Bestiario Anima
Bestiario Anima
Bestiario Anima
Espectro de Marisma
Zeon: 1.135
Creador SirLobo
Tamao: 12 Mediano
Regeneracin: 1
Nivel: 5
Turno: 75 Natural
Habilidad de Ataque: 10 Rociada de cido, 70
Mandibulas
Habilidad de defensa: 5 Esquiva
Dao: 40 Mandibulas (Fil),
TA: Quitina FIL 3 CON 1 PEN 2 CAL 1 ELE 2 FRI 1
ENE 3
ACT: 60
Modus Operandi
El Anciano de Pantano atrae a sus
victimas con la apariencia de un apacible y
bondadoso vejete. Cuando tiene a la victima a su
merced toma su verdadera apariencia, la de una
criatura arrugada formada por nudosas ramas y
esculidas races.
Toque Mortal: El contacto con el Anciano
del Pantano debilita la salud de la victima. Por
ello, siempre que un personaje entre en contacto
con es Espectro de las Marismas debe superar una
RF de 120 o perder una cantidad de puntos de
dao igual a su nivel de fracaso. El Anciano de
Pantano drenar la mitad de esos puntos de vida
aadindolos a los suyos.
Amo del Pantano: El Anciano de Pantano
es parte del mismo pantano donde habita. Por ello
obtiene un bono de +50 a la resistencia para
detecciones msticas si se encuentra en agua
estancada.
Aracnido de la Cripta
Devorador de Cadaveres
Creador SirLobo
Tamao: 13 Mediano
Regeneracin: 1
Tipo de movimiento: 9
Cansancio: 6
Nivel: 2
Clase: Natural, 5
Puntos de Vida: 95
Categora: Sombra
Fue: 7 Des: 8 Agi: 9 Con: 6 Pod: 2 Int: 2 Vol: 3
Per: 5
RF: 40 RM: 15 RP: 25 RV: 40 RE: 40
Turno: 80 Natural
Habilidad de Ataque: 70 Rociada de cido, 70
Mandibulas
Habilidad de defensa: 70 Esquiva
Modus Operandi
Aunque estos aracnidos son
generalmente pasivos, no dudaran en rodear a un
intruso en sus guaridas. Lo hacen en silencio y por
todos lados, y a la orden de una de ellas todas se
lanzan a por su objetivo.
Rociada de cido: Si una araa se
encuentra acorralada, vaciar su produccin cida
en un sorprendente escupitajo. Este ataque solo lo
puede realizar una vez al da, tiene un alcance de
25 m y un rea de 1 metro. todos aquellos
afectados tendrn que superar una tirada de RF
120 o sufrir el nivel de fracaso en PV.
Vejiga: La vejiga llena de cido se puede
extraer (Con una tirada Muy difcil de animales
para identificarla y una tirada difcil de medicina
(cirugia) para extraerla) un fallo al extraerla podra
acarrear que la vejiga reventase y quemase al
personaje en cuyo caso debera realizar una tirada
de RF como si hubiera sido impactado por la
Rociada de cido. Ese cido se puede vender por
unas veinte monedas de oro a un buen comprador
(Curtidores, armeros, herreros e incluso
boticarios.)
Clase: Natural, 0
Turno: 60 Natural
Habilidad de Ataque: 110 Zarpas y Colmillos, 90
Cola de espinas
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Dao: 55 Zarpas y Colmillos (Fil), 85 Cola de
espinas
TA: Placas de escama FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 0 ELE
0 FRI 0 ENE 0
Tamao: 16 Medio
Regeneracin: 2
Tipo de movimiento: 7
Cansancio: 8
Modus Operandi
Los Felinos Armadillos suelen atacar en manada,
tan solo lo har en solitario si se ve amenazado o
no tiene otra opcin. La manada suele rodear a su
victima y a una seal del miembro alfa todos se
lanzan a un mismo tiempo contra la pobre presa
que apenas tiene tiempo para reaccionar ante el
inminente ataque. Si se ven en apuros no dudaran
en hacerse un ovillo hasta que otro miembro de
su manada venga en su ayuda.
