Construcciones Sociales Dentro de Los Videojuegos PDF
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el
entendimiento
del
Hombre
en
una
sociedad
multicultural
Introduccin
Captulo 1
Aproximacin terica para la comprensin y anlisis
de comunidades virtuales................................................................................
18
Captulo 2
Metodologa de investigacin.........................................................................
24
28
33
La Etnografa Virtual..............................................................................
37
45
Captulo 3
Elementos clave para la comprensin de la temtica planteada..............
49
50
58
60
Captulo 4
Espacios, relaciones y Creacin...............................................................
65
66
73
81
84
92
95
98
Conclusiones..............................................................................................
103
Bibliografa...................................................................................................
110
Anexos...........................................................................................................
120
121
128
149
150
Anexo 5: Conversaciones
151
Anexo 6: Mapa
152
153
154
INTRODUCCIN
Objetivo
general:
Identificar,
desglosar
describir
diferentes
Objetivos especficos:
-Describir y caracterizar la comunidad de Perfect World International.
III
Captulo 1:
Aproximacin terica para la comprensin y anlisis
de comunidades virtuales
el primer videojuego
vendido
y publicitado
En los aos '80 los juegos de video lograron un gran cambio del
espacio contextual del entretenimiento, de un espacio pblico a uno privado,
lo cual permiti que los usuarios tuvieran una experiencia ms personal con
la consola de videojuegos y con el juego mismo, aun as el hecho de que las
consolas se utilizaran ms en las casas que en los centros recreacionales
permiti que los jugadores buscaran nuevas formas de relacionarse con otras
personas de intereses afines, lo cual estimul la creacin y desarrollo de
juegos para varios jugadores simultneos, o Multijugadores.
En los ltimos 10 aos los juegos de video han pasado de ser una
empresa aislada con una poblacin consumidora limitada, a ser una de las
principales empresas de difusin y comunicacin del mundo, comparables
con la prensa, la radio, la televisin y el cine en cuanto a popularidad y a
generacin de capital.
Ultima
Online
es
considerado
el
primer
juego
con
estas
los cuales
1.
Juegos que se desarrollaban en mquinas independientes, generalmente ubicadas en sitios de concurrencia pblica como
jugadores.
Designers, and the code they construct, go a long way toward making a
virtual world real. They fill it with objects and spaces, properties and
behaviors. Sometimes they create imaginative scenes only found in
science fiction or fantasy. Other times they help mirror the offline world
by creating more straightforward representations of our everyday
environments. In each case they significantly provide a means of
embodiment for the user. For graphical worlds, this comes in the form of
avatars those pictorial constructs used to actually inhabit the world. It is
in large part through these avatars that users can come to bring real life
and vibrancy to the spaces. Through avatars, users embody themselves
and make real their engagement with a virtual world. They often push
back on the system asking more of it, turning its sometimes limited
palettes into something other than what was intended. Avatars, in fact,
come to provide access points in the creation of identity and social life.
The bodies people use in these spaces provide a means to live digitally
to fully inhabit the world. It is not simply that users exist as just mind,
2
but instead construct their identities through avatars. (Taylor, 2002: 1)
2
Los diseadores y el cdigo que construyen han trabajado durante mucho tiempo
para convertir el mundo virtual en mundo real, llenndolo con objetos y espacios,
propiedades y comportamientos preestablecidos, algunas veces crean escenas imaginarias
que solamente podemos encontrar en la ciencia ficcin o en la fantasa. Otras veces
consiguen asemejarse al mundo exterior recreando cada vez ms parecidamente algunas
10
representaciones del entorno diario de los jugadores. En cada caso, los diseadores crean y
proveen una gran cantidad de formas de las cuales los usuarios se aferran y apropian. En
los mundos virtuales, este conjunto de elementos aparecen y se articulan en forma de
Avatares construcciones grficas utilizadas para habitar el mundo. En gran parte es a
travs de estos Avatares que los usuarios pueden transportar su vida real a estos espacios.
