango de Habilidad + Bono
Cada uno puede hacer una cosa en cada
de atributo que sea aplicable + modifi-
turno; moverse, atacar, lanzar un conjuro,
cador de situación.
etc.
clase de dificultad bonos de ataque
La CD (Clase de dificultad o número
Cuando ataques a alguien deberás hacer
objetivo) es un numero que simboliza lo
una tirada segun el tipo de arma a utilizar
dificultoso de la acción, a más alta mas
como se detalla a continuación:
complicada es la tarea a llevar a cabo. Es
el valor que has de alcanzar con tu tirada. • Ataque cuerpo a cuerpo (Melé)
Bono de FUE + Nivel
• FÁCIL CD 5
• Ataque a distancia (Proyectil )
• NORMAL CD 10 Bono de DES + Nivel
• Ataque mágico (Arcanos o divinos)
• DIFICIL CD 15 Bono de INT o CAR + Nivel
• MUY DIFICIL CD 20 Suma tu bono de ataque a una tirada de
d20. Si supera la Clase de Armadura (CA)
de tu oponente, es un impacto. Algunas
Tiradas de Salvacion armas mágicas o de extremada calidad
Cuando debas esquivar un peligro, te proporcionarán un bono a mayores a
como una trampa o un desprendimiento la tirada de ataque. Un 20 natural es un
utiliza Atletismo + Bono de FUE o DES. crítico automático que hace máximo
Para tiradas de salvación contra magia daño.
(voluntad) generalmente es Bono de INT ataques especiales
+ tu nivel de personaje.
Guerreros y Pícaros pueden utilizar su
Combate bono de DES + Nivel, en ataques cuerpo a
Embelyon es un lugar complicado para la cuerpo (en vez del bono de FUE) cuando
supervivencia por ello nunca vendrá de más blanden un arma ligera.
ser hábil con el acero o diestro con el arco.
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Guerreros y Pícaros pueden blandir dos golpes y la heridas. Se calculan de la siguiente
armas ligeras y atacar con las dos en cada manera;
asalto pero con un -2 a todas las tiradas
• PV = Valor atributo FUE + 1d6/Nivel.
de ataque en cada asalto. Los estoques
cuentan como arma ligera, pero no se Si los PV llegan a 0, el personaje quedará
pueden blandir dos a la vez. insconsciente y moribundo. Cualquier
daño adicional reduce FUE directamente.
multiples ataques Si tu valor de FUE llega a 0 tu personaje
Si quieres atacar varias veces por asalto con muere. Es hora de darle digna sepultura y
un arma podrás hacer un ataque extra a pensar cual va a ser tu próximo avatar por
-5 siempre que el bono de ataque del las tierras de Embelyon.
ultimo ataque sea +1. Por ejemplo: Con
Otros Peligros Capitulo 3: sistema de juego
un bono de ataque +6 = +6/+1, bono de
ataque +11= +11/+6/+1. • Caída: Un PJ recibe 1d6 daño por cada
3 metros. Pudiendo ser la mitad de daño
bono al dano si realiza con éxito un tiro de salvación
Recuerda sumar el bono de FUE al daño de Escalar o Atletismo + bono de DES.
de cualquier tipo de ataque, x2 para armas CD = metros de caída x3
a 2 manos. Esto es a mayor fuerza física
• Pinchos o estacas: Sumado a lo anterior
mayor daño inglingido por cada golpe.
recibes +3 de daño extra por cada metro
CLASE DE ARMADURA de caída, máximo + 12
Representa lo difícil de alcanzar que es un • Veneno: Tirada de salvación de FUE
personaje. Depende de tu Destreza y de lo para reducir el daño a la mitad o evitarlo
plaqueado que vayas. completamente. El efecto varía según el
tipo de veneno.
• Clase de Armadura (CA) = 10 + Bono
de DES + Bono Armadura. • Calor y Frío extremos: Si no se lleva la
protección adecuada se hará una tirada de
puntos de vida salvación FUE cada 10 minutos (CD 15,
Son la medida de tu salud y resistencia a los +1 por cada tirada previa), recibiendo 1d6
de daño por cada fallo.
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Poder
- h e c h i c e r i a y f e -

Mas alla de lo imaginable


Transformar nuestro entorno utili- Sólo porque un personaje pueda utilizar
zando únicamente la propia voluntad. cualquier conjuro, no quiere decir que
Existe algún otro poder semejante? Un deba usarlos todos. Elige conjuros que sean
lanzador de conjuros puede desde invocar adecuados para el personaje. Por ejemplo
horrendos contendientes a abrasar la carne conjuros de necromancia en manos de un
de sus enemigos, por eso nunca debes servidor del bien no serían lo propio.
infravalorar su aparente fragilidad o debi-
Elige un Conjuro Predilecto entre cada
lidad.
nivel de conjuros al que el personaje tenga
Los Magos pueden lanzar cualquier acceso. Estos conjuros son más fáciles de
conjuro Arcano, y los Clérigos cualquier lanzar debido a su familiaridad y cuestan
Divino y los Druidas cualquiera Druídico, 1PV menos que los demás.
de un nivel igual o menor a la mitad
• La Clase de Dificultad (CD) para
de su nivel redondeando hacia arriba.
salvación contra conjuros es: 10 + Nivel
Todos tienen acceso a todos los conjuros
del Lanzador + Bono de INT o CAR del
disponibles en el documento SRD.
Lanzador
Lanzar un conjuro de cualquier tipo
cuesta Puntos de Vida. El coste es 1 + el
doble del nivel del hechizo que se lanza.
Esta pérdida de PV no se puede curar,
pero se recuperará al cabo de 8 horas de
descanso. No hay necesidad de memorizar
conjuros de antemano.
Nivel conjuro Coste PV
0 1
1 3
2 5
3 7
4 9
5 11
6 13
7 15
8 17
9 19

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bono de armadura); 2d4 de daño durante
Hechizos Arcanos 1 turno + 1 turno/3 niveles.100 mt. de
alcance + 15/nivel.
Nivel 0 (Trucos) • Esfera Llameante: Crea una bola de fuego
• Marca Arcana: Inscribe una runa rodante, 2d6 de daño, dura 1 turno/nivel.
personal permanente (visible o invisible). Necesita concentración para dirigirla en cada
turno.
• Detectar Magia: Detecta hechizos y
objetos mágicos en 20 mt. a la redonda • Invisibilidad: El lanzador es invisible
durante 1 min/nivel, o hasta que deje de durante 1 min/nivel o hasta que ataque.
concentrarse en ello.
• Llamar: Abre una cerradura o puertas
• Sonidos Fantasma: Ventriloquía y cerradas normal o magicamente.
ruidos en otro lugar durante 1 turno/nivel.
• Levitar: El lanzador puede ascender o
• Luz: Hace que un objeto brille como descender a durante 1 min/nivel.
una antorcha durante 10 min./nivel.
• Escalada de Araña: Concede la habi-
• Mano de mago: Telekinesis con hasta 2 kg. lidad de caminar por paredes y techos
Dura hasta que se rompe la concentración. durante 10 min/nivel.
• Prestidigitación: Realiza pequeños Nivel 3
trucos de manos (cartas, monedas, etc)
• Clarividencia: Oye o escucha a distancia
durante 1 hora.
durante 1 min/nivel.
• Leer Magia: Leer pergaminos y
• Disipar Magia: Cancela hechizos y
grimorios durante 10 min/nivel.
efectos mágicos.
Nivel 1 • Bola de Fuego: Generas una bola de llamas
• Caída de Pluma: Frena la caida de un que arrojas a voluntad.Daño equivalente a
objeto o criatura durante 1 turno/nivel o 1d6 por nivel, 100 mt. de alcance + 15/nivel.
hasta aterrizar.
• Volar: El lanzador vuela a una velocidad

Capitulo 4: magia y conjuros


• Disco Flotante: Crea un disco hori- de 20 mt. por asalto durante 1 min/nivel.
zontal de 1,5 mt. de diametro que puede
• Relámpago: Un rayo que hace daño
soportar 50 kg. /nivel y dura 1 hora /nivel.
eléctrico de 1d6/nivel. 40 mt. de alcance
• Armadura de Mago: Da al lanzador un
• Toque Vampírico: Ataque de toque
bono de +4 a la CA durante 1 hora/nivel.
(niega bono de armadura) que roba 1d6
• Proyectil Magico: Rayo de energía de PV cada 2 niveles.
arcana que siempre acierta. 1d4+1 de
daño; proyectil adicional a niveles 3,5,7
Nivel 4
y 9 (hasta un máximo de 5). 30 mt. de • Animar muertos: Crea esqueletos o
alcance + 3/nivel. zombies con 2DG/Nivel.
• Dormir: Hace que duerman un número • Ojo Arcano: Un ojo invisible flotante
de criaturas igual a 4 DG durante 1 min/ que se mueve 10 mt. /asalto durante 1
nivel. min/nivel.
• Contacto electrizante: Toque (un ataque • Tentáculos Negros: Tentáculos que
que ignora el bono de armadura) hace 1d6/ agarran todo en 6 mt. de radio durante 1
nivel de daño electrico (máximo 5d6). turno/nivel.
Nivel 2 • Puerta Dimensional: Teleportación a
corta distancia.
• Flecha ácida: Ataque a distancia (hay
que tirar Ataque Mágico ignorando el • Polimorfizar: Convierte al lanzador en
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otra criatura con los mismos DG que su • Visión Verdadera: Te permite ver las cosas
nivel. Recupera las heridas al volver a su como son realmente durante 1 min/nivel.
forma original. Dura 1 min/nivel.
Nivel 7
• Piel de Piedra: Ignora 10 puntos de
• Bola de Fuego retardada: 1d6/nivel
daño por ataque durante 10 min/nivel o
de daño de fuego, puede posponerse su
hasta que haya absorvido su nivel x 10 de
explosión hasta 5 turnos.
daño.
• Excursión Etérea: El lanzador se vuelve
Nivel 5 etereo 1 turno/nivel.
• Nube Aniquiladora: Generas una masa
• Dedo de la Muerte: Apunta con el dedo a
gaseosa letal. Mata a criaturas de 3 DG o
una criatura, que muere si no salva por FUE.
menos, 4DG deben hacer una tirada de
salvación o morir, +6DG reciben daño de • Cambio Planar: Permite viajar hasta 8
FUE. Dura 1 min/nivel. personas a otro plano.
• Contactar otro plano: Permite hacer • Palabra Poderosa, Cegar: Ciega una
una pregunta a una entidad extraplanar. criatura de menos de 200 PV durante
Dura hasta cesa la concentración. 1d4+1 minutos. Es permanente si tiene
menos de 50 PV.
• Debilidad Mental: La INT del objetivo
baja a 1. No puede hablar ni comunicarse, • Devolver Hechizo: Refleja 1d4+6
pensamiento básico. niveles de hechizo a su lanzador durante
10 min/nivel o hasta que se use.
• Pasaje: Crea un pasaje a través de
madera o piedra durante 1 hora/nivel. Nivel 8
• Permanencia: Hace un hechizo perma- • Clonar: Crea un duplicado que se
nente. despierta cuando el original muere.
• Teleportarse: Puede teleportar al • Marchitamiento horrible: Hace 1d6/
lanzador a una distancia máxima de 160 nivel de daño en 10 mt. a la redonda.
km./nivel.
• Nube Incendiaria: Una nube flamígera
Nivel 6 que hace 4d6 de daño de fuego durante 1
turno/nivel.
• Campo antimágico: Niega la magia en
3 mt. durante 10 min/nivel. • Danza irresistible: Fuerza a un sujeto a
bailar durante 1d4+1 turnos.
• Rayos en Cadena: Ardientes rayos
emanan de las manos del lanzador. 1d6/ • Palabra Poderosa, aturdir: Aturde a
nivel de daño, 1 rayo secundario/nivel una criatura con 150 PV o menos durante
que hace la mitad de ese daño. 100 mt. de 2d4 turnos. Es decir no es capaz de atacar
alcance + 15/nivel. y no se cuenta su bono de DES en su CA.
• Contingencia: Coloca una condición • Atrapar el Alma: Aprisiona el alma de
para que se active un hechizo, dura 1 dia/ un sujeto dentro de una gema.
nivel o hasta la activación.
Nivel 9
• Desintegrar: Tras un ataque de toque
provocas 2d6/nivel hasta máximo de 40d6 • Proyección Astral: Proyecta al lanzador
de daño. Si llega 0 PV, el objetivo es desin- y sus compañeros en otro Plano Astral.
tegrado. • Etereidad: Una vez en forma astral,
• Geas: Ordena a cualquier criatura permite viajar al Plano Etéreo con acom-
entregarse a una tarea concreta. Dura 1 pañantes durante 1 min/nivel.
dia/nivel o hasta que se realice. • Portal: Conecta dos planos para viajar
o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel.
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• Tormenta de Meteoros: Llueven 4 de daño +1/nivel (max +10).
esferas explosivas que hacen, cada una,
• Retrasar Veneno: Neutraliza el efecto
6d6 de daño de fuego.
del veneno en una persona durante 1
• Palabra Poderosa, Matar: Tu voz mata. hora/nivel.
Al utilizarlo exterminas a una criatura de
• Reposo Gentil: Preserva un cadaver.
100 PV o menos.
• Quitar Parálisis: Libera una o más cria-
• Atar Alma: Atrapa almas de recién
turas de paralisis o efectos de lentitud.
muertos para prevenir su resurrección.
• Restauración menor: ELimina penal-
izadores mágicos de atributos, o repara su
Hechizos divinos daño 1d4.
Nivel 0 Nivel 3
• Crear Agua: Crea dos 10l./nivel de agua pura. • Crear comida y agua: Alimenta 3
humanos (o un caballo)/nivel.
• Guía: +1 a tiradas de ataque, salvación y
habilidad. Dura 1 min/nivel. • Curar Heridas Graves: Cura 3d8 de
daño +1/nivel (max +15)
• Luz: Hace que un objeto brille como
una antorcha durante 10 min./nivel. • Plegaria: Aliados ganan +1 a todas las
tiradas, enemigos reciben un -1 durante 1
• Purificar Agua y Comida: Purifica 30
turno/nivel.
cm. cúbicos/nivel de agua o comida.
• Quitar enfermedad: Cura todas las
• Resistencia: Lanzador gana un +2 en
enfermedades que afectan a la persona.
todo tipo de tiradas de salvación durante
1 minuto. • Sello de Luz: Rayo luminoso que hace
1d8/2 por nivel de daño o 1d8/nivel
Nivel 1 contra muertos vivientes.
• Bendecir: Los aliados del sacerdote
• Hablar con los Muertos: Un cadaver
ganan +1 a tiradas de ataque y los chequeos
responde una pregunta por cada dos

