Cuaderno Del Alumno - Curso de Ajedrez #1
Cuaderno Del Alumno - Curso de Ajedrez #1
Cuaderno Del Alumno - Curso de Ajedrez #1
CURSO DE
A EDREZ
:OER."NO :OEL
ALU~"NO
2a Edicin
1996
CURSO DE
AJEDREZ
Nivell
2a Edicin
1996
Edita y distribuye
NDICE
Pginas
UNIDAD 1: EL TABLERO
UNIDAD 2: EL MATERIAL
15
23
35
45
55
69
79
UNIDAD 8: ANOTACION
,
89
99
,
105
111
121
131
139
153
iJ UNTIDAD 1
EL TABLERO
il
il
il
LNEAS EN EL TABLERO
PRCTICAS DE LA UNIDAD 1
LECTURA
iJ UNTIJDAJD 1
En este curso vas a aprender a jugar
a uno de los juegos ms antiguos y ms
practicados a lo largo de la historia, El
Ajedrez.
El ajedrez es un juego de guerra. Dos
jugadores se enfrentan con sus ejrcitos y
tratan de derrotarse mutuamente. Como
las reglas modernas del ajedrez proceden
de la edad media, vers que muchas de
ellas estn dictadas siguiendo el esptitu de
los caballeros medievales.
Una partida de ajedrez es como una
batalla, y dicha batalla se desarrolla sobre
un tablero.
EL TABLERO
il
11
il
~rnando
il
!figura
JI
8
7
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
campeonatos del mundo. A partir de ahora podrs descifrarlas y hacer en tu tablero las jugadas que han hecho los
campeones.
11
8
7
6
4
3
2
1
2) ...
3) .. .
i} LNEAS EN EL TABLERO
8
7
6
5
4
3
2
1
gonales.
Columna es un conjunto de ocho casillas situadas en
lnea recta en sentido vertical para el jugador. Cada columna
recibe el nombre de una letra. En la figura 5 las casillas con
lnea continua forman la columna b y las de lnea discontinua
la columna e.
7
6
4
3
2
1
g
.-::-~i-gu-ra----.71
mismo numero de casillas. Las diagonales pueden llamarse con el nombre de su primera y su ltima casilla. En la
figura 7 la diagonal de lnea continua es la diagonal hl-a8.
La de lnea discontinua es la diagonal a7-b8. La diagonal
hl-a8 suele llamarse tambin la gran diagonal blanca.
PRACTICASDE LA UNIDADl
1) Cal de los dos tableros est bien situado?
Fernando
Cristina
Armando
Agripina
Fernando
N
p
Armando
e .. .
D .. .
E .. .
F .. .
11
11
LECTURA
Una vieja leyenda relata de la forma siguiente el origen del ajedrez:
El sabio decidi inventar un juego y a la vez darle una leccin, e invent el ajedrez. En este
juego, el rey, a pesar de ser la pieza ms importante, no poda hacer nada sin la ayuda de las otras
pzezas.
El soberano qued tan impresionado por el juego que mejor su actitud hacia su pueblo y decidi premiar a su consejero concedindole lo que desease.
El sabio quiso darle una nueva leccin adems de gastarle una broma y le dijo: "Cmo soy un
hombre modesto me conformo con la cantidad de trigo que resulte de poner un grano en la primera
casilla del tablero, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y as sucesivamente hasta
la ltima casilla".
El rey qued complacido con la peticin, que le pareci realmente modesta, pero despus de
hacer los clculos result
que todo el trigo de la
India no era suficiente
,!
'1
e
/
11
iJ UNTIIDAID 2
EL MATERIAL
il
EL TURNO DE JUEGO
il
POSICIN EN CLAVE
PRCTICAS DE lA UNIDAD 2
LECTURA: POESA DE KOCHANOWSKY
11
iJ 1IJNliDAD 2
En la primera unidad has conocido
el tablero. Ya sabes que el tablero es el
campo de batalla donde se desarrolla la
partida de ajedrez.
Pero quin libra esta batalla? En
esta batalla intervienen dos ejrcitos. A
los ejrcitos se les llama las piezas el
material:
En la unidad 2 vas a conocer la
composicin de esos ejrcitos.
EL MATERIAL
Para iniciar la partida uno de los dos
jugadores dispone de 16 figuritas de color
blanco, y el otro de 16 figuritas iguales,
pero de color negro.
1 Rey
1 Dama
2 Alfiles
2 Caballos
2 Torres
8 Peones
!Figura
c!J.
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~ \U/
e ~~
...-
il 1
2.11
Diagrama 1
EL TURNO DE JUEGO
POSICIN EN CLAVE
Diagrama 2
PRCTICAS DE LA UNIDAD 2
1) En qu casillas se colocan inicialmente las torres
negras?
1)...
2) ...
. . . . . . . ..
. . . . . . . ..
Diagrama 3
(*):
iJ liJNTIDAD 3
EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS (1)
il
EL REY
il
LA CAPTURA
LA TORRE
il
EL ALFIL
il
LA DAMA
il
PRCTICAS DE LA UNIDAD 3
LECTURA: RUY LPEZ DE SEGURA
iJ UNTIDAD 3
Ahora ya conoces las piezas que componen tu ejrcito, el campo de batalla y la posicin
inicial de ambos ejrcitos. Pero ahora debes preguntarte qu puedo hacer con mis fuerzas?
La capacidad de maniobra de tu ejrcito es
el movimiento de tus piezas.
En el ajedrez cada pieza puede mover a
una casilla vaca capturar a una pieza enemiga
y cada una lo hace de un modo diferente.
