Teoria de La Probabilidad
Teoria de La Probabilidad
Teoria de La Probabilidad
TEORIA DE LA PROBABILIDAD
Introduccin
Importancia de Probabilidades
En muchos problemas frente a incertidumbres tenemos que tomar decisiones.
Durante cunto tiempo funcionara?, Cunto tiempo funcionara?, Cul porcentaje
funcionara?, etc. En la mayora de estos problemas hay que tomar decisiones y la
probabilidad nos ayuda a tomar la decisin ms certera.
Experimento Aleatorio
Los experimentos u operaciones reales o hipotticas pueden dividirse en dos clases:
Sucesos o Eventos
Se llama evento a cualquier subconjunto del espacio muestral (posibles resultados).
Y suceso a todo elemento de un espacio muestral.
Probabilidades: definicin clsica y frecuencia relativa.
Definicin Clsica
La posibilidad de un evento es la razn entre el nmero de sucesos favorables y el
nmero total de sucesos posibles, siempre que nada obligue a creer que algunos de
estos sucesos debe tener preferencia a los dems, lo que hace que todos sean
igualmente posibles.
P [a ]=
Ejemplo: Si se lanza una moneda tres veces. Calcular la probabilidad que ocurran:
a) dos caras, b) al menos dos caras, c) a los mas dos caras.
Espacio muestral =
={ccc, ccs, csc, scc, css, scs, ssc, sss} N()=8
a) Suceso: Ocurres dos Caras
Los sucesos Favorables a A son (ccs, csc, scc,) entonces N(A)=3
Por lo tanto P[A]=
b) Suceso: Ocurre al menos dos Caras
Los sucesos favorables al evento B son (ccs, csc, scc, ccc) entonces N(B)=4
Por lo tanto P[B]= 4/8 =
c) Suceso: Ocurre a lo mas dos caras.
Suceso favorable a C son (sss, ssc, scs, css, ccs, csc, scc) entonces N(C)= 7
Por lo tanto P[C]= 7/8
Definicin por Frecuencia Relativa
Si un experimento bien definido se repite n veces, sea Na < n el nmero de veces
que el evento A ocurre en los ensayos, entonces la frecuencia relativa de veces que
ocurre el evento A Na/n, es la estimacin de la probabilidad ocurra este evento.
Ejemplo: Una muestra aleatorio de 10 fabricas que emplean un total de 10.000
personas, demostr que ocurrieron 500 accidentes de trabajo durante un periodo
reciente de 12 meses. Hallar la probabilidad de un accidente de trabajo en una
industria determinada.
n= 10.000 nmero de veces que se repite el experimento.
Suceso, evento A: un accidente de trabajo en la industria determinada.
Entonces N(A) = 500
P[A] = 500/10.000 = 0.05
*Ya que este valor de la probabilidad se basa en una muestra, por lo tanto es una
estimacin del valor real desconocido. Se supone implcitamente que las formas de
seguridad no han cambiado desde que se realizo el muestreo.
Probabilidad Subjetiva
La probabilidad subjetiva se usa cuando no pueden aplicarse la definicin clsica
(casos favorables sobre casos posibles) ni la emprica (veces que sucedi el evento
sobre cantidad de experimentos cuando n tiende a infinito). Subjetiva es porque no
se basa en razones concluyentes sino que se completa el desconocimiento con la
intuicin.
Ejemplos:
P( AB)=
P( A B)
P (B)
Donde :
P( AB)
P( B)
Eventos Independientes
Dos o ms eventos son independientes cuando la ocurrencia o no-ocurrencia de un
evento no tiene efecto sobre la probabilidad de ocurrencia del otro evento (o
eventos). Un caso tpico de eventos independiente es el muestreo con reposicin, es
decir, una vez tomada la muestra se regresa de nuevo a la poblacin donde se
obtuvo.
Si A y B son cualesquier eventos en el espacio muestral, tales que P(A) > 0 y P(B) >
0, decimos que A es independiente de B si y solo si
P( AB)=
P(A)
e implica que
P( B A)=P(B)
Eventos dependientes
Dos o ms eventos sern dependientes cuando la ocurrencia o no-ocurrencia de uno
de ellos afecta la probabilidad de ocurrencia del otro (o otros). Cuando tenemos
este caso, empleamos entonces, el concepto de probabilidad condicional para
denominar la probabilidad del evento relacionado. La expresin P (A|B) indica la
probabilidad de ocurrencia del evento A s el evento B ya ocurri.