Capitulo 4: magia y conjuros


contra miedo durante 1 min/nivel.
niveles del invocador. Dura 1 min/nivel.
• Bendencir Agua: Crea agua bendita.
Nivel 4
• Curar heridas ligeras: Cura 1d8 de
• Curar Heridas Criticas: Cura 4d8 de
daño +1/nivel (max +5).
daño +1/nivel (max +20)
• Favor Divino: El lanzador gana +1/3
• Detectar mentiras: Revela mentiras de
niveles en las tiradas de ataque y daño
un sujeto durante 1 min/nivel o hasta que
durante 1 minuto.
cese la concentración.
• Piedra Mágica: 3 piedras ganan un +1
• Libertad de movimiento: El lanzador
a ataque y hacen 1d6+1 de daño. Dura
se mueve sin penalizadores in importar los
30 minutos o hasta que se usen. Lo que
obstáculos durante 10 min/nivel.
ocurra antes.
• Neutralizar Veneno: Inmuniza durante 10
• Escudo de Fe: Aura que concede +2 a la CA
min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto.
(Si no se usa escudo) durante 1 min/nivel.
• Restauración: Recupera perdidas de
Nivel 2 nivel y de atributo.
• Ayuda: Tu fe te proporciona +1 a tiradas
• Lenguas: Habla cualquier idioma
de ataque y contra terror, 1d8 de PV
durante 10 min/nivel.
temporales +1/nivel (max +10).
• Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8
E M B E LYO N . 1 3 .
Nivel 5 • Restauración Mayor: Como restau-
ración, pero recupera todos los niveles.
• Expiación: Quita maldiciones de una
persona. • Resurrección: Resucita completamente
un muerto con cualquier parte de su
• Comunión: La Deidad responde sí o no cuerpo, por pequeña que sea.
a una pregunta/nivel. Dura 1 turno/nivel.
Nivel 8
• Curar heridas ligeras, masivo: Cura
1d8 +1/nivel a criaturas/nivel. • Campo antimágico: Niega la magia en
10 pies durante 10 min/nivel.
• Descarga Flamígera: Quema a los
enemigos con fuego divino 1d6 daño/ • Curar heridas críticas, masivo: Cura
nivel (max 15d6). 4d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
• Revivir a los muertos: Revive un sujeto • Cerradura dimensional: Teleportación
que ha muerto hace menos de 1 dia/nivel. y viaje interplanar bloqueados a objetivo
durante 1 día/nivel.
• Visión Verdadera: Te permite ver las
cosas como son realmente durante 1 min/ • Discernir Ubicación: Revela el sitio exacto
nivel. donde se encuentre una criatura u objeto.
Nivel 6 • Tormenta de Fuego: Hace 1d6/nivel de
daño de fuego.
• Destierro: Expulsas de Embelyon a
2DG/Nivel de criaturas extraplanares. • Aura Sagrada: Proporciona +4 a CA,
+4 a tiradas de resistencia y +4 a salvación
• Curar heridas moderadas, masivo: contra hechizos.
Cura 2d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
Nivel 9
• Dañar: Ataque de toque (niega bono de
armadura) que hace 10 puntos/nivel de • Proyección Astral: Proyecta al lanzador
daño a sujeto y sus compañeros en otro Plano Astral.
• Sanar: Cura 10 puntos/nivel, y todas las • Etereidad: Viaja al plano etéreo con los
enfermades físicas y mentales. compañeros durante 1 min/nivel.
• Festín de Héroes: Generas comida para • Portal: Conecta dos planos para viajar
1 criatura/nivel que además cura enferme- o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel.
dades y otorga +1 a golpear durante 12 • Sanar Masivo: Como sanar, pero a 1
horas. criatura/nivel.
• Busqueda: Ordena a cualquier criatura • Implosión: Mata una criatura por asalto
entregarse a una tarea concreta. Dura 1 durante 4 asaltos o hasta que se rompe la
dia/nivel o hasta que se realice. concentración.
Nivel 7 • Atar Alma: Atrapa almas de recién
• Curar heridas severas, masivo: Cura muertos para prevenir su resurrección.
3d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
• Destrucción: Mata un sujeto y destruye
sus restos hasta que no queda nada.
Hechizos druidicos
Nivel 0
• Excursión Etérea: El lanzador se vuelve
etereo 1 turno/nivel. • Crear agua: Crea 10l./ nivel de agua pura.
• Regenerar: Los miembros amputados • Detectar Magia: Detecta hechizos y
vuelven a crecer y cura 4d8 de daño +1/ objetos mágicos en 20 mt. a la redonda
nivel (max +35). durante 1 min/nivel, o hasta que deje de
concentrarse en ello.
E M B E LYO N . 1 4 .
• Detectar Veneno: Detecta veneno en del cielo, 3d6 de daño, una vez por asalto
una criatura u objeto. durante un minuto por nivel.
• Remendar: Realiza reparaciones • Protección contra la energía: Absorbe
menores en un objeto. 12 puntos de daño por nivel de un tipo
de ataque basado en energía durante 10
• Leer Magia: Posibilita el leer pergaminos
minutos por nivel.
mágicos y Grimorios.
• Hablar con las plantas: Puedes comuni-
• Resistencia:El sujeto obtiene un +1 en todas
carte con ellas durante 1minuto por nivel.
sus tiradas de salvación durante un minuto.
• Brotar de espinas: Durante 1h por
nivel 1 nivel , criaturas en el área de efecto sufren
• Enmarañar: La vegetación circundante 1d4 de daño ademas de ver su velocidad
atrapa a todos en un radio de 12 mt. reducida al a mitad.
durante 1 minuto/nivel.
• Fundirse con la piedra:Tu equipo yu tu
• Fuego Feérico: Delimita a los recep- os fundís con la piedra.
tores con luz durante 1 minuto por nivel.
• Respiración acuática: Los receptores
Cancela contorno borroso e invisibilidad.
del conjuro pueden respirar bajo el agua.
• Bayas buenas: 2d4 bayas cada una cura Esto sucede durante 2 horas por el nivel
1PV (máximo 8 PV/24 horas). del lanzador dividido entre el numero de
objetivos.
• Niebla de oscurecimiento: Genera una
niebla que te oculta durante 1 minuto por Nivel 4
nivel.
• Caminar por el aire: El receptor puede
• Flamear: 1d6 de daño +1/nivel, Crea una caminar por el aire durante 10 minutos
llamarada bien como ataque de toque o arrojadizo. por nivel del lanzador.
• Hablar con los animales: Puedes comu- • Caparazón antivegetal: Mantiene a raya
nicarte con ellos durante 1minuto por nivel. a las plantas animadas durante 10 minutos
por nivel del lanzador. Radio de 3mt.
Nivel 2
• Piel Robliza: Concede un +2 de mejora
a la CA durante 10 minutos por nivel.
• Tormenta de hielo: Granizo que inflinge
5d6 de daño en un cilindro de 12 mt. Capitulo 4: magia y conjuros
• Reencarnar: Devuelve al receptor a la
• Ráfaga de viento: Hace volar o derriba a vida dentro de un cuerpo al azar.
las criaturas más pequeñas.
• Repeler sabandijas: Insectos arañas y
• Calentar metal: Sube la temperatura de otros bichos se mantienen alejados a 3 mt.
un metal hasta que causa daño. de distancia durante 10 minutos por nivel
• Convocar enjambre: Llama a una del lanzador.
cantidad considerable de murcielagos, • Piedras puntiagudas: Hace crecer las
ratas o arañas durante el tiempo que se rocas de la zona, las criaturas dentro del
permanezca concentrado +2 asaltos. area de 6 mt. por nivel reciben 1d8 de
• Forma arbórea: Tu aspecto será exacta- daño. Además se ven ralentizadas.
mente el de un árbol durante 1h/nivel. Nivel 5
• Deformar madera: Comba la madera • Dotar de consciencia: Un animal o
de un asta, mango puerta o similar en un planta adquiere intelecto equiparable al de
radio de 3 mt. un humano.
Nivel 3 • Polimorfar funesto: Transforma al
• Llamar al relámpago: Atrae los rayos objetivo en un animal inofensivo.

E M B E LYO N . 1 5 .
• Llamar a la tormenta de relámpagos: • Caminar con el viento: Tu y tus aliados
Como el rayo relampagueante pero adoptais forma vaporosa pudiendo viajar
haciendo 5d6 por rayo. una velocidad de 100km/h. durante una
hora por nivel.
• Plaga de insectos: Hasta seis enjambres
de langostas ataca a otras criaturas durante
1 minuto por nivel. reglas opcionales
• Transmutar roca en barro: Transforma sobrecargando Magia
dos cubos de 3mt. por nivel.
A continuación tres maneras de que los us-
• Muro de fuego: Hace 2d4 por fuego uarios de hechizos puedan añadir un poco
a una distancia de 3mt. y 1d4 a 6 mt. más de variedad a su repertorio. Cada
Atravesarlo produce 2d6+1 de daño por una modifica el conjuro de una manera.
nivel. Eso si, todas doblan en tiempo de lanza-
nivel 6 miento del mismo (la mayoria de ellos se
convierten en acciones de asalto completo
• Semillas de fuego: Bellotas y bayas en vez de acciones standard). Ademas cada
funcionan como bombas de mano. (1d6 uno de los tres nuevos modos exige el gas-
de daño de fuego por nivel dividido en 4 to de puntos de vida extra a sumar al coste
semillas) que explotan en un radio de 3mt. de PV propio de cada conjuro.
e inflaman los materiales combustible con
los que contacten. Extender duración: Hace que un hechizo
dure el doble de lo que duraría normal-
• Roble guardián: El arbol receptor se mente. Cuesta 2 PV adicionales.
convierte en un árbol viviente guardián.
Potenciar hechizo: Provoca que se haga el
• Remover la tierra: Cava zanjas y crea 50% más de daño y cuesta 4 PV extra.
colinas en un área de 225 mt. y por una
profundidad de 3mt. Ampliar: Hace que el área de efecto sea el
doble de grande y cuesta 6 PV.
• Piedra parlante: Permite hablar con la
piedra tanto natural como trabajada. Heroismo
• Viajar entre las plantas: Moverse Al no usar Dotes en su afán de simplifi-
instantaneamente entre dos plantas de la cación Microlite20 queda un poco descom-
misma especie. pensado con otros materiales bajo la SRD.
• Muro de piedra:  Crea una pared de Esta regla opcional te permitirá darle a tus
sillares a la que se puede dar forma. jugadores un poco de capacidad heroica
extra a utilizar en los momentos clave.
nivel 6
Heroismo es un bono igual al nivel del PJ
• Baston cambiante: Tu vara se convierte (1 a nivel 1, 2 a nivel 2 etc) y puede ser
en un árbol viviente a tu voluntad. aplicado una vez por día para subir alguna
• Controlar el clima:Cambia el clima a nivel local. de las siguientes tiradas de dados o valores.:
• Terremoto: Crea un intenso temblor de 1. Bono de Ataque
tierra en un radio de 40 mt. que hace que se 2. Daño
desplomen techos, paredes, aparezcan gritas etc 3. Tirada de Salvación
4. Tirada de Habilidad
• Dedo de la Muerte:Mata a un receptor. 5. CD de un hechizo a lanzar
• Tormeta de fuego: Llueven llamas que 6. CA Clase de armadura
inflingen 1d6 de daño por fuego por nivel Esto representa la tenacidad propia de los
del lanzador en un área de 2 cubos de héroes a la hora de llevar a cabo la empresa
3mt. cada uno por nivel. que se han autoimpuesto.

