Ayuda Lego® Mindstorms® Ev3
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DE
LEGO MI
NDSTORM
S EV3
Pgina | 1
Introduccin
El Software EV3 se abre en la Pgina de inicio. Para ingresar al entorno de programacin, haga clic en Abrir proyecto
para abrir un proyecto existente. Puede hacer clic en Nuevo proyecto para crear un proyecto nuevo.
ORGANIZACIN DE ARCHIVOS
Pgina de inicio
Pestaa de proyecto
Agregar proyecto
Pestaa de programa
Agregar programa
Propiedades del proyecto
Los archivos se organizan en Proyectos.
Por ejemplo, consideremos que construy un perro robot. Usted crea el proyecto Robot, y dentro del proyecto tiene
muchos programas, imgenes y archivos de sonido especficos de ese robot. Si luego construye un Clasificador de
color, usted creara el proyecto Clasificador de color, con todos los programas, imgenes y archivos de sonidos
relacionados a ese robot.
Mostrar la lista de reas de documento abiertas: La lista desplegable de reas de documento abiertas
aparece cuando hace clic en esta herramienta. Esta enumera todos los programas abiertos en el proyecto.
Seleccionar: Debe estar en este modo para editar el programa. Haga clic en Seleccionar, luego, use el
mouse para seleccionar un solo Bloque de programacin para editar. Si no, arrastre un cuadro sobre varios
Pgina | 2
COMENTARIOS
Los comentarios son tiles para crear notas sobre el programa en el rea de documento de programacin. Despus de
hacer su comentario, arrastre y cambie de tamao el cuadro del comentario y escriba un comentario.
Consejos y trucos
Los comentarios son una forma ideal de escribir lo que estuvo haciendo. Considrelos un recordatorio para usted
mismo.
Pgina | 3
Programas
Puede crear programas arrastrando Bloques de programacin (de las Paletas de programacin, ubicadas en la parte
inferior de la pantalla) al rea de documento de programacin.
Cuando los Bloques de programacin estn juntos, se unen automticamente.
Cuando ejecute su programa, los Bloques de programacin se ejecutarn en el orden en el que aparecen en la
pantalla, de izquierda a derecha.
CABLES DE SECUENCIA
Cuando los Bloques de programacin no estn juntos, los puede conectar. Arrastre un Cable de secuencia del primer
bloque al segundo bloque.
Pgina | 4
Puede quitar un Cable de secuencia haciendo clic en la Entrada del enchufe de secuencia del segundo bloque.
SEGMENTOS DE CDIGO
En el caso de programas largos, puede ser til descomponer el programa en segmentos ms pequeos de Bloques de
programacin, con espacios entre los segmentos de cdigo. Esto puede ayudarlo a entender el programa.
Si hace clic en la Salida del enchufe de secuencia de un Bloque de programacin, se crea un espacio y un Cable de
secuencia.
Para eliminar el espacio y el Cable de secuencia, vuelva a hacer clic en Salida del enchufe de secuencia.
Consejos y trucos
Para que resulte ms fcil seguir el programa, haga un segmento separado para cada accin del robot.
Pgina | 5
SECUENCIAS PARALELAS
Puede ejecutar ms de un conjunto de tareas de manera simultnea. Por ejemplo, puede tener una secuencia de
Bloques de programacin que controle el movimiento hacia adelante del robot y otra secuencia de Bloques de
programacin que controle el brazo robtico que se encuentra en la parte superior del robot.
Puede crear una secuencia paralela arrastrando un Cable de secuencia nuevo de la Salida del enchufe de secuencia
del Bloque de programacin delante de la secuencia paralela:
Consejos y trucos
Cuidado con los conflictos de recursos! (se muestran a continuacin) Pueden aparecer conflictos de recursos cuando
se ejecutan tareas simultneas. Por ejemplo, una secuencia de Bloques de programacin intenta girar el robot hacia la
izquierda y otra secuencia, de manera simultnea, intenta girar el robot hacia la derecha. El Bloque EV3 se
comportar de manera impredecible.
Pgina | 6
Propiedades del proyecto
La pgina Propiedades del proyecto muestra un panorama general de su proyecto y se usa para gestionar los archivos
del proyecto.
Pgina | 7
Compartir proyecto: Haga clic en Compartir proyecto para ingresar al sitio web de
Mindstorms. Aqu puede compartir su creacin con el mundo.
GESTIONAR ARCHIVOS DEL PROYECTO
Si escribi un Mi Bloque para un proyecto y desea utilizarlo en otro proyecto, seleccione el Mi Bloque y haga clic en
Copiar. Abra la pgina Propiedades del proyecto del otro proyecto y haga clic en Pegar para insertar el Mi Bloque.
Puede copiar y pegar reas de documento, imgenes y sonidos de la misma manera.
Para eliminar archivos, seleccione los archivos y haga clic en Eliminar.
Utilice el botn Importar para agregar reas de documento, Imgenes, Sonidos y Mis Bloques al proyecto.
VARIABLES
Las Variables se administran desde la pgina Propiedades del proyecto. Utilice los botones Copiar y Pegar para mover
las variables de un proyecto a otro. Utilice el botn Eliminar para eliminar las variables y el botn Agregar para
agregar una variable nueva.
Puede Leer el contenido de una variable y Escribir en una variable con el bloque Variable.
Conectando a EV3
Necesita establecer una conexin con su equipo para llevar los programas a su Bloque EV3.
Hay tres formas de realizar la conexin:
Conexin USB
Conexin Bluetooth
Conexin inalmbrica
CONEXIN USB
Pgina | 8
2 Conecte el cable USB, que recibi con el Bloque EV3, al equipo y al Bloque EV3.
.
3 La conexin se estableci. En la pantalla del Bloque EV3 aparecer 'USB' para confirmar la
. conexin.
CONEXIN BLUETOOTH
5 Seleccione la red a la que desea conectarse y haga clic en Conectar para configurar la
. conexin.
- Haga clic en Agregar para agregar una red que no est transmitiendo su SSID.
- Haga clic en Editar para editar las configuraciones de una red configurada previamente.
6 Seleccione la red a la que desea conectarse y haga clic en Conectar para configurar la
. conexin.
Pgina | 9
- Haga clic en Agregar para agregar una red que no est transmitiendo su SSID.
- Haga clic en Editar para editar las configuraciones de una red configurada previamente.
7 Haga clic en Aceptar para establecer la conexin inalmbrica.
.
Un icono de Wi-Fi aparecer en la pantalla del Bloque EV3 para confirmar la conexin.
Consejos y trucos
Cuando se realiza una conexin exitosa a un Bloque EV3, el icono EV3 en la Pgina de hardware pasar de gris a rojo.
Pgina de Hardware
La Pgina de Hardware proporciona informacin acerca del Bloque EV3. Puede verse haciendo clic en la pestaa
Expandir/Contraer.
P g i n a | 10
Expandir/Contraer
DESCARGAR UN PROGRAMA: MODO PROGRAMACIN
Cuando el programa est listo, puede descargarlo al Bloque EV3.
Asegrese de que el Bloque EV3 est encendido y conectado al equipo. La conexin puede ser por cable USB,
Bluetooth o Wi-Fi. Consulte Conectar su Bloque EV3.
Para descargar el programa al Bloque EV3, haga clic en el triangulo verde en el bloque Iniciar. De manera alternativa,
haga clic en el botn apropiado en el controlador de la Pgina de hardware:
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INFORMACIN DEL BLOQUE EV3
La Informacin del Bloque EV3 muestra informacin importante sobre el Bloque EV3 que est conectado.
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Cuando el hardware en los puertos se haya identificado o configurado, los Bloques de programacin usarn esos
Valores del puerto por defecto. Por ejemplo, Puede tener un Sensor tctil en el Puerto 4. Despus de que el Software
de EV3 identifique el Sensor tctil, el Selector de puerto quedar configurado siempre en el Puerto 4 para un Sensor
tctil.
Qu sucede si usted cambia el robot? Digamos que decide cambiar uno de los motores del Puerto A al Puerto C. Si el
Selector de puerto en el Bloque de programacin no coincide con la pestaa Vista del puerto, el Software de EV3
utiliza una seal de advertencia para indicar que se requieren correcciones.
P g i n a | 13
Sensor
Sensor
Sensor
Sensor
tctil
de sonido
ultrasnico
de luz
Seleccin de puerto
SELECTOR DE PUERTO
Muchos bloques de programacin requieren que seleccione los puertos en el Bloque EV3 (A, B, C, D, 1, 2, 3, y 4) que
dichos bloques usarn. Los Selectores de puerto estn en la esquina superior derecha de estos bloques.
PUERTOS DE MOTORES
Esta imagen ilustra los Selectores de puerto en todos los bloques de motor. Los bloques Mover la direccin y Mover
tanqueson similares.
Haga clic en el Selector de puerto para mostrar la lista de puertos y seleccionar un puerto. Los motores deben estar
conectados a los puertos A, B, C o D en el Bloque EV3.
Ya que los bloques Mover la direccin y Mover tanque controlan dos motores diferentes, estos tienen dos Selectores
de puerto. El primer Selector de puerto es para el motor izquierdo y el segundo para el motor derecho.
PUERTOS DE SENSOR
La siguiente imagen ilustra los Selectores de puertos en algunos de los bloques que utilizan una entrada de sensor.
Haga clic en el Selector de puerto para mostrar la lista de puertos y seleccionar un puerto. Los sensores deben
conectarse a los puertos 1, 2, 3 y 4 en el Bloque EV3 inteligente, excepto el sensor de Rotacin del motor, que debe
conectarse a los puertos A, B, C o D.
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ERRORES DE PUERTO
Segn el puerto que seleccione, el Selector de puerto puede mostrar un Error de puerto, como el que se muestra a
continuacin.
Esta es una advertencia de que el motor o el sensor conectado al puerto seleccionado en el Bloque EV3 no coincide
con el tipo que requiere el bloque de programacin. Por ejemplo, si usted selecciona el puerto 3 para un
bloque Sensor tctil, pero el Bloque EV3 detecta que el sensor no est conectado al puerto 3, o hay un tipo diferente
de sensor conectado, aparecer un Error de puerto.
Consejos y trucos
1 El EV3 solo puede detectar Errores de puerto cuando el Bloque EV3 est conectado al equipo
. (por USB, Bluetooth o Wi-Fi).
2 Puede usar la Vista del puerto en la Pgina de hardware para ver con facilidad qu motor y
. qu tipos de sensores estn conectados a los diferentes puertos en su Bloque EV3 cuando
este est conectado al equipo.
3 Un programa con un Error de puerto igual puede descargarse y ejecutarse en el Bloque EV3,
. pero el rendimiento de los bloques afectados ser impredecible.
BLOQUES EV3 EN DAISY-CHAIN
Puede utilizar Daisy Chaining para conectar varios Bloques EV3 a la vez. Esto permite al programa controlar los
motores y sensores de los Bloques EV3 conectados. Por ejemplo, puede utilizar Daisy Chaining para construir un robot
con dos Bloques EV3, hasta ocho motores y hasta ocho sensores, todos controlados desde un solo programa que se
ejecuta en uno solo de los Bloques EV3.
Si se activa Daisy Chaining en el proyecto (consulte Daisy Chaining) los bloques de programacin con Selector de
puerto tambin incluirn un control de Selector de capa, como se muestra a continuacin.
Selector de capa
Selector de puerto
Seleccione 1 en el Selector de capa para usar un motor o sensor en el mismo Bloque EV3 sobre el cual se est
ejecutando el programa. Seleccione 2 para usar un motor o sensor en el siguiente Bloque EV3 en la cadena, y as
sucesivamente.
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ENTRADA DEL PUERTO CONECTADO
Si selecciona el Puerto dinmico en la lista de puertos, se agregar una entrada Puerto en el rea de entradas del
bloque de programacin. Esto le permite especificar el puerto utilizando un Cable de datos numrico que est
conectado a la entrada Puerto.
Selector de puerto
Puerto dinmico
Entrada Puerto
La entrada Puerto es numrica y utiliza los siguientes valores:
Puerto EV3
B, C
23
C, B
32
A, B
12
A, D
14
P g i n a | 16
Si Daisy Chaining est activado y se selecciona el Puerto dinmico desde el Selector de capa o el Selector de puerto,
se agregar la entrada Puerto. La entrada Puerto le permite especificar tanto el nmero de capa como los valores del
puerto con un Cable de datos numrico. Esto se hace utilizando un nmero de tres dgitos para la entrada Puerto, de
la siguiente manera:
El dgito de la centena, especifica el nmero de capa del Bloque EV3 (100 para el Bloque EV3
actual, 200 para el siguiente, y as sucesivamente).
La unidad especifica el nmero de puerto de un motor sencillo o sensor.
Para los bloques Mover la direccin o Mover tanque, el dgito de la decena especifica el puerto
del motor izquierdo y el dgito de la unidad el puerto del motor derecho.
Consejos y trucos
Si no incluye el dgito de la centena, el puerto tomar como referencia el Bloque EV3 actual, como si hubiese escrito
100.
Vea las tablas anteriores para conocer ejemplos de valores para valores de puertos sencillos y mltiples sin Daisy
Chaining. La siguiente tabla muestra algunos ejemplos de entradas Puerto que incluyen Daisy Chaining.
Capa
Puerto(s)
103 (o 3)
104 (o 4)
B, C
123 (o 23)
204
201
B, C
423
Cables de datos
Un Cable de datos le permite suministrar el valor de entrada de un bloque de programacin utilizando un valor de
salida desde otro bloque del programa. Esto le permite crear interacciones entre los bloques y crear comportamientos
ms complejos para el robot.
Ejemplo
Este programa utiliza un Cable de datos para conectar la salida de luz en el bloque Sensor de color a la entrada
Potencia del bloque Mover la direccin. Esto har que la intensidad de la luz que el Sensor de color detecta determine
la velocidad que el robot genera. El proceso se repite en un Bucle para que la potencia se actualice constantemente
segn nuevas lecturas del sensor.
Consejos y trucos
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Si puede probar el programa anterior en un robot con el Sensor de color apuntando hacia abajo cerca del suelo, la
velocidad del robot cambiar a medida que pase por encima de diferentes colores.
Tipo
Entrada del
bloque
Salida del
bloque
Lgico
Numrico
Texto
Secuencia
numrica
Secuencia lgica
Paso
Accin
Consejos y trucos
Ejemplo
P g i n a | 18
El bloque con la salida (el inicio del Cable de datos) debe estar antes que el bloque con la
entrada (el final del Cable de datos) en el programa.
La salida del bloque y la entrada del bloque deben tener el mismo Tipo de dato o ser
compatibles para una Conversin de cable de datos.
Un Cable de datos reemplazar el valor de entrada que se ingres directamente en el bloque. En el ejemplo anterior,
el valor de entrada de Potencia de 50 se reemplaza por el Cable de datos. El bloque Mover la direccin ahora obtiene
la entrada Potencia del Cable de datos.
Consejos y trucos
No puede conectar ms Cables de datos de entrada al mismo bloque.
Del tipo
Al tipo
Resultado
Lgico
Numrico
Falso = 0
Verdadero = 1
Lgico
Texto
Falso = "0"
Verdadero = "1"
Lgico
Secuencia lgica
Lgica
Secuencia
numrica
Numrico
Texto
Numrico
Secuencia
numrica
Secuencia
lgica
Secuencia
numrica
P g i n a | 19
MOSTRAR LOS VALORES DEL CABLE DE DATOS
Si el Bloque EV3 est conectado al equipo (por USB, Bluetooth o Wi-Fi) cuando se est ejecutando un programa,
usted puede mostrar el valor de un Cable de datos mientras se ejecuta el programa. Para mostrar un valor del Cable
de datos, coloque el puntero del mouse sobre el Cable de datos. El valor aparecer en una pequea ventana cerca del
Cable de datos.
Ejemplo
En el siguiente programa, el Cable de datos tiene un valor de 30 en el momento que se captur la imagen. En este
ejemplo, debido a que los bloques estn en un Bucle, el valor del cable de datos puede cambiar cada vez que se
ejecuta el bloque del Sensor de color. La pantalla se actualiza constantemente para mostrar el valor ms reciente.
Consejos y trucos
Mostrar los valores del Cable de datos le puede ayudar a entender cmo est funcionando el programa. Buscar
valores que son diferentes a los que esperaba puede ayudarlo a encontrar la causa de un problema en el programa.
Por ejemplo, si usted crea el programa anterior pero usa accidentalmente el modo Medida: Color del Sensor de color
en lugar del modo Medida: Intensidad de la luz reflejada, el Cable de datos solo mostrar los valores en el rango de 0
a 7, en lugar del rango de 0 a 100 como se espera (consulte Utilizar el Sensor de color).
Tipos de datos
Los valores de los datos en un programa pueden tener uno de cinco diferentes Tipos: Numrico, Lgico, Texto,
Secuencia numrica y Secuencia Lgica. Todas las entradas y salidas de los Bloques de programacin, los Cables de
datos, las Variables y las Constantes tienen uno de estos tipos.
NUMRICO
El tipo Numrico representa un nmero. Un valor numrico puede ser positivo o negativo y puede tener dgitos detrs
de la coma decimal.
Tipo
Numrico
Ejemplos
3
1.25
-75
87456.3487
-0.002
P g i n a | 20
LGICO
El tipo Lgico representa un valor Verdadero o Falso. Los nicos dos valores Lgicos posibles son Verdadero y Falso.
Tipo
Lgico
Valores permitidos
Verdadero
Falso
TEXTO
El tipo Texto representa una cadena de texto, que es una secuencia caracteres de texto, como un mensaje de texto.
Un valor de Texto puede ser una palabra, una letra, una oracin o cualquier secuencia de caracteres en el texto de
caracteres Texto compatible.
Tipo
Texto
Ejemplos
Hola
A
Este es un texto ms largo
Aa123@#$%-+=
SECUENCIA NUMRICA
El tipo Secuencia numrica representa una lista de nmeros. La lista tiene una cierta longitud, y cada elemento de la
lista es un valor numrico. Una secuencia puede tener cualquier nmero de elementos (limitado por la memoria
disponible en el Bloque EV3). Los elementos estn en un orden especfico y puede haber repeticiones.
Por ejemplo, puede usar una Secuencia numrica para especificar el conjunto de colores para el bloque Sensor de
color en el modo Comparar: Color.
La Secuencia numrica aparece como una lista de nmeros separados por un punto y coma (";"). La lista completa
est encerrada por corchetes ("[]"). A continuacin, se muestran algunos ejemplos.
Secuencia numrica
Longitud
[]
[3]
[2; 3; 5]
Puede crear una secuencia, agregar elementos, acceder a elementos individuales y medir la longitud de una secuencia
con el bloque Operaciones secuenciales. Tambin puede crear una secuencia con el bloque Variable.
SECUENCIA LGICA
El tipo Secuencia lgica representa una lista de valores lgicos. Este es similar al tipo Secuencia numrica que se
describi anteriormente, excepto que cada elemento en la secuencia es un valor Lgico y solo puede tener los valores
Verdadero o Falso.
Editor de contenido
El Editor de contenido se utiliza para documentar su Proyecto. Puede crear pginas que contengan descripciones,
fotos, vdeos e incluso instrucciones para la construccin. Se puede personalizar cada pgina con diferentes
disposiciones y puede realizar de forma automtica una variedad de acciones, como abrir programas especficos o
resaltar un bloque de programacin en particular.
P g i n a | 21
Abra el Editor de contenido para empezar a utilizarlo.
MODO EDICIN
El modo Edicin le permite ver o editar su actividad.
Ttulo de la pgina
Pgina anterior
Nmero de la pgina actual
Nmero total de pginas
Pgina siguiente
rea de la pgina
Nombre de la pgina: Se lo usa para el enlazado de diapositivas
Mostrar botn Pgina anterior (solo visible cuando se usan varias pginas)
Mostrar botn Pgina siguiente (solo visible cuando se usan varias pginas)
P g i n a | 22
Accin de la pgina
Seleccionar formato de pgina
Vistas miniatura de la pgina
Agregar pgina
Eliminar pgina
Retroceder pgina
Avanzar pgina
AGREGAR Y ELIMINAR PGINAS
Haga clic en Agregar pgina (+) para agregar una nueva pgina y, luego, seleccione una plantilla.
Haga clic en Eliminar pgina (-) para eliminar la pgina seleccionada.
REA DE LA PGINA
Personalice cada seccin de su plantilla para mostrar uno o ms tipos de medios.
Tipo de medio
Notas
P g i n a | 23
Consulte la seccin Texto.
Texto
Agregue una imagen (en formato PNG o JPG).
Imagen
Consulte la seccin Instrucciones para la construccin.
Instrucciones para la
construccin
Seleccione un archivo de vdeo y una imagen de cubierta.
Vdeo
Agregue un archivo de sonido.
Sonido
Documento
Cmara web
Agregue y elimine columnas y filas segn sea necesario.
Tabla
Cada seccin dentro del rea de la pgina tiene dos opciones adicionales.
ACCIONES DE TEXTO
Hacer clic en Agregar accin para insertar acciones personalizadas. La accin puede enlazarse a un Texto, a un Botn
de texto o a un Botn de imagen. Cuando se hace clic en el texto, botn o imagen, se realizar una de las siguientes
acciones como se muestra en el men desplegable.
P g i n a | 24
ACCIN DE LA PGINA
Cuando se abre una pgina, puede accionar de forma automtica una accin. Puede asignar esta accin a una pgina.
P g i n a | 25
Gestionar archivos
Cada Proyecto que crea en el Software EV3 incluye una cantidad de archivos ms pequeos (imgenes, sonidos, etc.).
Dentro de cada archivo del proyecto puede haber uno o ms programas, junto con imgenes, sonidos, archivos de
texto o archivos de registro de datos sin procesar.
Tipo de archivo
Programas
Experimentos del Registro de Datos
.ev3p (programas)
.ev3e (experimentos)
Archivos de sonido
.rsf
Grficos e imgenes
.rgf
.rdf
.ev3
.rtf
Consejos y trucos
Todos los archivos se almacenan en el archivo del proyecto. Si desea acceder a un archivo individual, utilice la pgina
Propiedades del proyecto para transferirlos a su equipo.
APLICACIONES
Los proyectos pueden convertirse en aplicaciones y transferirse a la carpeta Aplicaciones del Bloque EV3 del Bloque
EV3. Una vez convertidos, los bloques de programacin de una Aplicacin no pueden editarse. Las aplicaciones
pueden eliminarse a travs del Explorador de memoria. Seleccione Descargar como aplicacin en el men
Herramientas para convertir y descargar su Aplicacin al Bloque EV3.
El Bloque EV3 acepta tarjetas de almacenamiento con una capacidad mxima de 32 GB.
P g i n a | 26
A veces es necesario gestionar archivos y memoria en el Bloque EV3. Puede hacerlo con el Explorador de memoria.
Puede encontrar informacin detallada sobre cmo mover, eliminar e importar archivos en el Explorador de memoria.