Se debe tener claro que A|B no es una fraccin.
P( AB)=
P( A B)
P( A B)
P( AB)=
P(A )
P (B )
P { E1 E2 }=P { E1 E2 }=P { E 1 }+ P { E 2 }
-
E2.
P { E1 E 2} =P { E1 E2 }=P { E 1 }+ { E2 }P { E1 E2 }
Donde:
P { E1 E 2 }=P { E1 } P [ E2 ]
P { E1 E 2 E3 } =P { E 1 }+ { E2 } + P { E3 } =P { E 1 } + P { E 2 } + P { E3 }P { E1 E2 } { E1 E3 }P { E 2 E3 } + P { E1 E2 E
-
E1 E 2=S y E 1 E2 =
^
E , es el complementario de E, es decir,
^
E
S.
^
E , se lee complementario de E No E
La probabilidad del espacio muestral es 1;
^ }=1
P { S }=P { E } + P { E
P {^
E }=P { S }P { E } = 1P { E }
-
P { E1 E2 } = p { E1 y E2 } =P { E 1 . E2 } =P { E 1 } . P { E2 }
EJEMPLO:
I.
V 4 y R 2?
Procedimiento:
1. Se construye el espacio muestral (en un diagrama cartesiano), sealando los
puntos muestrales para cada dado.
2. Para el dado rojo existen 12 puntos mustrales, que resultan de la
combinacin (1 y 2) con los puntos (1, 2, 3, 4, 5,6) del dado verde.
3.
Para el dado verde existen 18 puntos muestrales al combinar los puntos (4, 5
y 6), con los (1, 2, 3, 4, 5, 6) del dado rojo.
P { E1 }=P { V 4 } =
18 1
12 1
= ; P { E2 } =P { R 2 }= =
36 2
36 3
1 1 1
P { E1 y E2 } =P {V 4 y R 2 }=P { E 1 } . P { E2 }= =
2 3 6
6. Tambin se obtiene el mismo resultado dividiendo los puntos muestrales de
la interseccin de los dos eventos, por la cantidad de puntos muestrales del
espacio muestral.
Es decir, la probabilidad de que ocurra el suceso B (en nuestro ejemplo, que ocurra
un accidente) es igual a la suma de multiplicar cada una de las probabilidades
condicionadas de este suceso con los diferentes sucesos A (probabilidad de un
accidente cuando llueve y cuando hace buen tiempo) por la probabilidad de cada
suceso A.
Para que este teorema se pueda aplicar hace falta cumplir un requisito:
Los sucesos A tienen que formar un sistema completo, es decir, que contemplen
todas las posibilidades (la suma de sus probabilidades debe ser el 100%).
Ejemplo: al tirar una moneda, el suceso "salir cara" y el suceso "salir cruz" forman
un sistema completo, no hay ms alternativas: la suma de sus probabilidades es el
100%
Ejercicio 1: En un saquito hay papeletas de tres colores, con las siguientes
probabilidades de ser elegidas:
a) Amarilla: probabilidad del 50%.
b) Verde: probabilidad del 30%
c) Roja: probabilidad del 20%.
Segn el color de la papeleta elegida, podrs participar en diferentes sorteos. As, si
la papeleta elegida es:
a) Amarilla: participas en un sorteo con una probabilidad de ganar del 40%.
b) Verde: participas en otro sorteo con una probabilidad de ganar del 60%
c) Roja: participas en un tercer sorteo con una probabilidad de ganar del 80%.
Luego,
P (B) = (0,50 * 0,40) + (0,30 * 0,60) + (0,20 * 0,80) = 0,54
Por tanto, la probabilidad de que ganes el sorteo es del 54%
Teorema de Bayes
El Teorema de Bayes viene a seguir el proceso inverso al que hemos visto en el
Teorema de la probabilidad total:
Teorema de la probabilidad total: a partir de las probabilidades del suceso A
(probabilidad de que llueva o de que haga buen tiempo) deducimos la probabilidad
del suceso B (que ocurra un accidente).