E M B E LYO N . 1 6 .
-embelyon sus naciones y sus habitantes-

Tyierra
sangre bajo tus pies
Bienvenido a Embelyon, un moribundo aqui se recoge o aún mejor descubre por
mundo que cuenta con el corazón en un ti mismo la veracidad de estos legajos.
puño sus últimos amaneceres. Una tierra ¡Buena suerte aventurero!
de aventura y asombro, de exploración
Los Cuatro Continentes que ocupa
y búsqueda, de gestas y camaradería,
el centro de nuestro amado orbe han
cuando todas las batallas parecen perdidas
recibido cientos de nombres a lo largo
y el triunfo de la noche acecha inevitable.
de su extensa historia la mayoría de los
El presente de Embelyon viene marcado cuales ya han sido olvidados por sus habi-
por el declive en los reinos de los hombres. tantes, siendo estos los habituales en estos
La gloria de Spingard es a penas un tiempos.
recuerdo. Las buenas gentes se esconden
Dhor: El gigante maldito de ceniza del
en sus casas mientras el poder de trasgos y
Oeste. Insalubre, y mortal, muchos dicen
orcos crece bajo tierra. Los Principes Elfos
que es el camino hacia nuevas tierras.
han regresado a su lugar de nacimiento
dejando sólo a algunos de los suyos tras de Karst: Desierto de noches estrelladas,
si. Los Señores Enanos prefieren cerrar los cuna de reinos honorables de príncipes de
ojos a la decadencia exterior cavando cada ébano y tumba de horrores inimaginables.
vez más profundo en las entrañas de sus
minas y montañas. Las fronteras son inse- Silkania: La casa de los mortales. El
guras, las ciudades letrinas putrefactas que bosque y la llanura que tantos llaman
crecen alimentadas de la debilidad de los hogar. Trono de los hombres y caverna de
los trasgos.
Capitulo 5: embelyon

hombres y la oscuridad de los bosques es


más impenetrable que nunca. Lumeii: Las moradas de los Antiguos
Sin duda no son buenos tiempos para Elfos y tambien de sus corruptos
recorrer los caminos, pero si nadie lo hace, hermanos oscuros. Puertos pestilentes y
si nadie emprende la búsqueda de nuevo, villas de medianos proliferan al oeste.
como recuperará su dignidad la antigua Thorsingol: Aunque no es más que una
alianza de los tres pueblos. isla se la considera el último continente.
Pese a todo lo que se ha olvidado aún La tierra vetada. El lugar de retiro de elfos
existen registros y códices, breves anota- y hechiceros prohibida a los mortales.
ciones sobre las gentes y reinos que continente de silkania
pueblan los Cuatro Continentes. Algunas
hace tanto tiempo anotadas que quien El caso es que ha sido de este continente
puede saber si son acertadas o no. En fin de donde se cree proceden la mayoria
saca tus propias conclusiones sobre lo que de culturas y razas de Embelyon. Los

E M B E LYO N . 1 7 .
alopécicos eruditos de la antigua Silkania Kaiin
no dudan en afirmar que antes del cata-
clismo del trigesimocuarto Eón todas las Al norte encontramos los misteriosos
tierras de Embelyon formaban un único parajes de Kaiin donde residen algunos
continente, pero que debido a la provi- de los más poderosos y sabios magos de
dencia estas tierras se desgajaron o hundieron Embelyon.
dando lugar al mundo de nuestros días. Es en Falu una pequeña y magnífica
(...)Aunque se habla con asombro de la región costera donde muchos buscan el
sabiduria y pericia de los hombres de descanso tras una vida de estudio y dedi-
antaño, la mayoría de sus conocimientos cación a las Artes Místicas. Antaño innu-
se han perdido haciendo imposible merables torres y casas de campo salpi-
cualquier tipo de investigación arque- caban su agradable campiña. A día de
ológica sobre sus modos y maneras. Si bien hoy a penas unas decenas de hechiceros
todo esto, no ha impedido que a lo largo pueblan esta agreste región.
de los últimos dos o tres eones se especule
de un modo admirable y fantástico, sobre universidad de
el origen y naturaleza del mundo antiguo. loddermulch
Pasemos a ver sus provincias de Norte a Sur. Loddermulch es la única de las antiguas
escuelas de magos que aún sigue en pie.
Isla de Em-Ainn Absolutamente todos los magos cole-
Agreste y salvaje, esta ínsula rodeada de es- giados en los Reinos de Spingard han de
collos es defendida fieramente por los furi- haber estudiado en este estricto y renom-
bundos bárbaros pictos que la pueblan. brado centro.Su formación comienza a los
Sus poderosos caudillos y druidas man- 10 años y no termina hasta los 18.
tienen que la misma tierra que pisan es la Hurtiancz la Opalina esta denostada isla
piel de su Diosa-Madre.
E M B E LYO N . 1 8 .
fue un gran puerto de paso entre Kaiin y Pero el reino propiamente dicho comienza
Spingard lo cual lo convertió en el pasado un poco más al Sur. Las planicies de
en un nodo comercial de interés, sobre Spingard son el corazón del reino más
todo en lo referente a artículos esotéricos. antiguo y noble de Silkan y de Embelyon.
A dia de hoy se trata de un fétido muelle a Con capital en el anciano puerto de
la espera de días mejores. Ankhor, Spingard se erige en último
baluarte de la nobleza y compasión de
liga libre de las islas los Imperios de antaño. Las gentes de
Más allá del Norte continental un archip- Spingard se dedican a la agricultura y la
iélago de pequeñas y dispares poblaciones ganadería y son gobernados por el Regente
ha unido sus fuerzas para hacerse prev- Ralyn DeTsaus. Son gentes tranquilas y
alecer como potencia marítima de la zona. afables, amigas de la chanzas pero poco
Por ello al contrario que Loddermulch, afines al engaño o a la extorsión. Aunque
Port Azenomei la capital de la Liga, aman la paz y la tranquilidad por encima
es sin duda la isla portuaria más llena de todo, cuando son obligados a empuñar
de vida de todo el norte, con una flota las armas son un enemigo temible por su
pesquera y comercial como ya no quedan tenacidad y valentía.
en Embelyon. Actualmente es la prin-
Para mas información sobre las regiones
cipal suministradora de mercancias de
de Spingard ver el capítulo dedicado al
Loddermulch, Falu y Fianosther.
reino más adelante.
ducado de fianosther clerigado de golwan
Desde el desapacible Norte acecha las
No es extraño que en estos parajes cuna
tierras del reino el añejo Ducado de
de Reyes y cripta de Magos se haya
Fianosther. Se trata esta de una tierra
asentado tambien la comunidad reli-
donde moran algunas de las más antiguas
giosa. Lumen es pues, el más grande y
familias aristocráticas de Embelyon, lo
hermoso monasterio dedicado a Pelor,
cual no impedido que en la actualidad se
Dios del Sol, la Agricultura y la Justicia.
trate de un zona atrasada en lo económico
El Obispo Clarion es un hombre devoto
y en lo social. Que además ha sucumbido
y bondadoso que mantiene muy buenas
a las más perversas pasiones de su manda-
relaciones con el Rey Padre KendrickII de
tario, el controvertido Duque Lonahn.
Spingard. Hay quien incluso asegura que
Este ambicioso joven no esconde su
en su juventud los dos señores recorrieron
deseo de sentarse en el Trono de Roble
juntos los caminos en busca de emociones.
de Spingard. Mientras que algunos de
los nobles le claman al Rey Niño de principado de voynod
Spingard, Cedrick VI, una acción contra
El caso Port Voynod es muy diferente al
Capitulo 5: embelyon

la arrogancia norteña, el joven mantiene


de Port Azenomei, pues ha sido desplaza-
la sangre fria y por el momento no ha
dos del puesto predominante como puerto
tomado ninguna represalia contra el
comercial por sus vecinos del norte. Esto
díscolo Duque vecino.
unido a los numeroso ataques piratas que
Los últimos eclesiastas de San Cuthberto se dan en la zona hacen de este, un lugar
tienen en Fianosther su bastión. notablemente decadente.
spingard, el viejo reino imperio de los trasgos
Limitando en el norte con los incompa- El pico conocido como Monte Cocinilla
rables Robledales Verdes y Púrpuras de es un lugar evitado y maldito. La fina
la Alegría. Son estos sin duda alguna uno columna de humo que se eleva desde
de los lugares más excepcionales y magní- este viejo volcán es entendida como una
ficos que existen. La belleza de este lugar advertencia por todos los Spingardianos.
ha sido motivo suficiente para retener en La tregua ha durado muchos años pero
el, a algunas compañías errantes de Elfos.
E M B E LYO N . 1 9 .
E M B E LYO N . 2 0 .
Capitulo 5: embelyon

E M B E LYO N . 2 1 .
nunca pasa el suficiente tiempo como merodear por los alrededores pero a ciencia
para que se olvide la vieja enemistad cierta no se sabe que fue de él.
entre el Reino Trasgo de la Montaña y sus
vecinos. Su actual rey Barglecat I parece
Grieta del primer Eon
bastante más inteligente y abierto que sus Continuando hacia el oeste encontramos
antecesores, lo cual puede hacer de él un esta profunda sima del cual se dice es el
cómodo vecino o un terrible enemigo. único hito geográfico que sobrevive desde
los lejanos tiempos del nacimiento de
El oscuro Valle de Pholgus fue en el
elfos, hombres y enanos. Tambien se cree
pasado escenario de numerosas batallas
que en sus insondables profundidades se
contra tropas incursoras del Monte
encuentran tesoros y criaturas del pasado.
Cocinilla. También se dice que en sus
Pocos se envalentonan lo suficiente como
túmulos habitan fantasmas y todo tipo
para explorar el lugar y aún muchos
de horrores. Quizá sólo sean cuentos para
menos son los que regresan.
asustar a los niños pero el caso es que
nadie, o casi nadie habita estos lares. ciudad gremial de
salones dorados vanceburgo
de burag-zal Vanceburgo es una importante ciudad
Si hay un lugar contruido por los vivos que estado en muy buenas relaciones con los
no haya perdido ni un ápice de su gran- Reinos Enanos vecinos. es un lugar de
diosidad esos son Salones de los Señores paso casi obligado para los amantes de
Enanos de Burag-Zal. Extendiéndose la relojería y la ingeniería pues son dos
cientos de kilómetros bajo tierra estos disciplinas que los habitantes de esta urbe
salones dan cabida a los templos y palacios dominan ampliamente. Cuentan con una
más hermosos que se hayan visto nunca. pequeña comunidad Gnoma dentro de la
La única pega es que ya no quedan tantos misma ciudad.
enanos como antes para disfrutar de tales
maravillas. Nori III ocupa el Trono de El Gran Erm
Pirita con la única procupación de no Tir-Tair-Nog es el Reino de la pequeña
perder definitivamente el contacto con buena gente. Los llamados Pooka o hijos
sus escasos hermanos del oeste y mantener de los bosques. Estos sorprendentes seres
a raya a sus enemigos de siempre. viven alejados de los hombres y sólo tratan
La mina de Gumak-Zalun es un inex- con los elfos y a veces los enanos. Muchos
pugnable baluarte desde donde los impla- deciden errar por las diferentes regiones
cables paladines enaniles vigilan el monte del mundo con el fin de atesorar experi-
Cocinilla y el Valle del Mago. Su otro encias, pues algo que sí es común a toda la
baluarte se encuentra lejos al oeste, su gente del bosque es su pasión por la vida y
nombre es Zirad-Dulad. la aventura.
el valle del mago Cientos de historias giran alrededor del
Este inhóspito lugar situado en las laderas Gran Erm. Este es el bosque primigenio,
del reino enanil recibe este nombre tan viejo como la vida e igual de fascinante
desde que, hace siglos se convirtiera en y peligroso.
la morada de un poderoso hechicero de ciudad libre de
Kaiin llamado Mordecai que había sido Boumergarth
expulsado de su orden. No pasó mucho
tiempo antes de que, secundado por un Este puerto es una ciudad de paso que
ejercito de esqueletos, zombis y otros reune bajo su protección un buen número
horrores, intentara invadir a sus vecinos. de poblaciones costeras dedicadas a la
Afortunadamente fue vencido y se recluyó pesca.Sirve como escala de importancia
en su torre. Algunos afirman haberle visto en la ruta Norte Sur