A travs de los Avatares, los usuarios se corporizan y convierten en real su conexin con un
mundo virtual. A veces presionan [inconscientemente] al sistema exigiendo cada vez ms,
convirtiendo sus a veces limitadas caractersticas en algo que va ms all de lo esperado.
Los Avatares, de hecho, proveen puntos de acceso en la creacin de identidades y de vida
social. Los cuerpos que la gente usa en esos espacios provee un medio para vivir
digitalmente para habitar el mundo. No se trata simplemente de que los usuarios existen
slo como mentes, sino que construyen sus identidades a travs de Avatares. (TAYLOR,
2002: 2. T.d.A.)
11
que
domina
las
redes
comunicacionales
modernas
13
...un no lugar existe igual que un lugar: no existe nunca bajo una forma
pura; all los lugares se recomponen, las relaciones se reconstituyen; las
"astucias milenarias" de la invencin de lo cotidiano (...), pueden abrirse
all un camino y desplegar sus estrategias. El lugar y el no lugar son
ms bien polaridades falsas: el primero no queda nunca completamente
borrado y el segundo no se cumple nunca totalmente: son palimpsestos
donde se reinscribe sin cesar el juego intrincado de la identidad y de la
relacin. (Aug, 2000: 84)
16
personas
de
diferentes
culturas
procedencias,
el
cultura
incluye
grupos
raciales,
religiosos
culturales,
19
la
multiculturalidad
se
convierte
en
un
fenmeno
culturales.
mezcla
de
costumbres
multiculturales?
una
miscelnea
de
identidades?
21
numrica, como las cosas, sino tambin (...) de una identidad cualitativa
que se forma, se mantiene y se manifiesta en y por los procesos de
interaccin y comunicacin social (Gimnez, 1997: 3)
22
23
Captulo 2
Metodologa de investigacin
24
26
cmo
han
sido
manejados
ciertos
aspectos
relacionados
1).
Entendiendo
los
instrumentos
adaptados
como
los
28
29
ellos se suscitan, han sido estudiadas durante los ltimos aos por Dmitri
Williams, Nick Yee, Nicole Martins, Li Xiong, T.L. Taylor, Yun, Huang, James
Ivory, Nicolas Ducheneaut, David Huffaker, Benedict Anderson, entre otros,
entre los aos 2004 y 2009. Realizando investigaciones durante la ltima
dcada acerca de diferentes elementos socio-culturales inherentes a los
videojuegos en lnea tales como la agresin , el concepto de gnero, el
poder, la economa, la historia, y algunas descripciones de comunidades
digitales. Especialmente Dmitri Williams ha hecho nfasis en la utilizacin de
la metodologa etnogrfica digital o, como se ha mencionado anteriormente,
Ciberetnografa. En su texto Why game Studies now?5, estn expresadas
ciertas razones por las cuales es de inters un estudio de los juegos de video
desde el punto de vista socio-cultural, Williams menciona que ...la transicin
de la vida pblica de los espacios comunes a los espacios privados se
ejemplifica con la transicin de los videojuegos del espacio pblico a los
hogares (2006: 1)6 tema que se ahondar en el captulo dedicado a las
referencias histricas. El estudio de Williams es una de las principales
fuentes utilizadas para este trabajo, debido a la gran cantidad de elementos
que ha recogido en relacin con las comunidades digitales, enfocndose
especialmente en las de los videojuegos.
Williams, Dmitri. Why game studies now? Sage Publications. Games and Culture, Vol.
1, N 1. 2006.
6
T.d.A.
30
distintos
modos
especficos
de
comunicacin,
como
las
31
ellos las personas pueden crear subgrupos internos los cuales se llaman
clanes (guilds o factions en ingls) y luchan por control y poder sobre el resto
de la comunidad, lo cual permite entender por qu las personas que
participan en estos videojuegos en lnea, tienden a asociarse a un grupo
social con caractersticas especficas con las cuales se sientan identificados y
en armona. Este modo de articulacin social, a pesar de ser analizable y
completamente definitorio de una nueva generacin de personas en un
nuevo entorno, no ser considerado como base primordial de la
investigacin, aun as es de gran importancia destacar su existencia y
resaltar su importancia para las investigaciones antropolgicas en el contexto
virtual.
