Embelyon
Embelyon
Embelyon
E M B E LYO N . 2 .
?QUE es este
juego?
Embelyon Microlite 20 es un pequeño de dividendos y captación de compra-
manual para jugar a rol en una ambien- dores. Seguramente tampoco sabían como
tación de fantasía heroica de sabor gestionar sus negocios. Pero sabían de la
añejo y exótico. Un escenario para que capacidad de maravillarse y maravillar
puedas revivir esos momentos heroicos a los demás. Ahora el único triunfo es el
que todos experimentamos con especial dominio y la explotación económica de
emoción en nuestros primeros pasos en nuestro amado juego, convertirlo en
esto de los juegos de rol. Mi objetivo al una máquina de hacer dinero, sirviéndose
escribir, recopilar y diseñar este manual, de la lealtad de los fans. Cambiándole el
era hacer un paquete con el cual permitir envoltorio y desdibujando su esencia,
disfrutar del género y las reglas adscritas estancándose en una postura inmovilista
al mismo por excelencia, pero reducidas supuestamente moderna enfocada a hacer
para ser manejables, fáciles y rápidas, y mas caja a costa de hacérnoslo todo más
al mismo tiempo gratuitas. fácil. Las gestas se vuelven algo rutinario,
Capitulo 1: introduccion
el esfuerzo por mejorar es sólo un
Este libro es algo mas que un pasa- eterno desfile por dungeons pixelados,
tiempo, no es sólo un juego sino un sin capacidad de añadir nada creativo
modo completo y complejo de expre- proveniente de uno mismo. Y pese a esto
sarnos, de trasladarles a las personas aún conserva su magia. Así de poderoso es.
con quienes compartimos esta afición
nuestras inquietudes, pensamientos y Normalmente parece imposible enfrentarse
sentimientos. Tradicionalmente esta nece- a los grandes sectarios de esas multina-
sidad de contar historias siempre fue cionales que cada vez poseen más de los
de todos, nadie la monopolizaba, todos ámbitos de divertimento y cultura juvenil
podían hacerlo. Los grandes magos, los que un día, hace no demasiado tiempo,
recientemente desaparecidos Gygax y podíamos considerar propios. Antes, esos
Arneson recuperaron esta tradición vistié- reductos se mantenían alejados de la fétida
ndola de pasatiempo lúdico, vivieron de comunicación de masas, del mercan-
él pero también vivieron por él. Y esa esla tilismo y de las modas imperantes para
gran diferencia. No conocían de políticas el gran público. Pero eso hace mucho
empresariales internacionales, márgenes que cambió, los seguidores malignos
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del dolar se han hecho con el control de Cada vez son “necesarios” mas libros, apli-
la situación también ahí, en la música, caciones informáticas, figuras y accesos
en los comics y finalmente en los juegos (previo pago) a contenidos online... toda
de rol. Lo bueno es que sus maniobras esta oferta agitada ante nuestros ojos
comerciales a veces no les funcionan muchas veces consigue el efecto contrario;
exactamente como ellos esperan y eso agarrotar y secar el juego hasta con-
nos proporciona pequeños resquicios vertirlo en algo anquilosado y no
mediante los cuales echarnos unas risas y permitirnos dejar volar nuestra aginación,
pasarlo bien. Como este Microlite 20. inventar nuestros mundos, dejar que
caminen solos dando lugar a sus propias
Lo que siempre me ha alucinado más de peculiaridades.
los juegos de rol es que sólo con un libro,
algunos papeles y dados podría jugar Pero bueno, ésta es una guerra perdida
una partida distinta cada vez. ¿Qué otro en la cual espero sólo que sobrevivamos a
juego tiene ese potencial, esa capacidad alguna escaramuza. A veces una pequeña
inmersiva de un modo tan barato? victoria lo significa todo.
Pero parece que el camino que se ha
tomado mayoritariamente es el contrario.
Esta revision viene dada por la buena acogida de este juego en su primera y basta versión. En
esta que sostienes en tus manos e intentado corregir en la medida de lo posible la redacción
e incluir los conjuros de Druida, un nuevo sistema de Habilidades y algún otro cambio
que si bien puede parecer que hace perder el espíritu de juego minimalista que caracteriza
el M20 original no lo hace, solo añade unos pequeños detalles que llenan agujeros en el
sistema. Cambios pequeños pero que hacen el juego más redondo y espero que más divertido.
Que al final de eso se trata. Gracias por leernos y jugarnos.
Para Raúl y Javi que me introdujeron en la mazmorra y a Pablo que me sacó de ella. A.
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- d e s t i n o y g r a n d e z a -
RECORRIENDO
LOS CAMINOS
BIENVENIDO VIAJERO QUE SON LOS JUEGOS DE ROL
Realmente si esto ha llegado a tus manos, Es una pregunta difícil y fácil a la vez y
es porque ya has experimentado la mara- creo que a los que jugamos nos gustaría
villa y el disfrute de una buena partida de tener una respuesta sencilla y transparente
rol de fantasía a la vieja usanza y sigues para que todos aquellos desdichados que
buscando el repetir la experiencia. Así no han tenido la oportunidad de explorar
que mucho no te voy a explicar. Este es unas ruinas perdidas, asaltar la torre de
un mundo de peligros y exotismo que te un Nigromante o navegar en el Mar de
obligarán a sacar a relucir lo mejor de tí Ceniza, puedan entenderlo claramente.
mismo. A permanecer firme frente a los Básicamente para que una partida de
oscuros poderes de la antiguedad que Embelyon funcione necesitas sólo unos
acechan cada uno de tus pasos y a buscar pocos elementos. Papeles, dados de 4, 6,
gloria y victoria con cada nueva incursión 8, 10, 12 y 20 caras, lápices y entre 4 y 6
en el camino. Para todo esto necesitas un personas que tengan ganas de jugar (esto
personaje, fácilmente diseñable en unos parece una tontería pero no hay nada más
minutos. Dados. Y echar un vistazo a triste que ver a alguien jugar a desgana
unas sencillas reglas que al contrario que sólo porque su novi@ lo hace).
en otras tediosas versiones de este mara- De entre esas personas uno será el director
Capitulo 1: introduccion
villoso pasatiempo, no tendrás dificultad de juego o DJ. Que será el encargado de
en recordar. Si en cambio vas a preparar describir el ambiente, la geografia y los
una partida y hacer de Director de Juego, habitantes de Embelyon a los jugadores.
tus responsabilidades y habilidad serán Él será el que diseñe la trama y transfondo
aún mayores. Deberás ser justo arbitrando de juego, pensará los obstáculos que les
y agíl narrando. Deberas ofrecer riqueza saldrán al paso a sus jugadores, ya sean
de detalles o dinamismo y acción según monstruos, antagonistas, peligros natu-
la historia y los PJ lo demanden. No cabe rales, acertijos o lo que sea. Y finalmente
duda de que se trata de una disciplina arbitrará los combates y administrará los
exigente y complicada, pero ¿que mejor Puntos de Experiencia o PX y tesoros con
recompensa puede haber que convertir a los que se recompensará a los jugadores.
tus amigos en Héroes?
Por otra parte si nunca has jugado Parece imposible, hacer que un grupo de
o dirigido una partida y has elegido personas crea en un mundo fantástico e
Embelyon como vehículo de tu primera inexistente como Embelyon y lo es. Pero
experiencia rolera la cosa es un poco mas precisamente por eso es el de DJ el papel
complicada. Pero no te preocupes, no lo mas satisfactorio.
es demasiado.
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creando el
personaje
HACIENDO LA FICHA DE UN PJ
Ahora veremos el proceso de reparto de
puntos, tiradas de dados y elecciones Las clases son Guerrero, Pícaro, Mago,
varias que darán como resultado el Clérigo, Paladín, Explorador y Druida.
nacimiento de un Personaje Jugador o PJ. Los personajes empezarán a nivel 1.
Juega tus cartas con cuidado. Tu diversión
depende en una gran medida de lo a gusto • Guerrero: Hombres de armas,
estes en la piel de tu PJ. luchadores, mercenarios, gladiadores
y toda clase de soldados. Pueden usar
paso 1: Atributos cualquier tipo de armadura y llevar
Son las características innatas que definen escudos. Tienen un bono de +1 a las
a tu PJ en lo físico y lo mental. siguientes Habilidades; Atletismo,
Cabalgar y Herrero/Flechero. Además
Hay 4 atributos: suman +1 a todas las tiradas de ataque y
FUERZA (FUE), DESTREZA daño. Este bono aumentará +1 a nivel 5 y
(DES), CARISMA (CAR) e cada 5 niveles más.
INTELIGENCIA (INT).
Para calcular tus valores iniciales en cada • Pícaro: Ladrones, asesinos criminales y
una de ellas lanza 4d6 y descarta el valor gentuza de la mas baja ralea. Pueden usar
más bajo. Suma los tres dados restantes y armadura ligera. Tienen un bono de +1 a
asigna el valor a uno de los atributos. Repite las siguientes Habilidades; Atletismo,
con los siguientes atributos. Sigilo y Robar Bolsillos. Si Acechan con
Una vez tengas estos valores calcularemos éxito a un enemigo pueden añadir su
el Bono de atributo que será la base de las valor de habilidad de Sigilo al daño del
Habilidades relacionadas con cada Atributo. primer ataque.