Ahora vamos a estudiar el movimiento de
cada una de las piezas.
il
EL REY
Diagrama 4
il
lA CAPTURA
D iagrama 5
il
lA TORRE
Diagrama 6
11
il
EL ALFIL
Diagrama 7
il
LA DAMA
Diagrama 8
il
La torre blanca puede mover a las casillas marcadas con un punto y capturar las piezas negras metidas en
un crculo.
Diagrama 9
11
La Dama blanca puede mover a las casillas marcadas con un punto y capturar las piezas negras metidas en
un crculo.
11
PRCTICAS DE LA UNIDAD 3
1) En el diagrama siguiente sealar con una cruz
y nombrar cada una de las casillas a las que puede desplazarse el rey blanco.
11
5) En cada uno
de los diagramas
siguientes sealar que
piezas puede capturar
la dama blanca.
LECTURA
RUY LOPEZ DE SEGURA
Ruy Lpez es el primer jugador al que se considera el mejor de su poca. Se cree que naci
en Zafra en Segura de Len, pueblos ambos de la provincia de Badajoz, alrededor del ao 1530.
En aquella poca la aficin al ajedrez estaba muy extendida entre la aristocracia espaola.
Ruy Lpez era clrigo y un hombre culto que altern con la intelectualidad de la poca. Destac
en el juego desde muy joven y con el tiempo se cre una fama de invencible. Felipe II, que era un
gran aficionado, le trajo a la corte y se convirti en su protector.
Hacia 1560, Ruy Lpez viaj a Roma con el objetivo de medirse con los mejores ajedrecistas italianos. Derrot a todos sus adversarios y desde entonces fu considerado el mejor jugador
del mundo.
De nuevo viaj a Italia en 1573 derrotando otra vez a los mejores jugadores de la pennsula.
En 1579, Felipe II organiz un gran torneo internacional en Madrid y la estrella de Ruy
Lpez se apag. Fu derrotado por los Italianos Leonardo da Cutri y Paolo Bo y acab su dominio en el ajedrez. Falleci en Zafra en 1580.
iJ UNTIJDAD 4
EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS (11)
il
EL CABALLO
il
LOS PEONES
il
LA CORONACIN
PRCTICAS DE LA UNIDAD 4
LECTURA: POESAS
iJ llJNTIDAD 4
Ya sabes como se mueven la dama, la torre, el
rey y el alfil. En este captulo vas a conocer el movimiento de las dos piezas restantes, el caballo y el
pen.
il
EL CABALLO
2) .. .
3) .. .
Muy importante!
il
LOS PEONES
Cuando un pen est todava en su casilla de salida, puede avanzar una o dos casillas a la vez. No importa en que momento de la partida nos encontremos.
En el diagrama, el pen blanco puede mover a
cualquiera de las dos casillas marcadas con una cruz.
11
fl
LA CORONACIN
Diagrama 28
Antes de la coronacin
Puedes elegir cualquier pieza que desees, excepto el rey, aunque tengas varias iguales en el tablero.
Como la dama es la pieza ms poderosa suele cambiarse el pen por una dama, que tambin se denomina
reina, y por eso se llama coronacin.
Cmo se anota la coronacin?. Adems del movimiento del pen hay que decir en que pieza se transforma.
La jugada del diagrama se anotara c7-c8=D.
Diagrama 28
Despus de la coronacin
PRCTICAS DE LA UNIDAD 4
1) Seala con una cruz y anota el nombre de todas
las casillas a las que puede desplazarse el caballo blanco.
3) Seala con un
punto todas las casillas a
las que pueden mover los
peones blancos. Encircula
las piezas que pueden
capturar. Anota todos los
movimientos y d cual
crees que es el mejor.
LECTURA
Tenue rey, sesgo alfil, encarnizada reina,
torre directa y pen ladino.
Sobre lo blanco y negro del camino
buscan y libran su batalla armada.
De la poesa de Borges, Ajedrez.
"Y los caballos hallan los verdes campos;
entre los infantes hay muchos muertos.
Y la sagrada persona del rey
busca proteccin en las torres".
V. lnber
11
iJ lUNKIDAID 5
EL ATAQUE YEL JAQUE
i}
EL ATAQUE
i}
EL JAQUE
PRCTICAS DE lA UNIDAD 5
iJ UNTIIDAD 5
Ahora conoces el movimiento de todas las
piezas y ya puedes jugar partidas completas.
Pero qu debes hacer para ganar una partida?.
Para saberlo debes seguir atentamente las explicaciones de este captulo y del siguiente.
il
EL ATAQUE
il
EL JAQUE
PRCTICAS DE LA UNIDAD 5
1) En los siguientes
diagramas apunta todas
las piezas que atacan las
blancas y todas las piezas
que atacan las negras.
2) En los siguientes
diagramas tu juegas las
blancas. Encuentra una
jugada que ataque:
a) la dama
b) la torre
e) los dos caballos
d) los dos alfiles.
3) En los siguientes
diagramas d si las blancas
estn dando jaque y con
qu piezas.
4) Encuentra una
jugada que de jaque con
las blancas.
5) En los siguientes
diagramas tu juegas las
blancas. Encuentra todas
las jugadas con las que
puedes dar jaque.
LECTURA
ROBERT JAMES FISCHER
Ms conocido como Bobby Fischer, naci en Chicago el 9 de Marzo de 1943. Aprendi a
jugar al ajedrez siendo muy joven y a los 14 aos ya se proclam campen absoluto de los Estados
Unidos. A los quince obtuvo el ttulo de gran maestro convirtindose as en el gran maestro ms
joven de la historia. Desde ese momento dedic todos sus esfuerzos a derribar el aplastante dominio de los jugadores soviticos sobre el ajedrez mundial.