Arpia Nieblaoscura
Nublamentes
Nivel: 3
Turno: 70 Natural
Habilidad de Ataque: 105 Desgarrar, 120 Coletazo
Habilidad de defensa: 125 Esquiva
Dao: 80 Desgarrar (Fil), 40 Coletazo (Con)
TA: Piel de escama FIL 0 CON 1 PEN 0 CAL 2 ELE 2
FRI 2 ENE 0
Tamao: 14 Mediano
Tipo de movimiento: 8
Regeneracin: 1
Cansancio: 7
Modus Operandi
Las Arpas Nieblaoscura han heredado
el poder de nublar la mente, nacido de la maldicin de
su primer integrante. Por ello suelen lanzarse en picado
sobre sus presas, acuchillndolas con sus garras, y
golpendolas con sus colas, mientras las desdichadas
Quimera Cadaver
Nivel: 7
Muerto (Creacin)
Habilidades
esenciales:
Extensin
Inmunidad al dao, Caractersticas
sobrehumanas, Inhumanidad.
Turno: 85 Natural
Poderes:
Mandbula,
Desgarrador
Eco
snico,
Fsica,
fsicas
Gran
Tamao: 24 Grande
Tipo de movimiento: 8
Regeneracin: 0
Cansancio: Incansable
Modus Operandi
Chupaalmas
Sanguijuela de Almas
Proyeccin mgica: 85
Nivel de Va: Hechizo Nigromntico Drenar Vida a
Nivel intermedio.
Tamao: 14 Medio
Movimiento: 1
Nivel: 2
Regeneracin: 1
Cansancio: 7
Categora: Warlock
Fue: 7 Des: 8 Agi: 4 Con: 7 Pod: 9 Int: 4 Vol: 9
Per: 7
RF: 40 RM: 45 RP: 45 RV: 40 RE: 40
Turno: 55 Natural
Habilidad de ataque: 70 Mordisco Chupa Almas,
90 Nube Txica
Habilidad de defensa: 50 Esquiva
Dao: 65 Mordisco Chupa Almas
TA: Cuerpo Fibroso FIL 1 CON 3 PEN 2 CAL 2 ELE 2
FRI 2 ENE 1
ACT: 50
Zeon: 660
Modus Operandi
Los Chupaalmas aguardan escondidos
debajo del agua, en muchas ocasiones cubiertos
Habilidades
esenciales:
Extensin
Inmunidad al dao, Caractersticas
sobrehumanas.
Poderes:
Veneno
Type-015,
Desgarradores, Cicln de golpes.
Tamao: 12 Medio
Tipo de movimiento: 13
fsica,
fsicas
Trepar,
Regeneracin: 0
Cansancio: Incansable
Nivel: 5
Muerto (Creacin)10
Modus Operandi
Los Type-015 suelen acercarse en silencio
a sus objetivos, generalmente atacndoles en sus
propias casas. Escalan por las paredes para
introducirse por las ventanas. Cuando la victima se
percata de su presencia ya suele ser demasiado
tarde.
Generalmente el objetivo del Cuervo suele
estar muerto antes de poder reaccionar. Si no es
as pronto el veneno comenzar a debilitarle y
ser una presa fcil para su atacante.
Devoradores
Dientes, esa es la mejor palabra para
describir a estas peculiares criaturas. Todas tienen
una fisionoma similar, redondas, gruesas y con
enormes bocas repletas de colmillos.
Los Devoradores no son criaturas
naturales, si no entidades creadas por fuerzas
sobrenaturales hace cientos de aos. Todos ellos
son carnvoros y especialmente agresivos. Es por
ello que son muy apreciados por los conjuradores
como bestias guardianas.
Fue Naril Anelerion, un hechicero Sylvain,
el que creo el primer devoradora partir de otra
criatura ya extinta. Aquel Sylvain estaba
obsesionado con la seguridad de su amada, por
ello busco la forma de encontrar una bestia que
vigilara el hogar de esta y los llamo Los
Guardianes de Enelia (que as era como se
llamaba la Sylvain a la que amaba). Los Guardianes
de Enelia fueron tres, y se dicen que eran enormes
bestias, mucho ms poderosas que sus
descendientes.