investigadores que se han adentrado en este mundo lo han hecho desde los
puntos de vista sociolgico y psicolgico, tomando como objetivos principales
de estudio del efecto daino, o el positivo, de los videojuegos en el
rendimiento acadmico de las personas, los videojuegos como suplementos
sociales, o los efectos de los videojuegos en la salud fsica y mental de los
jugadores. En el caso de la investigacin que presentamos, se persigue ms
bien llegar a una aproximacin terica entre algunas de las nociones socio
culturales que se encuentran intrnsecas en los juegos de video en lnea,
adems de describir elementos considerados clave para la continua
modelacin de mundos intangibles desde sociedades multiculturalmente
reales.
La Etnografa Virtual
con
tendencias
compulsivas
hacia
los
juegos
de
video
39
en Dinamarca (IT
40
42
La
etnografa
virtual
tiene
como
fundamento
la
observacin
tambin
las
entrevistas,
en
especfico
nuestros
dos
47
Las
entrevistas
requerimientos
etnogrficas
necesarios
para
las
se
desarrollaron
mismas,
los
acorde
informantes
los
clave
48
Captulo 3
Elementos clave para la comprensin de la temtica
planteada. Descripcin analtica.
49
50
Referencia Anexo 3.
51
Todos los juegos MMORPG son RPG (Juego de Roles), en los cuales
los participantes deben escoger al inicio del juego un Avatar o personaje con
caractersticas especficas, en el caso de la comunidad Perfect World existen
tres caractersticas que se pueden seleccionar y que sern completamente
determinantes de la forma en la que se desenvolver el usuario de dicho
Avatar o personaje, la primera caracterstica es la Especie, cada una de las
especies del juego tiene la posibilidad de especializarse en una de las
profesiones especficas preestablecidas, las cuales se disponen de la
siguiente forma:
52
Humanos:
debido
su
autosuficiencia
dentro
del
juego,
no
son
para
realizar
campaas
de
exploracin
grupal,
guerras
Elfos:
Untamed (Bestias):
Vase anexos 4 y 5
58
Por otra parte, para que se desarrollen las actividades del juego
grupales y tambin como medio para incentivar la generacin de relaciones
sociales
entre
los
jugadores,
el
juego
tiene
diferentes
elementos
1.- Sistema de Party (de Grupo): Este sistema permite que se creen
grupos de hasta seis jugadores para realizar cierto tipo de actividades en
conjunto, las cuales en algunos casos requieren obligatoriamente una party.
Las personas que utilizan este sistema pueden comunicarse de manera
privada con los integrantes del grupo, adems de realizar diferentes
acciones especficas para esta clase de grupos (como por ejemplo algunos
hechizos que afectan a los avatares grupalmente),
o guerras territoriales.
debe hablar con las personas, pues hay ocasiones en las que sencillamente
se acta sin necesidad de palabras.
64
Captulo 4
Espacios, relaciones y Creacin
65
66
12
El uso de los Avatares () era una forma dual de acrescentar cierto tipo de presencia
en el espacio de las comunicaciones,. Adems del habla a travs de las burbujas de texto
que aparecen sobre sus cabezas, la expresividad que puede tener un Avatar a travs de
movimiento tambin puede ser considerada fuente de comunicacin y expresin. (). En
algunas instancias, grupos se renen para compartir sus sentimientos, opiniones e
inclusive funerales con tristeza, (generalmente a partir de la muerte de un usuario del
juego fuera de lnea). Los Avatares se renirn y utilizarn la expresin determinada para
definir tristeza-generalmente seguir por una discusin entre el grupo de amigos del
difunto, al igual que reflejarlo emocionalmente, sus avatares proyectarn elementos
digitales extrados de a Internet que informarn a la comunidad la prdida y recibir
repuestas en la pgina web mortuoria. En casos como estos no es raro encontrar una
congregacin de Avatares expresndose tristes, sosteniendo velas y creando espacio
pblico de memoria. Esta estrategia tambin ha sido utilizada en protestas... (T.M. Taylor,
2002: 44. T.d.A)
69
13
chat hace referencia al medio por el cual se comunican dos o ms personas entre s
utilizando palabras escritas en un medio ubicado en Internet.