Despues de fracasar en los torneos de candidatos de 1959 y 1962 se enfad, acus a los
soviticos de no jugar limpio, y amenaz con no disputar ms los torneos de clasificacin para el
campeonato del mundo si no se cambiaban las normas.
La Federacin Internacional cambi el sistema de clasificacin y Fischer acept jugar el
Torneo In terzonas de Sousse en Tnez en 1967. Fischer iba situado en el primer lugar. Sin embargo pertenece a un grupo religioso que exige la absoluta observancia del sbado. Cmo los organizadores no aceptaron su exigencia de no jugar en sbado, Fischer se retir del torneo, perdiendo
otra vez el camino hacia el ttulo mundial. Por fin en 1970 se clasific para el torneo de candidatos, donde derrot por tanteos asombrosos a sus rivales, 6-0 a Taimanov, 6-0 a Larsen y 6-2 a
Petrosian.
Haba llegado la ansiada final por el ttulo mundial contra Boris Spassky. Era la primera
vez desde 1937 que uno de los dos finalistas no era sovitico y Fischer era el gran favorito. Pero
an quedaba el ltimo sobresalto.
iJ UNTIIDAD 6
LA DEFENSA. EL JAQUE MATE. EL AHOGADO
il
i}
LA CLAVADA
il
EL JAQUE MATE
TABLAS
il
EL AHOGADO
PRCTICAS DE LA UNIDAD 6
iJUNTIDAD 6
En este captulo vers que para ganar una
partida debes dar jaque mate al rey contrario. El
rey es como el faran, cuando muere todos sus
servidores quedan enterrados con l. Al recibir
jaque mate el rey, las otras piezas quedan paralizadas y la partida se termina.
1l
Un rey no puede quedarse en jaque. Cuando un jugador da jaque, su contrario est obligado, con su siguiente
jugada, a salvar a su rey de la amenaza.
Las negras acaban de dar jaque al rey blanco con su
torre. Las blancas estn obligp.das a salvar a su rey.
Cmo?. Pueden mover su rey a las casillas e7, e6, eS, c7, c6
eS (las marcadas con una cruz). Pero no pueden mover su
rey a las casillas d7 dS porque el rey seguira en jaque.
4) ..... .
5) .. .. . .
il
LA CLAVADA
j} EL JAQUE MATE
Observa este diagrama. La torre negra est dando
jaque al rey de las blancas. Hay alguna forma de defenderse del jaque?. No. Repasa cuidadosamente todas las
posibilidades y comprueba que no hay defensa para -el
rey blanco. Y qu pasa cuando el rey no puede defenderse del jaque?.
Cuando el rey no puede defenderse de un jaque
se dice que el jaque es jaque mate y termina la partida.
El jugador que ha dado jaque mate gana la partida. No
importa cuantas piezas haya en el tablero en ese
momento.
Recuerda siempre que el objetivo de la partida no
es capturar todas las piezas, sino dar jaque mate al rey
contrario.
Ten en cuenta adems que el rey no se captura. El
rey, al recibir jaque mate, se rinde y con l todas sus piezas.
il
TABlAS
il
EL AHOGADO
PRCTICASDELA UNIDAD 6
1) En los diagramas
siguientes tu juegas con las
blancas y tu rey est en
jaque. Busca varias formas
de defenderte. Cual crees
que es la mejor?.
2) En los diagramas
siguientes tu juegas con
blancas. Qu debes hacer
en cada uno de ellos para
ganar la partida?.
11
3) En los diagramas
siguientes les toca jugar a
las blancas. Di si estn en
jaque mate como pueden
defenderse.
4) En los diagramas
siguientes les toca jugar a
las blancas. Di si estn en
jaque mate es ahogado.
LECTURA
ROBERT JAMES FISCHER (CONTINUACIN)
El encuentro por el ttulo mundial estaba pactado a 24 partidas y la primera deba tener
lugar el1 de Julio de 1972 en Reykjavik, pero Fischer no apareci. En el ltimo momento se neg
a viajar a la capital de Islandia si los organizadores no doblaban los premios. Por suerte, entonces
apareci el banquero ingls Jim Slater que dobl los premios y envi un mensaje a Fischer a travs de los medios de comunicacin: "Ahora Bobby, ve y juega". El encuentro haba despertado tal
inters que el Secretario de Estado Americano tambin llam a Bobby para animarlo a jugar.
Por fin Fischer fu a Reikjavik, pero despues de perder la primera partida, se enfrasc en
una nueva discusin sobre la presencia de las cmaras de TV y no se present a la segunda.
Fischer perda por 2-0 y el encuentro corra de nuevo el riesgo de suspenderse.
La tercera partida se jug a puerta cerrada, a peticin de Fischer, y a partir de aqu el gran
maestro norteamericano realiz un juego espectacular y derrot a Spassky por 12,5 a 8,5.
Fischer haba logrado su sueo, se haba proclamado campen mundial. Pero entonces realiz su movimiento ms extraordinario, se retir.
En 1975 su retirada se hizo oficial al renunciar a defender su ttulo mundial frente a
Karpov, a pesar de las ofertas millonarias del Sha de Persia y del Gobierno Filipino. Fischer se convirti en una leyenda viviente del ajedrez. De cuando en cuando aparecan noticias sobre su inminente reaparicin que nunca se produca. Durante 20 aos no jug ninguna partida de ajedrez y
por fin en 1992 con 49 anos, cuando ya nadie esperaba que jugara nunca ms, se produjo de nuevo
la sorpresa. Fischer se enfrentaba a Spassky en la isla yugoslava de Sveti Stefan (San Esteban).