E M B E LYO N . 2 2 .
cómoda y tranquila unos pocos viajan
Gathal-Nur de vez en cuando a los puertos humanos
cercanos. Normalmente con el fin de
Oscura y tenebrosa es Lugurk, un antiguo comercializar algunos de sus productos,
palacio señorial que hoy es la morada de todos ellos de excelente calidad, como su
olvidados males del pasado que conviene cerveza, sus espárragos y sobre todo, sus
no despertar. patatas y zanahorias.
reino orco de buzgorn lankwiler, la putrefacta
La voluptuosa y extrañamente atractiva Los pantanos al oeste de los valles
Reina Dordolia rige con mano de hierro convierten el paisaje en una pesadilla para
el Reino Orco de Buzgorn. Antiguos los ojos y el alma. Este cenagal sirve de
aliados del Monte Cocinilla los orcos de refugio a los desposeidos, ladrones y rateros
Buzgorn ostigan los pueblos de la costa que no desean ser encontrados.
con frecuencia y cuentan con una buena
flota. Ahora bien, no se desplazan al oeste Lankwiler la putrefacta es su capital y es
ni se internan en el Gran Erm salvo en un lugar que pocos desean conocer. Pese
raras ocasiones. Aunque los deseos expan- al antiguo esplendor que vivió esta villa, a
sionistas de su semiorca majestad hacen dia de hoy la situación de la misma tras
pensar en una posible ofensiva hacia las meses de asedio por el ejercito oriental
islas del Este. de Buzgorn es desesperada. Esto unido al
deterioro de su monumental arquitectura
Principados de Osherl debido a la humedad del pantano sobre la
Los áridos Principados de Osherl consti- que se erige, hace que sus habitantes se
tuyen una de las comunidades más orga- sientan como ahogándose en el fango.
nizadas de Embelyon. Su habilidad innata la ultima isla, Thorsingol
para la navegación, las ciencias y las artes
hace de ellos excelentes marinos, comer- Thorsingol el hogar de los antiguos, la
ciantes y artistas de todo tipo. morada de Kerlin. Es este continente un
absoluto misterio para los habitantes de
continente de lumeii Embelyon. Muchos se preguntan por las
maravillas que dejaran allí los antiguos tras
Aldulume abandonar Embelyon, pero nadie se atreve
Los primeros nacidos de los Elfos a visitar el lugar por temor a la poderosa
fundaron Aldulume en el vigésimocuarto Magia que pueda protegerlo
Eón. Muchos dias de felicidad han visto sus
vastos y hermosos bosques. Aunque hace los mares
ya tiempo que sus hermanos de la oscu- orientales de Shin
Capitulo 5: embelyon

ridad, los Drow, ocuparon la parte norte


del continente, los moradores de Aldulume singahl, la isla perlada
luchan por mantener sus bosques como han Singahl es un paraiso natural habitado
sido siempre. Actualmente, Amberlin el por pacificas tribus de indígenas que se
Hermoso es su Rey. dedican exclusivamente a la pesca y a la
villa de lippelt vida contemplativa. Desde hace algunos
años su modo de vida se ve amenazado
Al oeste de las moradas de los Elfos, por piratas y prospectores de Lankwiler en
alejados de todo peligro viven los busca de oro y otras riquezas.
medianos de la Región de los Valles. Con
la Villa de Lippelt como capital las gente Shimilko la de
de los valles llevan un existencia tranquila los 10.000 placeres
ocupados en las labores y pasatiempos Si hay una isla que supera en riqueza
que son más de su agrado. Aunque y derroche a cualquier otro punto de
los medianos gustan de una existencia Embelyon.

E M B E LYO N . 2 3 .
Esa es Shimilko la de los 10.000 placeres se enfrentaron los Seis Reyes del pasado
la opulenta. Cubierta de templos con al Amo de los horrores del Sobremundo,
cúpulas de oro, minaretes que tocan el Sadlark, famoso por su Estallido de Luz
cielo y templos profusamente decorados Pectoral. Estos son parajes inhabitados
Shimilko es una de las capitales mundiales en su mayoría, pero que son objeto de
en el campo del comercio, la decadencia y peregrinaje de cuando en vez por cultistas
las perversiones. demoníacos o estudioso de la antigüedad.
De un modo similar podríamos describir
T,Sais. La única diferencia es que T,Sais es
islas del oeste
abiertamente gobernada por un conocido clan Sherit, hogar de trolls
criminal y pirata. No se molestan como sus La noble y antigua raza de trolls de
vecinos de mantener una apariencia respetable. Embelyon se retiró hace ya mucho a esta
Imperio de shar-zarin idílica isla con el fin de perder de vista a
los humanos que tanto les irritan. Sus
El imperio oriental de Shar-Zarin ocupa hermanos de Tir-Tair-Nog les visitan de
un continente envuelto en una bruma vez en cuando y pese a su extrema intro-
de misterio y exotismo. Es poco lo que se spección tampoco es demasiado raro ver a
conoce de estas gentes más alla de su magní- uno de estos grandes señores viajando en
ficas sedas, sus modos de combate acrobático busca de aventuras.
y la espectacularidad de su Magia.
Ulhan Dhor, la isla de ceniza
continente de karst La isla maldita un-millón-de-veces de
imperio milenario de Karst Ulhan Dhor fue el escenario hace incon-
tables años de un enfretamiento mágico
Uno de los reinos más nobles y antiguos
que la convirtió en lo que actualmente
de toda Embelyon y que al igual que
es. Un mar de polvo plagado de cria-
Spingard aún se rige por una ética recta e
turas sanguinarias y crueles. Esto hace
inquebrantable es el Imperio de Karst al
que las antiguas cartas de navegación se
norte del desierto de Chun. Bravos guer-
vuelvan inservibles y no se pueda asegurar
reros de ébano y sabios filósofos han dado
la verdadera orografía de la isla bajo la
estas tierras a Embelyon durante mucho
ceniza. Pese a esto algunos han intentado,
tiempo. Su actual Reina, Zosara es una muy
sin demasiado éxito, hallar alguna de sus
hábil hechicera que sabe como mantener a
antiguas ciudades con la intención de
raya tanto a los orcos de Smolod como a los
saquear sus tesoros. Desdichados.
horrores ululantes de Chun.
Bueno, y así un poco por encima estas son
pantanos de smolod las naciones y regiones más remarcables de
Smolod es el nombre de estas tierras Embelyon. Para conocer con mas detalle
baldías y míseras que sólo son habitadas sus secretos no tendrá más remedio,
por orcos y otros seres de su ralea. Aún estimado lector, que hacer su petate y
hoy se cree, que caminan seres del sobre- recorrer los viejos caminos.Y por supuesto
mundo por estos cenagales. no se olvide de preparar algo sabroso para
la merienda y echarse su espada al cinto,
desierto de chun pues en estos tiempos de incertidumbre
El mortifero desierto de Chun es un erial que vivimos uno no sabe que se puede
sin vida extremadamente peligroso por encontrar. Que los pocos dias de vida
los predadores que lo habitan, aunque que le quedan a nuestro cansado sol, le
siempre ha habido rumores sobre otro sirvan para contemplar algunas de las más
tipo de seres más terribles e inteligentes hermosas maravillas de las tierras del cielo
que moran en el. Al oeste de Chun se de oro.
encuentran los sagrados lugares donde

E M B E LYO N . 2 4 .
-spingard y ankhor, palacio y
cloaca de hombres y mujeres-

Tderono
un reino
moribundo
El Reino del Trono de Roble es el último Las antiguas fortalezas no parecen ya tan
vestigio de lo que fue el antigo Imperio recias. Las buenas gentes no se aventuran
de Silkania. Un poder que brilló con fuera de la protección de sus casas mas
fuerza en el lejano pasado trayendo al tarde de la puesta de sol. Muchos puestos
continente central, que lleva su nombre y torres que guardan la siempre peligrosa
en la actualidad, una era de paz y frontera sureña con el Monte Cocinilla
esplendor nunca vista entre los hombres. ha sido desatendidos. Los soldados han
Desafortunadamente la irrupción de envejecido en sus puestos sin que nadie
Sadlark del Sobremundo y las guerras retomara su labor. Los nobles mercaderes
que él y sus fieles protagonizaron dieron y artesanos enaniles mucho tiempo ha
fin a este añorable período llevando de que no salen de sus salones enjoyados.
nuevo el fuego y la guerra a los nunca Los caminos vuelven a ser inseguros y el
del todo libres de maldad corazones de poder y la majestad del reino languidecen

Capitulo 6: spingard y ankhor


los hombres. Tras la caida de los 6 reyes lentamente. Como si fuera una perfecta
y la desaparición del Emperador Murineo demostración de ello, el anciano rey
VI el reino se desintegra desgajandose en Kendrick ha delegado el gobierno en
decenas de pequeños poderes y coronas Ralyn DeTsaun un joven y ambicioso
como el Ducado de Fianosther o el burgués adinerado que cosechó un buen
Principado de Voynod que establecieron número de seguidores durante su exitoso
nuevos linajes basándose en la nobleza periodo como Burgomaestre de Ankhor
local. Otras de estas pequeñas naciones y que a día de hoy parece ser el único
emergentes nacieron como pago de la con ambición y fuerza como para llevar
corona a los servicios prestados a los gene- las riendas de la nación. En todo caso la
rales distinguidos en el conflicto. Así el regencia de Ralyn será temporal. Durará
antaño monolítico poder del Trono de hasta que el nieto de Kendrick, Cedrick
Roble silkanio se desvaneció en apenas suba al trono. Cedrick es el hijo adoles-
unas décadas. cente de Tolamn el malogrado hijo del
rey, desaparecido cuando su esposa falleció
El único de los reinos que mantiene durante el parto de su primogénito.
intacta la identidad y nobleza del imperio Cedrick se ha criado en la corte, rodeado
silkanio es Spingard. Esta tierra de exhu- de aduladores y aprovechados que
berantes bosques de hoja caduca y llanuras saben que cuando cumpla 17 años, será
de hierba alta y trigo se puede considerar coronado como Cedrick VI y se sentará
el último de los poderes regidos por leyes por fin en el Trono de Roble.
justas y solidaridad entre los hombres.
Aunque las cosas ya no son como antaño.
E M B E LYO N . 2 5 .
Talasel
La antigua presencia elfa en los
Robledales del Noroeste dejó un onda
huella en los habitantes de esta agreste
región. De hecho muchos de ellos se
enorgullecen de su sangre medioelfa.
Estos bosques no cuentan con demasiada
población salvo unas cuantas comu-
nidades agrícolas, aunque si es relativa-
mente habitual la presencia de partidas
de batidores y cazadores. De mostrarse a
alguien los escasos elfos que permanecen
en estas tierras, lo harían a sus primos de
la casa de Narionn. Montaraces señores
del lugar, gobernantes y guardianes de la
frontera con Fianosther.
Tardia y Mircia
Las dos gemelas, el granero del reino. Las
Las seis regiones antaño doradas llanuras centrales abas-
Las tierra de Spingard se dividen en seis tecían de alimento sin dificultad a toda
regiones bien diferenciadas cultural e Spingard, tal era su abundancia que se
históricamente pero que comparten unos exportaba no solo grano y harina, si no
fuertes lazos de hermanamiento entre ellas cerveza malteada, vino y conservas. Una
debido a los muchos conflictos pasados en situación muy distinta de la de hoy. Los
los que han hecho frente común. débiles y escasos rayos de sol que apenas
calientan la tierra no son suficientes para
Rygarn hacer medrar las simientes. Los almacenes
Al norte compartiendo territorio con están vacios y las gentes rezan a Pelor
la Magocracia de Kaiin se encuentra implorando por buenas cosechas. Mientras
la provincia de Rygarn. Tras años de tanto el espectro del hambre acecha.
convivencia con los hechiceros de Kaeln
Loddermulch y alrededores, los descendi-
entes de los isleños de Em-Ainn emigrados Plagada de fuertes y pequeñas pobla-
al continente hace 3 siglos se enfrentan ciones fortificadas, la provincia es la que
a un futuro incierto. Esto se debe a la mas ha sufrido en el pasado durante las
paulatina despoblación y desaparición guerras contra los trasgos del Monte
de muchos de los hombres de magia Cocinilla. Acostumbrados a luchar con
de la zona lo cual ha dejado numerosas un enemigo taimado y escurridizo que
torres y mazmorras abandonadas y por lo huye del combate a campo abierto pero
tanto a algunos demonios y seres sobre- utiliza todas las artimañas posibles los
naturales libres de las cárceles en las que kaelnitas han aprendido a sobrevivir
fueron contenidos durante años. La en la frontera a cualquier precio. Los
nobleza de Rygarn, la casa de Cyttor, se mejores de entre los recios hombres que
esfuerza con la ayuda de la universidad de componen las compañias de espaderos
Loddermulch de solucionar el problema y guardias de Kaeln son elegidos para
pero algunos videntes temen que algún engrosar las filas de los Leones de Ankhor
mal de la sombra del pasado vague ya por la guardia personal de la familia real.
los bosque norteños.
E M B E LYO N . 2 6 .
noble villa de ankhor rincones o bien de los barrios gremiales
organizados según sus actividades artesa-
Como capital desde tiempos de vigesimo nales o económicas.
séptimo Eón figura la ciudad de Ankhor,
la de las maravillas, la de Oriente y En el mismo medio del curso del rio se
Occidente, la Puerta del Este. Principal situan las dos islas gemelas Thrannuil
puerto oriental de todo el continente y Dennuil. La primera alberga los mas
Silkanio , Ankhor ha sido históricamente suntuosos y mágicos jardines fruto de un
la puerta de entrada en el continente de regalo de un antiguo rey Elfo de Aldulume
los bienes y mercancias provenientes de al entonces Emperador Silkanio, que pese
oriente. Esto dió lugar ademas de a un a la falta de emdios para mantenerlos y
auge económico a una riqueza cultural y conservarlos como es debido sigue siendo
a un mestizaje que aún hoy se deja sentir. considerada una de las maravillas del
continente.
Las avenida los Caballeros o las mansiones
del barrio de la Dama dan buena fe a Por otro lado Thrannuil se trata de la tierra
través de su grandiosidad monumental del mas cara de la ciudad. Un barrio en auge
esplendoroso pasado de la urbe. Por ello el tras el deterioro de la zona del barrio de
presente en muchos casos resulta doloro- la Dama. Recientemente en la isla se han
samente real. El número de comisarios y construido las mansiones de los más ricos
funcionarios reales va en descenso pues las burgueses y mercaderes de todo el reino.
arcas están casi vacías debido a las malas Esto contrasta con la margen oriental y
cosechas y esto hace que las calles de la el barrio Viejo donde proliferan las casas
antaño magnífica metrópoli sean cada viejas e insalubres, la prostitución, el robo,
vez más inseguras y sucias. Algunas de la pobreza y la miseria.
las muestras de arquitectura e ingenieria
más simbólicas de la ciudad se encuentran
al borde de la ruina por el descuido y
abandono y los barrios viejos atestados
de vagabundos y pedigueños que han