Windows
Mac
Accin
CTRL+A
Comando+A
Seleccionar todo
CTRL+B
Comando+B
Detener el EV3
CTRL+C
Comando+C
Copiar
CTRL+D
Comando+D
Descargar a EV3
CTRL+H
Comando+CTRL
+H
CTRL+F
Comando+F
Capturar pantalla
CTRL+I
Comando+I
CTRL+M
Comando+M
CTRL+N
Comando+N
Nuevo programa
CTRL+E
Comando+E
Nuevo experimento
CTRL+O
Comando+O
Abrir...
CTRL+P
Comando+P
Imprimir
CTRL+Q
Comando+Q
Salir
CTRL+R
Comando+R
Descargar y ejecutar
CTRL+S
Comando+S
Guardar
CTRL+Shift+
S
Comando+Shift
+S
CTRL+T
Comando+T
Prediccin
CTRL+U
Comando+U
CTRL+V
Comando+V
Pegar
CTRL+W
Comando+W
Cerrar pestaa
CTRL+Shift+
W
Comando+Shift
+W
Cerrar proyecto
CTRL+X
Comando+X
Cortar
CTRL+Y
Comando+Y
Rehacer
CTRL+Z
Comando+Z
Deshacer
CTRL+G
Comando+G
Cambiar de herramienta
CTRL+Shift+
H
Comando+Shift
+H
Mostrar/Ocultar actividad
CTRL+Shift+
P
Comando+Shift
+P
CTRL+Shift+
Comando+Shift
Anlisis de seccin
P g i n a | 27
A
+A
F1
Comando+Opci
n+?
Ayuda
Paleta de Accin
Paleta de Flujo
Paleta de Datos
Paleta Avanzada
Flecha
izquierda
Flecha izquierda
Flecha
derecha
Flecha derecha
Alt+Arrastra
r
Alt+Arrastrar
Diagrama de paneo
CTRL+J
Comando+J
Nuevo comentario
Texto compatible
El Software EV3 es compatible con caracteres del ingls, ruso, chino simplificado y japons. Estos pueden utilizarse
para nombrar archivos, bucles, agregar comentarios, entre otros.
La pantalla del Bloque EV3 solo es compatible con texto simple.
TEXTO SIMPLE
Estos son los caracteres y smbolos del texto simple:
Daisy Chaining
Daisy Chaining le permite conectar Bloques EV3 utilizando cables USB EV3. Puede utilizar el primer Bloque EV3 de la
cadena para controlar los motores y leer los sensores de los otros Bloques EV3 conectados. Se pueden conectar hasta
cuatro Bloques EV3.
Seleccione la casilla Daisy Chaining en la pgina Propiedades del proyecto para activar Daisy Chaining.
P g i n a | 28
Utilice el Selector de capa para elegir en qu Bloque EV3 se ejecutar el bloque de programacin.
EJEMPLOS
El siguiente programa hace que los motores del Puerto B y el Puerto C conectados al tercer Bloque EV3 de la Daisy
Chain se impulsen hacia adelante.
El siguiente programa impulsa hacia adelante el primer y el segundo robot EV3 en la Daisy Chain de manera
simultnea.
P g i n a | 29
Imprimir
Puede imprimir reas de documento de Programacin, Grficos o Contenido del proyecto.
P g i n a | 30
IMPRESIN DE CONTENIDO
Todas las pginas: Imprime todo el proyecto o las pginas de contenido del experimento.
Pgina actual: Imprime la pgina activa actual del Visor de contenido:
Pginas especficas: Esta opcin le permite imprimir pginas de contenido especficas del
proyecto. Escriba los nmeros de pgina separados por comas y/o los rangos de pginas
P g i n a | 31
separados por guiones en la opcin "Pginas" que aparece.
Instrucciones para la construccin activadas: Esto permite la impresin de cada paso de las
instrucciones para la construccin.
Instrucciones para la construccin desactivadas: Esto desactiva la impresin de cada paso
de las instrucciones para la construccin.
Las opciones siguientes solo estn disponibles para la edicin de software de LEGO MINDSTORMS Education:
P g i n a | 32
UTILIZAR SENSORES
Utilizar el Sensor infrarrojo
El Sensor infrarrojo puede detectar seales de luz infrarroja que se envan desde la Baliza infrarroja remota (Baliza
IR). El Sensor infrarrojo tambin puede enviar su propia seal de luz infrarroja y detectar el reflejo de esta luz en
otros
objetos.
El Sensor infrarrojo puede usarse en tres modos diferentes: Proximidad, Baliza y Remoto.
MODO PROXIMIDAD
En el modo Proximidad, el Sensor infrarrojo enva su propia seal infrarroja y puede detectar el reflejo de esta seal
en un objeto enfrente al sensor. La intensidad de la seal reflejada puede usarse para estimar la proximidad
(distancia)
al
objeto.
Consulte Utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo.
MODO BALIZA
En el modo Baliza, la Baliza IR transmite una seal de baliza especial de manera continua, y el Sensor infrarrojo
detecta la posicin aproximada de la baliza que est enfrente al sensor.
Consulte Utilizar el modo Baliza del Sensor infrarrojo.
MODO REMOTO
En el modo Remoto, el Sensor infrarrojo puede detectar si se presiona el botn en la Baliza IR. Puede utilizar el modo
Remoto, por ejemplo, para hacer un control remoto del robot.
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo.
Consejos y trucos
La luz infrarroja es el mismo tipo de seal que se usa en la mayora de los controles remotos de televisin. No puede
ver la luz infrarroja, pero al igual que la luz visible, esta se bloquea si hay obstculos en el camino. Es necesario que
la Baliza IR est en la "lnea de visin" del Sensor infrarrojo para poder ser vista. La luz solar tambin puede interferir
con las seales infrarrojas, pero la luz normal de la habitacin no debera afectarlas.
P g i n a | 33
Sensor infrarrojo
Baliza infrarroja remota
En el modo Baliza, el Sensor infrarrojo puede detectar la posicin aproximada de la Baliza infrarroja remota (IR)
frente al sensor. El sensor puede proporcionarle la Proximidad (distancia relativa del sensor) y la Direccin (ngulo de
la direccin en la que est apuntando el sensor) de la Baliza. Puede utilizar el modo Baliza para, por ejemplo, hacer
que el robot busque la Baliza IR y se impulse hacia l.
Datos
Tipo
Valores
Notas
Detectad
o
Lgico
Verdadero/Fa
lso
Proximid
ad
Numri
co
Entre 0 y 100
Direcci
n
Numri
co
Entre -25 y
25
Consejos y trucos
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Los valores de Proximidad y Direccin no corresponden de manera directa a distancias y ngulos especficos. Los
valores dependern de la intensidad de la seal y de otros factores.
Ejemplo
Este programa har que el robot se impulse cuando la Baliza IR est encendida y se acerque lo suficiente al Sensor
infrarrojo. Utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor infrarrojo: Comparar: Proximidad de la baliza para esperar que
la Proximidad sea menor a 20 y, luego, se impulsa hacia adelante durante 2 segundos.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Sensor infrarrojo:
Comparar: Direccin de
la Baliza
Esperar
Sensor infrarrojo:
Comparar: Proximidad
de la baliza
Esperar
Sensor infrarrojo:
Cambiar: Direccin de
la Baliza
Esperar
Sensor infrarrojo:
Cambiar: Proximidad de
la baliza
Bucle
Sensor infrarrojo:
Orientacin de la baliza
Bucle
Sensor infrarrojo:
Proximidad de la baliza
Interruptor
Sensor infrarrojo:
Direccin de la baliza
Interruptor
Sensor infrarrojo:
Proximidad de la baliza
Sensor
infrarrojo
Medida: Baliza
Sensor
infrarrojo
Comparar: Direccin de
la Baliza
Sensor
infrarrojo
Comparar: Proximidad
de la baliza
P g i n a | 35
Utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo
En el modo Proximidad, el Sensor infrarrojo enva una seal infrarroja y puede detectar el reflejo de la seal causado
por un objeto frente al sensor. La intensidad de la seal reflejada puede usarse para estimar la proximidad (distancia)
al objeto. Puede utilizar el modo Proximidad para, por ejemplo, detectar cuando su robot se acerca demasiado a una
pared.
Datos
Proximid
ad
Numr
ico
Numri
co
Valores
Entre 0 y
100
Notas
La distancia relativa a un objeto enfrente del sensor. 0 es
muy cerca y 100 es muy lejos.
Consejos y trucos
Este programa har que el robot se impulse hacia adelante hasta que el Sensor infrarrojo detecte que se encuentra
cerca de una pared u otro objeto. Luego de que el robot comienza a impulsarse, el programa utiliza el
bloque Esperar en el modo Sensor infrarrojo: Comparar: Proximidad para esperar que la proximidad sea menor a 35
antes de detener el robot.
Consejos y trucos
La distancia a la que el robot se detendr antes de chocar un objeto depender mucho del color del objeto. Esto se
debe a que los objetos de colores claros reflejan la luz (infrarroja) mejor que los objetos oscuros.
Consejos y trucos
P g i n a | 36
Recuerde usar el modo Encendido en el bloque Mover la direccin cuando desee impulsar el robot mientras espera el
sensor.
Ejemplo 2: Reducir la velocidad cuando se aproxima a una pared
Este programa hace que el robot reduzca la velocidad de manera gradual a medida que se acerca a una pared u otro
objeto. Utiliza el bloque Sensor infrarrojo en el modo Medida: Proximidad para obtener la proximidad mediante
un Cable de datos. Este valor se utiliza para la entrada Potencia del bloque Mover la direccin y el proceso se repite
en un Bucle, por lo que la velocidad se ajusta continuamente segn la Proximidad.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Sensor infrarrojo:
Comparar: Proximidad
Esperar
Sensor infrarrojo:
Cambiar: Proximidad
Bucle
Sensor infrarrojo:
Proximidad
Interruptor
Sensor infrarrojo:
Proximidad de la baliza
Sensor
infrarrojo
Medida: Proximidad
Sensor
infrarrojo
Comparar: Proximidad
P g i n a | 37
Sensor infrarrojo
Baliza infrarroja remota
En modo Remoto, el Sensor infrarrojo puede detectar qu botn de la Baliza infrarroja remota (Baliza IR) se ha
presionado. Tambin puede detectar cuando se presionan ciertas combinaciones de dos botones al mismo tiempo.
Puede utilizar el modo Remoto para, por ejemplo, hacer un control remoto para el robot.
La Baliza IR tiene un Selector de canal que la permite elegir uno de cuatro canales diferentes para las seales. El
Sensor infrarrojo solo detectar las seales del canal que especifique.
Consejos y trucos
Si se estn controlando dos robots con dos Balizas IR diferentes, deben utilizarse canales diferentes. De otro modo,
una baliza controlar todos los robots que estn en su canal.
Datos
Botn
ID
Tipo
Numri
co
Alcance
Entre 0 y
11
Notas
Identifica qu botn o combinacin de botones se ha
presionado en la Baliza IR.
0 = Ningn botn (y Modo Baliza apagado)
1 = Botn 1
2 = Botn 2
3 = Botn 3
4 = Botn 4
5 = Botn 1 y Botn 3
6 = Botn 1 y Botn 4
7 = Botn 2 y Botn 3
8 = Botn 2 y Botn 4
9 = Modo Baliza encendida
10 = Botn 1 y Botn 2
11 = Botn 3 y Botn 4
P g i n a | 38
Consejos y trucos
El botn del modo Baliza (Botn ID = 9) acta de forma distinta a los otros cuatro botones. Cuando presiona el botn
Modo baliza, la baliza comienza a transmitir de forma continua hasta que se presiona de nuevo el botn modo Baliza
para apagarla. Los otros cuatro botones solo transmiten cuando son presionados y dejan de transmitir cuando se
suelta el botn.
Este programa hace que el robot espere a que se presione un botn de la Baliza IR (utilizando el canal 1) y, luego, lo
impulsa hacia adelante durante 2 segundos. Utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto.
Si se comienza sin apretar ningn botn, el programa esperar hasta que se presione cualquier botn de la Baliza IR.
Ejemplo 2: Impulso por Control remoto
El siguiente programa puede impulsar un robot por control remoto desde la Baliza IR. Utiliza un Interruptor en el
modo Sensor infrarrojo: Medida: Botones remotos para elegir entre los cuatro movimientos de impulso posibles
teniendo en cuenta qu botn de la Baliza IR se ha presionado. Puede girar a la izquierda y a la derecha al presionar
los botones de arriba a la izquierda y de arriba a la derecha; y, tambin, puede impulsar el robot hacia adelante si
presiona ambos botones al mismo tiempo. El robot se detiene cuando se sueltan todos los botones.
P g i n a | 39
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Sensor infrarrojo:
Comparar:
Remoto
Esperar
Sensor infrarrojo:
Cambiar:
Remoto
P g i n a | 40
Bucle
Sensor infrarrojo:
Remoto
Interruptor
Sensor infrarrojo:
Medida: Remoto
Interruptor
Sensor infrarrojo:
Comparar:
Remoto
Sensor
infrarrojo
Medida: Remoto
Sensor
infrarrojo
Comparar:
Remoto
Datos
Tipo
Alcance
Notas
Distancia en
centmetros
Numric
o
Entre 0 y 255
Distancia en
pulgadas
Numric
o
Entre 0 y 100
Ultrasonido
detectado
Lgico
Verdadero/Fals
o
Consejos y trucos
El Sensor ultrasnico detecta con mayor eficacia objetos con superficies rgidas que reflejen
bien el sonido. Los objetos ms blandos, como las telas, pueden absorber las ondas sonoras y
podran no detectarse. Los objetos con superficies redondeadas o angulares tambin son
difciles de detectar.
El sensor no puede detectar objetos que estn muy cerca del sensor (menos de 3 centmetros
o 1,5 pulgada).
P g i n a | 41
El sensor tiene un "campo de visin" amplio y puede detectar un objeto que est a su lado en
lugar de un objeto lejano que se encuentre frente a l.
EJEMPLOS DE CMO UTILIZAR EL SENSOR ULTRASNICO
A continuacin, se muestran ejemplos de cmo puede utilizar el Sensor ultrasnico en su programa.
Ejemplo 1: Detener el robot a cierta distancia de una pared
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que el Sensor ultrasnico detecte algo que se
encuentre a menos de 10 pulgadas y, luego, hace que el robot se detenga. El programa utiliza el bloque Esperar en el
modo Sensor ultrasnico: Comparar: Distancia en pulgadas para esperar a que la distancia detectada sea menor a 10
pulgadas. Si el Sensor ultrasnico est orientado hacia adelante, el robot se detendr a unas 10 pulgadas de la pared.
Consejos y trucos
Recuerde usar el modo Encendido en el bloque Mover la direccin cuando desee impulsar el robot mientras espera el
sensor.
Ejemplo 2: Activar una alarma cuando se detecta un objeto cercano
Este programa hace que el robot emita un sonido cuando el Sensor ultrasnico detecta un objeto a menos de 50
centmetros de distancia. El programa utiliza un Interruptor con el modo Sensor ultrasnico: Comparar: Distancia en
centmetros para comprobar si la distancia detectada es menor a 50 centmetros. Si es as el Interruptor emite un
tono. El Interruptor se repite en un bucle por lo que la prueba se repite de manera constante.
Consejos y trucos
Mientras se ejecuta este programa, intente colocar objetos delante del robot para comprobar qu tan amplio es el
"campo de visin" del sensor.
Ejemplo 3: Reducir la velocidad de manera gradual antes de llegar a un objeto
P g i n a | 42
Este programa hace que el robot reduzca la velocidad gradualmente y se detenga a 10 cm de cualquier objeto que
detecte frente a l. Mientras ms cerca se encuentre de un objeto, ms lenta ser su marcha.
El programa utiliza el bloque Sensor ultrasnico en el modo Medida: Distancia en centmetros para medir la distancia
y transportar el resultado mediante un cable de datos. Un bloque Matemtica le resta 10 a esa distancia y el resultado
se enva a la entrada Potencia de un bloque Mover la direccin. las distancias ms cortas dan como resultado menos
potencia. Cuando la distancia sea de 10 cm, la potencia ser cero y el robot se detendr. El proceso se repite en un
bucle para que la potencia del motor se ajuste continuamente segn las nuevas mediciones de distancia.
Consejos y trucos
Tambin puede intentar mover el objeto mientras el programa est en ejecucin. El robot ajustar su velocidad de
manera continua.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Sensor ultrasnico:
Comparar: Distancia
Esperar
Sensor ultrasnico:
Comparar: Presencia
Esperar
Sensor ultrasnico:
Cambiar: Distancia
Bucle
Sensor ultrasnico:
Comparar: Distancia
Bucle
Sensor ultrasnico:
Comparar: Presencia
Bucle
Sensor ultrasnico:
Cambiar: Distancia
Interruptor
Sensor ultrasnico:
Comparar: Distancia
Interruptor
Sensor ultrasnico:
Comparar: Presencia
Sensor
ultrasnico
Medida: Distancia
Sensor
ultrasnico
Medida: Presencia
Sensor
ultrasnico
Comparar: Distancia
Sensor
Comparar: Presencia
P g i n a | 43
ultrasnico
Sensor
ultrasnico
Registro de
Datos
El Sensor de color puede detectar el color o la intensidad de la luz que entra por la pequea ventana en el frente del
sensor. El Sensor de color puede usarse en tres modos diferentes: Modo Color, Modo Intensidad reflejada y Modo
Intensidad ambiental.
MODO COLOR
En el modo Color, el Sensor de color puede detectar el color de un objeto cercano o el color de una superficie cerca
del sensor. Puede usar el modo Color para detectar, por ejemplo, el color de una parte LEGO que est cerca del sensor
o el color de diversas marcas en un papel.
Consejos y trucos
Cuando el Sensor de color se encuentra en el modo Color, se encendern las luces LED roja, verde y azul en el frente
del sensor.
El sensor puede detectar siete colores diferentes: negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco y marrn. Un objeto que
no sea de ninguno de estos colores se puede detectar como "Sin color" o como un color similar. Por ejemplo, un
objeto naranja puede detectarse como color rojo o amarillo, segn cuanto rojo tenga ese naranja, o como marrn o
negro si el naranja es muy oscuro o est muy lejos del sensor.
Consejos y trucos
El objeto o la superficie debe estar muy cerca al sensor (pero sin tocarlo) para que lo detecte con precisin.
P g i n a | 44
Consejos y trucos
El modo Intensidad de la luz reflejada mide la cantidad total de luz que ingresa al sensor. Esto
incluye el reflejo del LED rojo y otras luces en la habitacin. El sensor debe colocarse cerca de
la superficie que se est midiendo (pero sin tocarla) , para reducir el efecto de las fuentes de
luz exteriores.
MODO INTENSIDAD DE LA LUZ AMBIENTAL
En el modo Intensidad de la luz ambiental, al igual que en el modo Intensidad de la luz reflejada, el Sensor de color
detecta la intensidad de la luz que entra en el sensor. La intensidad de la luz se mide en un porcentaje de 0 a 100,
siendo 0 muy oscuro y 100 muy brillante.
En el modo Intensidad de la luz ambiental, se encender una luz LED azul tnue en el frente del sensor. Esta luz azul
le ayuda a identificar que el sensor est en el modo Intensidad de la luz ambiental, pero no afecta la medicin de la
luz a menos que el objeto est muy cerca al sensor.
Puede usar este modo para detectar el brillo de las luces de la habitacin o cuando otras fuentes de luz brillen en el
sensor. Tambin puede usarlo para detectar cuando las luces de una habitacin se encienden o cuando se apunta al
robot con una linterna.
Dat
os
Colo
r
Tipo
Numri
co
Alcanc
e
Entre 0
y7
Notas
Utilizado en el modo Color.
0 = Sin color
1 = Negro
2 = Azul
3 = Verde
P g i n a | 45
4
5
6
7
Luz
Numri
co
Entre 0
y 100
=
=
=
=
Amarillo
Rojo
Blanco
Marrn
Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una lnea negra y luego se detenga.
El programa utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor de color: Comparar: Color para buscar el color negro.
Consejos y trucos
Si usa este programa con el Sensor de color del robot apuntando hacia abajo y cerca de una superficie con colores
claros y con una lnea negra gruesa en ella, el robot puede impulsarse hasta alcanzar la lnea.
Ejemplo 2: Impulsar hasta que se alcance una lnea negra (Mtodo 2)
Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una lnea oscura y luego se detenga.
El programa utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada para
esperar hasta que la intensidad de la luz sea menor al 50%.
Consejos y trucos
Comparado con el mtodo mencionado en el Ejemplo 1 , este programa le permite ajustar qu tan oscura debe ser la
lnea al cambiar el Valor del lmite (aqu del 50%). Adems, el robot se detendr en cualquier color oscuro, no solo el
negro.
Ejemplo 3: Impulsar solo cuando las luces de la habitacin estn encendidas
P g i n a | 46
Este programa hace que el robot se impulse cuando las luces de la habitacin estn encendidas y que se detenga
cuando se apagan las luces. El programa utiliza el bloque Interruptor con el modo Sensor de color: Comparar:
Intensidad de la luz reflejada para probar si la luz es mayor al 20%. El Interruptor decide si se apagan o se encienden
los motores. El Interruptor se repite en un bucle de forma tal que el robot siga reaccionando a los cambios de la luz.
Ejemplo 4: Decir "Rojo", "Verde" y "Azul" al producirse la deteccin.
Este programa hace que el EV3 diga "Rojo", "Verde" y "Azul" cuando el Sensor de color detecta estos colores. El
programa utiliza un Interruptor en el modo Sensor de color: Medida: Color para elegir entre bloques Sonido diferentes
segn el color que se detecte. Se agrega y se selecciona un caso adicional de "Sin color" como valor por defecto para
que el EV3 no diga nada cuando detecta algn color que no sea uno de los tres mencionados.
Ejemplo 5: Mostrar un Medidor de luz reflejada
P g i n a | 47
Este programa coloca un medidor de luz grfico en la pantalla del EV3. El programa utiliza un bloque Sensor de
color en el modo Medida: Intensidad de la luz reflejada para medir la luz reflejada (entre 0 y 100) y transportar el
resultado por el cable de datos. El resultado luego se multiplica por 1,78 para llevarlo al ancho de la pantalla del EV3
(178 pxeles) y, luego, se lo utiliza como el ancho de una forma rectangular rellena. El proceso se repite en un bucle
para que la pantalla se actualice constantemente.
Consejos y trucos
Mientras se ejecuta este programa, intente mover el Sensor de color sobre superficies de diferentes colores y tonos.