El mundo del ajedrez se conmocion el match entre los dos ex-campeones se sigui con el
mismo inters que si se tratara de un campeonato mundial. Fischer venci por 10 a 5 y a continuacin volvi a desaparecer.
1
Una vez ms todos los aficionados al ajedrez se preguntan: Volver a jugar Bobby
Fischer?.
JJ UNTIDAD 7
MOVIMIENTOS ESPECIALES. EL ENROQUE
YLA CAPTURA AL PASO
il
EL ENROQUE
il
EL DERECHO AL ENROQUE
il
LA CAPTURA AL PASO
PRCTICAS DE LA UNIDAD 7
iJ UNTIDAD 7
Ahora que ya conoces el movimiento de
todas las piezas y el objetivo final del juego puedes jugar una partida de ajedrez normal. Sin
embargo, hay dos movimientos especiales y un
poco ms complicados que vas a descubrir en este
captulo.
MOVIMIENTOS ESPECIALES.
EL ENROQUE YLA CAPTURA AL PASO
il
EL ENROQUE
El enroque consiste en mover en la misma jugada el rey y una torre. Es el nico caso
en que un jugador puede mover dos piezas a la vez.
El rey blanco se
mueve dos casillas hacia
la torre y sta pasa por
encima y se situa a su
lado.
Diagrama 84
Diagrama 85
El enroque que hemos visto, con la torre ms prxima, se denomina enroque corto. Si el enroque se realiza
con la torre ms alejada se denomina enroque largo.
En esta posicin
las blancas pueden elegir
entre el enroque corto y
el largo.
Diagrama 86
Diagrama 87
il
EL DERECHO AL ENROQUE
11
il
LA CAPTURA AL PASO
Diagrama 91
Antes de capturar al paso
Diagrama 92
Despus de capturar al paso
11
~ PRCTICAS DE lA UNIDAD 7
1) En los diagramas siguientes. Por qu lado
pueden enrocarse las blancas? Y las negras?
11
11
iJ liJNTIDAD 8
ANOTACIN
COMO SE ANOTA UNA PARTIDA?
LA ANOTACIN DE LAS JUGADAS ESPECIALES
i}
SIGNOS ESPECIALES
PRCTICAS DE LA UNIDAD 8
LECTURA
11
iJ UNTIIDAID 8
Los jugadores de ajedrez, que participan en competiciones, anotan sus partidas.
Lo hacen en unos impresos especiales que se
denominan planillas.
Si tienes tus partidas anotadas podrs
reproducirlas ms adelante para estudiarlas
para recordar cmo jugabas en el pasado.
Adems la anotacin de las partidas
permite que los aficionaos puedan seguir las
partidas por el campeonato del mundo
otras competiciones importantes.
En este captulo vas a aprender a anotar tus partidas.
ANOTACIN
En la pgina siguiente puedes observar una planilla
de competicin. La mayora de las planillas son similares.
Si quieres anotar tu partida y no tienes planilla puedes
hacer una sobre una hoja de libreta.
Torneo: ............
. ..........
rerJ
Negras: Sr.......................................................................
N. 0 jugadas por hora:------- Control a las---------
Hora de reloj al empezar.. ____ ...............................___.......................
Apertura: ............................................................. Aplazamiento ...............................
N.o
BLANCAS
NEGRAS
N. 0
1 ---..------- ..........----------- 31
BLANCAS
NEGRAS
32 ..........................................................................................................
34
...... ....... 35
36
37
.. .................... . ..................................................... 38
o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -----------------------
40
11 .................................................................-------------- 41
12 .... _. ______,_____________ ..........__ ,___________ ,....... 42
13 ------ -------- ------------- 43
14 ------------- -------------..- 44
15 ----------------- ___,____ ......................... 45
17 -------------..------- ---------------.... 4 7
48
20
50
21
---------- ------------- 51
22 ------------- ......----------------- 52 ...._________,,...........................................................................
53 ___,_,,.......................................................................................
23
24
54 ...........-..................................... ....................................................
56 _____,.................................... --...........................................
26 .....................................................
28
58 --------------................. ..................................................
59 ..................- .................................................................................
30
60
!Figura 8.1
ANOTACIN:
il
Blancas
l.g2-g4
2.f2-f3
Negras
2.e7-e6
2.Dd8-h4
il
SIGNOS ESPECIALES
PRCTICAS DE LA UNIDAD 8
1) Reproduce en un tablero la partida anotada a continuacin.
BLANCAS
1) e2-e4
2) d2-d4
3) c2-c4
4) Cb1-c3
5) Dd1-h5
6) Dh5-h4
7) Acl-g5
8) 0-0-0
9) Afl-d3
10) e4-e5
11) e5-f6
12) Dh4-h7 jaque mate.
NEGRAS
e7-e5
e5-d4
d5-c3 a.p.
Af8-b4
Cg8-f6
0-0
Cb8-c6
d7-d6
Ac8-g4
Ag4-d1
g7-f6
LECTURA
Aaron Nimzovich fu un jugador dans, de origen letn, que vivi en la primera mitad del
siglo XX.
Era un personaje original, que impuls la llamada escuela hipermoderna y defendi conceptos nuevos en su poca como el bloqueo y la sobredefensa.
Adems era un opositor acrrimo del tabaco.