Egron era un Devorador Vegetal, creado a
partir de una planta silvestre. Brog era un robusto
Devorador dotado de varias extremidades y con
una boca descomunalmente grande. Kreven era el
ltimo guardin, una enorme bestia acutica que
vigilaba las cristalinas aguas del lago que rodeaba
la casa de Enelia
Pero el destino no estaba al lado de la
felicidad de Naril. Un hermoso da de primavera
Enelia sali como haca cada maana, a dar un
paseo por su jardn para recrearse con las
hermosas flores que lo cubran todo. Mientras
caminaba una criatura idntica a Brog aunque
algo ms pequea, se interpuso en su camino.
Enelia asustada intent dar media vuelta, pero fue
demasiado tarde. Aquella criatura se abalanz
sobre la muchacha y la devor.
Hijo de Brog
Devorador de Estepa
Nivel: 5
Turno: 50 Natural
Habilidad de Ataque: 170 Bocado Triturador, 190
Embestida
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 185 Bocado
Embestida (Con)
Triturador
(Pen),
120
Tamao: 26 Enorme
Regeneracin: 6
Tipo de movimiento: 9
Cansancio: 15
Modus Operandi
Los Hijos de Brog no se complican con
tcticas ni planes de caza, simplemente se lanzan
como locos a la carga y una vez alcanzan la
posicin de su presa intentan por todos los
medios que esta acabe en el interior de sus
enormes bocas.
Bocado Triturador: Las inmensas bocas de los
Hijos de Brog provocan grandes daos en el
cuerpo de la victima. Es por ello que reduce en -3
la TA del enemigo y, adems, cuando obtiene un
crtico aplica un +70 al nivel del mismo.
Embestida: Un Devorador de estepa a la carga es
una visin que hara temblar al ms aguerrido
Hijo de Egron
Zarza Carnivora
Nivel: 3
Turno: 60 Natural
Habilidad de
Mandbula
Ataque:
150
Enraizar,
120
Habilidades
naturales
esenciales:
Inmune
venenos
Tamao: 16 Medio
Regeneracin: 2
Tipo de movimiento: 6
Cansancio: 8
Modus Operandi
Aunque en las selvas de Nanwe es donde
ms fcil encontrarse con una de estas peculiares
Hijo de Kreven
Devorador Oceanico
Nivel: 1 0
Turno: 70 Natural
Habilidad de Ataque: 237 Tentculo Maza, 257
Tentculo, 200 Mordisco
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 250 Tentculo Maza, 200 Mordisco, 150
Tentculo
TA: Placas de Kraken FIL 8 CON 8 PEN 8 CAL 4 ELE
4 FRI 4 ENE 4
Tamao: 31 Enorme
Tipo de movimiento: 5
Regeneracin: 9
Cansancio: Incansable
Modus Operandi
Doppelganger
Cambiante
Nivel: 7
Turno: 50 Natural
Habilidad de Ataque: 185 Filamentos de drenaje
Habilidad de defensa: 10 Esquiva
Dao: 50 Filamentos de Drenaje (Pen)
TA: Ninguna
Samuel
cuenta
con
varios
agentes
Doppelganger, expertos en conseguir informacin y
ejercer como expas o infiltrados.
ACT: 50
Modus Operandi
Zeon: 1.160
Proyeccin mgica: 185
Nivel de Va: 80 Conjuros de Ilusin
Tamao: 13 Mediano
Tipo de movimiento: 3
Regeneracin: 0
Cansancio: Incansable
Felino de Fase
Gato de Moth
Tamao: 12 Medio
Regeneracin: 1
Tipo de movimiento: 10
Cansancio: 6
Nivel: 1
Puntos de Vida: 90
Categora: Sombra
Fue: 6 Des: 8 Agi:10 Con: 6 Pod: 4 Int: 5 Vol: 5
Per:8
RF: 35 RM: 25 RP: 35 RV: 35 RE: 35
Turno: 95 Natural
Habilidad de Ataque: 80 Zarpas y tentculos
Habilidad de defensa: 105 Esquiva
Dao: 40 Zarpas y tentculos (Fil)
TA: Ninguna
Modus Operandi
Los felinos de fase suelen aguardar a sus
presas ocultos entre las sombras aprovechando su
hbil capacidad de mimetizarse con el entorno.