Bono de Atributo = (Atributo-10)/2, • Mago: Estudiosos de las fuerzas Arcanas.
redondea hacia abajo. Poseedores de los antiguos secretos y
moldeadores de la realidad. No llevan
paso 2: razas armadura. Tienen acceso a los hechizos
Deberás elegir la raza de tu PJ. Un noble de Magia Arcana y ganan un +1 a las
y recio enano, un grácil y hermoso elfo o siguientes Habilidades; Saber Arcano,
un sucio y maleducado humano. Anota Saber Historia y Leer/Escribir.
los siguientes sumandos a tus valores de
Atributo según tu elección. • Clérigo: Sacerdotes y devotos de los
viejos Dioses. Hombres de Fe dedicados
• Humanos: +1 a dos atributos diferentes al servicios de sus respectivas deidades ya
• Elfos: +1 INT y +1 DES sean Pelor el Dios Solar o Kyuss el Señor
• Enanos: +2 FUE de los Muertos Vivientes. Pueden usar
• Medianos: +2 DES armadura ligera o media. Tienen acceso a
• Gnomos: +2 INT los hechizos de Magia Divina y ganan un
• Troll: +4 FUE y -2 CAR +1 a las siguientes Habilidades; Saber
• Semi-Elfos: +1 DES y +1 CAR Religión, Sanación/Hierbas y Leer/
• Semi-Orcos: +3 FUE y -1 CAR Escribir.
Un clérigo puede expulsar muertos vivi-
paso 3: CLASES entes con una tirada de Ataque Mágico
Para lo que has nacido, tu destino o tu con éxito. La CD es igual a la cantidad
profesión si lo prefieres.
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de puntos de vida actuales del Muerto •(I) Advertir
Viviente. Si la CD se supera por 10 el •(D) Atletismo
muerto viviente es destruido. La expulsión •(C) Fauna
podrá ser utilizada tantas veces al día •(I) Buscar
como (2 + Nivel + Bono de CAR) . •(D) Cabalgar
•(C) Callejeo
• Paladín: Luchadores dedicados a alguna •(C) Comerciar
causa u Orden. Caballeros al servicio de •(D) Escalar
una idea superior a ellos mismos. Pueden •(C) Etiqueta
usar cualquier tipo de armadura y llevar •(C) Disfraz
escudos. Ganan un +1 a las siguientes •(I) Herrero/Flechero
Habilidades; Cabalgar, Etiqueta y •(C) Intimidación
Leyes. Son inmunes a enfermedades •(I) Leer/Escribir
y tienen +1 a sus tiradas de salvación •(I) Leyes
(+1 adicional cada 5 niveles). Pueden •(C) Liderazgo
detectar el mal en 20 mt. y pueden curar •(I) Mecánica/Inutilizar mecanismo
2PV una vez por día imponiendo manos. •(D) Música
•(I) Navegar
• Explorador: Conocedores de la •(D) Nadar
espesura. guías, cazadores, batidores. •(C) Persuasión
Pueden usar armadura ligera o media, y •(I) Saber Arcano
pueden usar escudos. Se benefician de un •(I) Saber Demonología
+1 a golpear a distancia y solo -1 de malus •(I) Saber Religión
cuando atacan con dos armas. Tienen un •(I) Saber Historia
bono de +1 a las siguientes Habilidades; •(C) Seducción
Advertir, Rastrear y Supervivencia/ •(I) Rastrear
Cazar. Ganan +1 a Sigilo cada 3 niveles en •(D) Robar bolsillos
el terreno preferido. •(C) Rumores
•(I) Sanación/Hierbas
• Druida: Adoradores de los espíritus •(D) Sigilo
de los bosques, servidores de la natu- •(D) Supervivencia/Cazar
raleza. Pueden llevar cualquier armadura •(D) Trampas/Cerraduras
o escudo que no sea de metal. Pueden Capitulo 2: creacion del pj
usar hechizos de Druida y tienen un Subida de nivel
+1 a Supervivencia/Cazar, Fauna y El Director de Juego te dirá cuando cree que
Sanación/Hierbas. Son inmunes a todos has subido de nivel. Cuando has alcanzado
los hechizos de los duendes, hadas y uno o más objetivos que te permiten
similares. A 3º nivel los druidas no dejan mejorar tus Atributos y Habilidades.
rastro. A 7º nivel, pueden asumir la forma
de un animal pequeño o mediano hasta Con cada nivel ganado un PJ gana:
3 veces por día. Se cura 2 PV por nivel +1d6 Puntos de Vida.
cuando vuelven a su forma humana. +1 a las tiradas de ataque.
+ 4 a repartir entre tus habilidades.
paso 4: habilidades Si el nivel es múltiplo de tres (3,6,9, 12,
Estas son las capacidades aprendidas etc...) suma +1 a FUE, DES, INT o CAR.
durante la vida del PJ. Ademas los Guerreros ganan +1 a sus
Al crear el personaje, se marcarán 6 habi- tiradas de ataque y daño en los niveles
lidades como predilectas, y esas costarán 1 múltiplos de 5 ( 5, 10, 15, etc...).
punto subirlas, el resto costará 2 puntos. Clérigos, Druidas y Magos ganan acceso
Se reparten 8 puntos durante la creación a nuevos niveles de conjuro a los niveles
del PJ, y en cada subida de nivel, 4 más. impares (3,5,7,9,etc...).
Las habilidades disponibles son estas:
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- g e s t a y t a l e n t o -
tirando
dados
Tirada de Habilidad iniciativa
Esta tirada la hacen todos los personajes
Cada vez que un personaje intente llevar a
cabo una acción el jugador deberá realizar involucrados en un encuentro y sirve para
una tirada de dado para ver si tiene éxito o dilucidar quien actúa con máyor presteza
no. Para realizar cualquier intento de usar Tira un d20 + bono de DES+ bono de
una habilidad debes tirar: INT. Aunque algunas armas y conjuros
pueden bonificar también esta tirada.
• D20 + Rango de Habilidad + Bono
Cada uno puede hacer una cosa en cada
de atributo que sea aplicable + modifi-
turno; moverse, atacar, lanzar un conjuro,
cador de situación.
etc.
clase de dificultad bonos de ataque
La CD (Clase de dificultad o número
Cuando ataques a alguien deberás hacer
objetivo) es un numero que simboliza lo
una tirada segun el tipo de arma a utilizar
dificultoso de la acción, a más alta mas
como se detalla a continuación:
complicada es la tarea a llevar a cabo. Es
el valor que has de alcanzar con tu tirada. • Ataque cuerpo a cuerpo (Melé)
Bono de FUE + Nivel
• FÁCIL CD 5
• Ataque a distancia (Proyectil )
• NORMAL CD 10 Bono de DES + Nivel
• Ataque mágico (Arcanos o divinos)
• DIFICIL CD 15 Bono de INT o CAR + Nivel
• MUY DIFICIL CD 20 Suma tu bono de ataque a una tirada de
d20. Si supera la Clase de Armadura (CA)
de tu oponente, es un impacto. Algunas
Tiradas de Salvacion armas mágicas o de extremada calidad
Cuando debas esquivar un peligro, te proporcionarán un bono a mayores a
como una trampa o un desprendimiento la tirada de ataque. Un 20 natural es un
utiliza Atletismo + Bono de FUE o DES. crítico automático que hace máximo
Para tiradas de salvación contra magia daño.
(voluntad) generalmente es Bono de INT ataques especiales
+ tu nivel de personaje.
Guerreros y Pícaros pueden utilizar su
Combate bono de DES + Nivel, en ataques cuerpo a
Embelyon es un lugar complicado para la cuerpo (en vez del bono de FUE) cuando
supervivencia por ello nunca vendrá de más blanden un arma ligera.
ser hábil con el acero o diestro con el arco.
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Guerreros y Pícaros pueden blandir dos golpes y la heridas. Se calculan de la siguiente
armas ligeras y atacar con las dos en cada manera;
asalto pero con un -2 a todas las tiradas
• PV = Valor atributo FUE + 1d6/Nivel.
de ataque en cada asalto. Los estoques
cuentan como arma ligera, pero no se Si los PV llegan a 0, el personaje quedará
pueden blandir dos a la vez. insconsciente y moribundo. Cualquier
daño adicional reduce FUE directamente.
multiples ataques Si tu valor de FUE llega a 0 tu personaje
Si quieres atacar varias veces por asalto con muere. Es hora de darle digna sepultura y
un arma podrás hacer un ataque extra a pensar cual va a ser tu próximo avatar por
-5 siempre que el bono de ataque del las tierras de Embelyon.
ultimo ataque sea +1. Por ejemplo: Con
Otros Peligros Capitulo 3: sistema de juego
un bono de ataque +6 = +6/+1, bono de
ataque +11= +11/+6/+1. • Caída: Un PJ recibe 1d6 daño por cada
3 metros. Pudiendo ser la mitad de daño
bono al dano si realiza con éxito un tiro de salvación
Recuerda sumar el bono de FUE al daño de Escalar o Atletismo + bono de DES.
de cualquier tipo de ataque, x2 para armas CD = metros de caída x3
a 2 manos. Esto es a mayor fuerza física
• Pinchos o estacas: Sumado a lo anterior
mayor daño inglingido por cada golpe.
recibes +3 de daño extra por cada metro
CLASE DE ARMADURA de caída, máximo + 12
Representa lo difícil de alcanzar que es un • Veneno: Tirada de salvación de FUE
personaje. Depende de tu Destreza y de lo para reducir el daño a la mitad o evitarlo
plaqueado que vayas. completamente. El efecto varía según el
tipo de veneno.
