Caso Nintendo

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CASO NINTENDO

Pablo Glvez Ortiz

2 DE ABRIL DE 2015
PROFESOR PAVEL GMEZ
Estrategia y Teora de Juegos

Nintendo recre exitosamente el negocio de los videojuegos despus del auge y cada
de Atari Cmo lo hizo?
Para responder esta pregunta, primero es necesario entender cul fue la razn por la que
Atari y su sistema VCS colaps, disminuyendo drsticamente las ventas. En esa poca, la
industria de los videojuegos comenzaba a dividirse entre los productores de Software (los
juegos) como complementos, los productores del hardware (incluyendo consolas, cartuchos
y accesorios) y computadoras como sustitutos, los productores de microchips y electrnica
(proveedores) y las tiendas de retail y los locales que adquiran juegos Arcade. En esta poca,
Atari logr un xito en ventas, pero igualmente sus competidores Coleco y Mattel.
Sin embargo, ni Atari ni sus competidores directo tuvieron control sobre la produccin
de los juegos, por lo que juegos de baja calidad eran comunes. La intercompatibilidad de los
cartuchos hizo que la industria se aplanara en sus beneficios, y los juegos no reportaron
ningn beneficio a los productores de consolas.
En el caso de Nintendo, en cambio, una introduccin agresiva y de precios muy bajos
masific la consola Famicom, logrando un espacio importante. A travs de una alta inversin
en el desarrollo de juegos de calidad, exclusivos para su consola, Nintendo se posicion como
un potencial socio valorable para otros productores de juegos, que originalmente
desarrollaban para la competencia.
Nintendo domin el juego de los participantes desarrolladores de software, y a travs de
licencias limitadas y cobro de royalties, logr crecer sin ceder poder a otros jugadores.
Esto produjo un efecto Bola de nieve, porque Nintendo segua en crecimiento, era ms
atractivo para desarrolladores y poda ejercer ms poder sobre ellos. Esto llev a Nintendo a
lograr una participacin de mercado de 95% en las consolas de 8-bit (Caso Nintendo, Pg. 6)
La estrategia de Nintendo, desde ese momento, fue sostener esa posicin y fortalecerla,
mediante un estricto control de la calidad de los juegos y las licencias limitadas otorgadas,
seguros antipiratera en sus cartuchos, una agresiva campaa de marketing y productos
relacionados a los personajes de sus juegos, los cuales se fortalecieron independientemente,
y finalmente, control sobre las condiciones de stock y pricing de las tiendas de retail. Este

ltimo punto fue clave en la participacin de Nintendo. Al no satisfacer completamente la


demanda, los precios se aseguraban al alza y los locales de venta competan por abastecerse.
Segn el texto de Brandenburger y Nalebuff, The Right Game: Use Game Theory to
Shape Strategy (pg. 65) la estrategia de Nintendo se centr en capturar valor de todos los
jugadores, en palabras simples, mediante la limitacin, obligndolos a competir.
2. Cmo fue Nintendo capaz de capturar valor en el negocio de los videojuegos?
Nintendo, a diferencia de sus previos competidores, captur valor dominando las
opciones de los otros jugadores. Probablemente, basndose en los resultados del actuar de las
compaas que incursionaron antes en la industria, Nintendo comprendi que era necesario
limitar a los dems participantes, permitindoles la atractiva opcin de ingresar a un juego
que ellos mismos crearon, pero con quien no pudieron competir. Nintendo captur valor y
disminuy el de:
Proveedores, de electrnica: En un comienzo, utilizando la capacidad inactiva de Ricoh
y obteniendo precios bajos. Luego, dado que la Famicom se extendi por aos, la produccin
de microchips tan simples se volvi un commodity y era fcilmente sustituible. A los
productores no les quedaba opcin ms que enfrentar la fuerte competencia. (B y H, pg. 65.
Caso Nintendo, pg. 5)
Proveedores, de personajes y marcas: Nintendo y su inversin en desarrollo de juegos, y
el xito de personajes como Donkey Kong y Mario Bros. cre valor para la marca, y
disminuy el de personajes de comics anteriores. Nintendo pudo comercializar estas marcas
por su propia cuenta, a la vez que otras compaas aumentaron su inters en participar del
fenmeno. (A travs de juegos de sper hroes y personajes infantiles). Es decir, Nintendo
fue capaz de extender la competencia dentro de la industria de los videojuegos relacionndola
directamente con la de entretenimiento en varios canales. (B y H, pg. 65)
Compradores: Nintendo, en Norte Amrica utiliz varios canales para la venta,
incluyendo retailers de electrnica y otras tiendas, replicando la estrategia utilizada en Japn:
una introduccin efectiva, con el objetivo de masificar la consola. Sin embargo, una vez
llevada a cabo, el negocio de Nintendo estara en los cartuchos de juegos, y su poder se

increment limitando el abastecimiento. Los locales de venta, por grandes que fueran,
tendran que competir por abastecerse. Nuevamente cay el valor de ellos para traspasarlo a
Nintendo. Esto permiti ceder a la Nintendomana alimentada de marketing agresivo,
medios asociados, sectores especiales en puntos de venta y grandes lanzamientos, dejando a
los vendedores con pocas opciones.
Complementos - Los productores de juegos: Si bien Nintendo haba producido juegos
propios - con gran xito -, su capacidad era limitada. Por ello, emiti licencias a travs de las
que grandes productores de Software como Electronic Arts y Activision podan desarrollar
software para la consola estrella de Nintendo. Pero como buen captador de valor, Nintendo
impuso fuertes limitaciones: - Pago de Royalties por ventas de un 20%, revisin por parte de
Nintendo, nmero mnimo de unidades por orden e incluso absorcin de costos de
manufactura. Dado que haba muchos programadores interesados en desarrollar para
Nintendo, los productores de software, como otros participantes, debieron competir e incluso
aceptar trminos a regaadientes.
Sustitutos: La real amenaza de Nintendo, como dice Brandenburger y Nalebuff, eran los
video juegos alternativos. Sin embargo, eran pocas las opciones tan masificadas en los
hogares de la gente, y los computadores personales distaban de ser una alternativa real. Los
desarrolladores no se atreveran a firmar contratos con una consola nueva, en parte por
romper los trminos de exclusividad con Nintendo y por otro, porque Nintendo era la opcin
ms atractiva en el momento.
El panorama no se vio tan afectado cuando Sega decidi entrar con una consola de mejor
tecnologa (16-bit). El mercado an era grande para la NES de 8-bit, y la consola de 16-bit
pareca apuntar a los ms entusiastas de los grficos. Llegado el momento, Nintendo tendra
que decidir entrar, pero tena suficientes herramientas para hacerlo. Otro gran problema
fueron los sustitutos ilegales; consolas capaces de correr los juegos de Nintendo, pese a no
contar con las licencias. Pero esta vez las reglas del juego no cambiaron, y Nintendo se
ampar en ellas para ejercer su poder y combatir esas alternativas.

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