A partir de que ha ocurrido el suceso B (ha ocurrido un accidente) deducimos las
probabilidades del suceso A (estaba lloviendo o haca buen tiempo?).
La frmula del Teorema de Bayes es:
Ejemplos:
1. Se lanza al aire un dado normal, si la probabilidad de que aparezca una de
sus caras es proporcional al nmero que ostenta, a) cul es la probabilidad
de que aparezca un nmero par?, b) cul es la probabilidad de que aparezca
un nmero primo?
Solucin:
= 1, 2, 3, 4, 5, 6
En este caso asignaremos las probabilidades como sigue;
p(aparezca el nmero 1) = p, p(aparezca el nmero 2) = 2p, .....,
p(aparezca el nmero 5) = 5p, p(aparezca el nmero 6) = 6p
Y por ser un espacio finito de probabilidad, entonces,
p() = p + 2p + 3p + 4p + 5p + 6p =1
Por tanto, 21p = 1, luego, p = 1/21
a
a. Luego;
Permutaciones
Hay dos tipos de permutaciones:
1. Se permite repetir: como la cerradura de arriba, podra ser "333".
2. Sin repeticin: por ejemplo los tres primeros en una carrera. No puedes
quedar primero y segundo a la vez.
1. Permutaciones con repeticin
Son las ms fciles de calcular. Si tienes n cosas para elegir y eliges r de ellas, las
permutaciones posibles son:
n n ... (r veces) = nr
(Porque hay n posibilidades para la primera eleccin, DESPUS hay n posibilidades
para la segunda eleccin, y as.)
Por ejemplo en la cerradura de arriba, hay 10 nmeros para elegir (0,1,...,9) y eliges
3 de ellos:
10 10 ... (3 veces) = 103 = 1000 permutaciones
As que la frmula es simplemente:
nr
donde n es el nmero de cosas que puedes elegir, y eliges r de ellas
(Se puede repetir, el orden importa)
2. Permutaciones sin repeticin
En este caso, se reduce el nmero de opciones en cada paso.
Por ejemplo, cmo podras ordenar 16 bolas de billar?, Despues de elegir por
ejemplo la "14" no puedes elegirla otra vez.
As que tu primera eleccin tiene 16 posibilidades, y tu siguiente eleccin tiene 15
posibilidades, despus 14, 13, etc. Y el total de permutaciones sera:
16 15 14 13 ... = 20,922,789,888,000
Pero a lo mejor no quieres elegirlas todas, slo 3 de ellas, as que sera solamente:
16 15 14 = 3360
Es decir, hay 3,360 maneras diferentes de elegir 3 bolas de billar de entre 16.
Pero cmo lo escribimos matemticamente? Respuesta: usamos la "funcin
factorial"
4! = 4 3 2 1 = 24
7! = 7 6 5 4 3 2 1 = 5040
1! = 1
16!
=
(16-3)!
20,922,789,888,000
=
13!
= 3360
6,227,020,800
10!
3,628,800
= 90
(10-2)!
8!
40,320
Combinaciones
Tambin hay dos tipos de combinaciones (recuerda que ahora el orden no importa):
1. Se puede repetir: como monedas en tu bolsillo (5,5,5,10,10)
2. Sin repeticin: como nmeros de lotera (2,14,15,27,30,33)
1. Combinaciones con repeticin
En realidad son las ms difciles de explicar, as que las dejamos para luego.
2. Combinaciones sin repeticin
As funciona la lotera. Los nmeros se eligen de uno en uno, y si tienes los nmeros
de la suerte (da igual el orden) entonces has ganado!
La manera ms fcil de explicarlo es:
importa
2
3
1
3
1
El orden no importa
3
2
3
123
1
2
De hecho hay una manera fcil de saber de cuntas maneras "1 2 3" se pueden
ordenar, y ya la sabemos. La respuesta es:
3! = 3 2 1 = 6
(Otro ejemplo: 4 cosas se pueden ordenar de 4! = 4 3 2 1 = 24 maneras
distintas, prueba t mismo!)