• Clase de Armadura (CA) = 10 + Bono
de DES + Bono Armadura. • Calor y Frío extremos: Si no se lleva la
protección adecuada se hará una tirada de
puntos de vida salvación FUE cada 10 minutos (CD 15,
Son la medida de tu salud y resistencia a los +1 por cada tirada previa), recibiendo 1d6
de daño por cada fallo.
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Poder
- h e c h i c e r i a y f e -
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bono de armadura); 2d4 de daño durante
Hechizos Arcanos 1 turno + 1 turno/3 niveles.100 mt. de
alcance + 15/nivel.
Nivel 0 (Trucos) • Esfera Llameante: Crea una bola de fuego
• Marca Arcana: Inscribe una runa rodante, 2d6 de daño, dura 1 turno/nivel.
personal permanente (visible o invisible). Necesita concentración para dirigirla en cada
turno.
• Detectar Magia: Detecta hechizos y
objetos mágicos en 20 mt. a la redonda • Invisibilidad: El lanzador es invisible
durante 1 min/nivel, o hasta que deje de durante 1 min/nivel o hasta que ataque.
concentrarse en ello.
• Llamar: Abre una cerradura o puertas
• Sonidos Fantasma: Ventriloquía y cerradas normal o magicamente.
ruidos en otro lugar durante 1 turno/nivel.
• Levitar: El lanzador puede ascender o
• Luz: Hace que un objeto brille como descender a durante 1 min/nivel.
una antorcha durante 10 min./nivel.
• Escalada de Araña: Concede la habi-
• Mano de mago: Telekinesis con hasta 2 kg. lidad de caminar por paredes y techos
Dura hasta que se rompe la concentración. durante 10 min/nivel.
• Prestidigitación: Realiza pequeños Nivel 3
trucos de manos (cartas, monedas, etc)
• Clarividencia: Oye o escucha a distancia
durante 1 hora.
durante 1 min/nivel.
• Leer Magia: Leer pergaminos y
• Disipar Magia: Cancela hechizos y
grimorios durante 10 min/nivel.
efectos mágicos.
Nivel 1 • Bola de Fuego: Generas una bola de llamas
• Caída de Pluma: Frena la caida de un que arrojas a voluntad.Daño equivalente a
objeto o criatura durante 1 turno/nivel o 1d6 por nivel, 100 mt. de alcance + 15/nivel.
hasta aterrizar.
• Volar: El lanzador vuela a una velocidad
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• Llamar a la tormenta de relámpagos: • Caminar con el viento: Tu y tus aliados
Como el rayo relampagueante pero adoptais forma vaporosa pudiendo viajar
haciendo 5d6 por rayo. una velocidad de 100km/h. durante una
hora por nivel.
• Plaga de insectos: Hasta seis enjambres
de langostas ataca a otras criaturas durante
1 minuto por nivel. reglas opcionales
• Transmutar roca en barro: Transforma sobrecargando Magia
dos cubos de 3mt. por nivel.
A continuación tres maneras de que los us-
• Muro de fuego: Hace 2d4 por fuego uarios de hechizos puedan añadir un poco
a una distancia de 3mt. y 1d4 a 6 mt. más de variedad a su repertorio. Cada
Atravesarlo produce 2d6+1 de daño por una modifica el conjuro de una manera.
nivel. Eso si, todas doblan en tiempo de lanza-
nivel 6 miento del mismo (la mayoria de ellos se
convierten en acciones de asalto completo
• Semillas de fuego: Bellotas y bayas en vez de acciones standard). Ademas cada
funcionan como bombas de mano. (1d6 uno de los tres nuevos modos exige el gas-
de daño de fuego por nivel dividido en 4 to de puntos de vida extra a sumar al coste
semillas) que explotan en un radio de 3mt. de PV propio de cada conjuro.
e inflaman los materiales combustible con
los que contacten. Extender duración: Hace que un hechizo
dure el doble de lo que duraría normal-
• Roble guardián: El arbol receptor se mente. Cuesta 2 PV adicionales.
convierte en un árbol viviente guardián.
Potenciar hechizo: Provoca que se haga el
• Remover la tierra: Cava zanjas y crea 50% más de daño y cuesta 4 PV extra.
colinas en un área de 225 mt. y por una
profundidad de 3mt. Ampliar: Hace que el área de efecto sea el
doble de grande y cuesta 6 PV.
• Piedra parlante: Permite hablar con la
piedra tanto natural como trabajada. Heroismo
• Viajar entre las plantas: Moverse Al no usar Dotes en su afán de simplifi-
instantaneamente entre dos plantas de la cación Microlite20 queda un poco descom-
misma especie. pensado con otros materiales bajo la SRD.
• Muro de piedra: Crea una pared de Esta regla opcional te permitirá darle a tus
sillares a la que se puede dar forma. jugadores un poco de capacidad heroica
extra a utilizar en los momentos clave.
nivel 6
Heroismo es un bono igual al nivel del PJ
• Baston cambiante: Tu vara se convierte (1 a nivel 1, 2 a nivel 2 etc) y puede ser
en un árbol viviente a tu voluntad. aplicado una vez por día para subir alguna
• Controlar el clima:Cambia el clima a nivel local. de las siguientes tiradas de dados o valores.:
• Terremoto: Crea un intenso temblor de 1. Bono de Ataque
tierra en un radio de 40 mt. que hace que se 2. Daño
desplomen techos, paredes, aparezcan gritas etc 3. Tirada de Salvación
4. Tirada de Habilidad
• Dedo de la Muerte:Mata a un receptor. 5. CD de un hechizo a lanzar
• Tormeta de fuego: Llueven llamas que 6. CA Clase de armadura
inflingen 1d6 de daño por fuego por nivel Esto representa la tenacidad propia de los
del lanzador en un área de 2 cubos de héroes a la hora de llevar a cabo la empresa
3mt. cada uno por nivel. que se han autoimpuesto.
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-embelyon sus naciones y sus habitantes-
Tyierra
sangre bajo tus pies
Bienvenido a Embelyon, un moribundo aqui se recoge o aún mejor descubre por
mundo que cuenta con el corazón en un ti mismo la veracidad de estos legajos.
puño sus últimos amaneceres. Una tierra ¡Buena suerte aventurero!
de aventura y asombro, de exploración
Los Cuatro Continentes que ocupa
y búsqueda, de gestas y camaradería,
el centro de nuestro amado orbe han
cuando todas las batallas parecen perdidas
recibido cientos de nombres a lo largo
y el triunfo de la noche acecha inevitable.
de su extensa historia la mayoría de los
El presente de Embelyon viene marcado cuales ya han sido olvidados por sus habi-
por el declive en los reinos de los hombres. tantes, siendo estos los habituales en estos
La gloria de Spingard es a penas un tiempos.
recuerdo. Las buenas gentes se esconden
Dhor: El gigante maldito de ceniza del
en sus casas mientras el poder de trasgos y
Oeste. Insalubre, y mortal, muchos dicen
orcos crece bajo tierra. Los Principes Elfos
que es el camino hacia nuevas tierras.
han regresado a su lugar de nacimiento
dejando sólo a algunos de los suyos tras de Karst: Desierto de noches estrelladas,
si. Los Señores Enanos prefieren cerrar los cuna de reinos honorables de príncipes de
ojos a la decadencia exterior cavando cada ébano y tumba de horrores inimaginables.
vez más profundo en las entrañas de sus
minas y montañas. Las fronteras son inse- Silkania: La casa de los mortales. El
guras, las ciudades letrinas putrefactas que bosque y la llanura que tantos llaman
crecen alimentadas de la debilidad de los hogar. Trono de los hombres y caverna de
los trasgos.
Capitulo 5: embelyon
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alopécicos eruditos de la antigua Silkania Kaiin
no dudan en afirmar que antes del cata-
clismo del trigesimocuarto Eón todas las Al norte encontramos los misteriosos
tierras de Embelyon formaban un único parajes de Kaiin donde residen algunos
continente, pero que debido a la provi- de los más poderosos y sabios magos de
dencia estas tierras se desgajaron o hundieron Embelyon.
dando lugar al mundo de nuestros días. Es en Falu una pequeña y magnífica
(...)Aunque se habla con asombro de la región costera donde muchos buscan el
sabiduria y pericia de los hombres de descanso tras una vida de estudio y dedi-
antaño, la mayoría de sus conocimientos cación a las Artes Místicas. Antaño innu-
se han perdido haciendo imposible merables torres y casas de campo salpi-
cualquier tipo de investigación arque- caban su agradable campiña. A día de
ológica sobre sus modos y maneras. Si bien hoy a penas unas decenas de hechiceros
todo esto, no ha impedido que a lo largo pueblan esta agreste región.
de los últimos dos o tres eones se especule
de un modo admirable y fantástico, sobre universidad de
el origen y naturaleza del mundo antiguo. loddermulch
Pasemos a ver sus provincias de Norte a Sur. Loddermulch es la única de las antiguas
escuelas de magos que aún sigue en pie.