Podr ver qu colores reflejan ms luz.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Sensor de color:
Comparar: Color
Esperar
Sensor de color:
Comparar:
Intensidad de la luz
reflejada
Esperar
Sensor de color:
Comparar:
Intensidad de la luz
ambiental
Esperar
Sensor de color:
Cambiar: Color
Esperar
Sensor de color:
Cambiar: Intensidad
de la luz reflejada
Esperar
Sensor de color:
Cambiar: Intensidad
de la luz ambiental
Bucle
Sensor de color:
Color
Bucle
Sensor de color:
Intensidad de la luz
reflejada
Bucle
Sensor de color:
Intensidad de la luz
ambiental
Interruptor
Sensor de color:
Medida: Color
Interruptor
Sensor de color:
Comparar: Color
Interruptor
Sensor de color:
Comparar:
Intensidad de la luz
reflejada
Interruptor
Sensor de color:
Comparar:
P g i n a | 48
Intensidad de la luz
ambiental
Sensor de
color
Medida: Color
Sensor de
color
Medida: Intensidad
de la luz reflejada
Sensor de
color
Medida: Intensidad
de la luz ambiental
Sensor de
color
Comparar: Color
Sensor de
color
Comparar:
Intensidad de la luz
reflejada
Sensor de
color
Comparar:
Intensidad de la luz
ambiental
Registro
de Datos
Utilizar el Temporizador
El Temporizador puede utilizarse para medir intervalos de tiempo. El Temporizador se utiliza como un sensor, pero
est incluido en el Bloque EV3 y no requiere un puerto de sensor. Puede utilizar el Temporizador para medir, por
ejemplo, cunto tarda el robot en recorrer una distancia determinada.
El EV3 tiene ocho temporizadores, por lo que puede medir el tiempo de ocho cosas distintas a la vez. Puede reiniciar
un temporizador a cero en cualquier momento del programa y volver a contar desde ese punto.
Consejos y trucos
Si simplemente desea esperar una cierta cantidad de tiempo en el programa, puede usar el bloque Esperar en el
modo Esperar tiempo. Utilizar el Temporizador le permite reiniciarlo y probarlo en diferentes momentos del programa.
Datos
Tiempo
transcurrido
Tipo
Numri
co
Notas
Tiempo transcurrido, en segundos, desde la ltima vez que se
reinici el temporizador.
Consejos y trucos
Consejo: El tiempo se mide en segundos utilizando un nmero decimal. Un intervalo de una dcima de segundo
resultar en un Tiempo transcurrido de 0,1 segundos.
REINICIAR UN TEMPORIZADOR
Puede reiniciar un Temporizador a 0 (0,0 segundos) en cualquier momento del programa utilizando el
bloque Temporizador en el modo Reiniciar. El temporizador comienza a contar de cero luego de ser reiniciado. Los
ocho temporizadores se reinician automticamente al comienzo del programa y funcionan de manera constante.
Consejos y trucos
P g i n a | 49
Si mide un temporizador que no se reinici nunca obtendr como resultado el tiempo transcurrido desde que comenz
el programa.
Este programa hace que un motor gire exactamente 45 grados cada segundo, como un reloj. El programa utiliza el
bloqueMotor mediano para girar el motor 45 grados, lo que lleva algo de tiempo, pero menos de un segundo. Luego,
el programa debe esperar a que se complete el intervalo de un segundo para mover el motor de nuevo. Para lograr
esto, el programa inicia el temporizador 1 antes de iniciar el motor utilizando el bloque Temporizador en el modo
Reiniciar. Luego de que un motor se detiene, un bloque Esperar en el modo Temporizador: Comparar: Tiempo espera
a que el temporizador 1 llegue a 1 segundo. Esto har que el intervalo en total dure 1 segundo, entre el tiempo en
que el motor est en movimiento y se detiene.
Ejemplo 2: Medir cunto tiempo permanece presionado un Sensor tctil
Este programa mide cunto tiempo permanece presionado el Sensor tctil cada vez que se lo presiona y se muestra el
resultado en segundos en la pantalla del EV3. El programa utiliza el bloque Esperar para esperar a que se presione un
Sensor tctil y para esperar a que se lo suelte. Despus de que se presiona, el temporizador 1 se reinicia utilizando el
bloque Temporizador en el modo Reiniciar. Despus de que se suelta, el tiempo transcurrido del temporizador 1 se
mide utilizando el bloque Temporizador en el modo Medida: Tiempo. El nmero resultante se conecta a un
bloque Pantalla para mostrar el nmero en segundos.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Temporizador:
Comparar: Tiempo
Esperar
Temporizador:
Cambiar: Tiempo
Bucle
Temporizador
Interruptor
Temporizador
Temporiza
dor
Medida
Temporiza
dor
Comparar
Temporiza
dor
Reiniciar
P g i n a | 50
Consejos y trucos
Los usos simples de los temporizadores tambin pueden utilizar los siguientes bloques y modos:
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Tiempo
Bucle
Tiempo
El Sensor tctil puede indicar si se encuentra presionado o no. No puede medir cunto tiempo o qu tan fuerte se
presiona el botn. El Sensor tctil muestra datos Lgicos (Verdadero o Falso). La posicin del Sensor tctil se llama
Estado, y es Verdadero si est presionado y Falso si no lo est.
El Sensor tctil tambin puede registrar si, anteriormente, se presion y luego se solt un botn. Esto se llama
Chocado y es til para detectar, por ejemplo, cuando el botn se ha presionado con el dedo. Consulte Comprender
Chocado para obtener ms informacin.
Datos
Tipo
Notas
Estado
Lgi
co
Presionad
o
Lgi
co
No
presionad
o
Lgi
co
En
contacto
Lgi
co
P g i n a | 51
Este programa hace que el robot se impulse el lnea recta hacia adelante hasta que se presiona un Sensor tctil y,
luego, detiene el robot. Utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor tctil: Comparar: Tctil para comprobar si se
encuentra presionado.
Consejos y trucos
Recuerde usar el modo Encendido en el bloque Mover la direccin cuando desee impulsar el robot mientras espera el
sensor.
Ejemplo 2: Ejecutar un motor cuando el Sensor tctil se sostiene (Mtodo 1)
Este programa hace que un motor se ejecute cuando se presiona y sostiene el Sensor tctil. El motor se detiene
cuando se suelta el Sensor tctil. El programa utiliza un bloque Interruptor en el modo Sensor tctil: Comparar: Tctil
para comprobar el estado presionado. El resultado de la prueba se utiliza para elegir entre apagar y encender el
motor. Esta prueba se repite continuamente en un Bucle.
Ejemplo 3: Hacer que la Luz de estado del Bloque se encienda y se apague intermitentemente, siempre que se est
presionando un Sensor tctil
Este programa enciende la Luz de estado del Bloque en color naranja, y hace que se encienda y se apague
intermitentemente. siempre que se est presionando el Sensor tctil. Utiliza el bloque Sensor tctil en el modo Medida
para obtener el estado del Sensor tctil. El resultado se transmite a la entrada Pulso de un bloque Botones del Bloque
EV3 utilizando un cable de datos Lgico.
P g i n a | 52
EJEMPLOS CMO DE UTILIZAR NO PRESIONADO
A continuacin, se encuentran algunos ejemplos de cmo puede utilizar el dato No presionado del Sensor tctil.
Ejemplo 4: Emitir un sonido cada vez que se presione el Sensor tctil
Este programa reproduce un tono corto cada vez que se presiona el Sensor tctil. Solo se reproduce un tono por cada
toque. El programa utiliza un bloque Esperar en el modo Sensor tctil: Comparar: Tctil para comprobar si el sensor
tctil se encuentra presionado y, luego, otro bloque Esperar para esperar a que se encuentre No presionado, antes de
permitir que contine el bucle.
Consejos y trucos
Si elimina la espera antes del No presionado del programa, descubrir que el tono se repetir mientras el Sensor tctil
se encuentre presionado. Esto se debe a que la espera antes del Presionado continuar de inmediato al siguiente
bloque si el Sensor tctil ya se encuentra presionado. Intntelo!
Ejemplo 5: Ejecutar un motor cuando el Sensor tctil se sostiene (Mtodo 2)
Este programa hace que un motor se ejecute cuando se presiona y sostiene el Sensor tctil. El motor se detiene
cuando se suelta el Sensor tctil. El programa utiliza un bloque Esperar en el modo Sensor tctil: Comparar: Tctil de
forma tal que espere a que se encuentre presionado para encender el motor y, luego, otro bloque Esperar de forma
tal que espere a que se encuentre No presionado, antes de detener el motor. El proceso se repite en un Bucle.
Consejos y trucos
Este programa hace lo mismo que el Ejemplo 2 anterior, pero con un mtodo diferente.
COMPRENDER EN CONTACTO
El Sensor tctil, adems de indicarle si el botn del Sensor tctil se encuentra presionado o No presionado, tambin
hace un seguimiento de si se lo presion y solt anteriormente, lo que se denomina En contacto. Esto facilita saber si
se presion el Sensor tctil como un pulsador, sin la necesidad de verificar constantemente a que se presione y, luego,
a que se suelte.
Una vez que el Sensor tctil indique que estuvo En contacto, no indicar Chocado nuevamente hasta que se vuelva a
presionar y soltar el Sensor tctil. Esto facilita asegurarse de que, por ejemplo, cada vez que se presiona corresponde
a una accin que sucede una sola vez.
La siguiente tabla muestra un ejemplo en el que se presiona y suelta un Sensor tctil dos veces como una serie de
pasos. La tabla muestra el resultado de un programa que comprueba si ha estado Presionado, No presionado y
Chocado despus de cada accin.
Pa
so
Accin
Presion
ado
No
presionad
En
contact
P g i n a | 53
o
Falso
Verdadero
Falso
Se presiona el botn
Verdader
o
Falso
Falso
Se suelta el botn
Falso
Verdadero
Verdader
o
Falso
Verdadero
Falso
Verdader
o
Falso
Falso
Verdader
o
Falso
Falso
Se suelta el botn
Falso
Verdadero
Verdader
o
Falso
Verdadero
Falso
Note que cuando el botn se mantiene presionado, el Sensor tctil seguir indicando que se encuentra presionado,
cada vez que el programa lo compruebe. Sin embargo, una vez que se suelta el botn, el sensor solo indicar
Chocado la primera vez que el programa compruebe si estuvo En contacto. El sensor no indicar Chocado de nuevo
hasta que se vuelva a presionar y soltar.
Este programa har que la Pantalla del Bloque EV3 muestre "Cero", luego, "Uno" y, luego, "Dos", cambiando la
Pantalla cada vez que el Sensor tctil se encuentre Chocado (presionado y, luego, suelto).
Consejos y trucos
Si cambia Esperar por bloques en este programa para realizar una comprobacin de Presionado en lugar de En
contacto, descubrir que la pantalla pasa de "Cero" a "Dos" directamente, sin mostrar "Uno". Intntelo! Esto se debe
a que los bloques Pantalla se ejecutan tan rpido que cuando se realiza la segunda prueba de espera a que se
presione, su dedo an est presionando el botn desde la primera vez, por lo que la segunda espera termina de
inmediato. Cuando se comprueba si est En contacto, solo una prueba funcionar por cada vez que se presione.
Ejemplo 7: Impulsar en un patrn hasta que se presione el Sensor tctil
Este programa hace que el robot repita un patrn de impulso en lnea recta y, luego, gire, hasta que se presione un
Sensor tctil, que funcione como botn de "Detener" para el robot. Despus de presionar el Sensor tctil, el robot se
detendr despus del siguiente giro. El programa utiliza un Bucle en el modo Sensor tctil para repetir el impulso
hasta que el Sensor tctil est Chocado (presionado y, luego, suelto).
P g i n a | 54
Consejos y trucos
Si intenta ejecutar este programa utilizando Presionado en lugar de En contacto, descubrir que presionar el Sensor
tctil normalmente no hace que el robot se detenga. Intntelo! Esto se debe a que el bucle comprueba el sensor por
un momento breve despus de que se hayan completado los dos bloques Mover. Si presiona y suelta el sensor
mientas se estn ejecutando los bloques Mover, el estado Presionado no se detectar. Si utiliza En contacto, el Sensor
tctil recuerda que se lo presion y solt anteriormente.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Sensor tctil:
Comparar
Esperar
Sensor tctil:
Cambiar
Bucle
Sensor tctil
Interruptor
Sensor tctil
Sensor
tctil
Medida
Sensor
tctil
Comparar
Registro de
Datos
Los Botones del Bloque EV3 son los cinco botones (Izquierda, Centro, Derecha, Arriba y Abajo) en el frente del Bloque
EV3. Puede utilizar los Botones del Bloque EV3 como un sensor para detectar si se presion un botn y para averiguar
qu botn se presion.
Puede utilizar los Botones del Bloque EV3 para hacer que un programa responda cuando se presiona un botn. Por
ejemplo, puede hacer que el robot mueva un brazo hacia arriba cuando se presiona el botn Arriba y hacia abajo
cuando se presiona el botn Abajo.
P g i n a | 55
Consejos y trucos
El botn Atrs en el EV3 no est incluido entre los Botones del Bloque EV3. Presionar el botn Atrs aborta un
programa en ejecucin.
Los Botones del Bloque EV3 tambin pueden registrar si, anteriormente, se presion y luego se solt un botn. Esto
se llama Chocado y funciona igual que el estado Chocado del Sensor tctil. Consulte Comprender Chocado en Utilizar
el Sensor ultrasnico para obtener ms informacin.
Datos
Tipo
Notas
Botn ID
Numri
co
Presionad
o
Lgico
No
presionad
o
Lgico
En
contacto
Lgico
Consejos y trucos
Los Botones del Bloque EV3 no pueden detectar cuando se presionan varios botones al mismo tiempo. Si presiona dos
botones al mismo tiempo, un botn anular el otro.
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante por un segundo y, luego, muestra "Presione un botn".
Luego, espera a que se presione uno de los Botones del Bloque EV3 antes de impulsarse hacia atrs durante un
segundo. El programa utiliza el bloque Esperar con el modo Botones del Bloque EV3: Cambiar para esperar que se
presione cualquier botn del Bloque EV3.
Ejemplo 2: Un panel de control de los Botones del Bloque EV3
P g i n a | 56
Este programa hace que el robot gire a la izquierda cuando se presiona el botn Izquierda y que gire a la derecha
cuando se presiona el botn Derecha. El programa utiliza un bloque Interruptor con el modo Botones del Bloque EV3:
Medida para saber qu botn del Bloque se presiona. Los tres casos diferentes en el Interruptor hacen que el robot
gire a la izquierda cuando se presiona el botn Izquierda, gire a la derecha cuando se presiona el botn Derecha y se
detenga cuando no se presiona ningn botn. Esta prueba se repite continuamente en un Bucle.
Consejos y trucos
Intente utilizar el botn "+" en el Interruptor para agregar ms casos. Por ejemplo, puede hacer que el robot se
impulse hacia adelante y hacia atrs cuando presiona los botones Arriba y Abajo.
Ejemplo 3: Controlar el color de la Luz de estado del Bloque EV3 con los Botones del Bloque EV3
P g i n a | 57
Este programa enciende la Luz de estado del Bloque EV3 en color verde cuando se presiona el botn Izquierda, en
naranja cuando se presiona el botn Centro y en rojo cuando se presiona el botn Derecha. Primero, utiliza un
bloque Interruptoren el modo Botones del Bloque EV3: los botones Izquierda, Centro o Derecha estn presionados. Si
no, un bloque Luz de estado del Bloque EV3 apaga la luz. Si se presiona uno de los tres botones, un bloque Botones
del Bloque EV3 en el modo Medida obtiene la id. de botn del botn presionado (entre 1 y 3) mediante un Cable de
datos. Un bloque Matemtica le resta 1 a este valor para que pueda utilizarse como la entrada Color (entre 0 y 2) en
el bloque Luz de estado del Bloque EV3.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Botones del
Bloque EV3:
Comparar
Esperar
Botones del
Bloque EV3:
Cambiar
Bucle
Botones del
Bloque EV3
Interruptor
Botones del
Bloque EV3:
Medida
Interruptor
Botones del
Bloque EV3:
Comparar
Botones del
Bloque EV3
Medida
Obtiene la id. de botn del Botn del Bloque EV3 que est
presionado (0 si no hay ninguno presionado) mediante un
cable de datos Numrico.
Botones del
Bloque EV3
Comparar
El Sensor de rotacin del motor se utiliza para medir cunto ha girado un motor. Los motores mediano, grande y NXT
tienen un Sensor de rotacin incorporado. Los sensores de estos motores pueden detectar la rotacin en grados. Un
giro completo del motor consiste de una rotacin de 360 grados.
Tambin puede utilizar el Sensor de rotacin de motor para averiguar con qu nivel de potencia est funcionando un
motor.
P g i n a | 58
Consejos y trucos
Un Sensor de rotacin del motor se utiliza cuando un motor se encuentra conectado a un puerto de motor en el
Bloque EV3 (A, B, C o D). Los Sensores de rotacin del motor no pueden ser utilizados con los puertos de sensores
EV3 (1, 2, 3 y 4).
Datos
Tipo
Notas
Grados
Numri
co
Rotacin en grados.
Rotaciones
Numri
co
Potencia
actual
Numri
co
Consejos y trucos
Si mide un Sensor de rotacin del motor que nunca se reinici, obtendr la cantidad total de rotacin del motor desde
el inicio del programa.
Pas
o
Accin
0 grados
360 grados
720 grados
780 grados
750 grados
0 grados
-100 grados
-160 grados
200 grados
P g i n a | 59
Este programa hace que el robot emita un sonido cuando se lo empuja manualmente de manera tal que las ruedas se
mueven un poco. El programa utiliza el bloque Esperar en el modo Rotaciones del motor: Cambiar: Grados para
esperar a que el Sensor de rotacin del motor C cambie 5 grados en cualquier direccin. Luego, un
bloque Sonido emite un sonido.
Ejemplo 2: Impulsar en un patrn por una cierta distancia
Este programa hace que el robot se impulse 2 rotaciones en lnea recta hacia adelante y que, luego, avance 6,5
rotaciones en zigzag. Para avanzar en zigzag, primero mueve una una rueda y, luego, la otra. El patrn de zigzag se
repite en unBucle hasta que el motor B haya completado 6,5 rotaciones. El programa utiliza el bucle en el modo
Rotacin del motor: Rotaciones para detener el bucle cuando el Sensor de rotacin del motor B mide un total de 6,5
rotaciones. Para medir las 6,5 rotaciones en zigzag, sin incluir las 2 rotaciones del principio, el Sensor de rotacin del
motor B se reinicia a cero antes del avance en zigzag, mediante el bloque Rotacin del motor en el modo Reiniciar.
Ejemplo 3: Perilla para controlar la velocidad
Este programa hace que el motor que est conectado al puerto C funcione como una perilla para controlar la
velocidad del motor conectado al puerto B. Al girar el motor C hacia adelante y hacia atrs manualmente, se puede
controlar la velocidad del motor B. El programa utiliza el bloque Rotacin del motor en el modo Medida: Grados para
medir los grados que gir el motor C. El resultado se utiliza para la entrada Potencia de un bloque Motor grande y se
muestra en un bloquePantalla. El proceso se repite en un Bucle, por lo que la velocidad se actualiza de manera
constante.
Consejos y trucos
Si la entrada Potencia del bloque Motor grande es mayor a 100 se utilizar el 100% de la potencia.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Rotacin del
motor:
Comparar
Esperar
Rotacin del
P g i n a | 60
motor: Cambiar
Bucle
Rotacin del
motor
Interruptor
Rotacin del
motor
Rotacin
del motor
Medida
Rotacin
del motor
Comparar
Rotacin
del motor
Reiniciar
Registro de
Datos
Consejos y trucos
Los sensores de rotacin del motor tambin se utilizan internamente en los siguientes modos y bloques de Accin:
Bloques
Modos
Uso
Motor
mediano,
Motor
grande
Encendido por
grados,
Encendido por
rotaciones
Mover la
direccin,
Mover
tanque
Encendido por
grados,
Encendido por
rotaciones
Utilizar el Girosensor
El Girosensor detecta movimiento rotacional. Si rota el Girosensor en la
direccin de las flechas en el caso del sensor, este puede detectar la razn de
rotacin en grados por segundo. Puede utilizar esta razn de rotacin para
detectar, por ejemplo, cuando una parte del robot est girando, o cuando el
robot est cayndose.
Adems, el Girosensor hace un seguimiento del ngulo de rotacin total en
grados. Puede usar este ngulo de rotacin para detectar, por ejemplo,
cunto ha girado el robot.
DATOS DEL GIROSENSOR
El Girosensor puede arrojar los siguientes datos:
Datos
Tipo
Notas
ngulo
Numri
co
Frecuenc
Numri
P g i n a | 61
ia
co
Consejos y trucos
El Girosensor solo puede detectar el movimiento en un nico eje de rotacin. Esta direccin se
indica mediante las flechas en el caso del sensor. Asegrese de colocar el sensor del robot en
la orientacin correcta para medir la rotacin en la direccin deseada.
El ngulo y la razn pueden ser positivos o negativos. La rotacin en sentido horario es
positiva y en sentido antihorario es negativa.
Cuando conecte el Girosensor al Bloque EV3, debe mantenerlo totalmente quieto para
minimizar los "desvos".
El ngulo puede "desviarse" con el paso del tiempo y ser menos preciso. Para obtener los
mejores resultados, reinicie el ngulo utilizando el modo Reiniciar del bloque Girosensor antes
de cada movimiento cuyo ngulo desee medir.
El sensor de Rotacin del motor tambin puede medir la rotacin en grados, pero solo para la
parte rotativa de un motor.
EJEMPLOS DE CMO UTILIZAR EL GIROSENSOR
A continuacin, ver ejemplos de cmo puede utilizar el Girosensor en su programa.
Ejemplo 1: Girar en un ngulo especfico
Este programa hace que el robot gire 90 grados hacia la izquierda. Utiliza el bloque Esperar con el modo Girosensor:
Cambiar: ngulo para esperar que el ngulo de rotacin cambie en 90 grados.
Consejos y trucos
Consejo: Debido a que el programa anterior utiliza el modo Cambiar del bloque Esperar, este mide el cambio en el
ngulo en relacin al inicio del bloque Esperar. Por lo tanto, no es necesario reiniciar el Girosensor antes de realizar el
movimiento.
Ejemplo 2: Mostrar un Medidor de razn de rotacin
Este programa hace que el robot muestre la razn de rotacin de forma grfica. El bloque Girosensor mide el valor
numrico de la razn de rotacin y este valor se utiliza para variar el ancho de un rectngulo en la Pantalla del EV3.
P g i n a | 62
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Girosensor:
Comparar
Esperar
Girosensor:
Cambiar
Bucle
Girosensor
Interruptor
Girosensor
Girosensor
Medida
Girosensor
Comparar
Girosensor
Reiniciar
Registro de
Datos
ngulo del
Girosensor
Razn del
Girosensor
Datos
Tipo
Alcance
Notas
Nivel de
sonido (dB)
Numri
co
Entre 0
y 100
Nivel de
sonido
(dBA)
Numri
co
Entre 0
y 100
En valor Nivel de sonido (dBA) se ajusta para aproximar la sensibilidad del odo humano a diferentes frecuencias. Eso
significa que las frecuencias de sonido que escucha el sensor, pero que es difcil que usted escuche, no obtendrn un
valor de nivel del sonido alto.
Consejos y trucos
Los sonidos silenciosos y el habla comn suelen obtener niveles de sonido menores al 50%. Un
aplauso o una voz fuerte normalmente producir un nivel mayor al 50%.
EJEMPLOS DE CMO UTILIZAR EL SENSOR DE SONIDO
A continuacin, se muestran ejemplos de cmo puede utilizar el Sensor de sonido en el programa.
