40K Reloaded
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40.000
SEGUNDA EDICIÓN
RELOADED
“Aceptamos el hecho de que siempre existirán jugadores que querrán hacer las cosas a su manera, o que querrán
variar las reglas de juego o el trasfondo histórico para acomodarlos a sus propios gustos. […] A medida que los
jugadores adquieran mayor experiencia y descubran por sí mismos que es lo que les gusta de Warhammer 40.000
probablemente querrán llevar a cabo algunas modificaciones que se adapten a un determinado estilo de juego o que
gusten a un grupo de jugadores determinado.
El universo de Warhammer 40.000 es realmente muy extenso, así que tienes la posibilidad de explorar cualquier
aspecto de la historia o del sistema de juego que te atraiga. Naturalmente, deberás controlar y moderar esos nuevos
aspectos, y deberás convencer a tus amigos jugadores de que tus reglas son imparciales y equilibradas. Dejamos todo
esto por completo en tus manos, ya que no queremos desalentar a los jugadores de hacer lo que más les guste con
Warhammer 40.000. No tienes por qué enviarnos tus nuevas reglas; no necesitas nuestra aprobación y nosotros nunca
nos tomaríamos la libertad de contrariar a tus adversarios proporcionándote nuestro sello de aprobación oficial.”
Rick Priestley y Andy Chambers, diseñadores de Warhammer 40.000 segunda edición, en el Reglamento
rabago_cantabria666@hotmail.com
LA REGLA DEL TAMAÑO
De tamaño algo superior al de un humano, este tipo de Seres de muy pequeño tamaño, pueden ser ignorados
criaturas destacan ligeramente por su tamaño. Incluye como objetivo de disparos incluso aunque sean la unidad
desde exterminadores a vehículos ligeros como las más cercana y se encuentren a menos de 20cm. Los
motocicletas. Pueden trazar una línea de visión por disparos contra objetivos pequeños deben aplicar un
encima de tropas pequeñas y medianas. Tienen una modificador de -1 para impactar. Tienen una Potencia
Potencia de Unidad de 2. No hay modificadores de Unidad de 1 si son individuales, o de 3 si se trata de
positivos o negativos a la tirada para impactar. una peana de enjambre.
Una miniatura de tamaño Grande en una unidad de Esta categoría incluye las criaturas más pequeñas, como:
tamaño Mediano no puede ser seleccionada como
objetivo de disparos (ejemplo: un Guardia del Lobo en -Peanas de Nurgletes
una unidad de Cazadores grises, o un Genestealer Alpha -Peanas de Snotlings
en una progenie de Genestealers). -Peanas de enjambres devoradores tiránidos
-Peanas de enjambres de escarabajos necrón
Una lista provisional incluiría: -Escarabajos necrones
-Drones Tau
-Land Speeder de los Marines espaciales y sus variantes -Minas espora tiránidas
-Vyper eldar
-Motocicletas (Marines, Orkas, del Caos, Squat, del
Culto Genestealer y demás, incluyendo motocicletas con
sidecar)
-Motocicletas gravitatorias Eldar y Destructores
necrones
-Armaduras Tau de todos los tipos
-Lataz azezinaz orkas
-Miniaturas con armadura de Exterminador (Caos,
Marines, Agentes imperiales)
-Miniaturas con Mega rmadura Orka
-Miniaturas con Exo-armadura Squat
-Inmortales Necrones y necrones con Coraza de RESUMEN DE TAMAÑOS
inmortal.
-Armas de apoyo como Tarántula, Rapier y similares
-Plataformas de armamento Eldar
-Miniaturas de caballería (excepto Juggernauts)
-Arrasadores del Caos
-Patriarca Genestealer/Genestealer alpha
-Guerreros tiránidos
-Líctor tiránido (Incluyendo al Acechador mortal)
-Mantifexes tiránidos (Incluyendo al Terror Rojo)
-Zoántropo tiránido
-Bióvoro tiránido
-Bestias de Nurgle, Mastines de Khorne y Diablos de
Slaanesh
CRIATURAS MEDIANAS
Criaturas de tamaño similar al humano, sólo pueden
trazar una línea de visión sobre criaturas pequeñas, y
tienen Potencia de Unidad 1. Se incluyen todas las tropas
que no pertenecen a otras
Categorías, desde el tamaño de un gretchin a un Marines
espacial.