70
pueden
comunicar
los
participantes
de
manera
escrita,
depende
Los matrimonios son una opcin que tiene el juego, la cual consiste en
unir en matrimonio a dos personas de sexos digitales diferentes a travs de
un sistema automatizado proporcionado por el juego, adems permite que al
observar a un personaje casado puedas saber cul es su pareja. El
casamiento no trae ningn beneficio real para el juego y aun as exige una
inversin muy grande de dinero real, es decir que para realizar un matrimonio
en el juego hay que depositar a la empresa del juego a travs de tarjeta de
71
crdito u otro mtodo de pago por internet una cantidad especfica de dinero.
Podra considerarse una reproduccin relativa de la sociedad, aunque en el
trabajo de campo no se observ que la gente le diera demasiada
importancia, simplemente, la mayora de las personas consideraban al
matrimonio en
Perfect World
de
73
74
les subsiguieron.
lo
que
las
personas
necesiten
en
un
determinado
programas
televisivos,
pelculas,
entre
otros
medios
de
comunicacin. Esta necesidad, ms all del origen que tenga, es muy difcil
de satisfacer, imagnense salvar a una doncella de un castillo encantado en
la vida real, es literalmente imposible, por ello los creadores de juegos de
video han utilizado este medio para crear situaciones en las cuales las
8
T.d.A.
75
y envidiada por los dems jugadores o por una gran mayora de ellos, estos
elementos se pueden llegar a cumplir debido a tres formas de adquisicin: el
nivel del personaje, el dinero del personaje (que incluye los objetos o
equipamiento que pueda tener) y las personas con las que se relaciona. El
tercer punto est directamente relacionado con las Guilds o gremios que
dependiendo de la cantidad de territorios, de la fuerza y riqueza que tengan
sus integrantes, las personas podrn verlos como superiores en juego y
sencillamente desenvolverse sumisos ante ellos para evitar confrontaciones.
Las relaciones de poder dentro de los videojuegos pueden o no tener
incidencia o estrecha relacin con la vida real de las personas, pues algunas
de las personas con mayor poder dentro de la comunidad pueden tener
poder econmico o poltico en la vida real, pero algunas otras que tienen
mucho poder dentro del juego pueden ser totalmente diferentes en su vida
diaria.
77
78
Designers, and the code they construct, go a long way toward making
a virtual world real. They fill it with objects and spaces, properties and
behaviors. Sometimes they create imaginative scenes only found in
science fiction or fantasy. Other times they help mirror the offline world
by creating more straightforward representations of our everyday
environments. In each case they significantly provide a means of
embodiment for the user. For graphical worlds, this comes in the form
of avatars those pictorial constructs used to actually inhabit the
world. It is in large part through these avatars that users can come to
bring real life and vibrancy to the spaces. Through avatars, users
embody themselves and make real their engagement with a virtual
world. They often push back on the system asking more of it, turning
its sometimes limited palettes into something other than what was
intended. Avatars, in fact, come to provide access points in the
creation of identity and social life. The bodies people use in these
spaces provide a means to live digitally to fully inhabit the world. It is
not simply that users exist as just mind, but instead construct their
15
identities through avatars.(Taylor, 2002: 1)
Los diseadores y el cdigo que construyen han trabajado durante mucho tiempo para
convertir el mundo virtual en mundo real, llenndolo con objetos y espacios, propiedades y
comportamientos preestablecidos, algunas veces crean escenas imaginarias que solamente
podemos encontrar en la ciencia ficcin o en la fantasa. Otras veces consiguen asemejarse
al mundo exterior recreando cada vez ms parecidamente algunas representaciones del
entorno diario de los jugadores. En cada caso, los diseadores crean y proveen una gran
cantidad de formas hacia las cuales los usuarios se aferran y apropian. En los mundos
virtuales, este conjunto de elementos aparecen y se articulan en forma de Avatares
construcciones grficas utilizadas para habitar el mundo. En gran parte es a travs de estos
Avatares que los usuarios pueden transportar su vida real a estos espacios. A travs de los
Avatares, los usuarios se corpoziran y convierten en real su conexin con un mundo virtual.