Ejemplo 1: Iniciar su robot con un aplauso
P g i n a | 63
Este programa hace que el robot empiece a impulsarse cuando usted aplaude. Utiliza el bloque Esperar en el modo
Sensor de sonido: Comparar: dB para esperar hasta que el nivel de sonido aumente por encima del 50%.
Ejemplo 2: Velocidad controlada por el sonido
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante. La velocidad del robot depender del nivel de sonido.
Cuanto ms fuerte le grite al robot, ms rpido avanzar! El programa utiliza el bloque Sensor de sonido NXT en el
modo Medida: dBA para obtener el nivel de sonido mediante un cable de datos numrico. El resultado se transmite a
la entrada Potencia de un bloque Mover la direccin para hacer que el nivel de sonido controle la potencia del motor.
El proceso se repite en unBucle para que la potencia del motor se ajuste constantemente segn las nuevas lecturas de
sonido.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Sensor de
sonido:
Comparar
Esperar
Sensor de
sonido: Cambiar
Bucle
Sensor de sonido
Interruptor
Sensor de sonido
Sensor de
sonido NXT
Medida
Sensor de
sonido NXT
Comparar
Registro de
Datos
P g i n a | 64
P g i n a | 65
HERRAMIENTAS
Editor de imgenes
El Editor de imgenes le permite crear imgenes y textos para mostrar en el Bloque EV3. Tambin puede editar los
archivos de imgenes existentes. El Editor de imgenes puede abrir archivos .rgf, .jpg, .png y .bmp.
Seleccionar el Editor de imgenes: en el men Herramientas, haga clic en Editor de imgenes.
1. Abra la imagen.
2. Cambie el tamao y la ubicacin.
3. Ajuste el contraste.
4. Edite la imagen con la paleta de herramientas a la izquierda de la pantalla de edicin.
5. Guarde la imagen en su proyecto.
ABRIR Y CAMBIAR EL TAMAO DE LA IMAGEN
Abra la imagen para empezar a editar.
Utilice los botones de zoom para ajustar el tamao de la imagen. Para mover la imagen, haga clic en ella y arrstrela.
La ventana Vista previa le muestra la imagen de la misma forma que la ver en la Pantalla del Bloque EV3 (178
pxeles de ancho por 128 pxeles de alto).
P g i n a | 66
Cuando est conforme con el tamao y la ubicacin de la imagen, haga clic en Siguiente.
AJUSTAR EL CONTRASTE
Utilice el deslizador del lmite en el lado izquierdo para ajustar el contraste de la imagen. Cambiar el contraste
afectar cunto detalle tendr la imagen definitiva.
P g i n a | 67
EDITAR LA IMAGEN
Puede editar su imagen an ms, agregndole lneas, crculos y mucho ms.
Abrir
Nuevo
Guardar
Cortar: quita parte de una imagen de la pantalla de edicin.
Copiar: copia la imagen seleccionada.
Pegar: coloca la imagen seleccionada en la pantalla de edicin.
Puede hacer clic en la imagen y arrastrarla a la posicin que desee. Las imgenes pegadas
pueden moverse mientras estn de color azul. Una vez que estn de color negro, no pueden
moverse en la pantalla de edicin.
Deshacer, Rehacer
Lpiz: dibujo libre de lneas pequeas, medianas o grandes.
Rectngulo: rectngulo pequeo, mediano o grande.
Elipse: elipse pequea, mediana o grande.
Seleccionar
Lnea: lnea pequea, mediana o grande.
Completar
Borrar: borrador pequeo, mediano o grande.
Texto
P g i n a | 68
GUARDAR LA IMAGEN
Guarda la imagen cuando haya terminado de editarla. Esto guardar la imagen en la carpeta Proyecto para
utilizarla posteriormente. La pgina Propiedades del proyecto enumera todas las imgenes de su proyecto.
Puede encontrar y utilizar su imagen guardada en el bloque Pantalla con el modo Imagen.
Editor de sonido
El Editor de sonido le permite grabar y editar sus propios archivos de sonido. Los archivos de sonido editados pueden
guardarse en el equipo y, luego, utilizarse en el bloque Sonido, al igual que cualquier archivo de sonido EV3 existente.
Tambin puede editar los archivos de sonido existentes.
Seleccione Editor de sonido del men Herramientas para abrir el Editor de sonido. Abra un archivo de sonido existente
o registre su propio sonido, utilice los deslizadores para cortar el archivo de sonido y, luego, guarde el archivo.
Puede importar archivos de sonido de casi cualquier longitud al Editor de sonido, pero solo puede guardar archivos de
sonido que no superen los cinco segundos (mximo 64 KB). Los archivos de sonido grandes suelen tener un tiempo
de carga largo. El Editor de sonido acepta archivos de sonido .wav, .mp3 y .rsf.
P g i n a | 69
Pasos
Ajustar el tamao
La seccin de archivo de sonido (imagen de forma de onda) entre los deslizadores queda de color rojo cuando el
archivo es demasiado largo. Se tornar color morado cuando la imagen de la forma de onda entre los deslizadores
tenga aproximadamente 5 segundos de largo. Entonces, el botn Guardar tambin se desbloquea. Cuantos ms
archivos de sonido cree y utilice, menos espacio de memoria tendr en el Bloque EV3. Consulte Administrar archivos y
memoria para obtener ms informacin acerca de la capacidad de la memoria del Bloque EV3.
Guardar
Por defecto, el archivo de sonido se guarda como un archivo sin comprimir en la carpeta Sonidos del Software EV3.
Los archivos guardados aparecen automticamente en la lista de bloques Sonido en el modo Reproducir archivo.
P g i n a | 70
Explorador de memoria
El Explorador de memoria proporciona una vista general del uso de la memoria en su Bloque EV3. Puede utilizar el
Explorador de memoria para transferir programas, sonidos, grficos y otros archivos entre su Bloque EV3 y un equipo
y, tambin, copiar y eliminar archivos que ya estn en su Bloque EV3. Consulte Administrar archivos y memoria para
obtener ms detalles.
P g i n a | 71
Tipos de archivo (Proyectos, aplicaciones) que consumen memoria
Lista de los archivos almacenados en el dispositivo seleccionado
Copiar: Almacena el archivo seleccionado para pegarlo en la memoria del Bloque EV3 o en
la tarjeta SD
Pegar: Pega un archivo almacenado anteriormente en el dispositivo de memoria
seleccionado
Eliminar: Elimina los archivos seleccionados del dispositivo de memoria seleccionado.
Transferir: Transfiere el archivo seleccionado a su equipo
Descargar: Descarga un archivo a su Bloque EV3
Cada Bloque EV3 tiene una memoria disponible de 16 MB. Parte de esta memoria se utiliza para almacenar los
ejemplos de programas, grficos y archivos de sonido que estn cargados de fbrica en el Bloque EV3 cuando lo
compra. Esto deja aproximadamente 4 MB para los archivos que cree y descargue.
Puede restaurar la memoria del Bloque EV3 a la condicin de fbrica predeterminada reinstalando el firmware. Para
obtener detalles sobre esta operacin, consulte Actualizar el Firmware EV3. Al reinstalar el firmware de su Bloque
EV3, eliminar todos los archivos en la memoria del Bloque EV3. Haga una copia de respaldo de todos los archivos
que quiera conservar antes de continuar!
Constructor de Mi Bloque
A veces, puede llegar a crear un miniprograma genial que quiera utilizar nuevamente en otro Proyecto o Programa.
El Constructor de Mi Bloque le ayuda a tomar este miniprograma, que es un nmero de bloques que selecciona en el
rea de trabajo, y agruparlos para crear un Mi Bloque.
Con el tiempo, puede desarrollar una biblioteca de Mis Bloques que pueda intercambiar con otros usuarios de
MINDSTORMS.
CREAR UN MI BLOQUE
Supongamos que cre un miniprograma que hace que su robot haga un recorrido en forma de cuadrado:
Para convertir este miniprograma en un bloque, utilice la herramienta Seleccionar y seleccione todos los bloques que
desee encerrndolos con un cuadro de seleccin.
Seleccione "Constructor de Mi Bloque" en el men Herramientas para iniciar el Constructor de Mi Bloque.
P g i n a | 72
Puede arrastrar el Mi Bloque nuevo al rea de documento de Programacin para usarlo en el programa.
P g i n a | 73
En la pestaa Configuracin del parmetro, ingrese la informacin apropiada. Esto nos permitir controlar qu tan
grande ser el cuadrado.
Ajuste el Valor por defecto, por ejemplo, a 1000, en caso de que olvide configurarlo cuando utilice el Mi Bloque en sus
propios programas. Puede incluso seleccionar un estilo de barra deslizadora para su parmetro.
P g i n a | 74
En la pestaa Iconos del parmetro, seleccione una imagen apropiada para el parmetro. En este ejemplo,
controlamos la distancia que el robot recorrer para formar el cuadrado, por lo que una flecha recta parece lo ms
apropiado.
Conecte el cable que sale del parmetro Distancia a la entrada Grados del primer bloque Mover tanque. Esto nos
permite controlar qu tan grande ser el cuadrado que el robot recorrer (consulte Cables de datos para obtener ms
informacin).
P g i n a | 75
Vuelva al programa principal y, ahora, podr ver su Mi Bloque, pero esta vez con un parmetro para establecer el
largo del lado para el miniprograma del cuadrado. Segn el Estilo del parmetro que se seleccion, puede ingresar el
valor directamente o utilizar la barra de desplazamiento.
Qu debe hacer si desea que el robot recorra un tringulo o un hexgono?
Este es el mismo Mi Bloque, pero esta vez con parmetros para controlar:
1.
2.
3.
4.
Consejos y trucos
Puede cambiar el orden de los parmetros en el bloque en el Constructor de Mi Bloque. Haga clic en las flechas
izquierda y derecha para mover el parmetro seleccionado.
P g i n a | 76
P g i n a | 77
Puede configurar una conexin inalmbrica en su Bloque EV3 con la herramienta de configuracin inalmbrica.
Se accede a la herramienta de configuracin inalmbrica a travs del men Herramientas o haciendo clic en el botn
Configuracin inalmbrica que se encuentra en la pestaa Informacin de su Pgina de Hardware.
Para agregar o editar una conexin, seleccione el botn Agregar o Editar e ingrese el nombre o contrasea de la red.
Para eliminar una conexin, seleccione la red que desea eliminar y haga clic en Eliminar.
Consulte Conectar al EV3 para obtener ms informacin.
Importar bloque
Hay fabricantes, adems de LEGO, que crean sensores y agregados que pueden usarse con el Bloque EV3.
Normalmente, crean Bloques de programacin personalizados que puede descargar en el entorno de programacin del
EV3
con
sus
productos.
P g i n a | 78
1 Descargue el archivo del bloque del sitio web del fabricante a su equipo. Si es un archivo
. comprimido .zip, extraiga los contenidos a una carpeta del equipo. Recuerde la ubicacin de la
carpeta extrada. Si no es un archivo .zip, siga las instrucciones del fabricante.
2 Abra la herramienta Importar bloque del men Herramientas.
.
3 Haga clic en el botn Explorar para ubicar la carpeta donde extrajo los archivos y haga clic en
. Aceptar.
4 Podr ver una lista de bloques relacionados al archivo que descarg. Seleccione el Bloque que
. desee importar. Haga clic en Importar para terminar el procedimiento.
La paleta en la que se coloca el nuevo bloque importado la determina el fabricante y suceder automticamente
durante la instalacin.
Actualizacin de software
Utilice la herramienta Actualizacin de software para asegurarse de tener la ltima versin del Software EV3. Si hay
una versin ms reciente disponible, esta herramienta lo guiar a travs del proceso necesario para descargar e
instalar la versin nueva.
Necesita una conexin a Internet para que esta herramienta funcione.
Actualizacin de firmware
El firmware es el software que est dentro del Bloque EV3. Sin firmware, el Bloque EV3 no funciona.
En ciertas ocasiones, el Grupo LEGO puede lanzar versiones nuevas del firmware que agregan funciones mejoradas o
arreglan errores del software. Puede obtener la ltima tecnologa y mejorar el rendimiento y la confiabilidad de su
Bloque EV3 actualizando su firmware del Bloque EV3 a la versin ms reciente.
P g i n a | 79
1 Encienda el Bloque EV3 y conctelo al equipo. Las actualizaciones de firmware solo pueden
. hacerse a travs de una conexin USB.
2 Seleccione Actualizacin de firmware en el men Herramientas. Se abrir el cuadro de dilogo
. de Actualizacin de firmware, como se muestra aqu.
3 Haga clic en Verificar (al lado de Actualizaciones en lnea) para ver si hay actualizaciones de
. firmware disponibles. Si las hay, descrguelas a su equipo.
4 Seleccione la versin de firmware ms reciente de los archivos de firmware disponibles. Si no
. aparece la versin de firmware deseada, presione Explorar para encontrarla.
5 Haga clic en Descargar para descargar el Firmware a su Bloque EV3. Las barras de progreso
. en la parte inferior del cuadro de dilogo de la Actualizacin de firmware mostrar el
procedimiento de la Actualizacin de firmware. Una vez que se haya completado, el Bloque
EV3 se reiniciar.
REINSTALAR EL FIRMWARE ORIGINAL
Si su Bloque EV3 deja de funcionar, tal vez resulte til reinstalar el firmware que recibi con el producto.
Consejos y trucos
Verifique las bateras del Bloque EV3 antes de reinstalar el firmware. Los problemas pueden deberse simplemente a
bateras gastadas.
Necesitar reiniciar el Bloque EV3 antes de continuar con la reinstalacin. Consulte "Solucin de problemas" en la
Gua del usuario impresa para obtener ayuda con el reinicio del Bloque EV3.
P g i n a | 80
Cuando haya terminado de reiniciar el Bloque EV3, siga las instrucciones mencionadas para reinstalar el firmware que
recibi con el producto.
P g i n a | 81
BLOQUES DE PROGRAMACION
BLOQUES DE ACCION
Bloque Motor mediano
El bloque Motor mediano controla el motor mediano. Puede encender y
apagar el motor, controlar el nivel de potencia, o bien, encender el motor por
una cantidad especfica de tiempo o rotaciones.
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor mediano. utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor. Despus de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
El modo Encendido enciende el motor y, luego. contina con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la
velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. El motor permanecer activo hasta que se detenga o se
cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa.
P g i n a | 82
Entradas utilizadas: Potencia
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo el motor permanece
encendido. En este programa, el motor funcionar hasta que se presione un sensor tctil y, luego, se detendr.
Apagado
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendi con el
modo Encendido. Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendr de inmediato. El motor se quedar en su posicin detenida
hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se
desactiva la energa del motor. El motor continuar por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o
hasta que se encienda otro bloque Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final
Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en
posicin detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posicin del motor a mano en medio de un
programa.
Encendido por segundos enciende el motor por el nmero de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego,
lo apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa contine con el
siguiente
bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor, exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final
Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres
segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
P g i n a | 83
Encendido por grados
Encendido por grados enciende el motor por el nmero de grados especificado en la entrada Grados y, luego, lo
apaga. 360 grados representan un giro completo o una rotacin completa del motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor exactamente despus del nmero especificado de grados.
Entradas utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final
Ejemplo
Este programa har funcionar el motor en el puerto A al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos
rotaciones y media) y, luego, lo detendr.
Consejos y trucos
El sensor de rotacin interna del motor mediano mide los grados de rotacin. Cuando utilice Encendido por grados, el
bloque esperar hasta que el motor haya girado exactamente el nmero de grados especificado, antes de que el
programa contine al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un lmite fsico y no es capaz de completar
el nmero de grados especificado, el bloque seguir esperando. Ningn otro bloque del programa se ejecutar hasta
que se elimine la resistencia.
Encendido por rotaciones enciende el motor por el nmero de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y.
luego, lo apaga.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor exactamente despus del nmero especificado de rotaciones.
Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una
unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de
una rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.
Rotaciones
Grados
P g i n a | 84
1
360
720
0.5
180
1.25
450
7.2
2592
Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cmo operar el motor. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del
modo de control que haya seleccionado.
Entrada
Potencia
Tipo
Numri
co
Valores
permitidos
Entre -100 y
100
Notas
Nivel de potencia del motor.
Consulte Potencia y direccin del motor.
Detener al
final
Lgico
Verdadero/Fals
o
P g i n a | 85
motor contina por impulso.
Segundos
Numri
co
Grados
Numri
co
Cualquier
nmero
Rotaciones
Numri
co
Cualquier
nmero
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor grande, utilice el Selector de puerto en
la parte superior del bloque.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor. Despus de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
El modo Encendido enciende el motor y, luego. contina con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la
P g i n a | 86
velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. El motor permanecer activo hasta que se detenga o se
cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo el motor permanece
encendido. En este programa, el motor funcionar hasta que se presione un sensor tctil y, luego, se detendr.
Apagado
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendi con el
modo Encendido. Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendr de inmediato. El motor se quedar en su posicin detenida
hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se
desactiva la energa del motor. El motor continuar por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o
hasta que se encienda otro bloque Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final
Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en
posicin detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posicin del motor a mano en medio de un
programa.
Encendido por segundos
Encendido por segundos enciende el motor por el nmero de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego,
lo apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa contine con el
siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor, exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final
Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres
segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
P g i n a | 87
Encendido por grados
Encendido por grados enciende el motor por el nmero de grados de rotacin especificado en la entrada Grados y,
luego, lo apaga. 360 grados de rotacin representan un giro completo del motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor exactamente despus del nmero especificado de grados.
Entradas utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final
Ejemplo
Este programa har funcionar el motor en el puerto D al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos
rotaciones y media) y, luego, lo detendr.
Consejos y trucos
El sensor de rotacin interna del motor grande mide los grados de rotacin. Cuando utilice Encendido por grados, el
bloque esperar hasta que el motor haya girado exactamente el nmero de grados especificado, antes de que el
programa contine al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un lmite fsico y no es capaz de completar
el nmero de grados especificado, el bloque seguir esperando. Ningn otro bloque del programa se ejecutar hasta
que se elimine la resistencia.
Encendido por rotaciones enciende el motor por el nmero de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y.
luego, lo apaga.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para
detener el motor exactamente despus del nmero especificado de rotaciones.
Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una
unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de
una rotacin. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.
Rotaciones
1
Grados
360
P g i n a | 88
2
720
0.5
180
1.25
450
7.2
2592
Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Motor grande controlan los detalles de cmo operar el motor. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del
modo de control que haya seleccionado.
Entrada
Tipo
Valores
permitidos
Notas
Potencia
Numri
co
Entre -100 y
100
Detener al
final
Lgico
Verdadero/Fals
o
Segundos
Numri
co
Grados
Numri
co
Cualquier
nmero
Rotaciones
Numri
co
Cualquier
nmero
P g i n a | 89
Bloque Mover la direccin
El bloque Mover la direccin puede impulsar el robot hacia adelante, hacia
atrs, hacerlo girar o detenerse. Puede ajustar la direccin para hacer que el
robot se mueva en direccin recta, gire en arcos o haga giros cerrados.
Use el bloque Mover la direccin para vehculos robot que tengan dos motores
grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo del vehculo y otro que
impulse el lado derecho. El bloque Mover la direccin controlar ambos
motores al mismo tiempo, para impulsar el vehculo en la direccin que usted
elija.
Motor izquierdo
Motor derecho
Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover tanque. El bloque
Mover tanque es similar al bloque Mover la direccin, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover la direccin, utilice el Selector
de puertode la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El
primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo puerto debera ser el motor del lado
derecho.
Consejos y trucos
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del
Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta.
P g i n a | 90
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el siguiente bloque del programa. Puede controlar
la velocidad y la direccin de los motores con las entradas Potencia y Direccin. Los motores permanecern activos
hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que se termine el
programa.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores
permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa hacia adelante. Cuando el sensor tctil se presiona, el
robot se detiene.
Apagado
El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el
modoEncendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrn de inmediato. Los motores permanecern en posicin
detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al
final es Falso, se desactiva la energa de los motores. El motor continuar por impulso utilizando el momento restante
hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final
Encendido por segundos
P g i n a | 91
Encendido por segundos enciende ambos motores por el nmero de segundos especificado en la entrada Segundos y,
luego, los apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa contine con el
siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener al final para
detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Segundos, Detener al final
Ejemplo
Este programa impulsar el robot en lnea recta hacia adelante a mxima potencia por dos segundos y, luego, lo
detendr.
Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para
tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero de grados de
rotacin en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una
distancia especfica o de una cantidad especfica de giros. 360 grados de rotacin corresponden a un giro completo del
motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener al final para
detener el robot, exactamente despus del nmero especificado de grados.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Grados, Detener al final
Ejemplo 1
El programa a continuacin har que el robot se impulse hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores
hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendr.
Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin depende del
dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de rotacin interna en los
motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los motores.
Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para que el robot
gire. En este caso, la entrada Grados ser medida en el motor que gire ms rpido.
P g i n a | 92
Ejemplo 2
Este programa har que el robot gire en un arco hacia la derecha, utilizando un valor Direccin de 25% y 50% de
potencia. El giro continuar hasta que el motor izquierdo (el exterior y ms veloz) haya girado exactamente 1000
grados y, luego, el robot se detendr.
Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor ms veloz, no el cambio en la direccin
del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas, del espacio entre ruedas y
de otros factores.
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero de
rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener al final para
detener el robot exactamente despus del nmero especificado de rotaciones del motor.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos
Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para que el robot
gire. En este caso, la entrada Rotaciones ser medida en el motor que gire ms rpido.
Ejemplo
Este programa har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante a una potencia del 50% hasta que los
motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsar en lnea recta hacia atrs (utilizando un nmero
negativo enPotencia) por 3 rotaciones y se detendr donde comenz.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de
rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una
rotacin. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotacin:
Rotaciones
Grados
360
720
P g i n a | 93
0.5
180
1.25
450
7.2
2592
Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
Consejos y trucos
Para controlar directamente el nivel de potencia que utilizan ambos motores, puede usar el bloque Mover tanque en
lugar del bloque Mover la direccin.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Mover la direccin controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones
dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entrada
Potencia
Tipo
Numri
co
Valores
permitidos
Entre -100 y
100
Notas
Nivel de potencia del motor.
Consulte Potencia y direccin del motor.
Direccin
Numri
co
Entre -100 y
100
Direccin.
Consulte Direccin y velocidad del motor.
P g i n a | 94
Detener al
final
Lgico
Verdadero/Fals
o
Segundos
Numri
co
Grados
Numri
co
Cualquier
nmero
Rotaciones
Numri
co
Cualquier
nmero
Motor izquierdo
Motor derecho
Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover la direccin. El
bloque Mover la direccin es similar al bloque Mover tanque, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
P g i n a | 95
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover tanque, utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El
primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo puerto debera ser el motor del lado
derecho.
Consejos y trucos
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del
Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el siguiente bloque del programa. Puede controlar
la velocidad y la direccin de los motores con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Los
motores permanecern activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o
hasta que se termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores
permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa en lnea recta hacia adelante. Cuando el sensor tctil
se presiona, el robot se detiene.
Apagado
El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el
modoEncendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo anterior.
Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrn de inmediato. Los motores permanecern en posicin
detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al
P g i n a | 96
final es Falso, se desactiva la energa de los motores. El motor permanecer al ralent utilizando el momento restante
hasta detenerse o hasta que inicie otro bloque Mover o Motor.