As que slo tenemos que ajustar nuestra frmula de permutaciones para reducir
por las maneras de ordenar los objetos elegidos (porque no nos interesa
ordenarlos):
5. VARIABLES ALEATORIAS
Sabemos que no todo espacio muestral asociado a un experimento aleatorio esta
constituido por elementos numricos, si no que en muchos casos son abstractos
como el lanzamiento de una moneda tenamos resultados como csc, ssc, ccs, etc.
Una variable X se dice que es aleatoria cuando toma valores co determinada
probabilidad. Si X toma valores discretos( de modo que entre dos valores
consecutivos no se alcanza todos lo intermedios) se dice que es discreta; si toma
todos los valores dentro de un intervalos se dice que es continua.
Esperanza Matemtica
Sea X una Variable Aleatoria discreta o continua. Se denomina esperanza
E (X )
matemtica de X o valor esperado,
como,
E(X) x i f(x i )
x
respectivamente.
Ahora bien, ello es vlido para transformaciones de la variable aleatoria, de forma que
E (h (X )) h ( x ) f ( x )dx
Por las analogas existentes entre la definicin de media aritmtica y esperanza matemtica, las
propiedades de linealidad de la primera se trasladan a la segunda, de forma que se puede obtener,
E (a bX ) a bE (X )
E (X E (X )) E (X ) E (X ) 0
V(X) E X E(X)
2
x E(X)
.f(x)dx X Continua
Obsrvese que del mismo modo en que se demuestra la relacin se comprueba que
V(X)=E(X2)-(E(X))2
Similarmente, V(a+bX)=b2.V(X)=b22
c
x 1
f(x) 4 x
0 otro caso
Obtener el valor de la constante c para que sea una funcin de probabilidad, los valores de las
funciones de probabilidad y distribucin para todos los valores de x, y P(x=3), y P(x3).
4
x 1
1
1
c
1
c 1 2 3
3
4
4
4
ya que tenemos la suma de una progresin geomtrica de razn menor que la unidad:
f(x)
3/4
3/16
3/64
3/256
F(x)
0.75
0.94
0.987
0.999
Y como se observa que: si x crece, f(x) decrece y F(x) crece hasta llegar a su mximo valor 1
P(X=3)=f(3)=0.047
P(X3)=0.987
f(x)
cx 3 0 x 1
0 otro caso
Hallar: El valor de la constante c para que sea una funcin de densidad, la funcin de
distribucin, el valor medio, y la probabilidad de que la variable este comprendida entre 0,2 y 0,7
Solucin. Consideremos,
x4
cx
dx
c
0
4
1
c
4
x4
F( x ) f ( x )dx 4 x dx 4
4
x
x4
0
5
0 .8
P(0.2x0.7)=F(0.7)-F(0.2)=0.72-0.22=0.24
Caractersticas:
p chico (< 0.01) n grande (> 100)
Distribucin Geomtrica
Esta distribucin es un caso especial de la Binomial, ya que se desea que ocurra un
xito por primera y nica vez en el ltimo ensayo que se realiza del experimento,
para obtener la frmula de esta distribucin, haremos uso de un ejemplo.
Ejemplo:
Se lanza al aire una moneda cargada 8 veces, de tal manera que la probabilidad de
que aparezca guila es de 2/3, mientras que la probabilidad de que aparezca sello
es de 1/3, Determine la probabilidad de que en el ltimo lanzamiento aparezca una
guila.
Solucin:
Si nosotros trazamos un diagrama de rbol que nos represente los 8 lanzamientos
de la moneda, observaremos que la nica rama de ese rbol que nos interesa es
aquella en donde aparecen 7 sellos seguidos y por ltimo una guila; como se
muestra a continuacin:
SSSSSSSA
S denotamos;
x = el nmero de repeticiones del experimento necesarias para que ocurra un xito
por primera y nica vez = 8 lanzamientos
el
ltimo
x 1
=q*q*q*q*q*q*q*p = q p
Luego, la frmula a utilizar cuando se desee calcular probabilidades con esta
distribucin sera;
p( x ) q x1 p
Donde:
p(x) = probabilidad de que ocurra un xito en el ensayo x por primera y nica vez
p = probabilidad de xito
q = probabilidad de fracaso
Resolviendo el problema de ejemplo;
x = 8 lanzamientos necesarios para que aparezca por primera vez una guila
p = 2/3 probabilidad de que aparezca una guila
q = 1/3 probabilidad de que aparezca un sello
81
p(x=8) = ( 1 / 3 ) ( 2 / 3 ) 0.0003048
Distribucion Hipergeometrica
Los experimentos que tienen este tipo de distribucin tienen las siguientes
caractersticas:
a) Al realizar un experimento con este tipo de distribucin, se esperan dos tipos de
resultados.
b) Las probabilidades asociadas a cada uno de los resultados no son constantes.
c) Cada ensayo o repeticin del experimento no es independiente de los dems.
d) El nmero de repeticiones del experimento (n) es constante.