Capitulo 6: spingard y ankhor


huido de las zonas rurales en busca
de un futuro mejor no hacen mas que
acentuar la situación de pobreza y miseria
de la urbe. Antes se decía que mientras
Ankhor brillaba, Lankwiler hedía.
Cada día es un dicho mas equivocado.
La ciudad se divide en dos mitades una
a cada lado de la desmbocadura del rio
Phystal. En la margen Oeste se encuentra
la inexpugnable fortaleza que alberga a
la familia real, el gobierno y que en estas
crepusculares horas es la única plaza en
toda Spingard que no ha perdido un ápice
de su poder y defensas sólo superado por
la fortificación de los Leones, la guardia
honoraria de la ciudad acuartelada al sur
de la misma.
En esta misma orilla tenemos acceso a
los bulliciosos mercados atestados de
mercados provenientes de todos los

E M B E LYO N . 2 7 .
“Entraron por una puerta del Barrio Viejo, de noche, con la carreta traqueteando sobre los
adoquines. No importaba demasiado, Jean no habría podido dormir ni aunque hubiese
estado totalmente inmóvil. Era la primera vez que visitaba la capital y tenía curiosidad
por verlo y saberlo todo. Se asomó por un agujero en la tela y espió el exterior. Lo que vio le
asustó un poco, casas apiñadas, tabernas ruidosas, peleas, gente bebiendo y riendo por las
calles, borrachos durmiendo al borde del camino. ¿Era esa la ciudad que le había descrito
su abuelo? Maravillosas torres de mármol... palacios que se elevaban hasta más allá de las
nubes, con perchas donde paraban a descansar los dragones... ¿dónde estaban?

El carro se detuvo de repente. Un grupo de encapuchados había tomado las riendas y zaran-
deaba a su padre, exigiéndole algo en un idioma que no comprendía. Jean saltó al suelo y
apartó al más cercano de un empujón, pillándole tan de sorpresa que le hizo trastabillar y
caer en un charco. Un coro de risas surgió de aquellos rostros pestilentes a alcohol y surcados
de cicatrices. Varios sacaron sus dagas, entre ellos el que estaba en el suelo. Hizo ademán de
cogerla, pero antes de que pudiese llegar siquiera a rozar su pelo, un puño acorazado le der-
ribó de nuevo. Era un soldado de la guardia, estaba solo, pero aun así se interpuso entre ella
y sus agresores. El tiempo se detuvo, sin que nadie se decidiese a empuñar el acero.

Entonces llegó el amanecer. La luz del sol, normalmente tan escasa, se reflejó sobre las cúpulas
de la ciudad, una tras otra, en una cascada dorada que iluminó los barrios inferiores. Los asal-
tantes titubearon y huyeron a la carrera. De pronto el lugar pareció menos amenazador, las
sombras se desvanecieron y los callejones se llenaron de vida. El soldado, brillante en su coraza,
puso su enorme mano sobre el hombro de Jean, que observaba boquiabierta, sonrió y le dijo:

- Ahora estás en Ankhor, el mejor y el peor de todos los lugares... el centro del mundo. Cuídate.”

E M B E LYO N . 2 8 .
-bestias, monstruos y aliados-

Fyuego
odio hecho carne
Derrotar monstruos viles, demonios y • Gato: DG ½d8 (2 pv), CA 14, Garras
muertos vivientes es una parte importante +4 (1d2–4)
de los juegos de fantasía clásicos. • Cocodrilo: DG 3d8+9 (22 pv), CA 16,
En cualquier caso es un poco triste ver Mordisco +6 (1d8+6) o Cola +6 (1d12+6)
a supuestos héroes que convierten sus • Perro: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15,
partidas en sesiones de cacería animal sin Mordisco +2 (1d4+1)
sentido. A mi modo de ver es una línea
fácil de cruzar y que puede transformar lo • Mono: DG 2d8+2 (11 pv), CA 13,
épico en una cobarde mezquindad propia Mordisco +1 (1d2)
de villanos. Y mucho menos traslademos
• Aguila: DG 1d8+1 (5 pv), CA 14,
esas actitudes a la vida diaria, recordad
Garras +3 (1d4)
que existe un grupo de paladines llamados
Liberación Animal resueltos a luchar • Cocodrilo Gigante: DG 7d8+28 (59
a brazo partido en favor de todas esas pv), CA 16, Mordisco +11 (2d8+12) o
inocentes criaturas. Cola +11 (1d12+12)
Animales • Caballo (Pesado): DG 3d8+6 (19 pv),
CA 13, Coz –1 (1d6+1)
Los bosques de Silkania siempre se carac-
terizaron por su abundancia de vida. La •Mula:DG3d8+9(22pv),CA13,Coz+4(1d4+3)
caza siempre fue abundante en esos años
• Poni: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz
recordados. Sin embargo ahora las piezas
–1 (1d6+1)
Capitulo 7: bestiario

escasean y muchas de las especies antes


habituales son ahora verdaderamente • Serpiente (constrictor): DG 3d8+6
extrañas de ver. (19 pv), CA 15, Mordisco +5 (1d3+4),
Constrictor (1d3+4)
• Tejón: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Garras
+4 (1d2–1) • Serpiente (gigante constrictor): DG
11d8+14 (63 pv), CA 15, Mordisco +13
• Oso Negro: DG 3d8+6 (19 pv), CA
(1d8+10), Constrictor (1d8+10)
13, Garras +6 (1d4+4) o Mordisco +1
(1d6+2) • Serpiente (pequeña venenosa): DG
1d8 (4 pv), CA 17, Mordisco +4 (1d2–2
• Oso Pardo: DG 6d8+24 (51 pv), CA 15,
+ veneno)
Garras +11 (1d8+8) o Mordisco +6 (2d6+4)
• Serpiente (grande venenosa): DG
• Jabalí: DG 3d8+12 (25 pv), CA 16,
3d8+6 (19 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4
Colmillos +4 (1d8+3)
+ veneno)

E M B E LYO N . 2 9 .
• Serpiente (gigante venenosa): DG pv), CA 14, Garras+2 (1d2–4) o Aguijón
6d8+6 (33 pv), CA 15, Mordisco +6 –3 (1d2–4 más veneno)
(1d6+4 + veneno)
• Escorpión (pequeño): DG 1d8+2 (6
• Perro de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), pv), CA 14, Garras+1 (1d3–1) or Aguijón
CA 16, Mordisco +3 (1d6+3) –4 (1d3–1 más veneno)
• Caballo de Guerra (pesado): DG • Escorpión (grande): DG 5d8+10 (32
4d8+12 (30 pv), CA 14, Coz +6 (1d6+4) pv), CA 16, Garras+6 (1d6+4) or Aguijón
+1 (1d6+2 más veneno)
• Caballo de Guerra (ligero): DG 3d8+9
(22 pv), CA 14, Coz +4 (1d4+3) • Escorpión (gigante): DG 10d8+30
(75 pv), AC 20, Garras+11 (1d8+6) or
• Poni de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv),
Aguijón +6 (2d4+3 más veneno)
CA 13, Coz +3 (1d3+2)
• Lobo: DG 2d8+4 (13 pv), CA 14,
Dragones
Mordisco +3 (1d6+1) Apenas se dejan ver, así es que muchos
creen que abandonaron el mundo de los
• Grizzly: DG 12d8+51 (105 pv), CA
hombres o perecieron cuando el sol fue
17, Garras +19 (2d4+10) y Mordisco +13
herido de muerte. Y la verdad es que en
(2d8+5)
los últimos siglos los avistamientos de las
Alimanas mas nobles o terribles de estas criaturas se
cuentan con los dedos de una mano.
Este tipo de desagradables criaturas han
sustituído casi totalmente a la fauna • Rojo Joven: DG 13d12+39 (123 pv),
habitual de lugares como los desiertos CA 21, Mordisco +20 (2d6+7) o Aliento
de Karst. Lo terrible es que aún moran 10d10 fuego DC24 Atletismo+DES para
bestias mas peligrosas que éstas entre la esquivar y recibir la mitad
arena y la roca.
• Rojo muy Viejo: DG 31d12+248 (449
• Araña (pequeña): DG 1d8 (4 pv), CA pv), CA 36, Mordisco +40 (4d6+13)
14, Mordisco +4 (1d4–2 más veneno) or Aliento 18d10 fuego, DC 33 para
esquivar y recibir la mitad
• Araña (grande): DG 4d8+4 (22 pv),
CA 14, Mordisco +4 (1d8+3 más veneno) • Dorado Adulto: DG 23d12+115 (264
pv), CA 30, Mordisco +32 (2d8+11)
• Araña (gigante): DG 8d8+16 (52 pv), o Aliento 12d10 fuego, DC 26 para
CA 16, Mordisco +9 (2d6+6 más veneno) esquivar y recibir la mitad
• Escorpión (minúsculo): DG ½d8+2 (4
E M B E LYO N . 3 0 .
• Plateado Joven: DG 19d12+79 (202 • Ent: DG 7d8+35 (66 pv), CA 20, Golpe
pv), AC 28, Mordisco +24 (2d6+6) o +12 (2d6+9)
Aliento 10d8 frio, DC 23 para esquivar y
• Gargola: DG 4d8+19 (37 pv), CA 16,
recibir la mitad
Garras +6 (1d4+2)
Antagonistas O ALIADOS • Gigante de las Colinas: DG 12d8+48
Uno nunca sabe con quién se puede topar (102 pv), CA 20, Porra Gigante +16
en los caminos y cañadas de Embelyon... (2d8+10) o roca +8 (2d6+7)
• Bandido: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, • Gnoll: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15,
Espada +1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6) Hacha +3 (1d8+2) o arco +1 (1d6)
• Campesino: DG 1d8+1 (5 pv), CA 12, • Goblin: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15,
Daga +1 (1d6+1) o honda +1 (1d4) Maza +2 (1d6) o jabalina +3 (1d4)
• Enano: DG 4d8+2 (21 pv), CA 18, • Golem de Piedra: DG 14d10+30 (107
Hacha +5 (1d10+1) o arco corto +4 (1d6) pv), CA 26, Golpe +18 (2d10+9)
• Elfo: DG 5d8 (28 pv), CA 16, Espada • Grifo: HD 7d10+21 (59 pv), CA 17,
+5 (1d8+1) o arco largo +6/+1 (1d8). Mordisco +11 (2d6+4)
• Guardia: DG 1d8 (4 pv), CA 14, • Guerrero Esqueleto: DG 1d12 (6 pv), CA
Espada +1 (1d8+1) o ballesta +1 (1d6) 15, Cimitarra +1 (1d6+1) o Garras +1 (1d4+1)
• Mediano: DG 1d8+1 (5 pv), CA 16, • Hobgoblin: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15,
Espada +3 (1d6) o ballesta +3 (1d6) espada +2 (1d8+1) o jabalina +2 (1d6+1)
• Sectario: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Daga • Hombre Lagarto: DG 2d8+2 (11 pv),
+1 (1d4 más veneno) CA 15, Garras +2 (1d4+1) o porra +2
(1d6+1) o jabalina +1 (1d6+1)
BESTIAS Y Monstruos
• Kobold: DG 1d8 (4 pv), CA 15, Lanza
Las peores de las pesadillas se esconden
+1 (1d6-1) o honda +3 (1d3)
en las sombras, agazapadas, esperando su
momento para arrebatar la vida al incauto. • Monstruo de la Herrumbre: DG
5d8+5 (27 pv), CA 18, toque de antena
• Ankheg: DG 3d10+12 (28pv), CA 18,
+3 (Herrumbre)
Mordisco +7 (2d6+7 más 1d4 acido)
• Ninfa: DG 6d6+6 (27 pv), CA 17, Daga
• Bugbear: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17,
+6 (1d4) o aturdir ( sin actuar por 2d4
Morningstar +5 (1d8+2) or jabalina +3
turnos, DC 17 fis+FUE para negar)
(1d6+2)
• Ogro: DG 4d8+11 (29 pv), CA 16,
Capitulo 7: bestiario