Entradas utilizadas: Detener al final
Encendido por segundos
Encendido por segundos enciende ambos motores por el nmero de segundos especificado en la entrada Segundos y,
luego, los apaga. El bloque esperar hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa contine con el
siguiente bloque.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Segundos, Detener al final
Ejemplo
Este programa impulsar el robot en lnea recta hacia adelante a mxima potencia por dos segundos y, luego, lo
detendr.
Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para
tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
Encendido por grados
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero de grados de
rotacin en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una
distancia especfica o de una cantidad especfica de giros. 360 grados de rotacin corresponden a un giro completo del
motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Grados, Detener al final
Ejemplo 1
P g i n a | 97
Este programa har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores
hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendr. Utilizar el mismo valor en Potencia del lado
izquierdo y Potencia del lado derecho har que el robot se impulse en lnea recta hacia adelante.
Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin depende del
dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de rotacin interna en los
motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los motores.
Ejemplo 2
El siguiente programa har que el robot gire en un arco hacia la derecha, porque Potencia del lado izquierdo es mayor
quePotencia del lado derecho. El giro continuar hasta que el motor izquierdo (el exterior y ms veloz) haya girado
exactamente 900 grados y, luego, el robot se detendr.
Ejemplo 3
Este programa har que el robot d un "giro en el lugar" haciendo que los dos motores giren en direcciones opuestas.
Utilizar un nmero negativo en Potencia del lado derecho hace que el motor derecho gire hacia atrs. El robot girar
hasta que el motor izquierdo haya girado 250 grados hacia adelante y, luego, el robot se detendr. El motor derecho
girar 250 grados hacia atrs.
Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor delantero o del ms veloz, no el cambio
en la direccin del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas, del espacio
entre ruedas y de otros factores.
Encendido por rotaciones
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero de
rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Rotaciones, Detener al final
P g i n a | 98
Ejemplo
Este programa har que el robot se impulse hacia adelante a 50% de la potencia (utilizando 50 para Potencia del lado
izquierdo y Potencia del lado derecho) hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se
impulsar hacia atrs (utilizando una potencia negativa) por 3 rotaciones y se detendr donde comenz.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de
rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una
rotacin. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotacin:
Rotaciones
Grados
360
720
0.5
180
1.25
450
7.2
2592
Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
P g i n a | 99
Las entradas en el bloque Mover tanque controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones
dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entrada
Tipo
Valores
permitidos
Notas
Potencia del
lado izquierdo
Numri
co
Entre -100 y
100
Potencia del
lado derecho
Numri
co
Entre -100 y
100
Detener al final
Lgico
Verdadero/Fals
o
Segundos
Numri
co
Grados
Numri
co
Cualquier
nmero
Rotaciones
Numri
co
Cualquier
nmero
Bloque Pantalla
P g i n a | 100
Selector del modo
Campo de texto del Bloque
Entradas
Botn de vista previa
Para seleccionar el tipo de texto o grfico que desea mostrar, utilice el Selector del modo. Despus de seleccionar el
modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.
Puede hacer clic en el botn Vista previa para obtener una vista previa de lo que mostrar el bloque Pantalla en la
pantalla del EV3. Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de entrada para el bloque.
Modos: Texto: Pxeles, Texto: Cuadrcula, Formas: Lnea, Formas: Crculo, Formas: Rectngulo, Formas:
Punto, Imagen,Reiniciar pantalla
COORDENADAS DE PANTALLA
Muchos de los modos de los bloques Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dnde dibujar un elemento.
Las coordenadas especifican una posicin de un pxel en la pantalla del Bloque EV3. La posicin (0, 0) es la esquina
superior izquierda de la pantalla, como se muestra en la imagen a continuacin.
La pantalla tiene 178 pxeles de ancho y 128 pxeles de alto. Los valores de la coordenada X se extienden desde 0, a
la izquierda de la pantalla, hasta 177, a la derecha. Los valores de la coordenada Y se extienden desde 0, en la parte
superior de la pantalla, hasta 127, en la parte inferior.
Consejos y trucos
Puede usar el botn Vista previa en la esquina superior izquierda del bloque Pantalla como ayuda para encontrar las
coordenadas de pantalla correctas.
MODOS
Texto: Pxeles
El modo Texto: Pxeles puede mostrar texto en cualquier ubicacin de la pantalla del Bloque EV3.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el texto.
P g i n a | 101
La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para
mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un Cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en
el conjunto de caracteres Texto compatible.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del punto inicial del texto, que es la esquina superior
izquierda del texto en pantalla.
Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro.
Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, X, Y, Color, Fuente
Ejemplo
El modo Texto: Cuadrcula muestra textos alineados a una cuadrcula de filas y columnas. Esto facilita mostrar y
alinear varias lneas de un texto. La altura de una lnea es espacio suficiente para mostrar una linea de texto de
fuentes Normal o Negrita, y cada carcter en estas fuentes tiene una columna de ancho.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar el texto.
La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para
mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en
el conjunto de caracteres Texto compatible.
La entrada Columna especifica la columna de inicio (posicin horizontal) del texto. Cada columna tiene 8 pxeles de
ancho. Las columnas estn numeradas desde el 0 a la izquierda hasta el 21 a la derecha.
La entrada Fila especifica la fila o "nmero de lnea" (posicin vertical) del texto. Cada fila tiene 10 pxeles de alto. La
fila 0 est en la parte superior de la pantalla y la fila 11 cerca de la parte inferior de la pantalla.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente
Consejos y trucos
El ancho de una columna es el mismo que el ancho de un carcter de las fuentes Normal y Negrita; por lo tanto,
agregar 1 a Columna iniciar el texto un carcter a la derecha cuando use estas fuentes. Los caracteres de la fuente
Grande tienen el doble de ancho y alto que la fuente Normal; por lo tanto, cada carcter ocupa dos columnas y dos
filas.
Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro.
Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente
Ejemplo
P g i n a | 102
Este programa muestra dos lneas de texto. El segundo bloque Pantalla usa Falso en la entrada Borrar pantalla para
agregar la segunda lnea sin borrar la primera lnea.
Consejos y trucos
Cuando muestra varias lneas de texto en fuente Grande, agregue 2 a la entrada Fila entre cada lnea para evitar que
las lneas se superpongan.
Formas: Lnea
El modo Formas: Lnea dibuja una lnea recta entre dos puntos en la pantalla.
Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrar antes de dibujar la lnea.
Las entradas X1 e Y1 especifican las Coordenadas de pantalla del primer punto en la lnea.
Las entradas X2 e Y2 especifican las coordenadas del segundo punto.
Puede usar la entrada Color para elegir si la lnea ser negra o blanca. La lnea blanca solo se podr ver si Borrar
pantalla es Falso y la lnea se dibuja sobre un rea donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X1, Y1, X2, Y2, Color
Ejemplo
Este programa dibujar una lnea diagonal en la pantalla del Bloque EV3.
Formas: Crculo
P g i n a | 103
Puede usar la entrada Color para elegir si el crculo ser negro o blanco. El crculo blanco solo se podr ver si Borrar
pantalla es Falso y el crculo se dibuja sobre un rea donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Radio, Completar, Color
Ejemplo
Este programa muestra continuamente un circulo rellenado cuyo radio es el valor de la Intensidad de la luz ambiental
del Sensor de color. La pantalla se actualiza cada dcima de segundo.
Formas: Rectngulo
Este programa completa toda la pantalla de negro utilizando un gran rectngulo rellenado. Luego, dibuja un
rectngulo blanco ms pequeo y con contorno, encima.
Consejos y trucos
Puede utilizar un rectngulo blanco rellenado para borrar parte de la pantalla sin afectar otras partes de la misma.
Formas: Punto
P g i n a | 104
Imagen
Reiniciar pantalla
El modo Reiniciar pantalla regresa la pantalla del Bloque EV3 a la pantalla de informacin normal que se muestra
cuando se est ejecutando un programa. Esta pantalla muestra el nombre del programa y otra informacin. Cuando
ejecuta un programa en el Bloque EV3, esta pantalla se muestra hasta que se ejecuta el primer bloque Pantalla en el
programa.
P g i n a | 105
contiene un nico bloque Pantalla sin nada despus, la pantalla se borrar tan rpido cuando el programa termine que
no tendr oportunidad de ver los resultados en el bloque Pantalla.
Si desea mantener las imgenes en la pantalla al final del programa, necesitar agregar un bloque al final del
programa que evite que el programa termine de manera inmediata, como se muestra en los siguientes ejemplos.
Ejemplo 1
Este programa utiliza un bloque Esperar para establecer una demora de 3 segundos al final del programa. Esto
mantendr el crculo en la pantalla por 3 segundos antes de que la pantalla se borre al final del programa.
Ejemplo 2
El programa usa un Bucle al final del programa para que este siga ejecutndose de forma ilimitada. Esto mantendr el
crculo en la pantalla hasta que detenga el programa al presionar el botn Atrs en el Bloque EV3.
MOSTRAR NMEROS
Para mostrar el valor de un nmero en el programa, conecte un Cable de datos a la entrada Texto de un bloque
Mostrar texto. Un cable de datos numricos se convertir automticamente a texto a travs de la conversin de tipo
de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener ms informacin).
Consejos y trucos
Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede aceptar
un cable de datos.
Ejemplo
P g i n a | 106
Este programa muestra continuamente el valor de Intensidad de la luz reflejada del Sensor de color en la pantalla, y
actualiza la pantalla cada un cuarto de segundo.
ENTRADAS
Las entradas del bloque Pantalla especifican el texto o los grficos a mostrar y cmo se mostrarn. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Borrar
pantalla
Lgico
Verdadero/Falso
Nombre
del
archivo
Texto
Nombre de un archivo
de imagen existente
Texto
Texto
Caracteres del
conjunto de
caracteres Texto
compatible.
Columna
Numri
co
Entre 0 y 21
Fila
Numri
co
Entre 0 y 11
Numri
co
Entre 0 y 177
Numri
co
Entre 0 y 127
X1
Numri
co
Entre 0 y 177
Y1
Numri
co
Entre 0 y 127
X2
Numri
co
Entre 0 y 177
P g i n a | 107
Y2
Numri
co
Entre 0 y 127
Radio
Numri
co
Ancho
Numri
co
Altura
Numri
co
Completar
Lgico
Verdadero/Falso
Color
Lgico
Falso = Negro
Verdadero = Blanco
Fuente
Numri
co
0 = Normal
1 = Negrita
2 = Grande
Bloque Sonido
El bloque Sonido reproduce un sonido con el parlante que est dentro del
Bloque EV3. Usted puede reproducir archivos de sonido grabados previamente
o puede especificar una nota o un tono musical.
P g i n a | 108
Modos: Reproducir archivo, Reproducir tono, Reproducir nota, Detener
MODOS
Reproducir archivo
El modo Reproducir archivo reproduce un archivo de sonido grabado previamente.
La entrada Nombre de archivo est en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de efectos de
sonido, palabras y frases. Los sonidos en la categora "Sonidos LEGO" son archivos de sonido que estn incluidos en el
Software de EV3. Los sonidos enumerados en la categora "Sonidos del proyecto" son sonidos que ya se han utilizado
en su proyecto. Esto facilita usar el mismo sonido varias veces en un programa o proyecto.
Si elige "Conectado" en la entrada Nombre del archivo en la parte superior del bloque, aparece una entrada Nombre
del archivo en el rea de entradas del bloque Sonido. Esto le permite proporcionar el nombre del archivo de sonido
con un Cable de datos.
Primero necesitar agregar el archivo de sonido a su Proyecto seleccionndolo en la entrada Nombre del archivo.
La entrada Volumen controla qu tan fuerte ser el sonido.
La entrada Tipo de reproduccin controla si el bloque esperar que el sonido termine antes de que el programa siga
con el siguiente bloque y si el sonido se repetir.
Entradas utilizadas: Nombre del archivo, Volumen, Tipo de reproduccin
Ejemplo 1
Este programa har que el Bloque EV3 diga "Gire a la derecha" reproduciendo dos archivos de sonido diferentes y
esperando a que se completen los dos.
Consejos y trucos
El Bloque EV3 solo puede reproducir sonidos de palabras habladas que estn almacenadas en los archivos de sonido
grabados previamente. El texto en la entrada Nombre del archivo debe tener el nombre de un archivo de sonido
existente.
Ejemplo 2
Este programa har un sonido de risas constantes y, al mismo tiempo, impulsar el robot hacia adelante por 10
segundos. Hace esto utilizando Repetir en la entrada Tipo de reproduccin.
Reproducir tono
El modo Reproducir tono reproduce un tono en una frecuencia especfica. La frecuencia del tono controla la altura, en
P g i n a | 109
otras palabras, qu tan alto o bajo es el sonido.
La entrada Frecuencia especifica la frecuencia del tono en Hz (ciclos por segundo). Puede ingresar el nmero de la
frecuencia o elegir la frecuencia desde una lista de frecuencias de notas musicales estndar.
La entrada Duracin controla cunto tiempo durar el tono en segundos.
Entradas utilizadas: Frecuencia, Duracin, Volumen, Tipo de reproduccin
Consejos y trucos
Los tonos que se reproducen en el modo Reproducir tono suenan igual que las notas musicales que se reproducen en
el modo Reproducir nota, pero puede especificar una frecuencia exacta utilizando Reproducir tono.
La entrada Volumen controla qu tan fuerte ser el sonido.
La entrada Tipo de reproduccin controla si el bloque esperar que el sonido termine antes de que el programa siga
con el siguiente bloque y si el sonido se repetir.
Entradas utilizadas: Frecuencia, Duracin, Volumen, Tipo de reproduccin
Ejemplo
Este programa har que un tono vare de frecuencia, segn la posicin de un sensor de rotacin del motor. Cuando
gire el motor a mano, el tono cambiar.
Reproducir nota
Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Duracin para obtener una cantidad de tiempo exacta, incluyendo
intervalos muy cortos. Por ejemplo, al ingresar 0,1 segundos la nota se reproducir por una dcima de segundo.
La entrada Volumen controla qu tan fuerte ser el sonido.
La entrada Tipo de reproduccin controla si el bloque esperar que el sonido termine antes de que el programa siga
con el siguiente bloque y si el sonido se repetir.
Entradas utilizadas: Nota, Duracin, Volumen, Tipo de reproduccin
Ejemplo
P g i n a | 110
El modo Detener detiene cualquier sonido que el Bloque EV3 est reproduciendo. Esto se usa, por lo general, para
detener un sonido que se inici anteriormente en el programa con un bloque Sonido que no esper que a se terminara
el sonido.
Ejemplo
Este programa reproducir un tono hasta que se presione el sensor tctil y, luego, detendr el tono.
ENTRADAS
Las entradas del bloque Sonido controlan los detalles del sonido que se est reproduciendo. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Nombre del
archivo
Texto
Nombre de un archivo
de sonido existente
Nota
Texto
Frecuencia
Nmer
o
Duracin
Nmer
o
Volumen
Nmer
o
Entre 0 y 100
Tipo de
reproducci
n
Nmer
o
0, 1, o 2
P g i n a | 111
reproduce una vez y el programa
continua de inmediato.
2 = Repetir: El sonido se repite
continuamente hasta que otro bloque
Sonido se ejecute y el programa
contina de inmediato.
A-G
Do,R,Mi
Do
Mi
Fa
Sol
La
Si
MODOS
Encendido
P g i n a | 112
Este programa hace que la Luz de estado del Bloque EV3 pulse en color naranja cuando el robot se est impulsando
hacia atrs y, luego, apaga la luz.
Apagado
El modo Reiniciar regresa la Luz de estado del Bloque EV3 a su patrn intermitente en verde estndar que indica que
se est ejecutando un programa en el Bloque EV3.
Consejos y trucos
El patrn intermitente en verde estndar es diferente al resultado del uso de la opcin Pulso.
ENTRADAS
En el modo Encendido, las entradas del bloque Luz de estado del Bloque EV3 controlan cmo funcionar la Luz de
estado del Bloque EV3. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los
valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entra
Tipo
Valores
Notas
P g i n a | 113
da
permitidos
Color
Numri
co
0, 1, o 2
0 = Verde
1 = Naranja
2 = Rojo
Pulso
Lgico
Verdadero/Fals
o
P g i n a | 114
BLOQUES DE FLUJO
Bloque de inicio
El Bloque de inicio marca el inicio de una secuencia de bloques de
programacin en el programa. El programa puede tener ms de una
secuencia. Todas las secuencias con un Bloque de inicio iniciarn
automticamente cuando se ejecute el programa, y las secuencias se
ejecutarn al mismo tiempo.
Consejos y trucos
Si una secuencia de bloques de programacin no inicia con un Bloque de inicio, los bloques no se ejecutarn.
Si el robot est encendido y conectado al equipo (por USB, Bluetooth o Wi-Fi), tambin puede hacer clic en la flecha
verde en el Bloque de inicio para ejecutar de inmediato esa secuencia del programa.
Consejos y trucos
Hacer clic en la flecha verde del Bloque de inicio compilar y descargar el programa entero al Bloque EV3, pero solo
se ejecutar la secuencia seleccionada.
Ejemplo 1: Iniciar una sola secuencia
Este programa tiene una nica secuencia de bloques que inicia con un Bloque de inicio.
Hay tres formas diferentes de ejecutar este programa en el Bloque EV3.
1. Haga clic en el botn "Descargar" en el software, luego, seleccione y ejecute el programa en el Bloque EV3.
2. Haga clic en el botn "Descargar y ejecutar" en el software. El programa se descargar y se ejecutar de
inmediato.
3. Haga clic en la flecha verde en el Bloque de inicio. El programa se descargar y la secuencia se ejecutar de
inmediato.
Ejemplo 2: Dos secuencias de bloques
P g i n a | 115
Este programa utiliza dos secuencias de bloques diferentes para hacer que se realicen dos tipos diferentes de acciones
al mismo tiempo. En la primera secuencia, un Bucle hace que el EV3 alterne entre dos sonidos y dos imgenes. En la
segunda secuencia, un Motor mediano alterna entre funcionar por de segundo y detenerse por de segundo.
Si hace clic en el botn verde en alguno de los Bloques de inicio del programa anterior, podr ver qu hace esa
secuencia del programa. Cuando ejecute el programa entero desde el Bloque EV3, podr ver las dos secuencias
ejecutarse al mismo tiempo.
Consejos y trucos
El bloque Esperar en la segunda secuencia del Ejemplo 2 har que solo la segunda secuencia espere a que transcurra
el tiempo. La primera secuencia no se ver afectada y seguir ejecutndose.
Bloque Esperar
El bloque Esperar hace que su programa espere a que suceda algo antes de
continuar con el siguiente bloque de la secuencia. Puede esperar una cantidad
de tiempo determinada, a que un sensor alcance un valor determinado o a
que el valor de un sensor cambie.
Consejos y trucos
El bloque Esperar no hace que el robot se detenga. Si alguno de los motores est encendido al principio del bloque,
seguir encendido durante la espera.
P g i n a | 116
En el modo Tiempo, el bloque Esperar espera la cantidad de tiempo que se especific en la entrada Segundos. Se
mide el tiempo desde el comienzo del bloque Esperar.
Consejos y trucos
Puede incluir una coma decimal en Segundos. Por ejemplo, 2,5 segundos har que se esperen dos segundos y medio.
Consulte los ejemplos de programacin en la seccin Mantener los elementos mostrados visibles del bloque Pantalla.
Consejos y trucos
Si la comparacin especificada ya es Verdadera al principio del bloque Esperar, el programa continuar de inmediato
con el prximo bloque.
El ltimo valor del sensor aparece en Valor medido. Puede utilizar esto para establecer el valor exacto de los datos del
sensor que provocaron que la prueba del lmite sea Verdadera.
Para obtener ms informacin sobre cmo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan,
consulte los artculos de ayuda "Utilizar sensores".
P g i n a | 117
Consulte el siguiente ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que alcance una lnea negra (Mtodo 2)
en Utilizar el Sensor de color.
Puede esperar que uno o ms de los Botones del Bloque EV3 estn Presionados, No presionados o En contacto. Por
ejemplo, puede esperar a que se presione el botn Centro. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener
ms informacin sobre los Botones del Bloque EV3.
Seleccione uno o ms Botones del Bloque EV3 en la entrada Conjunto de id. de botones del Bloque EV3 y seleccione
alguna de estas acciones: lanzar, presionar o en contacto. El bloque Esperar esperar a que cualquiera de los botones
seleccionados realice la accin seleccionada. La salida Valor medido indica qu botn se presiona al final (si es que se
eligi alguno).
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el botn Centro, luego el robot se
detiene y emite un sonido.
Puede esperar a que el Sensor de color detecte uno o ms de los colores especificados. Por ejemplo, puede esperar a
que el Sensor de color detecte el color negro. Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener ms informacin sobre
el Sensor de color en el modo Color.
Seleccione uno o ms colores en la entrada Conjunto de colores. El bloque esperar hasta que se detecte uno de los
colores seleccionados. El color detectado aparece en Valor medido.
P g i n a | 118
Consulte el Ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que alcance una lnea negra (Mtodo 1) en Utilizar el
Sensor de color.
Puede esperar a que se presione un botn en la Baliza IR. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo
Remoto para obtener ms informacin sobre el Sensor infrarrojo.
Seleccione uno o ms botones en el Conjunto de id. de botones remotos e ingrese el nmero de Canal para la Baliza
IR. El bloque esperar hasta que se presione uno de los botones seleccionados. La id. de botn presionado se muestra
en Valor medido.
Ejemplo
Este programa hace que un motor comience a girar cuando se presiona el Botn 1 en la Baliza IR y que deje de girar
cuando se suelta el botn. Se detecta que se suelta el botn al esperar que no haya ningn botn presionado (Botn
ID = 0).
Puede esperar a que el Sensor tctil est Presionado, No presionado o En contacto. Consulte Utilizar el Sensor
tctil para obtener ms informacin.
Seleccione No presionado, Presionado o Chocado en la entrada Estado. El bloque esperar a que el sensor tctil est
en el estado seleccionado.
Consulte el Ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que se presione un Sensor tctil en Utilizar el Sensor
tctil.
P g i n a | 119
Sensor ultrasnico: Comparar: Presencia
Puede esperar a que el Sensor ultrasnico detecte una seal de otro Sensor ultrasnico cercano. El bloque Esperar
esperar a que se detecte una seal ultrasnica. Consulte Utilizar el Sensor ultrasnico para obtener ms informacin.
Puede esperar a recibir un mensaje que coincida con una comparacin especifica. Consulte Mandar mensajes para
obtener ms informacin.
P g i n a | 120
Utilice el Selector de modo para elegir un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad. Si el modo utiliza un
puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual
el sensor o motor est conectado.
Elija el tipo de direccin del cambio que desea esperar en Direccin (Aumentar, Disminuir o Cualquiera) e ingrese
la Cantidaddel cambio. Elegir Cualquiera en Direccin provocar que el bloque espere a que el valor del sensor
aumente o disminuya en la cantidad especificada.
El ltimo valor del sensor aparece en Valor medido.