Cuando la victima esta a su alcance el Gato de
Moth ataca con rapidez y agilidad fustigando a la
presa con los garfios de sus tentculos.
Entre el mundo real y la Vigilia: Cuando el Felino
de Fase se encuentra totalmente inmvil es muy
difcil verlo ya que su cuerpo se torna borroso en
una especie de estado de semifase. Por ello ver a
la criatura, si esta se encuentra completamente
quieta, requiere un control de Absurdo en Buscar
y de Casi Imposible en Advertir. Si se mueve la
dificultad baja a Muy difcil en Buscar y Absurdo
en Advertir.
Filohalcon
Halcon Mecanico
Tamao: 8 Pequeo
Tipo de movimiento: 4
Regeneracin: 0
Cansancio: Incansable
Nivel: 4
Puntos de vida: 95
Categora: Guerrero Acrobata
Fue: 4 Des: 6 Agi: 10 Con: 4 Pod: 9 Int: 5 Vol: 3
Per: 9
RF: 60 RM: 55 RP: 35 RV: 60 RE: 60
Modus Operandi
Generalmente un Filohalcn siempre
actuara tal y como su dueo dictamine. Al fin y al
cabo es un ingenio mecnico preparado para tal
fin. Sin embargo cuando una de estas mquinas
quedan sin dueo se vuelven agresivas, atacando
a toda criatura viviente con la que se crucen. No lo
hacen por alimentarse ni por supervivencia, lo
hacen simplemente por que cuando un Filohalcn
pierde a su dueo no es ms que una maquina
enloquecida sin ningn sentido de la existencia.
Vuelo Rasante: Las plumas del Filohalcn son
duras y afiladas. Un Halcn mecnico puede
lanzarse en picado, con las alas extendidas,
cortando todo aquello que se cruce con sus
plumas. Se considera un ataque con una distancia
de 25 metros en el que el Filohalcn se desplaza.
Todo aquel que se cruce en su trayectoria y no
consiga defenderse del golpe ser daado de la
manera habitual.
Ganahi
Espiritu Forestal
Nivel: 10
Turno: 110
Habilidad de ataque: 60 Cornamenta espiritual
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Dao: 120 Cornamenta espiritual (Ene)
TA: Ninguna
ACT: 60
Zeon: 2.275
Proyeccin mgica: 100
Nivel de Va: 80 Esencia
Tamao: 13
Regeneracin: 6
Movimiento: 8
Cansancio: 0 Espiritu
Modus Operandi
Los Ganahi suelen mantenerse ocultos e
invisibles a ojos de los mortales (siempre y cuando
estos no puedan ver espritus). Sin embargo
siempre se aparecen ante los devotos de Rafael.
Son criaturas benevolentes que no dudaran de
ayudar a aquel que lo necesite, siempre y cuando
el espritu forestal considere que la persona en
cuestin no tiene intenciones malvadas en sus
bosques. Por el contrario si el Ganahi se siente
amenazado, o en su defecto, siente en peligro el
bosque que defiende, no dudar en atacar con
rapidez y falta de compasin. Para los Ganahi no
hay nada ms importante que la conservacin de
sus frondas y haran todo lo posible por que as sea
en nombre de Rafael.
Vulnerable al fuego: Como espritu de la
naturaleza el Ganahi sufre especialmente el
ataque de las llamas. Si el espritu se ve afectado
por llamas debe hacer un control de RM contra
200. Si no lo supera sufre un dao equivalente al
nivel del fracaso de dicho control.
Gorax
Oso Brutal
Creador SirLobo
Nivel: 2
Clase: Natural, 0
Turno: 45 Natural
Tamao: 18 Mediano
Regeneracin: 2
Tipo de movimiento: 4
Cansancio: 8
Modus Operandi
Cuando un gorax entra en combate se
lanza a su enemigo con una furia desmedida
atacando con uas y dientes. Adems cuanto ms
encarnizado es el combate mayor es la brutalidad
con la que pelea.