Ejemplo:
En una urna o recipiente hay un total de N objetos, entre los cuales hay una
cantidad a de objetos que son defectuosos, si se seleccionan de esta urna n objetos
al azar, y sin reemplazo, cul es la probabilidad de obtener x objetos defectuosos?
C* C
Solucin:
p( x , n ) a x N a n x
Luego;
N Cn
donde:
p(x,n) = probabilidad de obtener x objetos defectuosos de entre n seleccionados
a
buenos
p( x 2 ,n 4 )
C2*10 3 C4 2
10 C4
3!
7!
*
C* C
( 3 2 )! 2! ( 7 2 )! 2!
3 2 7 2
10!
10 C4
( 10 4 )! 4!
3!
7!
3 x 2 x1! 7 x6 x5!
*
*
5!2! 3 x 2 x 7 x6 * 4!
1!2! 5!2! 1!2!
10!
10 x9 x8 x7 x6!
10 x9 x8 x7 2!2!
6!4!
6! 4!
donde:
3x 2 x7 x6
4!
3 x 2 x7 x 6
4!
252 24 6048
*
0.30
10 x9 x8 x7 2!2! 5040 4 20160
Distribucin Multinomial
Caractersticas:
4.....
2 lanzamiento
5
6
5lanzamiento
1
2
3
A
4
5
6
1
2
1er lanzamiento
2 lanzamiento
4
5
6
Del diagrama de rbol se obtendra el espacio muestral y enseguida se
determinaran las probabilidades requeridas. En lugar de lo anterior, obtendremos
una frmula a partir de la siguiente expresin:
p(aparezcan dos unos, dos tres y un cinco)=(nmero de ramas en donde haya dos
unos, dos tres y un cinco)(probabilidad asociada a cada una de las ramas)
Para esto definiremos lo siguiente:
n = nmero de lanzamientos del dado
x1 = nmero de veces que aparece el nmero
x2 = nmero de veces que aparece el nmero
x3 = nmero de veces que aparece el nmero
x4 = nmero de veces que aparece el nmero
1
2
3
4
=
=
=
=
2
0
2
0
El nmero de ramas
5
Y en forma general,
P2 ,2 ,1
=
5!
120
30
2!2!1! n! 4
x1 ! x 2 !... x k !
de
las
ramas)
=p12*p32*p5
Por tanto la frmula general ser:
p( x1 , x2 ,...x k , n )
n!
x
x
xk
p1 1 p 2 2 .... p k
x1 ! x 2 !... xk !
Donde:
p(x1, x2,....,xk, n) = probabilidad de que en n ensayos aparezcan x1 objetos del
primer tipo, x2 objetos del segundo tipo.......y xk objetos del ltimo tipo.
n = x1+x2+....xk
Resolviendo el ejemplo;
n=5
x1 = nmero de veces que aparece el nmero 1 = 2
x2 = nmero de veces que aparece el nmero 3 = 2
x3 = nmero de veces que aparece el nmero 5 = 1
p1= probabilidad de que aparezca el nmero 1 = 1/6
p2 = probabilidad de que aparezca el nmero 2 = 1/6
p3 = probabilidad de que aparezca el nmero 3 = 1/6
p ( x1 1, x2 2, x3 1,n 5 )
5!
( 1 / 6 )2 ( 1 / 6 )2 ( 1 / 6 )1 ( 30 )( 0.0001286 ) 0.003858
2!2!1!
Bibliografa
Libro: Probabilidades y inferencia estadstica, Rufino Moya & Gregorio Saravia.
http://rosebelprobabilidadyestadistica.blogspot.com/2011/04/eventos-dependientesindependientes-y.html