Ejemplo
Este programa espera a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en 10 unidades antes
de impulsarse. Puede utilizar esto para hacer que el robot se impulse cuando usted encienda las luces de la habitacin
o le apunte al sensor con una linterna.
El modo Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 espera a que se presione o se suelte cualquiera
de los botones del bloque EV3. La id. de botn del botn que se presion o se solt se muestra en Botn cambiado.
Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener ms informacin sobre los Botones del Bloque EV3.
Consulte el Ejemplo de programacin: Presionar un botn para continuar en Utilizar los Botones del Bloque EV3.
Sensor de color: Cambiar: Color
El modo Sensor de color: Cambiar: Color espera a que cambie el nmero del color que detecta el sensor de color en el
modo Color (entre 0 y 7). El color detectado al final se muestra en Color. Consulte Utilizar el Sensor de color para
obtener ms informacin sobre cmo utilizar el Sensor de color en el modo Color.
P g i n a | 121
Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto
El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto espera a que cambie la id. de botn de la Baliza IR. En la mayora de los
casos, la id. de botn cambiar si se presiona o se suelta cualquiera de los botones de la Baliza IR. La id. de botn
medida luego del cambio se muestra en Valor medido. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para
obtener ms informacin.
Consulte el Ejemplo de programacin: Botn de inicio remoto en Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo
Sensor tctil: Cambiar: Estado
El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Estado espera a que cambie el estado del sensor tctil. Si el sensor est No
presionado (no se presiona) al inicio del bloque, esperar a que se presione. Si el sensor se presiona al inicio del
bloque, esperar a que se suelte. El estado final aparece en Valor medido. Consulte Utilizar el Sensor tctil para
obtener ms informacin.
Modos Mandar mensajes: Cambiar
Los modos Mandar Mensajes: Cambiar esperan que se reciba un mensaje del tipo especificado y un ttulo del mensaje
con un valor que sea diferente al del ltimo mensaje del mismo tipo.
Los modos Mandar mensajes: Actualizar esperan a que se reciba un mensaje con el mismo ttulo y del mismo tipo
(Texto, Numrico o Lgico). El valor del mensaje aparece en Mensaje
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Esperar dependern del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Notas
Segundos
Numri
co
Comparar tipo
Numri
co
P g i n a | 122
Valor del lmite
Numri
co
Direccin
Numri
co
Cantidad
Numri
co
La salida del bloque Esperar es el valor del sensor medido al final de la espera, para un modo Cambiar o Comparar de
un sensor Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de programacin que est dentro
o despus de un bucle.
Salida
Tipo
Notas
Consulte el modo ayuda en los tipos de sensores
individuales para obtener ms informacin sobre los
datos del sensor.
Numri
co
Bloque de bucle
El bloque Bucle es un contenedor que puede mantener una secuencia de
bloques de programacin. Har que la secuencia de bloques dentro de l se
repita. Puede elegir repetir los bloques de forma ilimitada, una cantidad de
veces especfica o hasta que una comprobacin de un sensor u otra condicin
sea Verdadera.
Solo los bloques dentro del bucle se repetirn. Una vez que termine el bucle,
el programa continuar con los bloques que estn a continuacin del bucle.
Consejos y trucos
Arrastre los bloques para meterlos dentro del bucle. El bloque Bucle se expandir para hacer espacio para los bloques
que haya dentro.
P g i n a | 123
MODOS
Ilimitado
En el modo Ilimitado, los bloques dentro del bucle se repetirn de forma ilimitada. No se llegar a ningn bloque que
se coloque despus del bucle.
Ejemplo 1
P g i n a | 124
Este programa hace que un robot se impulse en una secuencia alternante entre avanzar en lnea recta y girar, una y
otra vez, hasta que se detenga el programa.
Consejos y trucos
Utilice el botn Atrs en el EV3 para detener un programa.
Ejemplo 2
Este programa mostrar una boca cerrada en la pantalla del EV3 siempre que se presione el Sensor tctil, y una boca
abierta en caso contrario. El bucle hace que la comprobacin del sensor en el bloque Interruptor se repita
continuamente.
Cuenta
En el modo Cuenta, la entrada Cuenta especifica cuntas veces se deben repetir los bloques que estn dentro del
bucle.
P g i n a | 125
Ejemplo
Este programa hace que un robot diga "Hola" una vez, luego, "Ya" seis veces y, luego, "Bravo" una vez. El bloque
Bucle contiene un bloque Sonido y se configura para que se repita seis veces.
Tiempo
En el modo Tiempo, puede especificar cunto tiempo se debe repetir el bucle en la entrada Segundos. El tiempo se
mide desde el principio del bucle.
El lmite de tiempo se comprueba solo al final de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre se ejecutar
por ltimo y el bucle continuar desde el comienzo, solo si el tiempo transcurrido en ese momento es menor
a Segundos.
Lgico
En el modo Lgico, el bucle se repetir hasta que la entrada Hasta sea Verdadera el final de la secuencia del bucle. La
secuencia del bucle siempre se ejecutar al menos una vez y la entrada Hasta se comprueba al final de cada
reiteracin del bucle.
Utilice un Cable de datos para conectar la entrada Hasta a una salida Lgica de un bloque de programacin dentro del
bucle. Esta salida deber ser Verdadera cuando desee que el bucle termine.
P g i n a | 126
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el Sensor de color
detecte el color negro (lo que suceda primero). La salida de un bloque Operaciones lgicas se utiliza para la
entrada Hastadel bucle. Cuando el bucle termina, el robot se detiene.
Consejos y trucos
Muchas de las pruebas de sensores que solo utilizan un sensor pueden realizarse directamente desde el bloque Bucle
utilizando los modos Sensor que se describen a continuacin:
MODOS SENSOR
El bloque Bucle contiene varios modos que leen datos de sensores y los compara con un valor de entrada. Hay
diferentes modos para cada tipo de sensor. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del
lmite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores especficos.
P g i n a | 127
Cada vez que la secuencia de bloques dentro del bucle termine, el bloque Bucle leer los datos del sensor y
comprobar el lmite. Si la prueba es Falsa en ese momento, el bucle se repetir. Si la prueba es Verdadera, el bucle
terminar y el programa seguir con el siguiente bloque despus del bucle.
Para obtener ms informacin sobre cmo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan,
consulte los artculos de ayuda "Utilizar sensores".
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante y a la vez que repita tres sonidos diferentes, hasta que el
Sensor de color detecte una Intensidad de la luz reflejada menor de 50; luego, el robot se detiene.
Consejos y trucos
El lmite del sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. En el ejemplo anterior, si el Sensor de color
pasa muy rpido sobre un color oscuro en el medio del bucle, el robot puede no detectarlo y no detenerse.
Comparar datos del sensor con valores especficos.
Los siguientes modos sensor permiten que un Bucle compare los datos del sensor a valores de entrada especficos. El
bucle se repetir hasta que los datos del sensor sean iguales a un valor de entrada especfico.
Modo
Botones del Bloque
EV3
Notas
El bucle se repite hasta que uno de los botones seleccionados
realiza la accin seleccionada.
Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3.
Sensor infrarrojo:
Remoto
Sensor tctil
Sensor ultrasnico:
Presencia
Mandar mensajes
Consejos y trucos
P g i n a | 128
El sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. Si los datos del sensor coinciden con el valor de
entrada especificado solo por un momento mientras que se est ejecutando la secuencia del bucle, el bucle puede no
detenerse.
Este programa muestra la cuenta del nmero de veces que el sensor tctil estuvo chocado (presionado y luego
liberado) en la pantalla del EV3. Un bloque Esperar dentro del bucle hace que el bucle espere a que cada sensor tctil
est chocado antes de repetirse, y la Cuenta se utiliza en la entrada Texto en el bloque Pantalla.
El bloque Bucle se est cambiando de tamao para hacerle espacio a una segunda secuencia de bloques dentro.
ENTRADAS Y SALIDA
Las entradas disponibles para el bloque Bucle dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Notas
P g i n a | 129
Cuenta
Numri
co
Segundos
Numri
co
Hasta
Lgico
Comparar tipo
Numri
co
Numri
co
La salida del bloque Bucle es el nmero de veces que se repiti el bucle. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarlo a un Bloque de programacin que est dentro o despus de un bucle.
Salid
a
Cuen
ta
Tipo
Numri
co
Notas
El nmero de veces que se complet el bucle. La Cuenta es 0 la primera
vez que se ejecuta el bucle.
Bloque Interruptor
El bloque Interruptor es un contenedor que puede contener dos o ms
secuencias de bloques de programacin. Cada secuencia se llama Caso. Una
prueba al comienzo del Interruptor determina qu Caso se ejecutar. Solo un
Caso se ejecutar cada vez que se utilice el Interruptor.
La prueba del Interruptor que se muestra aqu puede decidir qu caso se ejecutar segn los valores de los datos de
un sensor o el valor de un Cable de datos. Despus de que se selecciona y se ejecuta un caso, el programa sigue con
los bloques que estn despus del Interruptor.
P g i n a | 130
EJEMPLO
El programa a continuacin hace que el robot diga "Toque" y, luego, comprueba si el Sensor tctil est presionado. Si
es as, se ejecuta el caso Verdadero (primero) y el robot mostrar en la pantalla "Pulgares arriba" y dir "S". Si no se
est presionando el Sensor tctil, se ejecutar el caso Falso (ltimo) y el robot mostrar en la pantalla "Pulgares
abajo" y dir "No". Despus del Interruptor, el robot dir "Gracias".
Ejemplo
Caso Verdadero
Caso Falso
El Sensor tctil se comprueba apenas el robot termine de decir "Toque". Si el sensor se encuentra retenido en ese
instante, el Interruptor ejecutar el Caso Verdadero, si no, ejecutar el Caso Falso.
Consejos y trucos
Un Interruptor no espera a que un valor de datos del sensor o un cable de datos alcance un
cierto valor. La prueba se efecta apenas el bloque Interruptor se inicia, y uno de los casos se
selecciona y se ejecuta de inmediato despus de la prueba.
P g i n a | 131
En el programa anterior, puede presionar el Sensor tctil antes de la prueba (o incluso antes
de que el programa se inicie) y debe mantenerlo presionado durante la prueba, para
asegurarse de que el Interruptor ejecute el caso Verdadero. Intente ver cunto tiempo puede
esperar antes de presionar el sensor y que el robot an diga "S".
Puede dejar cualquier caso en un Interruptor en blanco si quiere que el robot no haga nada en
esa situacin. Intente eliminar los dos bloques del caso Falso en el programa anterior y vea
qu sucede.
VISTA EN PESTAA
Un Interruptor puede mostrarse en vista Plana, como se muestra en el ejemplo anterior, o en vista En pestaa, como
se muestra a continuacin. En la vista Plana, todos los casos se ven en diferentes filas. En la vista En pestaa, solo se
ve un caso a la vez.
Puede utilizar la vista En pestaa para hacer que su programa ocupe menos espacio en la pantalla. La vista no afecta
el modo en que se ejecuta el Interruptor.
Selector Plano/Fichas
Caso Verdadero
Caso Falso
Para cambiar un Interruptor entre las vistas Plana y En pestaa, haga clic en el Selector Plana/En pestaa.
Para mostrar un caso diferente dentro de un Interruptor en la vista En pestaa, haga clic en las diversas pestaas en
la parte superior del borde del Interruptor.
Consejos y trucos
Los bloques en todos los casos de un Interruptor en pestaa son parte de su programa, incluso si solo puede ver
algunos de estos a la vez.
P g i n a | 132
Consejos y trucos
El caso Verdadero es el primer caso en la vista Plana, y est marcado con una marca de verificacin. El caso Falso es
el ltimo caso, y est marcado con una "X".
Para utilizar un modo con un lmite del sensor, elija Tipo de Comparacin (por ejemplo, menor a), e ingrese el Valor
del lmite(por ejemplo, 50) para comparar con los datos del sensor. El bloque Interruptor seleccionar un solo sensor,
lo leer y lo comparar con el lmite para obtener un resultado Verdadero o Falso.
Ejemplo
P g i n a | 133
En este programa, el bloque Interruptor utiliza el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada para
comprobar si la intensidad de la luz reflejada es menor a 50. De ser as, muestra "Bajo"; de lo contrario, muestra
"Alto". El Interruptor se repite en un Bucle para que la pantalla se actualice constantemente segn nuevas pruebas
del sensor.
Consejos y trucos
Las pruebas del sensor se realizan muy rpido. Sin el Bucle en el ejemplo anterior, el programa comprobara el sensor
solo una vez y terminara tan rpido que usted ni lo notara.
Modo
Uso
Ver
Botones del
Bloque EV3:
Medida
Botones del
Bloque EV3:
Comparar
Sensor de color:
Medida: Color
Utilizar el Sensor
de color
Sensor de color:
Comparar: Color
Utilizar el Sensor
de color
Sensor infrarrojo:
Medida: Remoto
Utilizar el modo
Remoto del Sensor
infrarrojo
Sensor infrarrojo:
Comparar:
Remoto
Utilizar el modo
Remoto del Sensor
infrarrojo
Sensor tctil
Utilizar el Sensor
tctil
Sensor
Utilizar el Sensor
P g i n a | 134
ultrasnico:
Comparar:
Presencia
ultrasnico
Mandar mensajes
Mandar mensajes
Agregar caso
Valor del caso
Caso por defecto
Eliminar caso
Para utilizar varios casos en un modo Medida de un sensor, haga clic en el botn Agregar caso para crear el nmero
de casos que desee. En cada caso, haga clic en el Valor del caso para seleccionar un valor del sensor desde la lista.
P g i n a | 135
Puede hacer clic en el botn Eliminar caso para eliminar un caso.
Haga clic en el botn Caso por defecto para marcar un caso como caso por defecto. El caso por defecto se ejecuta
cuando el sensor detecta un valor que no coincida con ninguno de los casos en el Interruptor.
Consulte el Ejemplo de programacin: Decir "Rojo", "Verde" y "Azul" cuando se los detecte en Utilizar el Sensor de
color.
Consulte el Ejemplo de programacin: Un Panel de control de Botones del Bloque EV3 en Utilizar los Botones del
Bloque EV3.
MODOS
Modo Lgico
En el modo Lgico, el Interruptor elige entre un caso Verdadero y un caso Falso segn el valor de la entrada Lgica.
Puede conectar una salida lgica desde cualquier bloque de programacin a la entrada Lgica utilizando un Cable de
datos.
Ejemplo de programacin: Consulte el Bloque comparar.
Modo Texto
En el modo Texto, el Interruptor compara el valor de la entrada Texto a dos o ms valores Texto que usted
especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que coincida con la entrada Texto. Si
ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto.
Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso en el modo
Texto tendr un valor Texto que usted deber ingresar directamente en su Valor del caso.
Ejemplo
P g i n a | 136
En este ejemplo, un Interruptor en el modo Texto utiliza la salida desde un bloque Mandar mensajes para elegir entre
tres casos diferentes, segn qu mensaje se recibe.
Modo Numrico
En el modo Numrico, el Interruptor compara el valor de la entrada Nmero a dos o ms valores Numricos que usted
especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que coincida con la entrada Nmero.
Si ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto.
Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso en el modo
Numrico tendr un valor Numrico que usted deber ingresar directamente en su Valor del caso.
Ejemplo
P g i n a | 137
En este ejemplo, un Interruptor en el modo Numrico utiliza la salida desde un bloque Variable para elegir entre tres
casos diferentes. El Caso por defecto del Interruptor est vaco, por lo que si el valor de la variable "Accin" es
cualquiera excepto 1, 2 o 3; el Interruptor no har nada.
P g i n a | 138
Consejos y trucos
En la vista En pestaa, todos los casos tienen el mismo tamao. Cambiar el tamao de un caso para que sea ms
grande har que todos los casos tengan un mayor tamao.
ENTRADAS
Las entradas disponibles para el bloque Interruptor dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Notas
Lgico
Lgico
Nmero
Numri
co
Texto
Texto
Comparar tipo
Numri
co
P g i n a | 139
Valor del lmite
Numri
co
MODO
Interrumpir
El bloque Interrupcin del bucle tiene un solo modo. El campo de texto Bloque en la parte superior del bloque muestra
el Nombre del bucle del bucle a interrumpir (consulte el bloque Bucle). Haga clic en el campo de texto Bloque para
mostrar el men desplegable. El men desplegable enumerar los nombres de los bloques Bucle en su programa.
Seleccione de la lista el nombre del bucle que desea interrumpir.
Cuando el bloque Interrupcin del bucle se ejecute, el bucle especificado se terminar de inmediato y el programa
pasar a los bloques que estn despus del bucle.
Ejemplo
P g i n a | 140
Este programa tiene un bucle llamado "01" que est configurado para repetirse 6 veces. Sin embargo, una segunda
secuencia espera a que se presione un sensor tctil y utiliza el bloque Interrupcin del bucle para detener el bucle con
anterioridad si se presiona el sensor tctil.
P g i n a | 141
BLOQUES DE SENSOR
Bloque Sensor ultrasnico
El bloque Sensor ultrasnico obtiene datos del Sensor ultrasnico. Puede
medir la distancia en pulgadas o en centmetros y obtener una salida
Numrica. Tambin puede comparar la distancia con un Valor del lmite y
obtener una salida Lgica (Verdadera o Falsa). Tambin puede detectar otras
seales ultrasnicas en el modo "solo escuchar".
Consulte la ayuda Utilizar el Sensor ultrasnico para obtener ms informacin
acerca del funcionamiento del Sensor ultrasnico, los datos que proporciona y
ejemplos de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Sensor ultrasnico muestra datos a travs de un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor ultrasnico para
conocer otras formas de usar el Sensor ultrasnico que no requieran un cable de datos.
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor
(1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conect el Sensor ultrasnico.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo.
MODOS
Medida: Distancia: Centmetros
P g i n a | 142
Medida: Presencia
El modo Medida: Presencia recibe otras seales ultrasnicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido
detectado ser Verdadera si se detecta una seal, si no, ser Falsa.
El modo Comparar: Distancia: Centmetros compara la distancia en centmetros del Valor del lmite utilizando el Tipo
de Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la distancia en
centmetros se muestra en Distancia en centmetros.
Comparar: Distancia: Pulgadas
El modo Comparar: Distancia: Pulgadas compara la distancia en pulgadas con el Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado, y la distancia en
pulgadas se muestra en Distancia en pulgadas.
Comparar: Presencia
El modo Comparar: Presencia recibe otras seales ultrasnicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido
detectadoser Verdadera si se detecta una seal, si no, ser Falsa.
P g i n a | 143
Avanzado: Centmetros
El modo Avanzado: Centmetros es similar al modo Medida: Distancia: Centmetros, pero puede elegir si el sensor
enva una sola seal ultrasnica o varias seales continuas con la entrada Modo de medicin. La distancia en
centmetros se muestra enDistancia.
Avanzado: Pulgadas
El modo Avanzado: Pulgadas es similar al modo Medida: Distancia: Pulgadas, pero puede elegir si el sensor enva una
sola seal ultrasnica o varias seales continuas con la entrada Modo de medicin. La distancia en pulgadas se
muestra enDistancia.
Consejos y trucos
En los modos Medida: Distancia: Centmetros y Medida: Distancia: Pulgadas el sensor enva una seal ultrasnica
continua.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Sensor ultrasnico dependern del modo seleccionado. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Valores
permitidos
Notas
Comparar tipo
Numric
o
Entre 0 y 5
0:
1:
2:
3:
4:
5:
>
<
(Igual a)
(No es igual a)
(Mayor que)
(Mayor o igual que)
(Menor que)
(Menor o igual que)
Numric
o
Cualquier
nmero
Modo de
medicin
Numric
o
0o1
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Tipo
Notas
Distancia en
centmetros
Numric
o
Distancia en pulgadas
Numric
P g i n a | 144
o
Ultrasonido detectado
Lgico
Comparar resultado
Lgico
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor infrarrojo.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo.
MODOS
Medida: Proximidad
El modo Medida: Proximidad utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Proximidad. La proximidad se muestra
en Proximidad
Consulte el ejemplo de programacin 2 en Utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo para obtener ms
informacin.
P g i n a | 145
Medida: Baliza
El modo Medida: Baliza utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Baliza. Ajuste el Canal al canal de la baliza que usted
desea detectar. La proximidad de la baliza se muestra en Proximidad y la orientacin de la baliza se muestra
en Orientacin.
La salida Detectado es Verdadero si se detecta
Falso, Proximidad ser 100 y Orientacin ser 0.
la
baliza.
Si
no
se
detecta
la
Consulte Utilizar el modo baliza del sensor infrarrojo para obtener ms informacin.
Medida: Remoto
El modo Medida: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Ajuste el Canal al canal que usa la Baliza IR.
El Botn ID del botn que se est presionando, o la combinacin de botones, se muestra en el Botn ID.
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener ms informacin.
Modos Comparar
Los modos Comparar: Proximidad, Comparar: Orientacin de la baliza y Comparar: Proximidad de la baliza comparan
los datos del sensor al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se
muestra enComparar resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de dato del sensor elegido.
Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener ms informacin sobre los datos que proporciona el Sensor
infrarrojo.
Comparar: Remoto
El modo Comparar: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Puede seleccionar uno o ms valores de
Botn ID en Conjunto de id. de botones remotos La salida Comparar resultado ser Verdadera si alguno de los
botones seleccionados se encuentran presionados en la Baliza IR. La salida Botn ID ser la id. de botn del botn o
de la combinacin de botones que se encuentra presionada.
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener ms informacin.
P g i n a | 146
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor infrarrojo dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Valores
permitidos
Notas
Canal
Numrico
Entre 1 y 4
Comparar tipo
Numrico
Entre 0 y 5
0:
1:
2:
3:
4:
5:
Numrico
Cualquier
nmero
Conjunto de id. de
botones remotos
Secuencia
numrica
Cada
elemento:
Entre 0 y 11
>
<
(Igual a)
(No es igual a)
(Mayor que)
(Mayor o igual que)
(Menor que)
(Menor o igual que)
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Tipo
Valores
Notas
Proximidad
Numri
co
Entre 0 y 100
Detectado
Lgico
Verdadero/Fa
lso
Direccin
Numri
co
Entre -25 y
25
Botn ID
Numri
co
Entre 0 y 11
Comparar
resultado
Lgico
Verdadero/Fa
lso
Bloque Girosensor
P g i n a | 147
El bloque Girosensor obtiene datos del Girosensor. Puede medir la razn de
rotacin o el ngulo de rotacin y obtener una salida numrica. Tambin
puede comparar los datos del sensor con un Valor del lmite y obtener una
salida lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Girosensor para obtener ms informacin acerca de qu
hace el Girosensor, los datos que proporciona y ejemplos de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Girosensor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Girosensor para conocer otras formas de
usar el Girosensor que no requieran un cable de datos.
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Girosensor.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo.
MODOS
Medida: ngulo
El modo Medida: ngulo muestra el ngulo de rotacin en ngulo. El ngulo se mide en relacin a la ltima vez que
se reinici el sensor. Utilice el modo Reiniciar para reiniciar el ngulo a 0.
Medida: Frecuencia
P g i n a | 148
Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el Girosensor.