Isla de Em-Ainn Absolutamente todos los magos cole-
Agreste y salvaje, esta ínsula rodeada de es- giados en los Reinos de Spingard han de
collos es defendida fieramente por los furi- haber estudiado en este estricto y renom-
bundos bárbaros pictos que la pueblan. brado centro.Su formación comienza a los
Sus poderosos caudillos y druidas man- 10 años y no termina hasta los 18.
tienen que la misma tierra que pisan es la Hurtiancz la Opalina esta denostada isla
piel de su Diosa-Madre.
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fue un gran puerto de paso entre Kaiin y Pero el reino propiamente dicho comienza
Spingard lo cual lo convertió en el pasado un poco más al Sur. Las planicies de
en un nodo comercial de interés, sobre Spingard son el corazón del reino más
todo en lo referente a artículos esotéricos. antiguo y noble de Silkan y de Embelyon.
A dia de hoy se trata de un fétido muelle a Con capital en el anciano puerto de
la espera de días mejores. Ankhor, Spingard se erige en último
baluarte de la nobleza y compasión de
liga libre de las islas los Imperios de antaño. Las gentes de
Más allá del Norte continental un archip- Spingard se dedican a la agricultura y la
iélago de pequeñas y dispares poblaciones ganadería y son gobernados por el Regente
ha unido sus fuerzas para hacerse prev- Ralyn DeTsaus. Son gentes tranquilas y
alecer como potencia marítima de la zona. afables, amigas de la chanzas pero poco
Por ello al contrario que Loddermulch, afines al engaño o a la extorsión. Aunque
Port Azenomei la capital de la Liga, aman la paz y la tranquilidad por encima
es sin duda la isla portuaria más llena de todo, cuando son obligados a empuñar
de vida de todo el norte, con una flota las armas son un enemigo temible por su
pesquera y comercial como ya no quedan tenacidad y valentía.
en Embelyon. Actualmente es la prin-
Para mas información sobre las regiones
cipal suministradora de mercancias de
de Spingard ver el capítulo dedicado al
Loddermulch, Falu y Fianosther.
reino más adelante.
ducado de fianosther clerigado de golwan
Desde el desapacible Norte acecha las
No es extraño que en estos parajes cuna
tierras del reino el añejo Ducado de
de Reyes y cripta de Magos se haya
Fianosther. Se trata esta de una tierra
asentado tambien la comunidad reli-
donde moran algunas de las más antiguas
giosa. Lumen es pues, el más grande y
familias aristocráticas de Embelyon, lo
hermoso monasterio dedicado a Pelor,
cual no impedido que en la actualidad se
Dios del Sol, la Agricultura y la Justicia.
trate de un zona atrasada en lo económico
El Obispo Clarion es un hombre devoto
y en lo social. Que además ha sucumbido
y bondadoso que mantiene muy buenas
a las más perversas pasiones de su manda-
relaciones con el Rey Padre KendrickII de
tario, el controvertido Duque Lonahn.
Spingard. Hay quien incluso asegura que
Este ambicioso joven no esconde su
en su juventud los dos señores recorrieron
deseo de sentarse en el Trono de Roble
juntos los caminos en busca de emociones.
de Spingard. Mientras que algunos de
los nobles le claman al Rey Niño de principado de voynod
Spingard, Cedrick VI, una acción contra
El caso Port Voynod es muy diferente al
Capitulo 5: embelyon
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nunca pasa el suficiente tiempo como merodear por los alrededores pero a ciencia
para que se olvide la vieja enemistad cierta no se sabe que fue de él.
entre el Reino Trasgo de la Montaña y sus
vecinos. Su actual rey Barglecat I parece
Grieta del primer Eon
bastante más inteligente y abierto que sus Continuando hacia el oeste encontramos
antecesores, lo cual puede hacer de él un esta profunda sima del cual se dice es el
cómodo vecino o un terrible enemigo. único hito geográfico que sobrevive desde
los lejanos tiempos del nacimiento de
El oscuro Valle de Pholgus fue en el
elfos, hombres y enanos. Tambien se cree
pasado escenario de numerosas batallas
que en sus insondables profundidades se
contra tropas incursoras del Monte
encuentran tesoros y criaturas del pasado.
Cocinilla. También se dice que en sus
Pocos se envalentonan lo suficiente como
túmulos habitan fantasmas y todo tipo
para explorar el lugar y aún muchos
de horrores. Quizá sólo sean cuentos para
menos son los que regresan.
asustar a los niños pero el caso es que
nadie, o casi nadie habita estos lares. ciudad gremial de
salones dorados vanceburgo
de burag-zal Vanceburgo es una importante ciudad
Si hay un lugar contruido por los vivos que estado en muy buenas relaciones con los
no haya perdido ni un ápice de su gran- Reinos Enanos vecinos. es un lugar de
diosidad esos son Salones de los Señores paso casi obligado para los amantes de
Enanos de Burag-Zal. Extendiéndose la relojería y la ingeniería pues son dos
cientos de kilómetros bajo tierra estos disciplinas que los habitantes de esta urbe
salones dan cabida a los templos y palacios dominan ampliamente. Cuentan con una
más hermosos que se hayan visto nunca. pequeña comunidad Gnoma dentro de la
La única pega es que ya no quedan tantos misma ciudad.
enanos como antes para disfrutar de tales
maravillas. Nori III ocupa el Trono de El Gran Erm
Pirita con la única procupación de no Tir-Tair-Nog es el Reino de la pequeña
perder definitivamente el contacto con buena gente. Los llamados Pooka o hijos
sus escasos hermanos del oeste y mantener de los bosques. Estos sorprendentes seres
a raya a sus enemigos de siempre. viven alejados de los hombres y sólo tratan
La mina de Gumak-Zalun es un inex- con los elfos y a veces los enanos. Muchos
pugnable baluarte desde donde los impla- deciden errar por las diferentes regiones
cables paladines enaniles vigilan el monte del mundo con el fin de atesorar experi-
Cocinilla y el Valle del Mago. Su otro encias, pues algo que sí es común a toda la
baluarte se encuentra lejos al oeste, su gente del bosque es su pasión por la vida y
nombre es Zirad-Dulad. la aventura.
el valle del mago Cientos de historias giran alrededor del
Este inhóspito lugar situado en las laderas Gran Erm. Este es el bosque primigenio,
del reino enanil recibe este nombre tan viejo como la vida e igual de fascinante
desde que, hace siglos se convirtiera en y peligroso.
la morada de un poderoso hechicero de ciudad libre de
Kaiin llamado Mordecai que había sido Boumergarth
expulsado de su orden. No pasó mucho
tiempo antes de que, secundado por un Este puerto es una ciudad de paso que
ejercito de esqueletos, zombis y otros reune bajo su protección un buen número
horrores, intentara invadir a sus vecinos. de poblaciones costeras dedicadas a la
Afortunadamente fue vencido y se recluyó pesca.Sirve como escala de importancia
en su torre. Algunos afirman haberle visto en la ruta Norte Sur
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cómoda y tranquila unos pocos viajan
Gathal-Nur de vez en cuando a los puertos humanos
cercanos. Normalmente con el fin de
Oscura y tenebrosa es Lugurk, un antiguo comercializar algunos de sus productos,
palacio señorial que hoy es la morada de todos ellos de excelente calidad, como su
olvidados males del pasado que conviene cerveza, sus espárragos y sobre todo, sus
no despertar. patatas y zanahorias.
reino orco de buzgorn lankwiler, la putrefacta
La voluptuosa y extrañamente atractiva Los pantanos al oeste de los valles
Reina Dordolia rige con mano de hierro convierten el paisaje en una pesadilla para
el Reino Orco de Buzgorn. Antiguos los ojos y el alma. Este cenagal sirve de
aliados del Monte Cocinilla los orcos de refugio a los desposeidos, ladrones y rateros
Buzgorn ostigan los pueblos de la costa que no desean ser encontrados.
con frecuencia y cuentan con una buena
flota. Ahora bien, no se desplazan al oeste Lankwiler la putrefacta es su capital y es
ni se internan en el Gran Erm salvo en un lugar que pocos desean conocer. Pese
raras ocasiones. Aunque los deseos expan- al antiguo esplendor que vivió esta villa, a
sionistas de su semiorca majestad hacen dia de hoy la situación de la misma tras
pensar en una posible ofensiva hacia las meses de asedio por el ejercito oriental
islas del Este. de Buzgorn es desesperada. Esto unido al
deterioro de su monumental arquitectura
Principados de Osherl debido a la humedad del pantano sobre la
Los áridos Principados de Osherl consti- que se erige, hace que sus habitantes se
tuyen una de las comunidades más orga- sientan como ahogándose en el fango.
nizadas de Embelyon. Su habilidad innata la ultima isla, Thorsingol
para la navegación, las ciencias y las artes
hace de ellos excelentes marinos, comer- Thorsingol el hogar de los antiguos, la
ciantes y artistas de todo tipo. morada de Kerlin. Es este continente un
absoluto misterio para los habitantes de
continente de lumeii Embelyon. Muchos se preguntan por las
maravillas que dejaran allí los antiguos tras
Aldulume abandonar Embelyon, pero nadie se atreve
Los primeros nacidos de los Elfos a visitar el lugar por temor a la poderosa
fundaron Aldulume en el vigésimocuarto Magia que pueda protegerlo
Eón. Muchos dias de felicidad han visto sus
vastos y hermosos bosques. Aunque hace los mares
ya tiempo que sus hermanos de la oscu- orientales de Shin
Capitulo 5: embelyon
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Esa es Shimilko la de los 10.000 placeres se enfrentaron los Seis Reyes del pasado
la opulenta. Cubierta de templos con al Amo de los horrores del Sobremundo,
cúpulas de oro, minaretes que tocan el Sadlark, famoso por su Estallido de Luz
cielo y templos profusamente decorados Pectoral. Estos son parajes inhabitados
Shimilko es una de las capitales mundiales en su mayoría, pero que son objeto de
en el campo del comercio, la decadencia y peregrinaje de cuando en vez por cultistas
las perversiones. demoníacos o estudioso de la antigüedad.