DISPARANDO A MINIATURAS TRABADAS
EN COMBATE CUERPO A CUERPO
La regla de Potencia de Unidad se incluye, entre otras La Araña tiene una potencia de 10 (su valor más alto de
cosas, para poder asignar con más realismo los impactos blindaje, que es 19, entre dos y redondeando hacia
de disparos contra miniaturas trabadas en combate arriba), el líder con Coraza inmortal tiene potencia de 2,
cuerpo a cuerpo. y cada Desollador, potencia 1, para totalizar 18 en el
bando necrón. Los nobles en mega-armadura tienen cada
Disparar contra miniaturas trabadas en combate es muy uno potencia 2, y los gretchin y el mekaniko, 1 cada uno,
arriesgado, ya que puedes impactar contra tus propias totalizando 15 para el bando orko.
tropas. Sin embargo, muy pocas veces la posibilidad real
es del 50%. Esta regla introduce una pequeña No existe un dado de 33 caras (33 es la potencia total del
complicación al disparar a los combates, pero resulta en combate, 15+18), pero sí se puede tirar uno de 100,
partidas más realistas. Obviamente, si Khârn el Traidor asignado de la siguiente manera: de 01 a 30, impactaría
está trabado en combate con un Tirano de Enjambre, el en la araña, con 31-36, en el Líder necrón, con 37-54
alienígena será un objetivo mucho más fácil de alcanzar impactaría en un Desollador, con 55-78 impactaría en un
que el Paladín de Khorne. noble orko, con 79-96 impactaría en un Gretchin, y con
97-99 impactaría en el mekániko (con un 00, vuelve a
En este caso debe compararse la potencia de unidad para tirar). Sencillamente se ha multiplicado la potencia por 3
hallar la probabilidad de impactar a uno o a otro. En este para hallar un dado del número adecuado de caras para
caso, Khârn tiene una Potencia de unidad de 1 (miniatura repartir la probabilidad.
de tamaño Mediano), y el Tirano de enjambre de 5
(Criatura monstruosa con 5H en su perfil). Por tanto, se Para esta regla, te aconsejamos que uses todos los tipos
deberá tirar 1D6: de 1 a 5, impactará en el Tirano de de dados que tengas para hallar la posibilidad de que
enjambre, y con un 6 en el Paladín de Khorne. cada uno en el combate sea impactado, siendo la
probabilidad igual a la potencia de unidad de la
Se aplica la misma regla para los combates múltiples: miniatura entre la potencia de unidad total trabada en el
veamos un ejemplo más complicado: combate.
Una araña Necrón, un líder necrón con Coraza de Puede parecer complicado, pero la mayoría de las veces
Inmortal y seis desolladores necrones están en una no lo es (el ejemplo, como podéis ver, es muy rebuscado,
refriega contra cuatro nobles orkos en Mega-armadura, y rara vez tal número de miniaturas diferentes van a estar
seis gretchins y un mekaniko. implicadas en un único combate).
DESTRABARSE DEL COMBATE
Obviamente, si un Profanador del Caos desea largarse, Por ejemplo, imaginemos un Carnifex tiránido trabado
los snotlings que están trabados en combate con él no en combate con cuatro exterminadores marines
podrán impedírselo. La regla de destrabarse permite a las espaciales: el Carnifex tiene una Potencia de Unidad
criaturas irse de un combate cuerpo a cuerpo durante su igual a su número original de heridas (10 en este caso);
fase de movimiento. Normalmente las miniaturas no los Exterminadores tienen una potencia total de 8 (2 cada
pueden destrabarse así como así, pero algunas son lo uno por ir equipados con armadura de exterminador, lo
suficientemente grandes como para poder hacerlo. que les convierte en criaturas grandes). El Carnifex
podría separarse sin temor sufrir impactos, simplemente
Una miniatura puede destrabarse de un combate si moviendo en la fase de movimiento tiránida fuera del
supera en potencia de unidad a todos sus adversarios. combate. Si hubiese estado trabado con cinco
Simplemente mueve la miniatura su capacidad de exterminadores, el carnifex no hubiese podido
movimiento (o menos) en la dirección que desees (no destrabarse, ya que los exterminadores igualarían su
puedes correr, aunque si lo deseas y tienes línea de potencia de unidad.
visión, puedes declarar una carga).
Algunas armas (normalmente tipo espada) o habilidades -Cada intento de Bloquear anula uno del adversario; es
especiales permiten hacer uso de la regla especial decir, si los dos adversarios bloquean una vez, siniicará
Bloquear, una de las joyas de la segunda edición. que nadie bloquea; si uno bloquea dos veces y el
Básicamente, permiten obligar a repetir al oponente uno oponente una, bloqueará una sola vez, y ninguna el
de sus dados de combate, a nuestra elección. La regla de oponente. Por ejemplo: un guerrero tiránido con dos
Bloquear representa la capacidad de esgrima para pares de Garras afiladas bloquea dos veces) contra un
desviar lo golpes, y es bastante realista. Sin embargo, un sargento marine con espada sierra (bloquea una vez) se
humano con una espada difícilmente sería capaz de anularán mutuamente un bloqueo cada uno, resultando
bloquear el golpe de un Dreadnought. en que el guerrero tiránido podrá bloquear una única vez
al marine.