Medida: ngulo y razn
El modo Medida: ngulo y razn muestra el ngulo de rotacin en ngulo y la razn de rotacin en Frecuencia.
Comparar: ngulo
El modo Comparar: ngulo compara el ngulo de rotacin al Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el ngulo de rotacin se
muestra en ngulo.
Comparar: Frecuencia
El modo Comparar: Frecuencia compara la razn de rotacin al Valor del lmite utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la razn de rotacin se
muestra en Frecuencia.
Reiniciar
El modo Reiniciar reinicia el ngulo de rotacin del sensor a 0 (cero). Las mediciones del ngulo de rotacin miden el
movimiento en relacin a la ltima vez que se reinici el sensor.
Consejos y trucos
El ngulo de rotacin se computa al agregar repetidamente lecturas de razn de rotacin en un perodo de tiempo.
Algunas inexactitudes en la razn de rotacin se acumularn a lo largo del tiempo y harn que el ngulo de rotacin
se "desve". Reiniciar el ngulo de rotacin a 0 borra los errores y define un nuevo punto de inicio para las mediciones
de ngulo futuras.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Girosensor dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
P g i n a | 149
Entrada
Tipo
Valores
permitidos
Notas
Comparar tipo
Numric
o
Entre 0 y 5
0:
1:
2:
3:
4:
5:
>
<
(Igual a)
(No es igual a)
(Mayor que)
(Mayor o igual que)
(Menor que)
(Menor o igual que)
Valor del
lmite
Numric
o
Cualquier nmero
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Tipo
Notas
ngulo
Numrico
Frecuencia
Numrico
Comparar resultado
Lgico
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
P g i n a | 150
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor de color.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo.
MODOS
Medida: Color
El modo Medida: Intensidad de la luz reflejada muestra la intensidad de la luz en Valor medido.
Consulte el ejemplo de programacin 5 en Utilizar el Sensor de color.
El modo Medida: Intensidad de la luz ambiental muestra la intensidad de la luz en Valor medido.
Comparar: Color
P g i n a | 151
En el modo Comparar: Color, puede seleccionar uno o ms colores en el Conjunto de colores La salida Comparar
resultadoser Verdadera si el color detectado coincide con alguno de los colores seleccionados. El color detectado se
muestra en el Valor medido.
Los modos Comparar: Intensidad de la luz reflejada y Comparar: Intensidad de la luz ambiental comparan la
intensidad de la luz detectada al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado
Verdadero/Falso se muestra enComparar resultado y la intensidad de la luz detectada se muestra en Valor medido.
Ejemplo 1
Este programa enciende la Luz de estado del bloque en color naranja, y hace que se encienda y apague
intermitentemente cuando el Sensor de color detecta una intensidad de la luz ambiental mayor a 50.
Ejemplo 2
Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una intensidad de luz reflejada < 50
o hasta que el motor B haya girado 2000 grados, lo que ocurra primero.
MODOS CALIBRAR
Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de color desde un programa. Tambin puede ingresar manualmente
el valor mnimo y el valor mximo que el sensor debe utilizar.
Calibrar: Mnimo
El modo Calibrar: Mnimo le permite especificar la intensidad de la luz mnima en la entrada Valor. Despus de la
calibracin, el Sensor de color calificar esta intensidad de luz con 0 o el valor especificado.
P g i n a | 152
Calibrar: Mximo
El modo Calibrar: Mximo le permite especificar la intensidad de la luz mxima en la entrada Valor. Despus de la
calibracin, el Sensor de color calificar esta intensidad de luz con 100 o el valor especificado.
Calibrar: Reiniciar
El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibracin del Sensor de color a su estado por defecto.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor de color dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de un Cable de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Valores
permitidos
Notas
Conjunto de
colores
Secuencia
numrica
Cada elemento:
Entre 0 y 7
Comparar
tipo
Numrico
Entre 0 y 5
0:
1:
2:
3:
4:
5:
Valor del
lmite
Numrico
Cualquier nmero
Valor
Numrico
Entre 0 y 100
>
<
(Igual a)
(No es igual a)
(Mayor que)
(Mayor o igual que)
(Menor que)
(Menor o igual que)
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice Cables de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Tipo
Notas
P g i n a | 153
Color
Numric
o
Comparar
resultado
Lgico
Valor medido
Numric
o
Consejos y trucos
El bloque Rotacin del motor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar la Rotacin del motor para conocer
otras formas de usar el sensor de Rotacin del motor que no requieran un cable de datos.
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para seleccionar el puerto de motor en el Bloque EV3 (A,
B, C o D) al cual est conectado el motor que desea medir. El bloque Rotacin del motor funciona como un sensor,
pero debe utilizarse con un motor conectado al puerto de motor. No puede utilizarse en un puerto de sensor.
P g i n a | 154
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo.
MODOS
Medida: Grados
El modo Medida: Grados muestra la cantidad de rotacin del motor actual en la salida Grados. La rotacin del motor
se mide en grados, en relacin a la ltima vez que se lo reinici con el modo Reiniciar.
Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el sensor de Rotacin del motor.
Medida: Rotaciones
El modo Medida: Rotaciones muestra la cantidad de rotacin del motor actual en la salida Rotaciones. La rotacin del
motor se mide en rotaciones, en relacin a la ltima vez que se lo reinici con el modo Reiniciar.
El modo Medida: Potencia actual muestra el nivel de potencia actual del motor en la salida Potencia actual.
Modos Comparar
Los modos Comparar comparan los datos del sensor (Grados, Rotaciones o Nivel de potencia) con el Valor del
lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar
resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de dato del sensor elegido.
Reiniciar
P g i n a | 155
El modo reiniciar reinicia la cantidad de rotacin a cero (0 grados o rotaciones). Las mediciones futuras de la cantidad
de rotacin del motor realizadas con el sensor de Rotacin del motor se medirn en relacin a la posicin de reinicio.
Reiniciar un sensor de Rotacin del motor no tiene ningn efecto en el nivel de potencia o la posicin del motor. Solo
afecta a las lecturas del sensor de Rotacin del motor.
Consulte Utilizar el sensor de Rotacin del motor para obtener ejemplos de programacin.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Rotacin del motor dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar
los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse
a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Valores
permitidos
Notas
Comparar tipo
Numric
o
Entre 0 y 5
0:
1:
2:
3:
4:
5:
>
<
(Igual a)
(No es igual a)
(Mayor que)
(Mayor o igual que)
(Menor que)
(Menor o igual que)
Valor del
lmite
Numric
o
Cualquier nmero
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Tipo
Notas
Grados
Numrico
Rotaciones
Numrico
Potencia actual
Numrico
Comparar
resultado
Lgico
P g i n a | 156
El bloque Sensor tctil obtiene datos del Sensor tctil. Puede comprobar si el
Sensor tctil est Presionado, No presionado o En contacto, y obtener una
salida lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Sensor tctil para obtener ms informacin acerca de
cmo funciona el Sensor tctil, los datos que proporciona y ejemplos de
programacin.
Consejos y trucos
El bloque Sensor tctil extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor tctil para conocer otras formas
de usar el Sensor tctil que no requieran un cable de datos.
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor tctil.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo.
MODOS
Medida: Estado
El modo Medida: Estado muestra el estado del Sensor tctil en la salida Estado. El Estado es Verdadero si el Sensor
tctil est presionado, y Falso si no lo est.
Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar el Sensor tctil.
Comparar: Estado
P g i n a | 157
En el modo Comparar: Estado, puede elegir qu estado del Sensor tctil probar (No presionado, Presionado o En
contacto) en la entrada Estado. El valor Verdadero/Falso del estado seleccionado aparece en Comparar resultado El
estado actual del sensor aparece en Valor medido.
Consulte Utilizar el Sensor tctil para obtener informacin sobre cmo funcionan los diferentes estados.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor tctil dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Estado
Tipo
Numrico
Valores permitidos
Entre 0 y 2
Notas
Estado a probar en el modo Comparar.
0 = No presionado
1 = Presionado
2 = En contacto
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Tipo
Notas
Estado
Lgico
Comparar
resultado
Lgico
Valor medido
Numric
o
Bloque Temporizador
El bloque Temporizador obtiene tiempos del temporizador interno del Bloque
EV3. Puede medir el intervalo de tiempo en segundos y obtener una salida
numrica. Tambin puede comparar un tiempo con un Valor del lmite y
obtener una salida Lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Temporizador para obtener ms informacin acerca de
cmo funciona el Temporizador, los datos que proporciona y ejemplos de
programacin.
Consejos y trucos
El bloque Temporizador muestra datos a travs de un Cable de datos. Consulte Utilizar el Temporizador para conocer
otras formas de usar el Temporizador que no requieran un cable de datos.
P g i n a | 158
ELIJA EL NMERO DE TEMPORIZADOR Y EL MODO
MODOS
Medida
El modo Medida muestra un valor del temporizador en Tiempo transcurrido. El tiempo se mide en segundos, iniciando
en el punto donde se reinici el temporizador por ltima vez con el modo Reiniciar (o desde el comienzo de un
programa si nunca se reinici el temporizador).
Consulte el ejemplo de programacin 2 en Utilizar el Temporizador.
Comparar
Los modos Comparar comparan el valor del temporizador con el Valor del lmite (en segundos) utilizando el Tipo de
Comparacin seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el valor del
temporizador se muestra en Tiempo transcurrido.
Reiniciar
El modo Reiniciar reinicia el temporizador especificado a cero en la entrada Temporizador. El temporizador comienza a
contar de nuevo inmediatamente desde cero.
Consulte Utilizar el Temporizador para obtener ejemplos de programacin.
P g i n a | 159
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Temporizador dependern del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Temporizador
Numrico
Entre 1 y 8
Qu temporizador utilizar
Comparar tipo
Numrico
Entre 0 y 5
0:
1:
2:
3:
4:
5:
Numrico
Cualquier nmero
>
<
(Igual a)
(No es igual a)
(Mayor que)
(Mayor o igual que)
(Menor que)
(Menor o igual que)
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Tipo
Notas
Tiempo transcurrido
Numrico
Tiempo en segundos
Comparar resultado
Lgico
ELIJA EL MODO
P g i n a | 160
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo. Los modos se describen a continuacin.
MODOS
Medida
El modo Medida muestra la id. de botn que se est presionando en el Botn ID.
Consulte el ejemplo de programacin 3 en Utilizar los Botones del Bloque EV3.
Comparar
En el modo Comparar, puede elegir qu estado de un botn comprobar (No presionado, Presionado o En contacto) en
la entrada Accin. Tambin puede comprobar un conjunto de botones para ver si alguno coincide con el estado
especificado.
En Conjunto de id. de botones del Bloque EV3, seleccione el botn o el conjunto de botones que desea
comprobar. Comparar resultado ser Verdadero si alguno de los botones seleccionados coincide con
la Accin especificada. La id. de botn, que coincide con la accin especificada, se mostrar en Botn ID.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Botones del Bloque EV3 dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Valores
permitidos
Notas
Secuencia
numrica
(Cada elemento)
entre 0 y 5
(Cada elemento):
0 = Ninguno
1 = Izquierda
2 = Centro
3 = Derecha
4 = Arriba
5 = Abajo
Accin
Numrico
Entre 0 y 2
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Tipo
Notas
P g i n a | 161
Botn ID
Numrico
El botn presionado:
0 = Ninguno
1 = Izquierda
2 = Centro
3 = Derecha
4 = Arriba
5 = Abajo
Comparar resultado
Lgico
El bloque Sensor de sonido NXT obtiene datos del Sensor de sonido NXT.
Puede medir el nivel del sonido como porcentaje (entre 0 y 100) y obtener
una salida numrica. Tambin puede comparar el nivel del sonido con un Valor
del lmite y obtener una salida lgica (Verdadera o Falsa).
Consulte Utilizar el Sensor de sonido NXT para obtener ms informacin
acerca de qu hace el Sensor de sonido NXT, los datos que proporciona y
ejemplos de programacin.
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto del sensor (1,
2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor de sonido NXT.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn
el modo.
MODOS
P g i n a | 162
Modos Medida
Los modos Medida: dB y Medida: dBa muestran el nivel de sonido en la salida Nivel del sonido. En el modo Medida:
dBa, el nivel del sonido se filtra para aproximarlo a la sensibilidad del odo humano en diferentes frecuencias.
El nivel del sonido se mide en porcentaje (entre 0 y 100). Si se calibr el sensor de sonido, el valor del nivel del
sonido se ajusta para que 0 corresponda al nivel mnimo del sonido calibrado y 100 al nivel mximo del sonido
calibrado.
Consulte el ejemplo de programacin 2 en Utilizar el Sensor de sonido NXT.
Modos Comparar
Los modos Comparar: dB y Comparar: dBa miden el nivel de sonido igual que en los modos Medida. Los modos
Comparar luego comparan el nivel del sonido con el Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El
resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el nivel del sonido se muestra en Nivel del sonido.
Modos Calibrar
Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de sonido NXT desde un programa.
El modo Calibrar: Mnimo le permite especificar el nivel mnimo del sonido en la entrada Valor. Despus de la
calibracin, el Sensor de sonido NXT calificar este nivel del sonido con 0 o el valor especificado.
El modo Calibrar: Mximo le permite especificar el nivel mximo del sonido en la entrada Valor. Despus de la
calibracin, el Sensor de sonido NXT calificar este nivel del sonido con 100 o el valor especificado.
El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibracin del Sensor de sonido NXT a su estado por defecto.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor de sonido NXT dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Valores
permitidos
Notas
P g i n a | 163
Comparar tipo
Numric
o
Entre 0 y 5
0:
1:
2:
3:
4:
5:
>
<
(Igual a)
(No es igual a)
(Mayor que)
(Mayor o igual que)
(Menor que)
(Menor o igual que)
Valor del
lmite
Numric
o
Cualquier nmero
Valor
Numric
o
Entre 0 y 100
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Tipo
Notas
Nivel de sonido
Numrico
Comparar resultado
Lgico
P g i n a | 164
BLOQUE DE DATOS
Bloque Constante
El bloque Constante le permite ingresar un valor que puede utilizar en varias
ubicaciones diferentes de su programa. Si cambia el valor de la constante,
todas las ubicaciones donde utilice la constante obtendrn el valor
actualizado.
MODOS
Texto: Numrico: Booleano: Secuencia Numrica: Secuencia Booleana
Ingrese el valor de la constante en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque. Este valor se muestra
en Valor.
Ejemplo
Este programa utiliza un bloque Constante para proporcionar la entrada Potencia para tres bloques Mover la direccin
diferentes. Al cambiar el nico valor en el bloque Constante, se actualizar el nuevo nivel de Potencia en los tres
bloques Mover la direccin.
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Constante se ingresa en el campo de texto Bloque. La salida es el valor de la constante en el
bloque. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
P g i n a | 165
Entradas y
salidas
Tipo
Notas
Valor
Valor
Bloque Variable
El bloque Variable le permite leer o escribir una Variable en su programa.
Tambin puede crear una nueva variable y ponerle un nombre.
Una Variable es una ubicacin en la memoria del Bloque EV3 que puede
almacenar un valor. Puede escribir en una Variable para almacenar un valor
de datos. Ms adelante en el programa, puede leer la Variable para acceder al
valor almacenado.
Cada variable tiene un Tipo y un Nombre. Los diferentes Tipos son Numrico, Lgico, Texto, Secuencia numrica y
Secuencia Lgica. Puede elegir el Nombre de la variable, el cual se utiliza para identificar la variable.
Consulte Tipos de datos para obtener ms informacin acerca de los diferentes tipos de variable.
El valor de una variable puede cambiar mientras se ejecuta el programa. Cada vez que escriba en una variable,
cualquier valor anterior se borra y se reemplaza con el valor nuevo. Por ejemplo, puede utilizar una variable llamada
"Luz Mx" para hacer un seguimiento de la intensidad de la luz ms alta que su robot haya medido en el Sensor de
color hasta el momento. Cada vez que el robot detecte un valor ms alto, puede escribir el nuevo valor en la variable
"Luz Mx".
P g i n a | 166
.
3 Seleccione el tipo de variable (Numrico, Lgico, Texto, Secuencia numrica y Secuencia
. Lgica).
4 Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque y seleccione "Agregar
. Variable". Aparecer el cuadro de dilogo Nueva variable, como se muestra a continuacin.
5 En el cuadro de dilogo Nueva variable, ingrese un nombre para la variable y haga clic en
. Aceptar. El nombre de una variable puede ser una sola letra, una palabra, varias palabras o
cualquier secuencia de letras y nmeros.
Consejos y trucos
Elegir un nombre de variable corto ser ms sencillo para ver todo el nombre de la variable
cuando la utilice en el programa.
Elija un nombre que le ayude a recordar qu significa la variable y en qu se diferencia de las
otras variables del programa.
Una vez que agregue una variable, podr utilizarla en cualquiera de los programas del
proyecto.
6 Despus de agregar la variable puede utilizar el bloque Variable en el modo Escribir para
. ingresar un Valor inicial para la variable.
ESCRIBIR EN UNA VARIABLE
Escribir
P g i n a | 167
El modo Escribir le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar una nueva
variable) y almacenar un valor en ella.
Para escribir en una variable:
5 Ahora, puede almacenar un valor en la variable con la entrada Valor. Puede ingresar el valor
. directamente en la entradaValor o puede utilizar un Cable de datos.
Consejos y trucos
Puede escribir en una variable tantas veces como lo desee, pero solo se mantendr el ltimo valor. Escribir en una
variable borra el valor anterior de la variable y lo reemplaza por el nuevo valor.
1 Utilice el Selector del modo para elegir el modo Leer y el Tipo de variable.
.
2 Haga clic en el campo de texto en la parte superior del bloque para mostrar el men
. desplegable y seleccione el Nombre de la variable que desee utilizar.
P g i n a | 168
Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el men
desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.
3 Ahora, puede obtener el valor de la variable en la salida Valor y utilizarlo en el programa con
. un Cable de datos.
Consejos y trucos
Si lee desde una variable que nunca tuvo un valor almacenado, el resultado ser 0 en variables Numricas, Falso en
variables Lgicas, texto vaco en variables Texto y una secuencia vaca en las variables de Secuencia numrica o
Secuencia lgica.
Este programa utiliza un bloque Variable en el modo Escribir para almacenar un valor de datos del Sensor de color en
la variable llamada "Luz" y, luego, utiliza un bloque Variable en el modo lectura para obtener el valor y usarlo luego en
el programa.
El programa se dise para hacer que el robot se impulse hacia afuera y atrs. Cuando se dirija hacia atrs, el robot
se detendr sobre un color que sea como mnimo tan oscuro como el color sobre el que comenz.
Consejos y trucos
El programa anterior tambin puede realizarse con un Cable de datos largo en lugar de una Variable, pero en los
programas largos, utilizar Variables para almacenar valores puede facilitar el funcionamiento del programa.
Ejemplo 2: Contar las veces que se presiona el Sensor tctil
Este programa cuenta el nmero de veces que se presiona el sensor tctil y muestra la cuenta en la Pantalla del EV3.
Utiliza una variable Numrica llamada "Presiones" para hacer un seguimiento del nmero de veces que se presiona el
sensor tctil.
Un bloque Variable en el modo Escribir establece el valor inicial de "Presiones" a 0 al inicio del programa. Dentro del
bucle, el programa agrega 1 al valor almacenado en la variable cada vez que se toca el sensor tctil. Esto se hace
obteniendo el valor actual con un bloque Variable en el modo Leer, se utiliza un bloque Matemtica y Cables de
datos para agregar 1 y escribir el resultado nuevamente en la variable con un bloque Variable en el modo Escribir. Por
ltimo, se usa otro bloque Variable en el modo Leer para obtener el valor actual y mostrarlo.
ENTRADAS Y SALIDAS
En el modo Escribir, el bloque Variable tiene una sola salida. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el
bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de un Cable de datos desde la salida de otro
bloque de programacin.
Entrada
Valor
Tipo
(Depende del modo del bloque)
Notas
Valor para almacenar en la variable
En el modo Leer, el bloque Variable tiene una sola salida. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla
a otro Bloque de programacin.
P g i n a | 169
Salida
Valor
Tipo
(Depende del modo del bloque)
Notas
Valor de la variable seleccionada
ELIJA LA OPERACIN
MODOS
Anexar
El modo Anexar agrega un elemento al final de una secuencia. Tambin puede crear una nueva secuencia.
La entrada Secuencia con parmetros de entrada especifica una secuencia existente, y el Valor especifica el elemento
a agregar al final de la secuencia. Si deja Secuencia con parmetros de entrada en blanco, se crear una nueva
secuencia solamente con el nuevo elemento en ella.
Consejos y trucos
P g i n a | 170
Puede crear una secuencia nueva con varios elementos en ella ingresando una secuencia directamente en la
entradaSecuencia con parmetros de entrada. Consulte Tipos de datos para obtener informacin sobre cmo
introducir una secuencia directamente en una entrada de bloque.
La salida Secuencia con parmetros de salida ser una nueva secuencia que contenga los elementos combinados. La
Secuencia con parmetros de entrada original no se ver afectada.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Anexar: Numrico.
Valor para
agregar
[3]
[1; 2; 3]
[1; 2; 3; 4]
[2; 1; 1; 6]
[2; 1; 1; 6; 1]
Leer en el ndice
El modo Leer en el ndice obtiene el valor de un elemento individual en una secuencia. La entrada Secuencia con
parmetros de entrada es la secuencia a utilizar. El ndice especifica el elemento a obtener. El primer elemento en una
secuencia tiene el ndice 0, el segundo elemento tiene el ndice 1, etc. El valor del elemento seleccionado aparece
en Valor.
Consejos y trucos
El ndice del ltimo elemento en una secuencia con n elementos es n-1.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Leer en el ndice: Numrico.
ndice
Valor
[1; 2; 3]
[1; 2; 3]
Escribir en el ndice
ndic
e
0
Valor
5
P g i n a | 171
[1; 2; 3]
[1; 2; 0]
Longitud
El modo Longitud obtiene la longitud de una secuencia. La longitud de la secuencia en la entrada Secuencia con
parmetros de entrada aparece en Longitud.
La longitud de una secuencia es el nmero de elementos en la secuencia. Una secuencia vaca tiene una longitud de
0, y una secuencia con un solo elemento tiene una longitud de 1.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Operaciones secuenciales dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipos
Notas
Secuencia
numrica,
Secuencia
lgica
Valor
Numrico,
Lgico
ndice
Numrico
La salida disponible depender del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla
a otro Bloque de programacin.
Salida
Tipos
Notas
Secuencia
numrica,
Secuencia
lgica
Valor
Numrico,
Lgico
Longitud
Numrico
P g i n a | 172
OPERACIONES LGICAS
Modos
AND
OR
XOR
NOT
Ejemplo
Entradas utilizadas:
Resultado
A, B
A, B
A, B
Verdadero si A es Falsa,
Falso si A es Verdadera
P g i n a | 173
Este programa har que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el Sensor de color
detecte el color negro. Utiliza el modo Lgica OR para combinar las salidas de dos bloques sensores en un solo
resultado Verdadero o Falso. Un resultado Verdadero termina el bucle y, luego, el robot se detiene.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Operaciones lgicas proporcionan valores para la operacin lgica. Normalmente,
suministrar tanto los valores de entrada con Cables de datos como las salidas de otros Bloques de programacin.