Habab
Caminante Petreo
Proyeccin mgica: 75
Nivel de Va: 20 Conjuros de Tierra
Tamao: 28 Grande
Regeneracin: 8
Tipo de movimiento: 6
Incansable
Cansancio:
Categora: Warlock
Fue: 13 Des: 6 Agi: 3 Con: 15 Pod: 8 Int: 6 Vol: 10
Per: 7
RF: 120 RM: 70 RP: 75 RV: 90 RE: 90
Turno: 60 Natural
Habilidad de ataque: 150 Quebrantahuesos
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 90 Quebrantahuesos
TA: Piel de roca FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 5 ELE 2 FRI
2 ENE 0
ACT: 20
Zeon: 500
Modus Operandi
Un Caminante Ptreo solo atacara si no
encuentra otra salida., si no siempre intentar
fundirse con el desierto. Cuando los atacantes son
persistentes el Habab interpone un muro de
piedra, surgido de las entraas del desierto, entre
el y sus oponentes para, despus lanzarse contra
el suelo y huir del lugar
ello
el
Habab
puede
transportarse
automticamente en un solo asalto hasta una
distancia de 500 metros.
Indomable: Para un conjurador dominar a uno de
estas criaturas es excepcionalmente difcil. Por
ello un conjurador que desee mantener dominado
a un Habab debe realizar un nuevo control de
dominacin cada media hora en vez de cada hora.
En caso de que la criatura entre en combate, algo
que va totalmente en contra de los principios del
Caminante Ptreo, el conjurador deber realizar
un nuevo control de dominar cada 5 asaltos.
Quebrantahuesos: Los golpes de un Habab son
realmente brutales, pudiendo partir con facilidad
armadura y hueso. Los ataques del Caminante
Ptreo aplican un -2 a la TA.
El Corazn del Desierto (Artefacto): Esta piedra
preciosa se encuentra en el interior de los
Caminantes Ptreos, la nica manera de obtenerlo
es destruyendo a una de estas criaturas para
despus sacarlo de entre los escombros. Aquel que
posea un Corazn del Desierto estar en comunin
con la esencia de estas ridas tierras.
Fbula: 120 / 180 / 240
Henreich Ilmer
Devorador de Almas
Nivel: 10
Clase: No Muerto 30
Turno: 95 Natural
Habilidad de ataque: 210 Devorador de Almas, 10
Desarmado
Habilidad de defensa: 0 Esquiva
Dao: 200 Devorador de Almas,
TA: Esencia Inmortal FIL 1 CON 1 PEN 1 CAL 1 ELE 1 FRI
1 ENE 5
ACT: 80
Zeon: 2110
Proyeccin mgica: 210 Ofensiva, 180 Defensiva
Nivel de Va: 80 Conjuros de Nigromancia
Regeneracin: 0
Cansancio: Incansable
Krenshar
Hiena Calavera
TA: Ninguna
Tamao: 15
Regeneracin: 6
Tipo de movimiento: 6
Cansancio: 7
Nivel: 1
Turno: 60
Habilidad de ataque: 110 Zarpas y mordiscos, 90
Mandbulas de hueso
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Dao: 20 Zarpas y mordiscos (Fil), 60 Mandbulas
de hueso.(Fil)
42
Modus Operandi
Durante el da los Krenshar avanzan en
grupo o solitarios, pero nunca se relacionan con
las hienas comunes (pues estas les tienen un gran
temor). Aunque su actitud es pasiva suelen
perseguir a sus presas a una cierta distancia hasta
que cae la noche, momento en el que se
transforman y aprovechan para atacar
volvindose crueles y agresivos.