Uno de los principios originales defendidos por Nimzovich fu el siguiente: "A veces la
amenaza es ms fuerte que su ejecucin".
En una de las partidas de Nimzovich, su rival tomo entre las manos un enorme puro aunque
no lleg a encenderlo. Nuestro hroe se puso inmediatamente nervioso, y solicit al rbitro que obligase a su rival a retirar el puro.
"Pero si no lo ha encendido" dijo el rbitro.
Y Nimzovich contest "S, pero ya sabe V d. que la amenaza es ms fuerte que su ejecucin".
11
iJ UNTIJDAID 9
RELACIN ENTRE LOS ELEMENTOS
11
iJUNTIDAD
f) hl-h2
g) hl-f3
h) hl-b7
i) hl-a8
j) hl-a7
a) una dama
b) una torre
e) un alfil
d) un caballo.
e) el rey.
11
7) La dama es la pieza ms poderosa. En los diagramas siguientes mueve la dama blanca a una casilla donde
ataque el mayor nmero de piezas negras. Cuantas ataca?
11
11
11
11
iJ UNTIJDAD 10
tK
iJ UNTIDAD 10
HISTORIA DEL AJEDREZ
La historia del ajedrez es muy poco conocida y su origen se pierde
en la bruma de los tiempos . El antepasado ms probable del ajedrez fu un
juego inventado en la India hace por lo menos 1500 aos. Su nombre en
snscrito era Chaturanga que significa cuatro partes y que representaba las
cuatro partes del ejrcito antiguo. A travs de las relaciones comerciales y
de las guerras de conquista, los rabes conocieron este juego y lo extendieron por todo su imperio, a travs del norte de Africa, hasta la pensula ibrica, donde se produjo su transformacin en el ajedrez actual. En la edad
media, el ajedrez se convirti en uno de los pasatiempos favoritos de la
nobleza, aunque sus reglas eran un poco diferentes de las actuales, sobre
todo la dama y el alfil tenan menos capacidad de movimiento.
Hacia el siglo XV se establecen en Espaa las reglas del ajedrez
moderno, y la dama pasa a ser la pieza ms poderosa. Hasta finales del
siglo XVI el ajedrez espaol vivi, como las otras artes, su edad de oro. Se
escribieron los primeros tratados y el Obispo Ruy Lpez fu considerado
el mejor jugador del mundo.
A partir del Torneo de Madrid de 1579, organizado por Felipe II, la
supremaca pasa a los jugadores italianos. Leonardo da Cutri y Paolo Boi,
vencedores de Ruy Lpez, y ms tarde, sobre todo con Gioachino Greco,
los italianos mantienen la supremaca durante todo el siglo XVII.
la escuela italiana caracterizada por el juego abierto e imaginativos
gambitos queda plasmada en las obras de Ercole del Rio y Ponziani en el
siglo XVIII.
11
illiJNTIIDAJD 11
HISTORIA DEL AJEDREZ (11)
i}
lA POCA DE lA FIDE
iJ UNTIJDAD 11
HISTORIA DEL AJEDREZ (11)
LA EPOCA DE LA FIDE
;
Petrosian cedi el ttulo a Spassky en 1969 y por fin en 1972, un jugador no sovitico lleg a la final.
El match que se disput en 1972 entre el "ruso" Boris Spasky y el
"americano" Robert Fischer, en plena poca del enfrentamiento poltico de
las dos superpotencias, la llamada guerra fra, levant la mayor expectacin de todos los celebrados hasta el momento. Las excentricidades del
americano y la rivalidad poltica de las dos potencias mundiales hicieron
que todo el mundo estuviera pendiente del resultado y que fuera considerado el match del siglo.
Despus de un comienzo tormentoso Fischer venci a su rival y
derrib la hegemona sovitica pero a continuacin, como ya hiciera en el
siglo pasado su compatriota Morphy, se retir del ajedrez.
La potente maquinaria del ajedrez sovitico, no pareci sentir este
golpe. Inmediatamente comenz la bsqueda de un rival capaz de derrotar a Fischer y de ah surgi Anatoli Karpov.
En 1975 Karpov se proclam campen mundial al renunciar Fischer
a defender su corona y como si sintiera que su ttulo no estaba suficientemente reconocido, en los aos siguientes se dedic a jugar numerosos torneos, en los cuales demostr claramente su superioridad sobre el resto de
los jugadores mundiales.
Su nico rival durante esta poca fu el tambin ruso Viktor
Korchnoi. Considerndose relegado por las autoridades soviticas,
Korchnoi abandon su pais y se convirti en aptrida. Disput por dos
veces la final del mundial a Karpov, creando de nuevo una tensin poltica tremenda, puesto que la Unin Sovitica no deseaba ceder el ttulo una
vez ms. Karpov logr derrotar a su adversario las dos veces, aunque la
primera de ellas con enormes dificultades, pues se lleg a la ltima partida con empate a 5 victorias.
Una vez superado Korchnoi, la amenaza para Karpov vino otra vez
del interior de la Unin Sovitica. El joven Kasparov comenz a subir peldaos y se proclam aspirante al ttulo en 1984.
El encuentro, celebrado como siempre en Mosc, comenz en
Septiembre de 1984 y se proclamara campen el primero en lograr seis
victorias. En las primeras partidas Kasparov acus su inexperiencia y
Karpov se adelant por 4-0. El ttulo pareca decidido. Pero a partir de
aqu, el joven aspirante comenz a exhibir una resistencia numantina, y se
11
produjo una internable serie de tablas. En Febrero de 1985, seis meses despues del comienzo del encuentro y tras 48 partidas, con un Karpov visiblemente agotado, que an venca por 5-3, el match fu suspendido por la
PIDE.