De un modo similar podríamos describir
T,Sais. La única diferencia es que T,Sais es
islas del oeste
abiertamente gobernada por un conocido clan Sherit, hogar de trolls
criminal y pirata. No se molestan como sus La noble y antigua raza de trolls de
vecinos de mantener una apariencia respetable. Embelyon se retiró hace ya mucho a esta
Imperio de shar-zarin idílica isla con el fin de perder de vista a
los humanos que tanto les irritan. Sus
El imperio oriental de Shar-Zarin ocupa hermanos de Tir-Tair-Nog les visitan de
un continente envuelto en una bruma vez en cuando y pese a su extrema intro-
de misterio y exotismo. Es poco lo que se spección tampoco es demasiado raro ver a
conoce de estas gentes más alla de su magní- uno de estos grandes señores viajando en
ficas sedas, sus modos de combate acrobático busca de aventuras.
y la espectacularidad de su Magia.
Ulhan Dhor, la isla de ceniza
continente de karst La isla maldita un-millón-de-veces de
imperio milenario de Karst Ulhan Dhor fue el escenario hace incon-
tables años de un enfretamiento mágico
Uno de los reinos más nobles y antiguos
que la convirtió en lo que actualmente
de toda Embelyon y que al igual que
es. Un mar de polvo plagado de cria-
Spingard aún se rige por una ética recta e
turas sanguinarias y crueles. Esto hace
inquebrantable es el Imperio de Karst al
que las antiguas cartas de navegación se
norte del desierto de Chun. Bravos guer-
vuelvan inservibles y no se pueda asegurar
reros de ébano y sabios filósofos han dado
la verdadera orografía de la isla bajo la
estas tierras a Embelyon durante mucho
ceniza. Pese a esto algunos han intentado,
tiempo. Su actual Reina, Zosara es una muy
sin demasiado éxito, hallar alguna de sus
hábil hechicera que sabe como mantener a
antiguas ciudades con la intención de
raya tanto a los orcos de Smolod como a los
saquear sus tesoros. Desdichados.
horrores ululantes de Chun.
Bueno, y así un poco por encima estas son
pantanos de smolod las naciones y regiones más remarcables de
Smolod es el nombre de estas tierras Embelyon. Para conocer con mas detalle
baldías y míseras que sólo son habitadas sus secretos no tendrá más remedio,
por orcos y otros seres de su ralea. Aún estimado lector, que hacer su petate y
hoy se cree, que caminan seres del sobre- recorrer los viejos caminos.Y por supuesto
mundo por estos cenagales. no se olvide de preparar algo sabroso para
la merienda y echarse su espada al cinto,
desierto de chun pues en estos tiempos de incertidumbre
El mortifero desierto de Chun es un erial que vivimos uno no sabe que se puede
sin vida extremadamente peligroso por encontrar. Que los pocos dias de vida
los predadores que lo habitan, aunque que le quedan a nuestro cansado sol, le
siempre ha habido rumores sobre otro sirvan para contemplar algunas de las más
tipo de seres más terribles e inteligentes hermosas maravillas de las tierras del cielo
que moran en el. Al oeste de Chun se de oro.
encuentran los sagrados lugares donde
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-spingard y ankhor, palacio y
cloaca de hombres y mujeres-
Tderono
un reino
moribundo
El Reino del Trono de Roble es el último Las antiguas fortalezas no parecen ya tan
vestigio de lo que fue el antigo Imperio recias. Las buenas gentes no se aventuran
de Silkania. Un poder que brilló con fuera de la protección de sus casas mas
fuerza en el lejano pasado trayendo al tarde de la puesta de sol. Muchos puestos
continente central, que lleva su nombre y torres que guardan la siempre peligrosa
en la actualidad, una era de paz y frontera sureña con el Monte Cocinilla
esplendor nunca vista entre los hombres. ha sido desatendidos. Los soldados han
Desafortunadamente la irrupción de envejecido en sus puestos sin que nadie
Sadlark del Sobremundo y las guerras retomara su labor. Los nobles mercaderes
que él y sus fieles protagonizaron dieron y artesanos enaniles mucho tiempo ha
fin a este añorable período llevando de que no salen de sus salones enjoyados.
nuevo el fuego y la guerra a los nunca Los caminos vuelven a ser inseguros y el
del todo libres de maldad corazones de poder y la majestad del reino languidecen
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“Entraron por una puerta del Barrio Viejo, de noche, con la carreta traqueteando sobre los
adoquines. No importaba demasiado, Jean no habría podido dormir ni aunque hubiese
estado totalmente inmóvil. Era la primera vez que visitaba la capital y tenía curiosidad
por verlo y saberlo todo. Se asomó por un agujero en la tela y espió el exterior. Lo que vio le
asustó un poco, casas apiñadas, tabernas ruidosas, peleas, gente bebiendo y riendo por las
calles, borrachos durmiendo al borde del camino. ¿Era esa la ciudad que le había descrito
su abuelo? Maravillosas torres de mármol... palacios que se elevaban hasta más allá de las
nubes, con perchas donde paraban a descansar los dragones... ¿dónde estaban?
El carro se detuvo de repente. Un grupo de encapuchados había tomado las riendas y zaran-
deaba a su padre, exigiéndole algo en un idioma que no comprendía. Jean saltó al suelo y
apartó al más cercano de un empujón, pillándole tan de sorpresa que le hizo trastabillar y
caer en un charco. Un coro de risas surgió de aquellos rostros pestilentes a alcohol y surcados
de cicatrices. Varios sacaron sus dagas, entre ellos el que estaba en el suelo. Hizo ademán de
cogerla, pero antes de que pudiese llegar siquiera a rozar su pelo, un puño acorazado le der-
ribó de nuevo. Era un soldado de la guardia, estaba solo, pero aun así se interpuso entre ella
y sus agresores. El tiempo se detuvo, sin que nadie se decidiese a empuñar el acero.
Entonces llegó el amanecer. La luz del sol, normalmente tan escasa, se reflejó sobre las cúpulas
de la ciudad, una tras otra, en una cascada dorada que iluminó los barrios inferiores. Los asal-
tantes titubearon y huyeron a la carrera. De pronto el lugar pareció menos amenazador, las
sombras se desvanecieron y los callejones se llenaron de vida. El soldado, brillante en su coraza,
puso su enorme mano sobre el hombro de Jean, que observaba boquiabierta, sonrió y le dijo:
- Ahora estás en Ankhor, el mejor y el peor de todos los lugares... el centro del mundo. Cuídate.”