• Cancerberos: DG 4d8+4 (22 pv), CA


Porra +8 (2d8+7) o jabalina +1 (1d8+5)
16, Mordisco +5 (1d8+1 más 1d6 fuego)
• Orco: DG 1d8+1 (5 pv), CA 13, Falcata
• Choker: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17,
+4 (2d4+4) o jabalina +1 (1d6+3)
Tentaculo +6 (1d3+3)
• Osolechuza: DG 5d10+25 (52 pv), CA
• Cocatriz: DG 5d10 (27 pv), CA 14,
15, Garras +9 (1d6+5)
Mordisco +9 (1d4-2 más petrificación,
DC 12 FUE para negar) • Otyugh: DG 6d8+9 (36 pv), CA 17,
Tentáculo +4 (1d6 más enfermedad)
• Cubo Gelatinoso: DG 4d10+32 (54
pv), CA 3, Golpe +1 (1d6 +1d6 acido) o • Planta Carnívora: DG 8d8+24 (60 pv),
engullir (paralisis + 1d6 acido/round, DC CA 20, Golpear +11 (2d6+5), constrictor
13 fis+DES para negar) (2d6+7)
• Elemental de Tierra: DG 8d8+32 (68 • Rata-Perro: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15,
pv), CA 18, Golpe +12 (2d8+7) Mordisco +4 (1d4 mas enfermedad)
E M B E LYO N . 3 1 .
• Huargo: DG 6d8+18 (45 pv), CA 14, • Hombre Lobo, forma híbrida:
Mordisco +11 (1d8+10) DG 3d8+7 (20 pv), CA 16, Garras +4
(1d4+2)
• Troll: DG 6d8+36 (63 pv), CA 16,
Garras +9 (1d6+6) • Sombra: DG 3d12 (19 pv), CA 13,
Toque incorporeo +3 (1d6 FUE)
• Viña Asesina: DG 4d8+12 (30 pv),
CA 15, Golpe +7 (1d6+7), constrictor • Necrófago: DG 4d12 (26 pv), CA 15,
(1d6+7) Golpe +3 (1d4+1 drenado de PV)
horrores y MUERTOS VIVIENTES • Vampiro: DG 4d12+3 (29 pv), CA 15,
Golpe +5 (1d6+4 y quita 1 nivel, DC 14
Los hijos de las maldiciones, los resul-
fis+FUE para negar) o drenado de sangre
tados de tratos y hechicerías impías que
(-1d4 FUE)
aun caminan entre los hombres cuando
deberian perecer en el abismo. • Wraith: DG 5d12 (32 pv), CA 15,
Toque incorpóreo +5 (1d4 más –1d6
• Ghoul: DG 2d12 (13 pv), CA 14,
FUE, DC 14 FUE para negar)
Mordisco +2 (1d6+1 más parálisis) o
Garras +0 (1d3 más parálisis) • Wyvern: DG 7d12+14 (59 pv), CA 18,
Aguijón +10 (1d6+4 + veneno) o Zarpas
• Hombre Lobo, forma humano: DG
+10 (2d6+4) o Mordisco +10 (2d8+4)
3d8+7 (20 pv), CA 17, Espada larga +3
(1d8+1) o ballesta +2 (1d8) • Zombie: DG 2d12+3 (16 pv), CA
11, Golpe +2 (1d6+1) o porra +2 melee
• Hombre Lobo, forma lobo: DG 3d8+7
(1d6+1)
(20 pv), CA 16, Mordisco +5 (1d6+3)

E M B E LYO N . 3 2 .
- p o r f i n , l a a v e n t u r a -

LadelGalma
ema
“Las visiones son confusas. Alguien corre por un pasillo oscuro, su cara está manchada, sus
ropas hechas girones. Echa miradas aterrorizadas hacia atrás, en su mano brilla una gema
de color blanquecino, tan grande como el ojo de un dragón de los pantanos. En el interior de
la joya se agitan rostros que gritan. El hombre llega a un recodo, duda un momento y en ese
instante, una sombra se cruza frente a él. Mira hacia arriba, alza las manos para defenderse,
pero ya es tarde. Ahora es él el que grita. La imagen se desvanece.”

Prologo: Un giro del destino

Capitulo 8: modulo introductorio


El lugar, la ciudad de Hurtiancz, la allí para reunir a un grupo de
Opalina, en la magocracia de Kiin. Un “rregulares”como él y cumplir una misión.
punto intermedio entre este reino y Si tienen éxito su historial quedará limpio
Spingard, cada vez más abarrotado y deca- y podrá volver al ejército, o retirarse con
dente. En los últimos meses, las tensiones una pensión de oficial, como prefiera.
con sus vecinos han crecido y los enfrenta- Aparte de eso cada uno de los miembros
mientos en los pasos fronterizos son del grupo recibirá mil monedas de oro. Le
cada vez más habituales. Hay rumores entregará una lista de nombres y lugares y
de guerra, de invasión troll y de extrañas le dará hasta el día siguiente al mediodía.
bestias que merodean por los caminos. No tolerará errores.
Dreco Lomnar, un sargento caído en La lista incluye los siguientes nombres:
desgracia tras haberse enfrentado a un • Hugo de Braccia, troll soldado criado
superior en un duelo, es llamado a pres- en el ejército, un viejo conocido de Dreco.
encia de Orlanc Mano de Plata, magis- No hará falta ir muy lejos a buscarle ya
trado de los archimagos de Hurtiancz, que siguió al sargento en su destierro y le
encargado de mantener la paz en la zona, ha acompañado desde entonces.
a veces usando recursos poco habituales.
La torre de Orlanc está llena de mapas • Alianna Doble Hoja, exploradora elfa
de Embelyon y sus diferentes reinos, que lleva un par de años asentada en
en todo tipo de escalas, muchos de ellos Hurtiancz y se gana la vida como cazarrec-
con retratos de sus gobernantes, junto ompensas. La dirección para localizarla
a árboles genealógicos y anotaciones en es la de una posada en la zona vieja. Las
lenguas incomprensibles. instrucciones son ofrecerle el trabajo a
cambio de una importante suma y si no
Orlanc explicará a Dreco se encuentra acepta decirle que el encargo le propor-
E M B E LYO N . 3 3 .
cionará información sobre los asesinos de persona que aparece en ella es Radpol,
su familia. líder del anterior grupo que el magistrado
envió a Ankhor y que desapareció llevando
• Percevan Blackey es un seductor,
en su poder la Gema del Alma, un objeto
truhán, estafador y chantajista sin
que permite ver la verdadera naturaleza
escrúpulos, en definitiva, un delincuente
de las personas, más allá de enmascara-
encantador... que va a ser ajusticiado en
mientos mágicos. El grupo de personajes
una plaza de la zona vieja de la ciudad ese
ha sido reunido para localizar la gema y
mismo día. Para cuando los personajes den
usarla para aclarar el motivo del cambio
con él ya estará en el cadalso con su cuello
de actitud de los gobernantes de Spingard.
esperando el hacha del verdugo sobre el
Orlan sospecha que algo o alguien está
tocón de madera. Salvarle será una tarea a
influyendo en ellos para provocar una
contrarreloj, que puede requerir tanto del
guerra. Deseará suerte al grupo, entregará
engaño como del uso de la violencia.
100 monedas de oro a cada uno para
Verdugo: DG 1d8+2 (6 pv), CA 12, Hacha gastos y les informará que su barco estará
+3 (1d10+1) esperándoles al día siguiente en el puerto.
• Omar Saaiun, un clérigo recién
ordenado que espera en la zona de los
templos para servir de asistencia al grupo,
Capitulo 1: Tierra de nadie
además de escribir una crónica detallada El viaje por mar y Port Carfael
de sus andanzas.
El grupo viajará hacia Ankhor, primero
• Zhaban de Kondar, un mago relegado por mar y más adelante por tierra. El
a tareas mágicas secundarias después de viaje por mar será tranquilo, en un barco
cierto incidente en la torre de astronomía. mercante llamado “l Cormorán”que hace
Actualmente se encuentra expulsando la ruta comercial habitual hacia Spingard.
duendes menores ladrones de huevos en la
A medida que el barco se aproxime a la
granja que abastece a la residencia de los
costa será evidente que la zona fronteriza
archimagos.
hace tiempo que dejó de ser pacífica. De
• Thembar Hammerfell, un enano vez en cuando se divisará una columna de
encargado por su clan de vender armas y humo, o la nube de polvo de un grupo de
armaduras manufacturadas en Hurtiancz. jinetes en el horizonte. En Port Carlfael
Su último paradero conocido era una les informarán de que han aumentado las
barcaza de apuestas ilegales del río, donde escaramuzas y los enfrentamientos con
se encuentra durmiendo la mona entre bandidos. Los rumores dicen que es el
varios rollos de cuerda después de perder regente de Spingard el que está detrás de
todo el oro que custodiaba. Cuando todo, pagando a las bandas armadas para
localicen a Thembar, que ya está relati- desestabilizar la zona y tener una excusa
vamente sobrio, un grupo de matones a para la guerra.
los que debe dinero se interpondrá en su
Si deciden pasar la noche en la ciudad,
camino. El enfrentamiento será casi inevi-
la posada “scudo y Estandarte”estará
table.
encantada de acogerles. En este punto
• Matones de la barcaza (4-6): DG pueden sufrir un intento de asesinato,
1d8+1 (5 pv), CA 12, Daga +1 (1d6+1) ya sea por encapuchados que traten
de apuñalar a alguno de ellos mientras
(Aquellos personajes que los jugadores no
duerme o por envenenamiento. Si
hayan elegido serán PNJs si es necesario.)
capturan a alguno de los asesinos, sólo
Al mediodía del día siguiente, con el podrá decir que le pagó un encapuchado
grupo reunido, al completo o en parte, sin nombre en una taberna de mala
Orlanc les mostrará las imágenes descritas muerte “l Gallo de Kelb” Si investigan
al comienzo del prólogo en un espejo. La esos datos, encontrarán al intermediario

E M B E LYO N . 3 4 .
muerto de una manera horrible en su Capitulo 2: El nino rey
cama.
La majestuosa capital
Asesinos (4-6) : DG 1d8+1 (5 pv), CA 15,
Espada+1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6) A su llegada a Ankhor no habrá grandes
recibimientos, más bien una fría indife-
La emboscada rencia. Varios asistentes de palacio les
El viaje por tierra les llevará 10 días, en acomodarán en ala secundaria y les anun-
una caravana de caballos y carretas con los ciarán que la ceremonia de entrega de los
presentes. Orat, el chambelán encargado regalos será a la noche siguiente, cuando
de los asuntos de protocolo, se ofrecerá podrán presentarse formalmente ante el
a mostrárselos. Ésta será la primera vez regente Ralyn DeTsaus y el heredero, el
que los personajes vean los regalos, que Príncipe Cedrick.
consisten en ricas telas, objetos mágicos El grupo podrá investigar el paradero de
menores para el uso diario, como una Rotgar el enano, si obtuvieron esa pista.
bacinilla que calienta el agua que se vierte Si lo hacen descubrirán que es un chan-
en ella o una copa de cristal que cambia de tajista y matón de poca monta que hace
color si se vierte veneno en ella, y una rica tratos para gente que prefiere mantenerse
jaula cubierta por un manto mágico en la en el anonimato. No le encontrarán en
que viaja una esclava muda, Shynia. su casa, aunque si investigan descubrirán
A lo largo del viaje verán indicios de que manchas de sangre y barro negro, muy
alguien les sigue, pero no encontrarán a peculiar, mezcla de todo tipo de restos y
nadie, tan solo rastros de pisadas de lobos que se podría rastrear hasta las cloacas del
de gran tamaño. Alguien experimentado castillo.
puede descubrir que se trata de huargos. En la corte del regente
Finalmente una noche alguien azuzará
una manada de jabalíes contra la caravana Si no tenían la pista anterior tendrán que

Capitulo 8: modulo introductorio


mientras duermen. En la confusión seguir la de los desaparecidos agentes de
atacarán: una docena de orcos y dos Orlanc. Descubrirán que se infiltraron en
huargos con jinete, uno de ellos el líder, el palacio como ayudantes de cocina. Sin
Craw, cargarán arrasando con todo. Su embargo, esa zona está cerrada mientras
objetivo es destruir la caravana y no hacer duren los preparativos del banquete y
prisioneros. nadie puede interrumpir a los cocineros.
Pueden intentar colarse o esperar hasta la
Orco (10-12): DG 1d8+1 (5 pv), CA 13, noche de la recepción.
Falcata +4 (2d4+4) o jabalina +1 (1d6+3)
El regente llegará tarde a la ceremonia,
Craw, Lider Orco: DG 3d8+1 (15 pv), mostrándose irónico y despreciando
CA 17, Falcata +6 (2d4+6) o jabalina +3 abiertamente los regalos. Los más
(1d6+5) cercanos a él seguirán sus bromas, pero el
Huargos (2): DG 6d8+18 (45 pv), CA resto de la corte parecerá algo avergonzada
14, (20 pv), CA 16, Garras +4 (1d4+2) de su comportamiento, en especial el
Mordisco +11 (1d8+10) sumo sacerdote de Pelor, Lybamnos. Por
el contrario, la hechicera real, Harnella
Los orcos actúan como mercenarios sospechará de ellos y hará insinuaciones
pero sólo Craw sabe quién les contrató. sobre su misión y sobre Orlanc Mano
Será difícil cogerle vivo, pero si lo logran de Plata. Mientras tanto el príncipe
confesará inmediatamente. Su contacto Cedric se mostrará apático y distante. El
es un enano llamado Rotgar que vive en trato con los personajes será mínimo y si
Ankhor. intentan entablar conversación DeTsaus
A partir de ahí el viaje continuará sin les ignorará o intentará ofenderles con
novedad. comentarios mordaces.