Entradas
Tipo
Valores permitidos
Lgica
Verdadero/Falso
Lgica
Verdadero/Falso
Notas
No se usa en el modo NOT
La salida del bloque proporciona el resultado de la operacin. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Resultado
Tipo
Lgico
Notas
Resultado de la operacin lgica (Verdadero o Falso)
Bloque Matemtica
El bloque Matemtica realiza un clculo matemtico en sus entradas y
muestra el resultado. Puede hacer una operacin matemtica sencilla con una
o dos entradas o ingresar una frmula con hasta cuatro entradas.
P g i n a | 174
Modo
Agregar
Substraer
Multiplicar
Dividir
Valor absoluto
Raz cuadrada
Exponente
Avanzado
Entradas utilizadas:
Resultado mostrado
A, B
A+B
A, B
AB
A, B
AB
A, B
AB
A si A 0 -A si A < 0
El resultado siempre es 0.
A (base), N (Exponente)
AN
A, B, C, D
A + B C* D
Consejos y trucos
Si los valores de entrada de una operacin matemtica dan como resultado una operacin imposible, como dividir por
cero o la raz cuadrada de un nmero negativo, el resultado ser un valor de error. Un valor de error puede
interpretarse como cero cuando se lo utiliza como entrada para otro bloque de programacin.
Ejemplo
Este programa resta 50 de la salida Intensidad de la luz reflejada del bloque Sensor de color y utiliza el resultado
como entrada Potencia para un motor. Esto har que el motor se impulse hacia atrs cuando el sensor de color vea
algo oscuro y hacia adelante cuando el sensor de color vea algo brillante.
Modo Avanzado
En el modo Avanzado, el bloque Matemtica puede calcular una expresin matemtica utilizando hasta cuatro
entradas y varias operaciones matemticas en un solo paso.
Utilice Cables de datos para conectar hasta cuatro valores numricos a las entradas A, B, C y D. Las entradas
innecesarias pueden dejarse en blanco o escribir 0.
P g i n a | 175
Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque para ingresar la expresin matemtica en forma
de texto que se calcular. La expresin puede incluir las entradas por nombre como "A", "B", "C" y "D", constantes
numricas como "50" y smbolos matemticos como "+". Tambin puede usar las funciones de la lista que se muestra
y parntesis adicionales para cambiar el orden de las operaciones.
El resultado del clculo de la expresin aparece en Resultado.
Ejemplo
En este programa el bloque Matemtica calcula la potencia de un motor utilizando entradas del Sensor de color y dos
variables. La Intensidad de la luz reflejada desde el Sensor de color se conecta a la entrada A y las variables llamadas
"Aumento" y "Potencia" se utilizan en B y C. La expresin "(A-50)*B+C" en el bloque Matemtica resta 50 a la
intensidad de la luz, multiplica el resultado por el valor de "Aumento" y, luego, agrega el valor de "Potencia".
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Matemtica proporcionan valores para el clculo matemtico. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entradas
Tipo
Notas
Numrico
Numrico
Numrico
Numrico
Numrico
Numrico
La salida del bloque Matemtica da el resultado del clculo. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Resultado
Tipo
Numrico
Notas
Resultado del clculo matemtico
Bloque Redondear
El bloque Redondear redondea un nmero decimal a un valor entero. Puede
redondear un nmero hacia arriba, abajo o al entero ms cercano. Tambin
puede truncar un nmero a una cierta cantidad de lugares decimales.
ELIJA EL MODO
P g i n a | 176
MODOS
Redondear al ms cercano
Los modos Redondear al ms cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia abajo redondean un nmero
decimal en laEntrada a un valor entero en el Resultado. Redondear al ms cercano utiliza las reglas estndar de
redondear al entero ms cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia abajo
siempre redondea hacia abajo.
Redondear hacia arriba
Los modos Redondear al ms cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia abajo redondean un nmero
decimal en laEntrada a un valor entero en el Resultado. Redondear al ms cercano utiliza las reglas estndar de
redondear al entero ms cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia abajo
siempre redondea hacia abajo.
Redondear hacia abajo
Los modos Redondear al ms cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia abajo redondean un nmero
decimal en laEntrada a un valor entero en el Resultado. Redondear al ms cercano utiliza las reglas estndar de
redondear al entero ms cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia abajo
siempre redondea hacia abajo.
Esta tabla muestra resultados de salida de ejemplo.
Entrada
1.2
Redondear al ms
cercano
1
Redondear hacia
arriba
2
Redondear hacia
abajo
1
P g i n a | 177
1.5
1.7
2.0
2.1
Truncar
El modo Truncar le permite eliminar cualquier dgito que sobrepase una posicin decimal especificada en un nmero
decimal. Cualquier dgito que supere el Nmero de decimales en la Entrada se elimina del Resultado. No afecta a otros
dgitos (la salida no est redondeada).
Esta tabla muestra resultados de salida de ejemplo.
Entrada
Nmero de decimales
Salida
1.253
1.253
1.2
1.253
1.25
1.253
1.253
ENTRADAS Y SALIDAS
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque Redondear. De manera alternativa, los valores
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Notas
Entrada
Numric
o
Nmero a redondear
Nmero de
decimales
Numric
o
La salida del bloque Redondear proporciona el resultado del redondeo. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Resultado
Tipo
Numrico
Notas
Resultado de redondear el valor Entrada
Bloque Comparar
El bloque Comparar compara dos nmeros para averiguar si son iguales o
para saber qu nmero es mayor. Puede elegir una de las seis comparaciones
diferentes. El resultado es Verdadero o Falso.
P g i n a | 178
MODOS COMPARAR
Modo
Igual a
No es igual a
Mayor que
Menor que
Mayor o igual que
Menor o igual que
Entradas utilizadas:
Resultado mostrado
A, B
A, B
A, B
A, B
A, B
A, B
Ejemplo
Esta secuencia de bloque comprueba si el valor de la variable "potencia" es mayor a 100 y, de ser as, la establece en
100. El bloque Comparar compara el valor de la variable a 100, y el Interruptor utiliza el resultado Lgica para elegir
si se debe cambiar el valor de la variable.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Comparar son los dos nmeros que se deben comparar. Puede ingresar los valores de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de
datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.
P g i n a | 179
Entrada
Tipo
Notas
Numrico
Numrico
La salida del bloque proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Resultado
Tipo
Lgico
Notas
Resultado de la comparacin (Verdadero o Falso)
Bloque Alcance
El bloque Rango comprueba si un nmero est dentro o fuera de un conjunto
numrico especfico. El resultado es Verdadero o Falso.
MODOS
Interior
El modo Interior verifica el Resultado como verdadero si el Valor de prueba est dentro del rango especificado.
P g i n a | 180
Exterior
El modo Exterior verifica el Resultado como verdadero si el Valor de prueba est fuera rango especificado.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Rango proporcionan valores de prueba y el conjunto numrico. Puede ingresar los valores de
entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Notas
Valor de prueba
Numrico
Nmero a comprobar
Lmite inferior
Numrico
Lmite superior
Numrico
La salida del bloque Rango proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Resultado
Tipo
Lgico
Notas
Resultado de la comparacin del conjunto (Verdadero o Falso)
Bloque Texto
El bloque Texto puede combinar hasta tres cadenas de texto en una sola
cadena.
MODOS
P g i n a | 181
Combinar
El bloque Texto tiene un nico modo llamado Combinar. Las cadenas de texto de entrada A, B y C se combinarn (en
este orden) en una sola cadena de texto. Cualquier entrada que no se incluya ser omitida. La salida Resultado es la
cadena de texto combinada.
Ejemplo
Este programa toma una medicin de la Intensidad de la luz reflejada del sensor de color y la utiliza para la
entrada B del bloque Texto. El nmero de salida del bloque Sensor de color se convertir automticamente a texto a
travs de la Conversin de tipo de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener ms informacin). El bloque
Texto agrega el texto "La reflexin es del " antes del nmero y el texto "%" despus del nmero. El resultado se
muestra como una nica cadena de texto con el bloque Pantalla. Si la salida del Sensor de color es de 50, se
mostrara el texto "La reflexin es del 50%".
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Texto proporcionan hasta tres cadenas para combinar. Puede ingresar los valores de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Texto
Cualquier texto
Omitido si no se lo incluye
Texto
Cualquier texto
Omitido si no se lo incluye
Texto
Cualquier texto
Omitido si no se lo incluye
La salida del bloque Texto proporciona la cadena de texto combinada. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Resultado
Tipo
Texto
Notas
Cadena A seguida por cadena B y, luego, cadena C
Bloque Aleatorio
El bloque Aleatorio puede mostrar un valor Numrico o Lgico aleatorio.
Puede utilizar el resultado del bloque Aleatorio para hacer que el robot elija de
manera aleatoria diferentes acciones.
P g i n a | 182
Selector del modo
Entradas
Salida
Utilice el Selector del modo para elegir si mostrar un valor numrico aleatorio o un valor lgico aleatorio. Despus de
seleccionar el modo, puede escoger las Entradas. Los controles de entrada controlan el rango y la probabilidad de la
salidaValor.
Modos: Numrico, Lgico
MODOS
Numrico
El modo numrico muestra un valor entero aleatorio. El Valor ser un nmero entero aleatorio que est dentro del
rango especificado por el Lmite inferior y el Lmite superior. Cada valor entero dentro de estos lmites tiene las
mismas posibilidades de ser elegido.
Ejemplo
Este programa emite una serie continua de tonos en frecuencias aleatorias entre 500 y 5000 Hz.
Lgico
El modo Lgico muestra un valor Verdadero o Falso. La probabilidad de que un valor Verdadero aparezca se muestra
en la entrada Probabilidad de Verdadero. Esta entrada es un valor porcentual entre 0 y 100. Por ejemplo, una
probabilidad de 25 equivale a 25% de probabilidad de que aparezca Verdadero y un 75% de que aparezca Falso.
Ejemplo
P g i n a | 183
Este programa hace que el robot elija de manera aleatoria entre girar a la derecha y girar a la izquierda, con una
probabilidad de 50/50 para cada uno.
Consejos y trucos
Para hacer que el robot elija entre ms de dos acciones aleatorias, puede utilizar un bloque Aleatorio con el
modo Numricoy un bloque Interruptor en el modo Numrico. Por ejemplo, puede mostrar un nmero aleatorio entre
1 y 5 y utilizar este valor para elegir entre cinco casos diferentes en el Interruptor.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Aleatorio controlan el rango y la probabilidad del valor de salida. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Entrada
Tipo
Valores
permitidos
Notas
Lmites inferiores
Numri
co
Cualquier
nmero
Lmites superiores
Numri
co
Cualquier
nmero
Probabilidad de
Verdadero
Numri
co
Entre 0 y 100
La salida del bloque Aleatorio proporciona el valor aleatorio. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Valor
Tipo
Numrico o Lgico
Notas
Numrico en el modo Numrico
Lgico en el modo Lgico
P g i n a | 184
BLOQUES AVANZADOS
Bloque Acceso al archivo
El bloque Acceso al archivo le permite leer y escribir datos en archivos y
desde archivos en su Bloque EV3.
MODOS
Leer
El modo Leer enva los datos que estn dentro del archivo de texto a la salida. Puede utilizar el Selector del modo
para elegir si la salida debe ser Texto o Numrica.
P g i n a | 185
Si bien lo nmeros pueden leerse en Texto, si intenta leer texto como nmeros, el Bloque EV3 se comportar de
forma
inesperada.
No puede leer un archivo hasta que est cerrado. Consulte el modo Cerrar a continuacin para obtener ms
informacin.
Salidas utilizadas: Texto, Numrico
Escribir
El modo Escribir copia el texto para escribir datos y los escribe en el archivo. Si el archivo no existe, el bloque lo
crear.
Escribir en un archivo existente har que se agreguen los datos al final del archivo. Escribir no borrar los datos
existentes.
Para volver a escribir un archivo, primero utilice el modo Eliminar para eliminar el archivo y, luego, utilice el modo
Escribir para crear un nuevo archivo de datos.
Eliminar
Este programa escribe tres mediciones de luz ambiental, que se toman en intervalos de 5 segundos, en el archivo
"luz". Se utiliza una coma para separar los nmeros. Luego, el programa cierra el archivo.
Se leen los contenidos del archivo "luz" y, luego, aparecen en la pantalla del Bloque EV3. El programa espera 30
segundos antes de finalizar, para que la Pantalla no se borre de inmediato.
P g i n a | 186
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Acceso al archivo proporciona datos que deben escribirse en el archivo. Puede ingresar los
datos de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los datos pueden suministrarse a travs
de Cables de datos desde la salida de los otros bloques de programacin.
Entrada
Texto para escribir
Tipo
Texto
Notas
El texto o nmero que se debe escribir en el archivo
Las salidas del bloque Acceso al archivo proporcionan datos que deben leerse desde el archivo.
Salida
Tipo
Notas
Numrico
Numrico
Texto
Texto
seccin
del
bloque Conexin
Bluetooth para
obtener
ms
P g i n a | 187
El modo Enviar (Texto, Numrico o Lgico) enva un mensaje a travs de Bluetooth a un Bloque EV3 que est
conectado. Puede seleccionar a qu Bloque EV3 enviar el mensaje utilizando la entrada Nombre del Bloque EV3
destinatario. El Ttulo del mensaje se utiliza para identificar como nico al mensaje que se est enviando.
Entradas utilizadas: Nombre del Bloque EV3 destinatario, Mensaje
Recibir
El modo Recibir (Texto, Numrico o Lgico) recibe un mensaje a travs de Bluetooth desde un Bloque EV3 que est
conectado. La salida Mensaje recibido ser Falsa hasta que se reciba un mensaje. El mensaje que se reciba est
disponible en la salida Mensaje.
El Ttulo del mensaje se utiliza para identificar como nico al mensaje que se est recibiendo.
Entradas y Salidas utilizadas: Mensaje recibido, Mensaje
Ejemplo
Un Bloque EV3 (llamado Leo) rene lecturas de un Sensor de color y las enva a otro Bloque EV3 (llamado Kim). Kim
espera hasta que se recibe un mensaje. Este mensaje se muestra en la pantalla correspondiente.
Seccin del programa de Leo
El Ttulo del mensaje permite que se enven varios flujos de informacin entre los Bloques EV3. Por ejemplo, un
bloque puede enviar mensajes llamados "Color" y "Rotaciones" dentro del mismo programa.
P g i n a | 188
Comparar
El modo Comparar (Texto, Numrico o Lgico) compara el mensaje recibido con un valor existente. Si se cumplen las
condiciones, la salida Comparar resultado es Verdadera. Si no se cumplen las condiciones, la salida Comparar
resultado es Falsa.
Numrico: El mensaje recibido se compara con un valor del lmite respecto a uno de los siguientes operadores lgicos.
Igual a (0)
No igual (1)
Texto: El mensaje recibido se compara con un Texto de comparacin respecto a uno de los siguientes operadores
lgicos.
Igual a (0)
No igual a (1)
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas en el bloque Mandar mensajes controlan los detalles de cmo operar el envo de mensajes. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus
funciones dependen del modo que haya seleccionado.
Entrada
Tipo
Texto
Recibiendo el nombre
del Bloque EV3
Texto
Mensaje
Texto,
Numrico o
Lgico
Comparar tipo
Numrico
Numrico
Notas
Si este campo se deja en blanco, se transmitir su
mensaje.
P g i n a | 189
Texto de
comparacin
Texto
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Tipo
Notas
Mensaje
Comparar resultado
MODOS
Encendido
P g i n a | 190
El modo Iniciar inicia una conexin con un dispositivo Bluetooth especfico. Utilice la entrada Conectar a para ingresar
el nombre del dispositivo. Se mantiene una conexin Bluetooth hasta que se usa el modo Cerrar conexin.
Cerrar
Use el modo Cerrar para finalizar una conexin con un dispositivo Bluetooth.
Ejemplo
Este programa se conectar a otro Bloque EV3 llamado Kim. El programa enva el mensaje "Hola" cuando cambia el
estado del Sensor tctil.
ENTRADAS
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde la salida de otro bloque de programacin.
Entrada
s
Tip
o
Notas
P g i n a | 191
Conecta
ra
Text
o
MODOS
Mantener activo
La salida Tiempo hasta suspensin muestra cuntos milisegundos faltan antes de que el Bloque EV3 ingrese en el
modo de suspensin. Ya que el bloque Mantener activo reinicia el temporizador de suspensin del Bloque EV3 de
inmediato, el Tiempo hasta suspensin ser el mismo que el del Ajuste de suspensin.
El bloque Mantener activo tiene solo un modo.
Ejemplo 1
Puede utilizar este programa para ver el Ajuste de suspensin del Bloque EV3, porque el temporizador de suspensin
del Bloque EV3 se reiniciar cuando inicie el programa. El programa muestra el Tiempo hasta suspensin en la
Pantalla del Bloque EV3.
Ejemplo 2
P g i n a | 192
Este programa utiliza el Sensor tctil como timbre. El bloque Mantener activo se ejecuta cada 2 minutos para evitar
que el Bloque EV3 entre en suspensin.
Advertencia: las bateras del Bloque EV3 se agotarn si no toca el timbre o detiene el programa!
SALIDAS
Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Tiempo hasta suspensin
Tipo
Numrico
Bloque Comentario
El Bloque Comentario le permite escribir comentarios dentro de un programa.
Este bloque no es un bloque de programacin, lo que significa que no hay
ninguna accin programable asociada a l. Con frecuencia, se usa para
proporcionar una explicacin de los bloques siguientes y de las acciones
esperadas.
Consejos y trucos
Use un Bloque Comentario diferente para describir cada paso del programa que planea crear. Una vez que haya
descrito todos los pasos (tambin denominado algoritmo) en lenguaje sencillo, podr insertar los bloques de
programacin despus de cada Bloque Comentario que describe el paso.
Ejemplo 1
Ejemplo 2
P g i n a | 193
Entrada
Salida
MODOS
Valor del sensor sin procesar
Todos los sensores muestran valores sin procesar. Los bloques de programacin pueden tomar estos nmeros y
convertirlos en nmeros ms significativos.
Por ejemplo, el bloque Sensor de color, en el modo Color, convierte los valores sin procesar del Sensor de color en
nmeros entre 0 y 7. Estos nmeros corresponden a colores especficos.
Consejos y trucos
El bloque Valor del sensor sin procesar es til cuando tiene un sensor que no tiene su propio Bloque de programacin,
por ejemplo, el sensor de un tercero.
Utilizar el bloque Valor del sensor sin procesar permite al sensor funcionar con el Software EV3.
Ejemplo
Este programa muestra el Valor sin procesar y el nmero del color correspondiente del Sensor de color en la Pantalla
del Bloque EV3. Puede utilizar este programa para apuntar el Sensor de color hacia varios objetos y ver cmo
corresponden los valores del sensor sin procesar a colores especficos.
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Valor del sensor sin procesar selecciona el puerto al cual el sensor est conectado. Puede
ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a travs
de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programacin.
P g i n a | 194
Entrada
Nmero de
puerto
Tipo
Numri
co
Valores
permitidos
Entre 1 y 4
Notas
Selecciona el puerto de sensor. Los puertos de motor
no pueden utilizarse con el bloque Sensor sin
procesar.
La salida del Valor del sensor sin procesar muestra el valor sin procesar del sensor. Para usar la salida, utilice un Cable
de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Valor sin procesar
Tipo
Numrico
Valores permitidos
Entre 0 y 1023
Notas
Valor del sensor sin procesar
Bloque Detener
El bloque Detener programa finaliza de inmediato cualquier secuencia de
bloques de programacin y termina el programa.
Puede colocar un bloque Detener programa al final de cualquier secuencia en su programa, incluyendo las secuencias
que aparecen dentro de un Interruptor, Bucle o Mi bloque. Si el bloque Detener programa se alcanza y se ejecuta,
finalizar todo el programa.
Consejos y trucos
El bloque Detener programa es opcional. Cuando todas las secuencias en un programa terminan, el programa tambin
lo hace automticamente.
Ejemplo: Detener un programa de una Segunda secuencia
Este programa tiene dos secuencias que comenzarn automticamente al inicio del programa y se ejecutarn al
mismo tiempo. La primera secuencia le dice al robot que se impulse 10 rotaciones hacia adelante y, luego, que
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termine el programa con un bloque Detener programa. La segunda secuencia espera a que se presione el Sensor tctil
y, luego, finaliza el programa con otro bloque Detener programa.
El resultado del programa anterior es que el robot (y el programa) se detendrn, ya sea cuando el robot haya
recorrido 10 rotaciones hacia adelante o cuando se presione el sensor tctil, lo que suceda primero.
Selector de puerto
Entrada Invertir la direccin del motor
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que afecte el bloque Invertir el motor, utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque.
MODOS
Invertir el motor
Invertir el motor tiene un nico modo llamado Invertir el motor. Si la entrada Invertir es Verdadera, se invertirn las
direcciones "hacia adelante" y "hacia atrs" del motor seleccionado. Cualquier bloque de programacin a continuacin
del bloque Invertir el motor, que normalmente hara que el motor gire en sentido horario, har que el motor gire en
sentido antihorario y viceversa.
Una vez que se invierte la direccin de un motor, seguir as hasta que otro bloque Invertir el motor lo devuelva a su
estado normal con Invertir Falso.
Para obtener informacin sobre las direcciones normales de los motores, consulte:
Motor mediano: Potencia y direccin del motor
Motor grande: Potencia y direccin del motor
ENTRADA
La entrada del bloque Invertir el motor especifica si se debe invertir o no el motor seleccionado. Puede ingresar el
valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de
un Cable de datosdesde la salida de otro bloque de programacin.
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Entra
da
Inverti
r
Tipo
Lgi
co
Valores
permitidos
Verdadero/Falso
Notas
Si es Verdadero, se invertirn las direcciones "hacia
adelante" y "hacia atrs" del motor seleccionado.
Si es Falso, el motor seleccionado girar en la direccin
normal.
MODOS
Motor sin regular
El bloque Motor sin regular no incluye un control automtico del motor, como los bloques Motor mediano y Motor
grande. Esto significa que no se incluye ninguna regulacin automtica de la potencia del motor. La entrada de
Potencia especificada es lo que se usa para controlar el motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. El motor permanecer activo hasta que
se detenga o se cambie por un bloque Motor mediano o Motor grande en el transcurso del programa, o hasta que
termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia
Consejos y trucos
El Control de potencia compensar cualquier resistencia o deslice que el motor encuentre. El Control de potencia
tambin intentar compensar los niveles de la batera, cuando sea posible.
Ejemplo
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En este programa, el motor funcionar con un nivel de potencia del 50% hasta que se presione un sensor tctil y,
luego, se detendr.
ENTRADAS
La entrada del bloque Motor sin regular establece el nivel de potencia de un motor. Puede ingresar el valor de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a travs de un Cable de datos desde
la salida de los otros bloques de programacin.
Entrada
Potencia
Tipo
Numrico
Valores permitidos
Entre -100 y 100
Notas
Nivel de potencia del motor