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-bestias, monstruos y aliados-
Fyuego
odio hecho carne
Derrotar monstruos viles, demonios y • Gato: DG ½d8 (2 pv), CA 14, Garras
muertos vivientes es una parte importante +4 (1d2–4)
de los juegos de fantasía clásicos. • Cocodrilo: DG 3d8+9 (22 pv), CA 16,
En cualquier caso es un poco triste ver Mordisco +6 (1d8+6) o Cola +6 (1d12+6)
a supuestos héroes que convierten sus • Perro: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15,
partidas en sesiones de cacería animal sin Mordisco +2 (1d4+1)
sentido. A mi modo de ver es una línea
fácil de cruzar y que puede transformar lo • Mono: DG 2d8+2 (11 pv), CA 13,
épico en una cobarde mezquindad propia Mordisco +1 (1d2)
de villanos. Y mucho menos traslademos
• Aguila: DG 1d8+1 (5 pv), CA 14,
esas actitudes a la vida diaria, recordad
Garras +3 (1d4)
que existe un grupo de paladines llamados
Liberación Animal resueltos a luchar • Cocodrilo Gigante: DG 7d8+28 (59
a brazo partido en favor de todas esas pv), CA 16, Mordisco +11 (2d8+12) o
inocentes criaturas. Cola +11 (1d12+12)
Animales • Caballo (Pesado): DG 3d8+6 (19 pv),
CA 13, Coz –1 (1d6+1)
Los bosques de Silkania siempre se carac-
terizaron por su abundancia de vida. La •Mula:DG3d8+9(22pv),CA13,Coz+4(1d4+3)
caza siempre fue abundante en esos años
• Poni: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz
recordados. Sin embargo ahora las piezas
–1 (1d6+1)
Capitulo 7: bestiario
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• Serpiente (gigante venenosa): DG pv), CA 14, Garras+2 (1d2–4) o Aguijón
6d8+6 (33 pv), CA 15, Mordisco +6 –3 (1d2–4 más veneno)
(1d6+4 + veneno)
• Escorpión (pequeño): DG 1d8+2 (6
• Perro de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), pv), CA 14, Garras+1 (1d3–1) or Aguijón
CA 16, Mordisco +3 (1d6+3) –4 (1d3–1 más veneno)
• Caballo de Guerra (pesado): DG • Escorpión (grande): DG 5d8+10 (32
4d8+12 (30 pv), CA 14, Coz +6 (1d6+4) pv), CA 16, Garras+6 (1d6+4) or Aguijón
+1 (1d6+2 más veneno)
• Caballo de Guerra (ligero): DG 3d8+9
(22 pv), CA 14, Coz +4 (1d4+3) • Escorpión (gigante): DG 10d8+30
(75 pv), AC 20, Garras+11 (1d8+6) or
• Poni de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv),
Aguijón +6 (2d4+3 más veneno)
CA 13, Coz +3 (1d3+2)
• Lobo: DG 2d8+4 (13 pv), CA 14,
Dragones
Mordisco +3 (1d6+1) Apenas se dejan ver, así es que muchos
creen que abandonaron el mundo de los
• Grizzly: DG 12d8+51 (105 pv), CA
hombres o perecieron cuando el sol fue
17, Garras +19 (2d4+10) y Mordisco +13
herido de muerte. Y la verdad es que en
(2d8+5)
los últimos siglos los avistamientos de las
Alimanas mas nobles o terribles de estas criaturas se
cuentan con los dedos de una mano.
Este tipo de desagradables criaturas han
sustituído casi totalmente a la fauna • Rojo Joven: DG 13d12+39 (123 pv),
habitual de lugares como los desiertos CA 21, Mordisco +20 (2d6+7) o Aliento
de Karst. Lo terrible es que aún moran 10d10 fuego DC24 Atletismo+DES para
bestias mas peligrosas que éstas entre la esquivar y recibir la mitad
arena y la roca.
• Rojo muy Viejo: DG 31d12+248 (449
• Araña (pequeña): DG 1d8 (4 pv), CA pv), CA 36, Mordisco +40 (4d6+13)
14, Mordisco +4 (1d4–2 más veneno) or Aliento 18d10 fuego, DC 33 para
esquivar y recibir la mitad
• Araña (grande): DG 4d8+4 (22 pv),
CA 14, Mordisco +4 (1d8+3 más veneno) • Dorado Adulto: DG 23d12+115 (264
pv), CA 30, Mordisco +32 (2d8+11)
• Araña (gigante): DG 8d8+16 (52 pv), o Aliento 12d10 fuego, DC 26 para
CA 16, Mordisco +9 (2d6+6 más veneno) esquivar y recibir la mitad
• Escorpión (minúsculo): DG ½d8+2 (4
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• Plateado Joven: DG 19d12+79 (202 • Ent: DG 7d8+35 (66 pv), CA 20, Golpe
pv), AC 28, Mordisco +24 (2d6+6) o +12 (2d6+9)
Aliento 10d8 frio, DC 23 para esquivar y
• Gargola: DG 4d8+19 (37 pv), CA 16,
recibir la mitad
Garras +6 (1d4+2)
Antagonistas O ALIADOS • Gigante de las Colinas: DG 12d8+48
Uno nunca sabe con quién se puede topar (102 pv), CA 20, Porra Gigante +16
en los caminos y cañadas de Embelyon... (2d8+10) o roca +8 (2d6+7)
• Bandido: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, • Gnoll: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15,
Espada +1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6) Hacha +3 (1d8+2) o arco +1 (1d6)
• Campesino: DG 1d8+1 (5 pv), CA 12, • Goblin: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15,
Daga +1 (1d6+1) o honda +1 (1d4) Maza +2 (1d6) o jabalina +3 (1d4)
• Enano: DG 4d8+2 (21 pv), CA 18, • Golem de Piedra: DG 14d10+30 (107
Hacha +5 (1d10+1) o arco corto +4 (1d6) pv), CA 26, Golpe +18 (2d10+9)
• Elfo: DG 5d8 (28 pv), CA 16, Espada • Grifo: HD 7d10+21 (59 pv), CA 17,
+5 (1d8+1) o arco largo +6/+1 (1d8). Mordisco +11 (2d6+4)
• Guardia: DG 1d8 (4 pv), CA 14, • Guerrero Esqueleto: DG 1d12 (6 pv), CA
Espada +1 (1d8+1) o ballesta +1 (1d6) 15, Cimitarra +1 (1d6+1) o Garras +1 (1d4+1)
• Mediano: DG 1d8+1 (5 pv), CA 16, • Hobgoblin: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15,
Espada +3 (1d6) o ballesta +3 (1d6) espada +2 (1d8+1) o jabalina +2 (1d6+1)
• Sectario: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Daga • Hombre Lagarto: DG 2d8+2 (11 pv),
+1 (1d4 más veneno) CA 15, Garras +2 (1d4+1) o porra +2
(1d6+1) o jabalina +1 (1d6+1)
BESTIAS Y Monstruos
• Kobold: DG 1d8 (4 pv), CA 15, Lanza
Las peores de las pesadillas se esconden
+1 (1d6-1) o honda +3 (1d3)
en las sombras, agazapadas, esperando su
momento para arrebatar la vida al incauto. • Monstruo de la Herrumbre: DG
5d8+5 (27 pv), CA 18, toque de antena
• Ankheg: DG 3d10+12 (28pv), CA 18,
+3 (Herrumbre)
Mordisco +7 (2d6+7 más 1d4 acido)
• Ninfa: DG 6d6+6 (27 pv), CA 17, Daga
• Bugbear: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17,
+6 (1d4) o aturdir ( sin actuar por 2d4
Morningstar +5 (1d8+2) or jabalina +3
turnos, DC 17 fis+FUE para negar)
(1d6+2)
• Ogro: DG 4d8+11 (29 pv), CA 16,
Capitulo 7: bestiario
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- p o r f i n , l a a v e n t u r a -
LadelGalma
ema
“Las visiones son confusas. Alguien corre por un pasillo oscuro, su cara está manchada, sus
ropas hechas girones. Echa miradas aterrorizadas hacia atrás, en su mano brilla una gema
de color blanquecino, tan grande como el ojo de un dragón de los pantanos. En el interior de
la joya se agitan rostros que gritan. El hombre llega a un recodo, duda un momento y en ese
instante, una sombra se cruza frente a él. Mira hacia arriba, alza las manos para defenderse,
pero ya es tarde. Ahora es él el que grita. La imagen se desvanece.”
E M B E LYO N . 3 4 .
muerto de una manera horrible en su Capitulo 2: El nino rey
cama.
La majestuosa capital
Asesinos (4-6) : DG 1d8+1 (5 pv), CA 15,
Espada+1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6) A su llegada a Ankhor no habrá grandes
recibimientos, más bien una fría indife-
La emboscada rencia. Varios asistentes de palacio les
El viaje por tierra les llevará 10 días, en acomodarán en ala secundaria y les anun-
una caravana de caballos y carretas con los ciarán que la ceremonia de entrega de los
presentes. Orat, el chambelán encargado regalos será a la noche siguiente, cuando
de los asuntos de protocolo, se ofrecerá podrán presentarse formalmente ante el
a mostrárselos. Ésta será la primera vez regente Ralyn DeTsaus y el heredero, el
que los personajes vean los regalos, que Príncipe Cedrick.
consisten en ricas telas, objetos mágicos El grupo podrá investigar el paradero de
menores para el uso diario, como una Rotgar el enano, si obtuvieron esa pista.
bacinilla que calienta el agua que se vierte Si lo hacen descubrirán que es un chan-
en ella o una copa de cristal que cambia de tajista y matón de poca monta que hace
color si se vierte veneno en ella, y una rica tratos para gente que prefiere mantenerse
jaula cubierta por un manto mágico en la en el anonimato. No le encontrarán en
que viaja una esclava muda, Shynia. su casa, aunque si investigan descubrirán
A lo largo del viaje verán indicios de que manchas de sangre y barro negro, muy
alguien les sigue, pero no encontrarán a peculiar, mezcla de todo tipo de restos y
nadie, tan solo rastros de pisadas de lobos que se podría rastrear hasta las cloacas del
de gran tamaño. Alguien experimentado castillo.
puede descubrir que se trata de huargos. En la corte del regente
Finalmente una noche alguien azuzará
una manada de jabalíes contra la caravana Si no tenían la pista anterior tendrán que
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Si aprovechan algún momento de El almacén y la guarida goblin
descuido para interrogar al servicio descu-
brirán que al parecer uno de los agentes Uno de los túneles de las alcantarillas
sufrió un desgraciado accidente mientras (5) está protegido por un mecanismo de
trasladaba manteles a la lavandería, y presión en sus losas que dispara dardos
fue encontrado bajo una pila de sosa, de ballesta pesada (Daño 1d10) desde el
muerto. El otro desapareció, pero uno extremo opuesto. Una puerta cerrada en
de los pinches le recuerda yendo a tirar un pasillo transversal da a un almacén de
los desperdicios a un largo desagüe de un comida y suministros (6). Entre los cajones
metro de anchura donde se tiran restos hay un cofre con 300 mo protegido por
de comida, que alimentan a una criatura una cerradura con una trampa de aguja
mucho más abajo. Junto a la boca encon- envenenada (Daño 1d4 x 3 asaltos, mitad
trarán un rastro de sangre. con tiradas de salvación CD 10).