La decisin de la PIDE arm un gran revuelo y se cambiaron las
reglas para los siguientes encuentros. Los mismos adversarios volvieron a
enfrentarse al mejor de 24 partidas a finales de ao. Kasparov, fortalecido
por la experiencia, derrot a su rival en 1985, lo hizo de nuevo en el
encuentro de revancha de 1986, y una vez ms retuvo el ttulo, aunque con
empate en Sevilla en 1987. De esta interminable serie de encuentros naci
una enemistad insuperable entre ambos campeones.
Despus de cumplirse un nuevo ciclo normal de tres aos Karpov
volvi a proclamerse aspirante pero fu derrotado de nuevo en 1990, por
su viejo rival.
En el siguiente ciclo, por segunda vez desde 1950, un jugador no
sovitico se clasificaba para la final del campeonato del mundo. Era el britnico Nigel Short. Pero las relaciones entre Kasparov y el Presidente de la
PIDE eran muy malas y el ajedrez mundial sufri un cisma. Kasparov y
Short decidieron disputar el ttulo bajo la organizacin de otra nueva asociacin: la PCA (Asociacin de profesionales del ajedrez). Kasparov venci
a Short en Londres y se proclam as primer campen mundial de la PCA.
La PIDE reaccion organizando una nueva final entre Karpov y el
holands Jan Timman. De este modo, Karpov recuper su ttulo de campen mundial de la PIDE.
De pronto, el ajedrez mundial se encontr con dos campeones.
Anatoli Karpov y Gary Kasparov.
En los aos siguientes se trabaj intensamente para acabar con el
cisma. Durante la Olimpiada de Mosc de 1994 el Presidente de la PIDE
Florencia Campomames y Kasparov se reconcialiaron y llegaron a un principio de acuerdo para unificar el ttulo despus del final del siguiente ciclo.
La PCA organiz la nueva final del mundial entre Kasparov y el candidato Visvanatan Anand de la India. Contra todo pronstico Anand se adelant despus de una serie de 8 tablas pero Kasparov reaccion y gan con
claridad. Por su parte la PIDE debe organizar la final entre Karpov y el candidato Gata Kamsky, estadounidense de origen sovitico. Los dos campeones deben despus disputar el match de unificacin.
iJ liJNTIDAD 12
EL CAMBIO.
EL VALOR DE LAS PIEZAS
EL CAMBIO
i}
i}
PRCTICAS DE LA UNIDAD 12
LECTURA
iJ UNTIDAD 12
.t[
il
EL CAN\810.
EL VALOR DE lAS PIEZAS
EL CAMBIO
il
11
{11111
- 11111
\Uf
Dama: 10
Torre:
Alfil:
Caballo: 3
1
Pen:
1
11111
111
111
1 1
Figura 12.1
Qu vale ms?
l. Una dama dos alfiles.
2. Una torre dos caballos.
Y el rey?, cunto vale el rey?. Como el valor de
las piezas slo sirve para saber si nos conviene un cambio, y el rey no puede cambiarse por ninguna otra pieza,
el valor del rey no puede medirse.
El valor total de las piezas que permanecen en el
tablero se llama el material.
Cuenta el material (en puntos peones) de cada
uno de los dos jugadores en este diagrama. Quin tiene
ms material?
Cuando los dos jugadores tienen los mismos
puntos se dice que hay igualdad material.
11
il
il
!Diagrama 131
Juegas las blancas. Puedes hacer un cambio desigual que te favorece. Cul es?.
Cuando cambias una pieza propia por otra de
mayor valor tambin ganas material.
11
Juegas las blancas. En esta posicin no puedes capturar ninguna pieza del rival pero puedes ganar material.
Cmo?
Cuando coronas un pen ganas material.
fl
Negras
Cg8-f6
PRCTICAS DE LA UNIDAD 12
1) Mira los diagramas siguientes y d que jugador
tiene ventaja de material.
11
LECTURA
Durante un viaje, Adolf Anderssen, el mejor jugador del mundo a mediados del siglo XIX,
tuvo que pasar la noche en una posada y viendo que al posadero le gustaba el ajedrez, le propuso
jugar una partida.
El posadero, ignorando quien era su rival, acept, pero advirtiendo a Anderssen que l era un
jugador muy fuerte y que le daba la dama de ventaja.
Anderssen decidi divertirse y perdi la partida a propsito. A continuacin dijo que seguramente la preocupacin por tener que defender su dama era la causa de su derrota, y propuso jugar
otra partida pero dando l la ventaja de la dama.
Anderssen gan la segunda partida. El posadero, sorprendido, quiso repetir y perdi tres veces
ms con la dama de ventaja. Por fin, convencido de que se enfrentaba a un experto, le pregunto su
nombre.
-"Me llamo Anderssen"
-"Ah, entonces es usted el famoso jugador de ajedrez"
-"No, no -dijo Anderssen- yo soy un simple aficionado. Figrese que tengo un amigo que
siempre me da la dama de ventaja y me gana y a este amigo el Anderssen famoso le da la dama de
ventaja y le gana tambin".
El posadero se qued atnito. Cuntas damas de ventaja le podra dar a l, el verdadero
Anderssen?.
iJ UNTIDAD 13
LA DEFENSA. EL CONTRAATAQUE
il
LA DEFENSA
il
EL CONTRAATAQUE
PRCTICAS DE LA UNIDAD 13
LECTURA
iJ UNliJDAID 13
En la unidad 5 aprendiste que cuando tu rival te da
jaque ests obligado a defender tu rey.