E M B E LYO N . 3 5 .
Si aprovechan algún momento de El almacén y la guarida goblin
descuido para interrogar al servicio descu-
brirán que al parecer uno de los agentes Uno de los túneles de las alcantarillas
sufrió un desgraciado accidente mientras (5) está protegido por un mecanismo de
trasladaba manteles a la lavandería, y presión en sus losas que dispara dardos
fue encontrado bajo una pila de sosa, de ballesta pesada (Daño 1d10) desde el
muerto. El otro desapareció, pero uno extremo opuesto. Una puerta cerrada en
de los pinches le recuerda yendo a tirar un pasillo transversal da a un almacén de
los desperdicios a un largo desagüe de un comida y suministros (6). Entre los cajones
metro de anchura donde se tiran restos hay un cofre con 300 mo protegido por
de comida, que alimentan a una criatura una cerradura con una trampa de aguja
mucho más abajo. Junto a la boca encon- envenenada (Daño 1d4 x 3 asaltos, mitad
trarán un rastro de sangre. con tiradas de salvación CD 10).
Tras otra puerta con cerradura comienza
una sucesión de cavernas iluminadas con
Capitulo 3: En las antorchas que parecen ampliadas reciente-
siniestras profundidades mente (7). Una tribu goblin se ha asentado
Las alcantarillas en ellas y se dedican a misiones de sabotaje,
robo y espionaje en los alrededores. Están
Si descienden por las escaleras del pozo bien pagados y equipados, los goblins de la
hasta las alcantarillas descubrirán que el guardia (7.1) entrenan ratas gigantes como
desagüe acaba en un pozo con barro negro si fueran perros de guerra (7.2).
(1) a su alrededor (lo que concuerda con
el encontrado en casa de Rotgar). En el
fondo del pozo se esconde un otyugh. Goblins (15-20): DG 1d8+1 (5 pv), CA
Otyugh: DG 6d8+9 (36 pv), CA 17, 15, Maza +2 (1d6) o Jabalina +3 (1d4)
Tentaculo +4 (1d6 más enfermedad) Guardia Goblin (6-8): DG 2d8+1 (10
La bestia ha devorado los cadáveres de los pv), CA 16, Espada +3 (1d8+1) o Ballesta
agentes y ha arrastrado los restos hasta una Ligera +2 (1d6)
habitación solitaria (2) para almacenarlos. Rata Gigante (6): DG 1d8+1 (5 pv), CA
Esa habitación y la adyacente (3) están 15, Mordisco +4 (1d4 mas enfermedad)
pobladas de babosas carnívoras. La gema
puede estar tanto allí como en el estómago Smolag, Líder Goblin: DG 2d8+1 (12
del otyugh No es el único peligro al que pv), CA 17, Sable +4 (1d8+4) o Jabalina
se enfrentará el grupo si explora los pasa- +3 (1d6+3)
dizos, pues otras criaturas mortales se
esconden en sus recovecos.
Las antiguas catacumbas
Babosas Carnívoras (5d6): DG 1d8 (3
pv), CA 14, Mordisco +1 (1d4) Desde la guarida goblin parte un túnel
que termina en una puerta cerrada
En una de las bifurcaciones, que conduce mágicamente. Tras ella se encuentran
a una gran cisterna para tormentas (4) se las antiguas catacumbas del castillo (8),
esconde un cubo gelatinoso, que seguirá de vieja mampostería y decoradas con
al grupo silenciosamente si se acercan a la frescos relatando hazañas míticas, que
zona, buscando cortarles el paso. hace cientos de años que no se utilizan.
Cubo Gelatinoso (1): DG 4d10+32 (54 Entre la pila de restos de un antiguo osario
pv), CA 3, Golpe +1 (1d6 +1d6 acido) o (8.1) puede encontrarse una daga con el
Engullir (paralisis + 1d6 acido/round, CD escudo de Spingard (Daga +1). Alguien
13 DES para negar) ha sembrado de trampas las habitaciones:
hay un pozo con estacas (8.2) (Daño
1d6+3, mitad con tirada de salvación CD
E M B E LYO N . 3 6 .
12) que puede evitarse por un pasadizo Naggazar, drena puntos de vida en cada
secreto (8.3) y una habitación con lanza- ataque y los suma al portador, Tentáculos
dardos en los muros que se disparan (8.4) Negros 1/día
ante cualquier usuario de magia u objetos
En una habitación adyacente al labora-
mágicos (Daño 5 x 1d4, mitad con tirada
torio (10.1) encontrarán una serie de cris-
de salvación CD 10).
tales de más de 3 metros de altura donde
El laboratorio se encuentran retenidos mágicamente el
regente y varios de sus consejeros y gene-
Si el grupo supera todas las trampas se
rales clave. Los cristales pueden disolverse
encontrarán en una gran estancia (9)
con un conjuro de Disipar Magia. Si usan
donde les esperan dos experimentados
la Gema del Alma encontrarán a los clones
guardaespaldas ogros enfundados en
mágicos de esas personas dispersos por el
corazas y armados con alabardas y espa-
palacio, además de otros suplantando a
dones. Junto a esta hay otra más pequeña,
criados anónimos.
su alojamiento, donde encontrarán sus
camastros y 50 mo. En las estancias privadas de Lybamnos,
decoradas con tapices y cuadros de forma
Guardaespaldas Ogros (2): DG 4d8+11
exagerada y muy ostentosa, (10.2) encon-
(29 pv), CA 19, Espadón +8 (2d8+7) o
trarán una puerta secreta que conduce
Alabarda +1 (1d10+5)
a la cámara del tesoro (10.3), donde se
La puerta principal de salida de la estancia guardan:
conduce al laboratorio (10), con estant-
-3000 mo
erías paralelas llenas de libros, símbolos
en el suelo, un altar y un orbe de cristal -500 mo en gemas
de roca negra que les dará una sensación
-Un báculo negro con filigrana de plata
extraña. También descubrirán libros de
(Báculo +1, Hechizar Persona 1/día)
magia negra y conocimientos arcanos

Capitulo 8: modulo introductorio


prohibidos donde se menciona un poder -5 Pociones de Curación
oscuro que mora en las profundidades del
mundo. Esperándoles estará Lybamnos, -Una capa de color granate con símbolos
el verdadero artífice de la conspiración, arcanos (Capa +1 CA)
que empleará todos sus recursos mágicos -2d6 Flechas Llameantes (3d6 de daño de
para acabar con ellos. Si es derrotado se fuego al impactar)
consumirá entre gritos en una llamarada
negra antes de que pueda ser interrogado. -Escudo Luminoso, escudo con emblema de
águila (Luz 3/día)
Lybamnos, Sacerdote Corrupto, Nivel 7:
FUE: 14 (+2), DES: 15 (+2), CAR: 18
(+4), INT:16 (+3), Báculo Maldito de Epilogo: La Sombra Que
Naggazar +9 (1d6+2), Ballesta de mano Mueve Los Hilos
envenenada +9 (1d4 + 1d4 veneno x 2
El regente DeTsaus agradecerá efusiva-
asaltos) Iniciativa: +2, CA 12, PV 42
mente ser liberado y garantizará una larga
Habilidades: Advertir: +4, Atletismo: +3, paz entre Kiin y Spingard. Los aventureros
Persuasión: +4, Saber Religión: +3 , Saber serán felicitados y Orlanc les hará llegar su
Arcano: +3, Sanación / Hierbas: +2, Leer/ recompensa. Sin embargo lo que vieron
Escribir: +2, Buscar: +3, Nadar: +1, Leyes: en las catacumbas le preocupará y les
+1 ofrecerá trabajar para él resolviendo otros
enigmas que finalmente quizá les desvelen
Conjuros Preferidos: Guía, Escudo de Fe,
la verdad sobre la oscuridad que planea
Curar Heridas Moderadas, Sello de Luz,
sobre Embelyon... .
Curar Heridas Críticas
Objeto Mágico: Báculo Maldito de

E M B E LYO N . 3 7 .
“A Gruznik siempre le daban escalofríos las catacumbas. Se sentía más
cómodo en las cloacas, con sus túneles ovalados y el familiar murmullo del
agua sonando constantemente en sus oídos. El subterráneo se extendía a
través de viejos cementerios putrefactos, templos sepultados y alcantarillas,
formando un laberinto en el que moraban criaturas mucho más peligrosas
que los goblins. Ojalá el sargento lo entendiese y no les enviase a aquellas
odiosas misiones de exploración. Aceleró el paso y sus garras arañaron los mo-
saicos del suelo, que mostraban el rostro amenazador de algún dios olvidado.
La antorcha flameó, sacudida por una corriente de aire. Se inclinó y es-
tudió la rendija de la pared, introdujo la punta de su daga curva y empujó.
Quizá no se iría con las manos vacías, después de todo. El mecanismo de
resorte saltó y un engranaje comenzó a sonar en alguna parte, descubriendo
hileras de agujeros a lo largo de las paredes. Gruznik se lanzó al suelo y una
lluvia mortal de dardos cruzó sobre su cabeza. ¡Maldita suerte de goblin!”

E M B E LYO N . 3 8 .
PERSONAJES tu familia, y el sargento lo más parecido
PREGENERADOS a un mentor. Crees que los años le han
amargado el caracter y que en realidad no
• Dreco Lomnar: Sargento veterano todo es tan malo como él dice. Intentas
en prisión por agredir a un superior. extraer lo mejor de la gente y confiar en
Estará al cargo del grupo. ellos, a veces demasiado.
Después de veinte años en el ejército, ATRIBUTOS:
nadie va a decirte cómo dirigir a tus FUERZA 21 (+5)
hombres en batalla, y mucho menos un DESTREZA 12 (+1)
capitán de la guardia que pretende ganarse CARISMA 11 (+0)
las águilas doradas usando a tus hombres INTELIGENCIA 13 (+1)
como carne de cañón. Un duelo habría RAZA: Troll (+4 FUE, -2 CAR)
sido lo adecuado, pero un golpe con el CLASE: Guerrero
pomo de la espada también es aceptable, NIVEL: 3
lástima que los jueces no lo vean así... . PV: 35
ATRIBUTOS:
FUERZA 14 (+2) Ataque Cuerpo a Cuerpo: +9
DESTREZA 14 (+2) (Espadón 2d6)
CARISMA 16 (+3) Ataque a Distancia: +5
INTELIGENCIA 11 (+0) (Hacha Arrojadiza 1d6)
Bono al Daño: +6 (x2)
RAZA: Humano (+1 FUE, +1 CAR) Iniciativa: +1
CLASE: Guerrero, CA: 15 (Cota de Escamas +4)
NIVEL: 3,
PV: 20 HABILIDADES
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 Predilectas:
(Espada Larga 1d8) Advertir: +3
Ataque a Distancia: +6 Atletismo: +3

Capitulo 8: modulo introductorio


(Ballesta Ligera 1d8) Cabalgar: +1
Bono al Daño: +3 Herrero/Flechero: +1
Iniciativa: +2 Buscar: +1
CA: 19 (Cota de Mallas +5 y Escudo Escalar: +2
Pesado de Acero +2) Normales:
HABILIDADES Rastrear: +1
Supervivencia/Cazar: +2
Predilectas: Sanación/Hierbas: +1
Advertir: +3
Atletismo: +2 50 mo
Cabalgar: +2 • Alianna Doble Hoja: Exploradora
Herrero/Flechero: +1 elfa cínica que se dedica a cazar proscritos.
Leer/Escribir: +1
Liderazgo: +2 Si esos estúpidos humanos quieren seguir
metiéndose en problemas, allá ellos.
Normales: Cuantos más aparezcan en los carteles de
Buscar: +1 “Se Busca” mejor para tí. Unos cuantos
Callejeo: +1 proscritos más y tendrás dinero suficiente
Rastrear: +1 para comprar una aeronave y marcharte lejos.
Supervivencia/Cazar: +2
ATRIBUTOS:
150 mo FUERZA 14 (+2)
• Hugo de Braccia: Troll soldado DESTREZA 17 (+3)
inocentón leal al anterior. CARISMA 8 (+0)
INTELIGENCIA 10 (+0)
Apareciste en medio de un campo de
batalla en la última guerra contra los RAZA: Humana(+1 FUE, +1 DES)
trasgos y desde entonces el ejército ha sido CLASE: Exploradora