43
Krim
Cazador Sombrio
Nivel: 4
Categora: Asesino
Fue: 8 Des: 8 Agi: 8 Con: 8 Pod: 6 Int: 7 Vol: 7
Per: 10
RF: 55 RM: 50 RP: 50 RV: 55 RE: 55
Turno: 80 Natural
Habilidad de Ataque: 150 Garra, 130 Cuchillada
Habilidad de defensa: 115 Esquiva
Dao: 40 Garra (Fil), 60 Cuchillada (Fil)
TA: Quitina Gruesa FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 2 ELE 3
FRI 3 ENE 3
Regeneracin: 1
Tipo de movimiento: 8
Cansancio: 8
44
Modus Operandi
Si se ven envueltos en un
enfrentamiento os Krim actan siempre
amparados en la oscuridad. Apagarn, con su
habilidad, todas las luces de su alrededor y se
moveran por las sombras para lanzarse sobre sus
victimas. En cualquier otro caso la criatura
intentar convencer con mentiras y palabrera
para caer encima del desafortunado creedulo
cuando menos se lo espere.
45
Lagarto Escorpion
Castigo de Faraon
Nivel: 1
Tamao: 14 Medio
Regeneracin: 1
Tipo de movimiento: 11
Cansancio: 7
46
Modus Operandi
47
Lamprea de Alcantarilla
Ciempies de Legamo
Tamao: 23 Grande
Regeneracin: 6
Tipo de movimiento: 6
Cansancio: 13
Nivel: 1
Clase: Natural 0
Categora: Guerrero
Fue: 10 Des: 8 Agi:6 Con: 13 Pod: 5 Int: 4 Vol: 5
Per:6
RF: 55 RM: 30 RP: 30 RV: 55 RE: 55
Turno: 50 Natural
Habilidad de Ataque: 90 Lengua Dentada
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 75 Lengua Dentada
TA: Quitina de Lamprea FIL 4 CON 3 PEN 4 CAL 4
ELE 0 FRI 2 ENE 0
Modus Operandi
Un Ciempis de Lgamo tan solo atacar si
se siente amenazado o si el hambre le empuja a
ello. Si se da cualquiera de estos casos la Lamprea
suele acercarse a su presa para intentar cubrir su
rostro con su baba y as asfixiarlo. Adems usa su
propio rastro leguminoso para acorralar a la
victima que sentir las quemaduras de la saliva
corrosiva si la toca.
Varias desapariciones estn asolando
uno de los barrios de Arcngel. La gente est
asustada y habla de una extraa criatura que
secuestra a las personas para alimentarse
despus con su carne. En realidad se trata de
una reciente colonia de 6 Lampreas que viven
ocultas en las alcantarillas, donde han creado
sus nidos. Cada noche emergen en busca de
caza que llevan a su guarida para alimentarse
de ellas.
Los personajes han sido llamados para
que investiguen las desapariciones y todas las
pistas les llevaran a los subterrneos de la
ciudad.
49
NakTro
Nak Tro
Cazador de Sombras
Nivel: 3
Los
Naktro
son
criaturas
que
generalmente superan los 3 metros de altura.
Disponen de msculos duros como el acero, lo
que sumido a las grandes garras de sus manos les
convierten en un adversario terrible. Por si esto
fuera poco las zarpas de los Cazadores de Sombras
segregan una sustancia blancuzca que al entrar en
contacto con el riego sanguneo de la victima le
debilita de manera inminente.
Turno: 85 Natural
Habilidad de Ataque:
Cuchillada Oscura
145
Mordisco,
130
Tamao: 24 Grande
Regeneracin: 10
Tipo de movimiento: 10
11
Cansancio:
Aunque la mayor parte de los Naktro
acabaron en los Infiernos junto con sus amos unos
pocos se quedaron en Gaa, principalmente en
viejas ruinas Dukzarist. Sin el liderazgo de sus
amos se han vuelto criaturas instintivas que se
dedican a cazar mientras esperan el regreso de
sus amos.