Cuando tu rival ataca una de tus piezas, no es obligatorio defenderla, pero te conviene hacerlo.
De qu maneras puedes defender una p1eza
atacada?
LA DEFENSA. EL CONTRAATAQUE
il
LA DEFENSA
11
Y en este diagrama?
Y en este diagrama?
il
EL CONTRAATAQUE
PRCTICAS DE LA UNIDAD 13
1) En los diagramas siguientes t juegas con las
blancas. Anota que pieza te ataca tu adversario y todas las
jugadas que te sirven para defenderla.
Cul de esas jugadas es la mejor?
11
2) En los diagramas
siguientes tu adversario te
ataca dos piezas. Puedes
salvar las amenazas?
Cmo?
3) En los diagramas
siguientes tu adversario te
amenaza tres piezas. An
as
puedes
salvarte.
Descubre como.
LECTURA
Se encontraban juntos Tal, Fischer y otro jugador americano llamado Bill Lombardy. Fischer
bromeando dijo que iba a leer la mano de Tal para adivinar el futuro.
Mirando la mano de Tal, Fischer le dijo:
-"Mal asunto para tC veo que hay un joven americano que va a ser campen del mundo".
Tal se volvi como un rayo hacia Lombardy y le dijo:
-"Enhorabuena, Bill ".
11
iJ liJNTIDAD 14
ALGUNAS REGLAS
il
CASOS DE TABLAS
il
il
ALGUNOS CONSEJOS
PRCTICAS DE LA UNIDAD 14
iJ UNTIDAID 14
Ya sabes que no todas las partidas terminan en
jaque mate.
A veces una partida termina en tablas.
Pero cuando termina una partida en tablas?
Ya conocernos un caso de tablas que es el ahogado,
pero existen varios casos ms.
ALGUNAS REGLAS
fl
CASOS DE TABLAS
Observa la posicin del diagrama. Las blancas tienen un alfil de ventaja pero no podrn dar mate.
Inevitablemente pasarn 50 jugadas y ser tablas. Para no
perder tiempo intilmente ambos jugadores acordarn
tablas.
il
il
ALGUNOS CONSEJOS
Cuando una partida est completamente perdida, un jugador puede rendirse sin
esperar a recibir mate.
Si quieres rendirte, puedes ofrecer la mano a tu contrario y decir abandono me
rindo. Pero todava es pronto para tomar la costumbre de rendirse. En tus primeras partidas debes seguir hasta recibir mate.
Cuando pierdas una partida ofrece la mano a tu rival y no te muestres demasiado
molesto, ni pongas excusas. Si ganas una partida, demuestra la misma actitud moderada,
sin menospreciar a tu contrario. Ten en cuenta que siempre que ganas, es porque tu rival
ha cometido algn error. El nombre francs del ajedrez es "Le jeux de echecs" que significa el juego de los errores y hay una frase famosa entre los jugadores de ajedrez que dice "El
que pierde una partida es el que ha cometido el ltimo error".
Aunque en una partida amistosa, es posible que tu rival te permita volver una jugada atrs y rectificarla, es una buena costumbre no hacerlo nunca. Ten en cuenta que en las
competiciones no puedes hacerlo.
PRCTICAS DE LA UNIDAD 14
1) Inventar posiciones de ahogado con las siguientes condiciones:
Primera posicin:
a) Las negras tienen el rey, dos peones, un alfil y una torre y su rey est ahogado.
b) Las blancas tienen solamente el rey.
Quinta posicin:
a) El rey negro, que recibe jaque continuo, est acompaado por todas sus piezas.
b) Las blancas slo tienen el rey y la dama.
Segunda posicin:
a) El rey negro, que recibe jaque continuo, est acompaado por todas sus piezas.
b) las blancas slo tienen el rey y un caballo.
Tercera posicin:
iJ UNTIDAD 15
LOS MATES AL REY SOLITARIO
il
il
il
PRCTICAS DE LA UNIDAD 15
LECTURA
iJ UNTIDAD 15
Ahora ya has jugado muchas partidas.
Seguro que en alguna has ganado muchc
material, pero luego no sabas como dar mate.
Dar mate no es tan difcil. Muchos de los
mates del ajedrez se parecen.
En este captulo vas a aprender algunos
mates, que te ayudarn a terminar la partida cuando hayas conseguido ventaja.
il
11
Rd5-d6
Rd6-d7
Rd7-d8
il
11
Rd4-c5
Rc5-d6
Rd6-e7
Re7-f8
Rd4-c5
El rey negro ataca la torre e interrumpe de momento el avance de la barrera mvil. Las blancas, aprovechando la lentitud de movimientos del rey trasladan la barrera
al otro lado del tablero.
2.Tb4-h4
3.Ta3-g3
Rc5-b5
Rb5-c5
Rc5-d6
Rd6-e7
Re7-f8
Rf8-g8
Rg8-f8
11
il
11
Rc5-d6
Rd6-c6
Rc6-b6
Rb6-c7
Rc7-b8
Rb8-a8
7.Rel-d2
8.Rd2-c3
9.Rc3-d4
10.Rd4-c5
ll.Rc5-b6
Ra8-b8
Rb8-a8
Ra8-b8
Rb8-a8
Ra8-b8
!Diagrama 1 7 31
11
12.Dd7-b7 mate
fl
l.Tfl-f4
1....