Adicionalmente, en combates que implicaban gran
cantidad de miniaturas con esta regla, el juego se podía -Un ataque no podrá ser bloqueado si tiene el doble o
ralentizar e incluso volverse confuso. más de fueza que el arma/oponente que intenta
bloquearlo. Por ejemplo, un comisario con una espada
Proponemos las siguientes modificaciones a la regla de sierra (F4, bloquear) no podrá parar el golpe de un puño
bloquear: de combate (F8, el doble que la espada sierra).
DESMORALIZACIÓN Y RESULTADO DEL COMBATE
La regla de desmoralización presentada en segunda Las miniaturas con Armadura de exterminador, Mega
edición (chequeos por 25% de bajas en disparos o cuerpo armadura orka, Exo-armadura squat, Coraza de inmortal
a cuerpo, un solo chequeo por turno) es ligeramente o los Dreadnoughts o bípodes, así como las miniaturas
modificada aquí. con Avance sistemático (Mil Hijos, Arrasadores del
Caos, Guardia espectral, etc) sólo pueden Consolidar la
Del modo habitual, se debe realizar un chequeo de posición, nunca perseguirán.
desmoralización si una escuadra sufre un 25% o más de Las miniaturas que posean la regla especial Furia
bajas en la fase de disparo. Adicionalmente, una asesina, o que Odien al adversario, deberán perseguir
escuadra debe chequear desmoralización si sufre un 25% siempre a sus oponentes (excepto en los supuestos
o más de bajas en la fase psíquica. mencionados anteriormente).
En combate cuerpo a cuerpo se tratará de una manera Las miniaturas con armadura de exterminador, Mega
diferente. Una vez se hayan resuelto todos los impactos armadura orka, Exo-armadura squat, Coraza de inmortal
causados en el combate, se debe determinar el bando o los Dreadnoughts o bípodes, así como las miniaturas
ganador del combate, lo cual se hará del siguiente modo: con Avance sistemático (Mil Hijos, Arrasadores del
Caos, Guardia espectral, etc) no efectúan chequeos de
-Cada bando anotará un punto por cada herida causada desmoralización en combate cuerpo a cuerpo: si huyen
(y no salvada, por supuesto) al bando adversario. serían atrapadas por la espalda y aniquiladas, dada su
imposibilidad de correr, de modo que siempre toman la
-Si un bando tiene a su Estandarte de batalla implicado opción de quedarse y luchar. Eso no significa que sean
en el combate, suma un punto adicional. inmunes a desmoralización, simplemente que siempre
superan sus chequeos de desmoralización en cuerpo a
-El bando con superioridad numérica (es decir, el que cuerpo, por mucha diferencia por la que puedan perder el
posea mayor potencia de unidad total al final del combate.
combate) sumará un punto adicional
Ten en cuenta que las tropas inmunes a desmoralización
Una vez sumados los puntos, deberá determinarse el no deben realizar este chequeo si pierden un combate:
vencedor (el que más puntos posea), y el perdedor debe siempre continuarán luchando. Del mismo modo, los
realizar un Chequeo de desmoralización, con un Marines espaciales se desorganizarán en lugar de
penalizador igual a la diferencia por la que haya perdido. desmoralizarse, de la forma habitual.
Si supera el chequeo, realiza los movimientos de
impulso pertinentes, y el combate continuará en el
siguiente turno.
ÉLITE
Se trata de los guerreros mejor entrenados y armados, los
mejores combatientes. En esta categoría caen escuadras
poderosas o algunos personajes. Algunas veces pueden
incluirse varios personajes como una única opción de
élite; esto se indica en la lista de ejército. No tienes por
qué incluir ninguna opción de Élite en tu ejército,
aunque pueden incluirse hasta tres opciones de Élite.
LÍNEA
Las tropas de Línea son el esqueleto del ejército, el
grueso de tropas no especializadas capaces de cumplir
múltiples roles en la batalla. Todos los ejércitos se basan,
principalmente, en las tropas de Línea. Siempre deben
incluirse al menos dos opciones de Línea. Si se desea,
pueden incluirse hasta cuatro opciones de Línea
adicionales.
YA DISPONIBLES PARA DESCARGA
Los terroríficos Necrones se alzan de nuevo de sus tumbas Las 700 Ligas vuelven a estar en pie de guerra: se
de éxtasis para continuar la cosecha para sus amos, los presenta aquí una lista actualizada de los Squat, nuevos
enigmáticos C´tan. Este volumen incluye todas las nuevas vehículos, armamento y tres personajes especiales. Un
tropas necronas, como Espectros, Parias, Desolladores, el suplemento de 28 páginas repleto de nuevo material.
Monolito Necrón y mucho más en este suplemento de 38
páginas.