E M B E LYO N . 3 9 .
NIVEL: 3 CA: 17 (Coraza +5)
PV: 27
HABILIDADES
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6
(2x Espada Corta 2d4) Predilectas:
Ataque a Distancia: +7 Advertir: +2
(Arco Largo 1d8) Atletismo: +1
Bono al Daño: +2 Cabalgar: +1
Iniciativa: +3 Herrero/Flechero: +1
CA: 16 (Cuero Tachonado +3) Comerciar: +3
Mecánica/Inutilizar mecanismo: +2
HABILIDADES Normales:
Predilectas: Callejeo: +2
Advertir: +3 Leer/Escribir: +1
Atletismo: +2 Trampas/Cerraduras: +2
Buscar: +1 • Percevan Blackey: Aventurero y
Fauna: +1 seductor pícaro condenado a muerte
Rastrear: +2 reclutado en el taco del verdugo.
Supervivencia/ Cazar: +2
Todo esto es un malentendido, un día
Normales: despiertas en la cama equivocada y por
Cabalgar: +1 una serie de azares acabas condenado
Nadar: +1 a muerte... ¡por crímenes que no has
Sigilo: +2 (+1 / 3 niveles en Bosque) cometido! Aunque hay que reconocer
100 mo que son una serie de delitos de extrema
elegancia y perpetrados por alguien con
• Thembar Hammerfell: Aventurero un exquisito sentido de la planificación y
enano alegre y borracho reclutado en una el gusto, sin duda... .
barcaza de apuestas del río.
ATRIBUTOS:
Deberías haber vuelto a la montaña hace
tres semanas, pero ¿quién iba a suponer FUERZA 13 (+1)
que perderías todo el cargamento de DESTREZA 16 (+3)
cristales en aquella partida de dados? No CARISMA 14 (+2)
hay problema, lo tienes todo pensado, el INTELIGENCIA 12 (+1)
vagón acorazado con el dinero del gremio RAZA: Humano (+1 DES, +1 CAR)
de comerciantes se detiene siempre entre CLASE: Pícaro
los mismos callejones, esperarás bajo la NIVEL: 3
alcantarilla y será coser y cantar. Pero PV: 18
primero una jarra más de cerveza... .
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6
ATRIBUTOS: (2x Daga 1d4)
FUERZA 15 (+2) Ataque a Distancia: +6
DESTREZA 14 (+2) (Ballesta Ligera 1d8)
CARISMA 12 (+1) Bono al Daño: +1
INTELIGENCIA 11 (+0) Iniciativa: +3
CA: 15 (Cuero +2)
RAZA: Enano (+2 FUE)
CLASE: Guerrero HABILIDADES
NIVEL: 3 Predilectas:
PV: 24 Advertir: +2
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 Atletismo: +1
(Gran Hacha 1d12) Sigilo: +4
Ataque a Distancia: +6 Robar Bolsillos: +2
(Ballesta Pesada 1d10) Persuasión: +2
Trampas/Cerraduras: +2
Bono al Daño: +3 (x2)
Iniciativa: +2
E M B E LYO N . 4 0 .
Normales: Ésta es mi oportunidad, una misión en
Disfraz: +2 Spingard... me ganaré el reconocimiento
Escalar: +1 de la corte y así dejarán de considerarme
Callejeo: +1 un segundón esos estirados del colegio de
magos. ¡En la investigación se cometen
• Omar Saaiun: Clérigo inocente, errores! Además, juraría que las propor-
joven e inexperto, encargado por su orden ciones de la fórmula eran las correctas...
de llevar la crónica de las hazañas del malditos duendes...
grupo y asistirles en lo que sea necesario.
Es su primera salida al “mundo real” ATRIBUTOS:
FUERZA 12 (+1)
Pergaminos, tinta, la túnica de invierno, la DESTREZA 14 (+2)
de verano... no sé qué se podrá esperar de CARISMA 10 (+0)
esos bárbaros, así que me llevaré también INTELIGENCIA 18 (+4)
la de entretiempo. Confiaremos nuestro
camino a Pelor, que nos iluminará en estos RAZA: Humano (+1 FUE, +1 INT)
días aciagos. CLASE: Mago
NIVEL: 3
ATRIBUTOS: PV: 19
FUERZA 11 (+0)
DESTREZA 13 (+1) Ataque Cuerpo a Cuerpo: +4
CARISMA 15 (+2) (Báculo 1d6)
INTELIGENCIA 10 (+0) Ataque a Distancia: +5 (Dardo 1d4)
Ataque Mágico: +7
RAZA: Humano (+1 INT, +1 CAR) Nivel de Conjuros: 2
CLASE: Clérigo de Pelor Conjuros Predilectos:
NIVEL: 3 Detectar Magia, Proyectil Mágico y Levitar.
PV: 19
Bono al Daño: +1 (x2)
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +3 Iniciativa: +2
(Báculo 1d6) CA: 12
Ataque a Distancia: +4

Capitulo 8: modulo introductorio


(Honda 1d4) HABILIDADES
Ataque Mágico: +5 Predilectas:
Nivel de Conjuros: 2 Advertir: +3
Conjuros Predilectos: Etiqueta: +1
Resistencia, Curar Heridas Leves y Ayuda. Saber Historia: +2
Bono al Daño: +0 (x2) Saber Arcano: +2
Iniciativa: +1 Leer/Escribir: +2
CA: 13 (Cuero +2) Mecánica/Inutilizar mecanismo: +1
HABILIDADES Normales:
Predilectas: Buscar: +2
Advertir: +2 Disfraz: +1
Atletismo: +3 Sanación/Hierbas: +1
Saber Religión: +1
Saber Arcano: +2
Sanación/Hierbas: +2
Leer/Escribir: +1
Normales:
Buscar: +2
Nadar: +1
Leyes: +1
• Zhaban de Kondar: Mago torpe a
prueba, con ganas de demostrar a su orden
-y a sí mismo- que está totalmente capac-
itado para la magia, después de haber
provocado un desafortunado accidente en
la torre de astronomía.
E M B E LYO N . 4 1 .
Armas a dos manos Daño Coste
Alabarda 1d10 10 mo

armas, y equipo Bisarma


Espada, doble
2d4
1d8/1d8
9 mo
100 mo
Un juego de estas características no sería Estaca 1d10 5 mo
lo mismo sin una armería bien provista. Espadón 2d6 25 mo
A continuación tienes dónde pertre- Cadena armada 2d4 15 mo
charte a la medida de tus gestas. Cada Falchion 2d4 75 mo
personaje debería comenzar con entre Mallal pesado 1d10 15 mo
75 y 150 monedas de oro, a discreción Glaive 1d10 10 mo
del Director de Juego. Gran hacha 1d12 20 mo
Martillo gnomo 1d8/1d6 20 mo
Coste: El valor en monedas del arma y sus
Martillo de guerra 1d8 12 mo
arreos.
Maza pesada 1d8 12 mo
Daño: La cantidad de daño posible que Nunchaku 1d6 2 mo
puede infringir el arma, medida en dados. Pico, pesado 1d6 2 mo
Rango: Cualquier ataque a menos Báculo 1d6/ 1d6 -
distancia que ésta no tiene penalizador Guadaña 2d4 2 mo
alguno. Por encima de ésta el tirador Lanza corta 1d6 1 mo
sufrirá un penalizador de -2 por Siangham 1d6 3 mo
cada rango de incremento, pudiendo Honda 1d4 -
disparar como máximo a diez rangos. Urgrosh, enanil 1d8/1d6 50 mo
Tridente 1d8 15 mo
En el caso de las armaduras y escudos
también se incluye la CA, es decir, el Armas a una mano Daño Coste
valor de protección que proporciona la Ataque desarmado 1d3 -
armadura Cimitarra 1d6 15 mo
Espada larga 1d10 15 mo
Armas a distancia Rango Daño Coste Guantelete 1d3 15 mo
Guantelete con púas 1d4 15 mo
Arco largo 30 mt. 1d8 10 mo
Gran hacha, enanil 1d10 15 mo
Arco corto 20 mt. 1d6 9 mo
Hacha de mano 1d6 6 mo
Ballesta de mano 10 mt. 1d4 5 mo
Hacha de batalla 1d8 10 mo
Ballesta pesada 40 mt. 1d10 25 mo
Kama 1d6 2 mo
Ballesta ligera 25 mt. 1d8 15 mo
Kukri 1d4 8 mo
Ballesta pesada repetición 33 mt. 1d10 100 mo
Lanza 1d8 10 mo
Ballesta ligera repetición 20 mt. 1d8 75 mo
Mallal 1d8 8 mo
Dardo 5 mt. 1d4 15 mo
Porra 1d6 -
Jabalina 10 mt. 1d6 10 mo
Armas ligeras Daño Coste
Escudos Daño CA Coste
Daga 1d4 3 mo
Rodela 1d3 +1 15 mo Espada, corta 2d4 9 mo
Escudo ligero madera 1d4 +1 3 mo Hacha arrojadiza 1d6 8 mo
Escudo ligero madera 1d6 +1 9 mo Martillo ligero 1d6 1 mo
Escudo pesado acero 1d6+1 +2 20 mo Maza ligera 1d6 5 mo
Escudo pesado madera 1d4+1 +2 7 mo Pico, ligero 1d4 4 mo
Rapier 1d6 20 mo
Escudo Torreón 1d8 +4 30 mo
Sai 1d4+1 5 mo
Sap 1d6 1 mo

E M B E LYO N . 4 2 .
Armaduras Ligeras CA Coste Manta de invierno 5 mp
Acolchada +1 5 mo Martillo 5 mp
Cuero +2 10 mo Mochila (vacía) 2 mo
Cuero endurecido +3 25 mo Monóculo 15 mo
Cuero Tachonado +3 15 mo Odre 1 mo
Camisa mallas +4 100 mo Palanca 2 mo
Armaduras Medias CA Coste Papel (hoja) 4 mp
Cota de escamas +4 50 mo Pergamino (hoja) 2 mp
Cota mallas +5 150 mo Petate 1 mp
Coraza +5 200 mo Pluma 1 mp
Portamapas 1 mo
Armaduras Pesadas CA Coste
Raciones de viaje (por día) 5 mp
Cota bandas +6 250 mo
Red de pesca 4 mo
Placas +7 600 mo
Reloj de Arena 25 mo
Placas completa +8 1500 mo
Silbato de aviso 8 mp
Equipo para aventureros Coste Símbolo Sagrado de madera 1 mo
Ácido (frasco) 10mo Símbolo Sagrado de plata 25 mo
Aceite, frasco de 1/2 litro 1 mp Tienda 10 mo
Agua Bendita (frasco) 25 mo Tinta (1 tintero) 8 mo
Aguja de coser 5 mp Vela 1 mc
Anillo de sello 5 mo Vial para poción 1 mo
Antitoxina (vial) 50 mo Yesca y Pedernal 1 mo
Antorcha 1 mc
Ropas y ropillas Coste
Anzuelo 2 mo
Atuendo de Clérigo 5 mo
Azada o pala 2 mo
Ropa de Actor, Bufón 3 mo
Barril (vacío) 2 mo
Ropa de Artesano 1 mo
Cadena (3 metros) 30 mo
Ropa de Campesino 1 mp
Catalejo 1.000 mo
Ropa de Estudiante, Erudito 5 mo
Cerradura, de calidad 80 mo
Ropa de Explorador 10 mo
Cerradura, media 40 mo
Ropa de Invierno 8 mo
Cerradura, simple 20 mo
Ropa de Viaje 25 mo
Cofre (vacío) 2 mo
Vestimentas de Cortesano 30 mo
Espejo,pequeño 10 mo
Vestimentas Nobles 75 mo
Frasco (vacío) 3 mc
Vestimenta Real 200 mo
Funda, con correa (vacía) 1 mo
Gancho 1 mo Monturas Coste
Herramientas de Artesano 5 mo
Asno o Mula 9 mo
Herramientas de ladrón 30 mo
Caballo pesado 200mo
Instrumentos musicales 5 mo
Caballo ligero 75 mo
Jabón (por 1/2 kg) 5 mp
Caballo de guerra pesado 400 mo
Juego de Poleas 5 mo
Caballo de guerra ligero 150 mo
Kit de Disfraz 50 mo
Pony 30 mo
Kit de Sanador 50 mo
Pony de guerra 100 mo
Lámpara, 1 mp
Perro guardián 25 mo
Libro de hechizos (en blanco) 15 mo
Perro de guerra 75 mo
Linterna 12 mo
Lupa 100 mo

E M B E LYO N . 4 3 .
E M B E LYO N . 4 4 .
E M B E LYO N . 4 5 .
“Poco me queda por deciros viajeros, sed precavidos durante los últimos
días de este ajado orbe. Mientras cruzáis sus cañadas, saboreáis sus
vinos y saqueáis sus olvidadas tumbas. Recordad que cientos de hom-
bres, elfos y trasgos reseñables escribieron su nombre en letras de plata
en los antiguos anales y que deberéis dar lo mejor de vosotros mismos
para hacerles honor, igualar sus gestas y morar eternamente en el gran
salón al que todos los héroes van a descansar y recordar sus historias
algún dia. Pero eso será dentro de mucho tiempo. Aún os queda todo
por hacer. Así que no perdáis más tiempo escuchando a este viejo.
¡Salud y que el camino os sea propicio!”

pero... y con esto es suficiente?


Realmente sí pero siempre puedes necesitar más hechizos, monstruos, venenos, armas,
trampas, profesiones y razas. Y hay un sitio donde encontrarlo todo
www.wiki.greywulf.net, además recuerda que el material SRD sigue
estando disponible para que cojas sólo lo que te interesa y dejes los millones
de directrices aburridas sólo aptas para leguleyos.
Nada más... ¡pásadlo bien!

www.frankenrol.es/dadocornudo

E M B E LYO N . 4 6 .
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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the title, the copyright date, and the copyright holder’s name

E M B E LYO N . 4 7 .
Embelyon es un mundo fantástico, en la línea de los me-
jores clásicos de la fantasía heróica. También es un juego
de rol completo, sin complicaciones ni reglas absurdas. Pero
no sólo eso. Embelyon es una experiencia, una aventura,
es explorar reinos lejanos en la piel de un orgulloso
bárbaro, un misterioso mago o un ladrón huidizo, es
enfrentarse a peligros innombrables y salir airoso en el
último momento. En este libro se esconde el secreto para
llegar a todos esos lugares y muchos más, tantos como
alcance tu imaginación. Sólo necesitarás papel y lápiz,
un puñado de dados y un grupo de amigos dispuestos a
acompañarte en el viaje.

Bienvenido a Embelyon. 
Ahora eres uno de los nuestros.

E M B E LYO N . 4 8 .

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