Rd5-e5
2.Rg2-f3
Una posicin crtica!. El rey de las negras debe
jugar y tiene tres posibilidades. Puede jugar a una de las
tres casillas marcadas con puntos. Si juega a d6 entonces
la celda se encoge con Tf4-f5y si juega a dS entonces la
celda se encoge con Tf4-e4 Pero que pasa si juega a e6?
2....
Re5-e6
3.Rf3-e4
En ese caso tu rey se pone enfrente del rival para
impedirle regresar. Se dice que el rey blanco coge la oposicin. Esta oposicin es la que obligar al rey de las
negras a recular hasta el borde del tablero.
3 .. ..
4.Re4-e5
5.Tf4-f6
Re6-e7
Re7-d7
Rd7-e7
11
!Diagrama 1 7 Bl
6. Re5-f5
7. Tf6-e6
8. Rf5-e5
9. Re5-d5
10. Te6-d6
11. Rd5-c6
12. Td6-d7
13. Rc6-d6
14. Td7-c7
15. Rd6-c6
16. Rc6-b6
Re7-d7
Rd7-c7
Rc7-d7
Rd7-c7
Rc7-c8
Rc8-b8
Rb8-c8
Rc8-b8
Rb8-a8
Ra8-b8
2. Tc4-c8 mate.
Rb8-a8
il
Con alfil y caballo es posible dar mate pero su ejecucin es muy complicada y se estudiar en un curso posterior.
PRCTICAS DE LA UNIDAD 15
1) Cuntas jugadas necesitas para dar mate en las
posiciones siguientes?
LECTURA
Hace algunos aos se jugaba el campeonato de Australia. El veterano jugador Cecilia Purdy
estaba realizando un buen torneo y haba llegado a la ltima jornada con la posibilidad de quedar
campen.
En la ltima jornada le tocaba enfrentarse a su hijo Juan que haba tenido una actuacin irregular.
La partida fu muy disputada y termin con la victoria del hijo que priv al padre del ttulo
de campen.
El anciano abandon su asiento, se sec el sudor y en broma dijo:
-"Esto ocurre por ensear a los hijos a jugar al ajedrez!"
iJUNKDAD
16
EL BESO DE LA MUERTE
il
EL MATE DE LA COZ
EL MATE DEL PASILLO (0 DEL TUBO)
il
il
i}
PRCTICAS DE LA UNIDAD 16
LECTURA: CAPABLANCA
iJ UNTIJDAD 16
En la unidad anterior has visto como puedes dar el
mate cuando llegas al final de la partida con ventaja de material.
Pero no es necesario destruir a todo el ejrcito enemigo
para dar mate a su rey. A veces es posible hacerlo en el centro al comienzo de la partida.
En muchas ocasiones puedes dar mate incluso teniendo desventaja de material. Es como si, en vista de lo desfavorable de la batalla, enviaras un comando con el objetivo de
hacer volar por los aires el cuartel general del enemigo.
Cmo puedes reconocer cuando tienes ocasin de dar
mate en medio de la partida?
Lo mismo que los mates al rey solitario, algunos de los
otros mates se parecen. En los prximos diagramas vas a ver
algunos de los ms frecuentes que seguro que encontrars en
tus partidas.
il
EL BESO DE LA MUERTE
EL MATE DE LA COZ
No siempre son los peones del enroque los que forman el pasillo. Las blancas dan mate con la jugada Th4-a4.
il
il
il
e7-e5
Cb8-c6
. Cg8-f6
!Diagrama 2021
1) 3 .. .
2) 3 ...
3) 3 ...
4) 3 .. .
5) 3 .. .
6) 3 ...
7) 3 ...
8) 3 ...
d7-d5
Cg8-h6
g7-g6
Dd8-h4
Dd8-g5
Dd8-f6
Dd8-e7
Re8-e7
PRACTICAS DE LA UNIDAD 16
1) En los siguientes diagramas d lo que haras con las
blancas para dar mate en una jugada.
LECTURA
CAPABLANCA
El nico campen mundial hispano, es para muchos el jugador de ms talento de la historia
del ajedrez.
Se llamaba Jos Raul Capablanca Graupera y naci en La Habana en 1888.
Como Cuba no consigui la independencia hasta 1898, Capablanca naci espaol y pas a ser
Cubano a los 10 aos.
Su padre era militar y aficionado al ajedrez. Jos Ral aprendi a jugar a la edad de cuatro
aos viendo las partidas de su padre.
A los doce aos derrot en un match a Corzo que era considerado el mejor jugador de la isla
y se proclam campen de Cuba.
Poco despus fu a los Estados Unidos a completar los estudios y muy pronto llam la atencin por la fuerza de su juego. En 1904 se celebr un encuentro entre Capablanca y el campen de
los Estados Unidos, Frank Marshall.
El joven venci por 8 a 1 ante la sorpresa de todo el mundo.
En 1911 se celebr en San Sebastian un importante torneo con algunos de los mejores jugadores europeos. A l fu inivitado Capablanca. Como era un desconocido, alguno de los participantes protest por su inclusin pero Capablanca ridiculiz a los que protestaban ganando el Torneo.
Desde entonces se le consider el mayor aspirante al ttulo mundial de Lasker, pero el jugador alemn logr esquivar el encuentro durante muchos aos.
Por fin en 1921 se celebr el esperado match en La Habana y Capablanca venci fcilmente y
se proclam campen mundial.
En los aos siguientes su dominio fu abrumador y casi no perdi ninguna partida.
Pero Capablanca se confi en exceso y no se prepar para su encuentro contra Alekhine que
se celebr en Buenos Aires en 1927. Perdi el ttulo y ya no pudo recuperarlo nunca pues Alekhine
no quiso concederle la revancha.
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