Tras otra puerta con cerradura comienza
una sucesión de cavernas iluminadas con
Capitulo 3: En las antorchas que parecen ampliadas reciente-
siniestras profundidades mente (7). Una tribu goblin se ha asentado
Las alcantarillas en ellas y se dedican a misiones de sabotaje,
robo y espionaje en los alrededores. Están
Si descienden por las escaleras del pozo bien pagados y equipados, los goblins de la
hasta las alcantarillas descubrirán que el guardia (7.1) entrenan ratas gigantes como
desagüe acaba en un pozo con barro negro si fueran perros de guerra (7.2).
(1) a su alrededor (lo que concuerda con
el encontrado en casa de Rotgar). En el
fondo del pozo se esconde un otyugh. Goblins (15-20): DG 1d8+1 (5 pv), CA
Otyugh: DG 6d8+9 (36 pv), CA 17, 15, Maza +2 (1d6) o Jabalina +3 (1d4)
Tentaculo +4 (1d6 más enfermedad) Guardia Goblin (6-8): DG 2d8+1 (10
La bestia ha devorado los cadáveres de los pv), CA 16, Espada +3 (1d8+1) o Ballesta
agentes y ha arrastrado los restos hasta una Ligera +2 (1d6)
habitación solitaria (2) para almacenarlos. Rata Gigante (6): DG 1d8+1 (5 pv), CA
Esa habitación y la adyacente (3) están 15, Mordisco +4 (1d4 mas enfermedad)
pobladas de babosas carnívoras. La gema
puede estar tanto allí como en el estómago Smolag, Líder Goblin: DG 2d8+1 (12
del otyugh No es el único peligro al que pv), CA 17, Sable +4 (1d8+4) o Jabalina
se enfrentará el grupo si explora los pasa- +3 (1d6+3)
dizos, pues otras criaturas mortales se
esconden en sus recovecos.
Las antiguas catacumbas
Babosas Carnívoras (5d6): DG 1d8 (3
pv), CA 14, Mordisco +1 (1d4) Desde la guarida goblin parte un túnel
que termina en una puerta cerrada
En una de las bifurcaciones, que conduce mágicamente. Tras ella se encuentran
a una gran cisterna para tormentas (4) se las antiguas catacumbas del castillo (8),
esconde un cubo gelatinoso, que seguirá de vieja mampostería y decoradas con
al grupo silenciosamente si se acercan a la frescos relatando hazañas míticas, que
zona, buscando cortarles el paso. hace cientos de años que no se utilizan.
Cubo Gelatinoso (1): DG 4d10+32 (54 Entre la pila de restos de un antiguo osario
pv), CA 3, Golpe +1 (1d6 +1d6 acido) o (8.1) puede encontrarse una daga con el
Engullir (paralisis + 1d6 acido/round, CD escudo de Spingard (Daga +1). Alguien
13 DES para negar) ha sembrado de trampas las habitaciones:
hay un pozo con estacas (8.2) (Daño
1d6+3, mitad con tirada de salvación CD
E M B E LYO N . 3 6 .
12) que puede evitarse por un pasadizo Naggazar, drena puntos de vida en cada
secreto (8.3) y una habitación con lanza- ataque y los suma al portador, Tentáculos
dardos en los muros que se disparan (8.4) Negros 1/día
ante cualquier usuario de magia u objetos
En una habitación adyacente al labora-
mágicos (Daño 5 x 1d4, mitad con tirada
torio (10.1) encontrarán una serie de cris-
de salvación CD 10).
tales de más de 3 metros de altura donde
El laboratorio se encuentran retenidos mágicamente el
regente y varios de sus consejeros y gene-
Si el grupo supera todas las trampas se
rales clave. Los cristales pueden disolverse
encontrarán en una gran estancia (9)
con un conjuro de Disipar Magia. Si usan
donde les esperan dos experimentados
la Gema del Alma encontrarán a los clones
guardaespaldas ogros enfundados en
mágicos de esas personas dispersos por el
corazas y armados con alabardas y espa-
palacio, además de otros suplantando a
dones. Junto a esta hay otra más pequeña,
criados anónimos.
su alojamiento, donde encontrarán sus
camastros y 50 mo. En las estancias privadas de Lybamnos,
decoradas con tapices y cuadros de forma
Guardaespaldas Ogros (2): DG 4d8+11
exagerada y muy ostentosa, (10.2) encon-
(29 pv), CA 19, Espadón +8 (2d8+7) o
trarán una puerta secreta que conduce
Alabarda +1 (1d10+5)
a la cámara del tesoro (10.3), donde se
La puerta principal de salida de la estancia guardan:
conduce al laboratorio (10), con estant-
-3000 mo
erías paralelas llenas de libros, símbolos
en el suelo, un altar y un orbe de cristal -500 mo en gemas
de roca negra que les dará una sensación
-Un báculo negro con filigrana de plata
extraña. También descubrirán libros de
(Báculo +1, Hechizar Persona 1/día)
magia negra y conocimientos arcanos
E M B E LYO N . 3 7 .
“A Gruznik siempre le daban escalofríos las catacumbas. Se sentía más
cómodo en las cloacas, con sus túneles ovalados y el familiar murmullo del
agua sonando constantemente en sus oídos. El subterráneo se extendía a
través de viejos cementerios putrefactos, templos sepultados y alcantarillas,
formando un laberinto en el que moraban criaturas mucho más peligrosas
que los goblins. Ojalá el sargento lo entendiese y no les enviase a aquellas
odiosas misiones de exploración. Aceleró el paso y sus garras arañaron los mo-
saicos del suelo, que mostraban el rostro amenazador de algún dios olvidado.
La antorcha flameó, sacudida por una corriente de aire. Se inclinó y es-
tudió la rendija de la pared, introdujo la punta de su daga curva y empujó.
Quizá no se iría con las manos vacías, después de todo. El mecanismo de
resorte saltó y un engranaje comenzó a sonar en alguna parte, descubriendo
hileras de agujeros a lo largo de las paredes. Gruznik se lanzó al suelo y una
lluvia mortal de dardos cruzó sobre su cabeza. ¡Maldita suerte de goblin!”
E M B E LYO N . 3 8 .
PERSONAJES tu familia, y el sargento lo más parecido
PREGENERADOS a un mentor. Crees que los años le han
amargado el caracter y que en realidad no
• Dreco Lomnar: Sargento veterano todo es tan malo como él dice. Intentas
en prisión por agredir a un superior. extraer lo mejor de la gente y confiar en
Estará al cargo del grupo. ellos, a veces demasiado.
Después de veinte años en el ejército, ATRIBUTOS:
nadie va a decirte cómo dirigir a tus FUERZA 21 (+5)
hombres en batalla, y mucho menos un DESTREZA 12 (+1)
capitán de la guardia que pretende ganarse CARISMA 11 (+0)
las águilas doradas usando a tus hombres INTELIGENCIA 13 (+1)
como carne de cañón. Un duelo habría RAZA: Troll (+4 FUE, -2 CAR)
sido lo adecuado, pero un golpe con el CLASE: Guerrero
pomo de la espada también es aceptable, NIVEL: 3
lástima que los jueces no lo vean así... . PV: 35
ATRIBUTOS:
FUERZA 14 (+2) Ataque Cuerpo a Cuerpo: +9
DESTREZA 14 (+2) (Espadón 2d6)
CARISMA 16 (+3) Ataque a Distancia: +5
INTELIGENCIA 11 (+0) (Hacha Arrojadiza 1d6)
Bono al Daño: +6 (x2)
RAZA: Humano (+1 FUE, +1 CAR) Iniciativa: +1
CLASE: Guerrero, CA: 15 (Cota de Escamas +4)
NIVEL: 3,
PV: 20 HABILIDADES
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 Predilectas:
(Espada Larga 1d8) Advertir: +3
Ataque a Distancia: +6 Atletismo: +3
E M B E LYO N . 3 9 .
NIVEL: 3 CA: 17 (Coraza +5)
PV: 27
HABILIDADES
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6
(2x Espada Corta 2d4) Predilectas:
Ataque a Distancia: +7 Advertir: +2
(Arco Largo 1d8) Atletismo: +1
Bono al Daño: +2 Cabalgar: +1
Iniciativa: +3 Herrero/Flechero: +1
CA: 16 (Cuero Tachonado +3) Comerciar: +3
Mecánica/Inutilizar mecanismo: +2
HABILIDADES Normales:
Predilectas: Callejeo: +2
Advertir: +3 Leer/Escribir: +1
Atletismo: +2 Trampas/Cerraduras: +2
Buscar: +1 • Percevan Blackey: Aventurero y
Fauna: +1 seductor pícaro condenado a muerte
Rastrear: +2 reclutado en el taco del verdugo.