50
Modus Operandi
51
52
Pseudofelino
Dominador
Nivel: 2
Puntos de Vida: 80
Categora: Asesino
Fue: 7 Des: 7 Agi: 10 Con: 5 Pod: 4 Int: 7 Vol: 8
Per:7
RF: 30 RM: 25 RP: 40 RV: 30 RE: 30
Turno: 90 Natural
Habilidad de Ataque: 110 Mordisco Dominante,
120 Zarpazo
Habilidad de defensa: 75 Esquiva
Dao: 50 Mordisco Dominante (Pen), 40 Zarpazo
(Fil)
TA: Ninguna
Modus Operandi
Tamao: 12 Mediano
Regeneracin: 1
Tipo de movimiento: 10
Cansancio: 5
53
54
Sierpe Manta
Reptadora de Desierto
Nivel: 9
Clase: Natural 20
Turno: 55
Habilidad de ataque: 200 Morro Aserrado, 190
Aplastamiento
Habilidad de defensa: Acumulacin
Dao: 150 Morro
Aplastamiento (Con)
Aserrado
(Fil),
180
Bajo
las
Arenas,
Tamao: 30 Gigantesco
Regeneracin: 8
Tipo de movimiento: 6
Cansancio: 15
Modus Operandi
55
Aplastamiento:
Cuando
se
ven
amenazadas las Sierpes Manta elevan parte de su
cuerpo para luego dejarlo caer sobre su enemigo.
Se considera un ataque con un rea de 10 metros
justo frente a la sierpe. Sin embargo, ya que la
criatura debe primero levantar parte de su
cuerpo, requiere un asalto para prepararlo. Cintra
este ataque se deber utilizar la esquiva y no la
parada. Adems si alguien falla deber superar un
control de Fuerza contra Dificil o sufrira durante
todo ese asalto el efecto de paralizacin completa.
Este efecto desaparecer el asalto en el que
supere dicho control o cuando la Sierpe vuelva a
levantarse.
56
Tejemuros
Aracnido de Ibb
Nivel: 1
Clase: Natural, 0
Turno: 70 Natural
Habilidad de Ataque: 115 Pinzas 90 Telaraa
Tamao: 14 Medio
Regeneracin: 1
Tipo de movimiento: 8
Cansancio: 7
Modus Operandi
Si estn solas, las araas de Ibb suelen
aguardar a que sus victimas se queden atrapadas
en alguna de sus telaraas. A continuacin
descienden con sigilo hacia la pobre desdichada y
la comienzan a envolver con la misma tela que la
tiene atrapada, dejando as que muera,
generalmente por asfixia. Despus la araa
absorbe los jugos internos de la presa y se aleja en
espera de la siguiente.
58
Tamao: 23 Grande
Tipo de movimiento: 5
Regeneracin: 0
Cansancio: Incansable
Nivel: 4
Clase: No Muerto, 20
Modus Operandi
60
Varano
Los Varanos son un grupo de reptiles
bastante amplio que pueblan la mayor parte de
territorios de Gaa. Todos ellos comparten una
morfologa similar aunque pueden observarse
grandes diferencias entre unas especies y otras.
Algunos de los Varanos son comnmente
conocidos entre los habitantes de Gaa como
basiliscos, criaturas temidas por el poder
paralizante de su mirada (que no transforma a la
victima en estatua como muchos piensan). Los
Varanos cuentan con entre tres y cuatro pares de
patas terminadas en duras garras y una larga cola.
Tienen todo su cuerpo recubierto escamas que
varan de dureza en funcin de la especie.