Supervivencia/ Cazar: +2
Todo esto es un malentendido, un día
Normales: despiertas en la cama equivocada y por
Cabalgar: +1 una serie de azares acabas condenado
Nadar: +1 a muerte... ¡por crímenes que no has
Sigilo: +2 (+1 / 3 niveles en Bosque) cometido! Aunque hay que reconocer
100 mo que son una serie de delitos de extrema
elegancia y perpetrados por alguien con
• Thembar Hammerfell: Aventurero un exquisito sentido de la planificación y
enano alegre y borracho reclutado en una el gusto, sin duda... .
barcaza de apuestas del río.
ATRIBUTOS:
Deberías haber vuelto a la montaña hace
tres semanas, pero ¿quién iba a suponer FUERZA 13 (+1)
que perderías todo el cargamento de DESTREZA 16 (+3)
cristales en aquella partida de dados? No CARISMA 14 (+2)
hay problema, lo tienes todo pensado, el INTELIGENCIA 12 (+1)
vagón acorazado con el dinero del gremio RAZA: Humano (+1 DES, +1 CAR)
de comerciantes se detiene siempre entre CLASE: Pícaro
los mismos callejones, esperarás bajo la NIVEL: 3
alcantarilla y será coser y cantar. Pero PV: 18
primero una jarra más de cerveza... .
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6
ATRIBUTOS: (2x Daga 1d4)
FUERZA 15 (+2) Ataque a Distancia: +6
DESTREZA 14 (+2) (Ballesta Ligera 1d8)
CARISMA 12 (+1) Bono al Daño: +1
INTELIGENCIA 11 (+0) Iniciativa: +3
CA: 15 (Cuero +2)
RAZA: Enano (+2 FUE)
CLASE: Guerrero HABILIDADES
NIVEL: 3 Predilectas:
PV: 24 Advertir: +2
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 Atletismo: +1
(Gran Hacha 1d12) Sigilo: +4
Ataque a Distancia: +6 Robar Bolsillos: +2
(Ballesta Pesada 1d10) Persuasión: +2
Trampas/Cerraduras: +2
Bono al Daño: +3 (x2)
Iniciativa: +2
E M B E LYO N . 4 0 .
Normales: Ésta es mi oportunidad, una misión en
Disfraz: +2 Spingard... me ganaré el reconocimiento
Escalar: +1 de la corte y así dejarán de considerarme
Callejeo: +1 un segundón esos estirados del colegio de
magos. ¡En la investigación se cometen
• Omar Saaiun: Clérigo inocente, errores! Además, juraría que las propor-
joven e inexperto, encargado por su orden ciones de la fórmula eran las correctas...
de llevar la crónica de las hazañas del malditos duendes...
grupo y asistirles en lo que sea necesario.
Es su primera salida al “mundo real” ATRIBUTOS:
FUERZA 12 (+1)
Pergaminos, tinta, la túnica de invierno, la DESTREZA 14 (+2)
de verano... no sé qué se podrá esperar de CARISMA 10 (+0)
esos bárbaros, así que me llevaré también INTELIGENCIA 18 (+4)
la de entretiempo. Confiaremos nuestro
camino a Pelor, que nos iluminará en estos RAZA: Humano (+1 FUE, +1 INT)
días aciagos. CLASE: Mago
NIVEL: 3
ATRIBUTOS: PV: 19
FUERZA 11 (+0)
DESTREZA 13 (+1) Ataque Cuerpo a Cuerpo: +4
CARISMA 15 (+2) (Báculo 1d6)
INTELIGENCIA 10 (+0) Ataque a Distancia: +5 (Dardo 1d4)
Ataque Mágico: +7
RAZA: Humano (+1 INT, +1 CAR) Nivel de Conjuros: 2
CLASE: Clérigo de Pelor Conjuros Predilectos:
NIVEL: 3 Detectar Magia, Proyectil Mágico y Levitar.
PV: 19
Bono al Daño: +1 (x2)
Ataque Cuerpo a Cuerpo: +3 Iniciativa: +2
(Báculo 1d6) CA: 12
Ataque a Distancia: +4
E M B E LYO N . 4 2 .
Armaduras Ligeras CA Coste Manta de invierno 5 mp
Acolchada +1 5 mo Martillo 5 mp
Cuero +2 10 mo Mochila (vacía) 2 mo
Cuero endurecido +3 25 mo Monóculo 15 mo
Cuero Tachonado +3 15 mo Odre 1 mo
Camisa mallas +4 100 mo Palanca 2 mo
Armaduras Medias CA Coste Papel (hoja) 4 mp
Cota de escamas +4 50 mo Pergamino (hoja) 2 mp
Cota mallas +5 150 mo Petate 1 mp
Coraza +5 200 mo Pluma 1 mp
Portamapas 1 mo
Armaduras Pesadas CA Coste
Raciones de viaje (por día) 5 mp
Cota bandas +6 250 mo
Red de pesca 4 mo
Placas +7 600 mo
Reloj de Arena 25 mo
Placas completa +8 1500 mo
Silbato de aviso 8 mp
Equipo para aventureros Coste Símbolo Sagrado de madera 1 mo
Ácido (frasco) 10mo Símbolo Sagrado de plata 25 mo
Aceite, frasco de 1/2 litro 1 mp Tienda 10 mo
Agua Bendita (frasco) 25 mo Tinta (1 tintero) 8 mo
Aguja de coser 5 mp Vela 1 mc
Anillo de sello 5 mo Vial para poción 1 mo
Antitoxina (vial) 50 mo Yesca y Pedernal 1 mo
Antorcha 1 mc
Ropas y ropillas Coste
Anzuelo 2 mo
Atuendo de Clérigo 5 mo
Azada o pala 2 mo
Ropa de Actor, Bufón 3 mo
Barril (vacío) 2 mo
Ropa de Artesano 1 mo
Cadena (3 metros) 30 mo
Ropa de Campesino 1 mp
Catalejo 1.000 mo
Ropa de Estudiante, Erudito 5 mo
Cerradura, de calidad 80 mo
Ropa de Explorador 10 mo
Cerradura, media 40 mo
Ropa de Invierno 8 mo
Cerradura, simple 20 mo
Ropa de Viaje 25 mo
Cofre (vacío) 2 mo
Vestimentas de Cortesano 30 mo
Espejo,pequeño 10 mo
Vestimentas Nobles 75 mo
Frasco (vacío) 3 mc
Vestimenta Real 200 mo
Funda, con correa (vacía) 1 mo
Gancho 1 mo Monturas Coste
Herramientas de Artesano 5 mo
Asno o Mula 9 mo
Herramientas de ladrón 30 mo
Caballo pesado 200mo
Instrumentos musicales 5 mo
Caballo ligero 75 mo
Jabón (por 1/2 kg) 5 mp
Caballo de guerra pesado 400 mo
Juego de Poleas 5 mo
Caballo de guerra ligero 150 mo
Kit de Disfraz 50 mo
Pony 30 mo
Kit de Sanador 50 mo
Pony de guerra 100 mo
Lámpara, 1 mp
Perro guardián 25 mo
Libro de hechizos (en blanco) 15 mo
Perro de guerra 75 mo
Linterna 12 mo
Lupa 100 mo
E M B E LYO N . 4 3 .
E M B E LYO N . 4 4 .
E M B E LYO N . 4 5 .
“Poco me queda por deciros viajeros, sed precavidos durante los últimos
días de este ajado orbe. Mientras cruzáis sus cañadas, saboreáis sus
vinos y saqueáis sus olvidadas tumbas. Recordad que cientos de hom-
bres, elfos y trasgos reseñables escribieron su nombre en letras de plata
en los antiguos anales y que deberéis dar lo mejor de vosotros mismos
para hacerles honor, igualar sus gestas y morar eternamente en el gran
salón al que todos los héroes van a descansar y recordar sus historias
algún dia. Pero eso será dentro de mucho tiempo. Aún os queda todo
por hacer. Así que no perdáis más tiempo escuchando a este viejo.
¡Salud y que el camino os sea propicio!”
www.frankenrol.es/dadocornudo
E M B E LYO N . 4 6 .
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3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You unenforceable, such provision shall be reformed only to the
indicate Your acceptance of the terms of this License. extent necessary to make it enforceable.
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Embelyon es un mundo fantástico, en la línea de los me-
jores clásicos de la fantasía heróica. También es un juego
de rol completo, sin complicaciones ni reglas absurdas. Pero
no sólo eso. Embelyon es una experiencia, una aventura,
es explorar reinos lejanos en la piel de un orgulloso
bárbaro, un misterioso mago o un ladrón huidizo, es
enfrentarse a peligros innombrables y salir airoso en el
último momento. En este libro se esconde el secreto para
llegar a todos esos lugares y muchos más, tantos como
alcance tu imaginación. Sólo necesitarás papel y lápiz,
un puñado de dados y un grupo de amigos dispuestos a
acompañarte en el viaje.
Bienvenido a Embelyon.
Ahora eres uno de los nuestros.
E M B E LYO N . 4 8 .