Varano Comun
Basilisco
Nivel: 3
Clase: Natural 10
Turno: 65 Natural
Habilidad de Ataque: 130 Colmillos y Garras, 100
Coletazo
Modus Operandi
Tamao: 16 Medio
Regeneracin: 2
Tipo de movimiento: 6
Cansancio: 8
62
Varano de Pantano
Basilisco venenoso
Nivel: 1
Clase: Natural, 10
Puntos de Vida: 75
Categora: Asesino
Fue: 5 Des: 8 Agi: 9 Con: 5 Pod: 4 Int: 6 Vol: 6
Per:7
RF: 30 RM: 25 RP: 35 RV: 30 RE: 30
Turno: 60 Natural
Habilidad de Ataque: 110 Mordisco, 100 cido
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Tamao: 10 Pequeo
Regeneracin: 1
Tipo de movimiento: 9
Cansancio: 5
Modus Operandi
Los Varanos de Pantano son criaturas
esquivas y difciles de ver si no es ocultas entre las
ramas de algn arbol. Sin embargo en algunas
ocasiones, como cuando los adultos buscan
alimento para sus cras, los Varanos de Pantano se
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Varano de Al - Enneth
Lagarto del Desierto
Regeneracin: 2
Tipo de movimiento: 4
Cansancio: 11
Nivel: 1
Clase: Natural 0
66
Modus Operandi
Varano Titan
Basilisco de seis ojos
Nivel: 6
Clase: Natural, 10
Habilidad de defensa: Acumulacin
Turno: 60 Natural
Modus Operandi
Tamao: 25 Enorme
Regeneracin: 16
Tipo de movimiento: 6
Cansancio: 14
68
Varano de Moth
Basilisco Negro
Tamao: 16 Medio
Regeneracin: 2
Tipo de movimiento: 8
Cansancio: 8
Nivel: 3
Clase: Natural, 10
Turno: 90 Natural
Habilidad de Ataque: 150 Fauces Venenosas 100
Coletazo
Habilidad de defensa: 100 Esquiva
Dao: 80 Fauces Venenosas (Fil), 20 Coletazo
(Con)
Modus Operandi
Los Varanos de Moth se ocultan en
lugares oscuros y se deslizan hacia su presa en
silencio. Suelen aparecer de frente, como dos
hipnticos ojos en la oscuridad. Una vez que su
mirada a paralizado a su objetivo el Basilisco
Negro se acerca a este y le muerde inoculando el
veneno y matando a su presa.
Coletazo: Aunque no es lo ms habitual en los
Varanos de Moth, estos tambin usan sus colas
para golpear y derribar a sus presas. Una vez en el
suelo les es ms facil morder a la victima. Se
considera un ataque con un rea de 3 metros.
Todo aquel que sufra dao por dicho ataque
deber superar un control de RF contra 60 para no
quedar derribado.
Mirada paralizante: Al igual que la mayor parte de
sus hermanos la mirada de este basilisco paraliza a
todo aquel que lo ve. Todo aquel que mire a los
ojos a un Varano comn deber superar una RM
de 100 o entrar automticamente en estado de
paralizacin completa un nmero de minutos igual
al nivel del fracaso por el que fallaste dicha tirada.
V arano de Nanwe
Basilisco selvatico
Nivel: 5
Clase: Natural, 0
Turno: 75 Natural
Muchas tribus de Nanwe le relacionan con
la mala suerte, pues su aparicin en la cercanas
de un poblado solo puede acaecer desgracias, ya
sea con la disminucin de caza en la zona para la
tribu o por el repentino ataque de no de estos
animales en busca de un suculento aperitivo entre
los habitantes del poblado. Es por ello que
siempre que se tiene seal de alguno se le busca
con ahnco y se intenta acabar con el. Esto est
provocando la lenta pero imparable desaparicin
de esta especie.
Modus Operandi
Tamao: 20 Medio
Regeneracin: 3
Tipo de movimiento: 7
Cansancio: 10
72
Varano de Varja
Falso Dragon
Nivel: 4
Poderes:
El Poder Interior, Desplazamiento
incrementado (+2), Mordisco, Mirada de Vacio
Tamao: 17 Grande
Regeneracin: 2
Tipo de movimiento: 15
9
Modus Operandi
Cansancio:
74
76
Ysura
Espectro Canival
Habilidades
esenciales:
Caractersticas
fsicas
Inhumanidad
Exencin
Fsica,
sobrehumanas,
Tamao: 22 Medio
Tipo de movimiento: 13
Regeneracin: 14
Cansancio: Incansable
Nivel: 5
Clase: Anima 25
Modus Operandi
Los Usura odian la luz del da y la temen,
por eso suelen cobijarse en lugares oscuros donde
esperan a que llegue la noche para cazar y
alimentarse. Cuando su presa se acerca sus
rostros, siempre afables y amistosos, se
transforman radicalmente mostrando una enorme
boca repleta de grandes colmillos que rasga la
carne del posedo. Tras esto su hambre insaciable
hace el resto.
Entidad
Nocturna:
Los
Ysuras
temen
enormemente a la luz. En presencia de esta sufren
el estado de Terror.
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