A veces presionan [inconscientemente] al sistema exigiendo cada vez ms, convirtiendo
sus a veces limitadas caractersticas en algo que va ms all de lo esperado. Los Avatares,
de hecho, proveen puntos de acceso en la creacin de identidades y de vida social. Los
cuerpos que la gente usa en sos espacios provee un medio para vivir digitalmente para
habitar el mundo. No se trata simplemente de que los usuarios existen slo como mentes,
sino que construyen sus identidades a travs de Avatares (TAYLOR, 2002:2) Traduccin
propia.
80
vida real.
La
creacin
de
abreviaturas
tiende
depender
del
juego,
generalmente las personas que utilizan cierto tipo de palabras, las adquieren
y aprenden al momento en el que las leen o escuchan de otros jugadores,
por lo tanto no se puede definir directamente el origen, aun as se logra
entender que muchas veces estas abreviaturas son de idiomas ajenos al
jugador, pero a pesar de ello se entiende dentro del contexto en el que son
utilizadas.
83
84
2000: 85).
las relaciones sociales para equilibrar la interaccin humana aunque sea con
caractersticas virtuales, ya que en esencia las personas siguen siendo
personas aunque el contacto fsico y sensorial sea completamente distinto.
1994: 114).
han
sido
legitimizadas
por
los
usuarios
mismos,
visitar,
siguen
un
camino
de
expectativas
pre-fundadas
90
17
17
A tiene un poder sobre B tal como para lograr que B haga algo que de cualquier otra
forma B nunca hara T.p.A
91
92
mundano que los construye. (Taylor. 2009: p.4), estos objetos y elementos
comunes para los video-jugadores acercan la visin digital a una visin ms
comn para la prctica antropolgica y por ende ms objetiva.
When thinking about how social life gets created online and how its
attendant communication occurs, avatars are particularly powerful
artifacts to consider. They prove to be the material out of which
relationships and interactions are embodied: much as in offline life with
its corporeal bodies, digital bodies are used in a variety of ways to
greet, to play, to signal group affiliation, to convey opinions or feelings,
18
and to create closeness. (Taylor, 2002: 41)
93
relacin directa de personificacin que tienen las personas que juegan stos
juegos con los avatares que los representan, pues el uso que les dan dentro
de la comunidad es muy semejante a la forma en la que una persona real se
relacionara con un grupo en la vida real, utilizando como herramientas de
socializacin las apariencias, pues no solamente se desarrollan relaciones
de poder o relaciones grupales sociales a travs de apariencias fsicas del
Avatar, sino que tambin hay que considerar que los juegos de video son
plenamente grficas y sonidos, entonces si las apariencias son las que guan
el proceso de formacin de relaciones sociales particulares, pues no
depender sencillamente del Avatar sino tambin del concepto mismo de
juego de video.
dems personas, lo cual podra ser una limitacin para individuos que no
manejen el lenguaje universal de los videojuegos que es el ingls. Pero para
comunicarse y crear mandatos para el Avatar no existe un lenguaje
especfico, simplemente sucede un proceso de transferencia de personalidad
ajeno a la comunicacin misma, una transferencia que no puede ser
considerada suplantacin. La transferencia es de manera inconsciente y
realmente limitada en la mayora de los casos, aun as han existido y existen
casos extremos en los cuales, personas han desarrollado por completo su
vida social a travs de su Avatar y dentro de un contexto meramente digital,
ignorando el contexto fsico.
...the social worlds that infuse the game and situate us outside of
it, the emergent practices of communities, our interior lives,
personal histories, and aesthetic experience, institutional
structures that shape the game and our activity as players, legal
structures, and indeed the broader culture around us with its
conceptual frames and tropes. While looking at a game as it is
presented as a boxed product may tell us something about the
given structure of the artifact or its imagined player,
understanding it as a lived object as a playful artifact (Taylor,
19
2006: 16)
...los mundos sociales que se fusionan con el juego y nos ubican dentro del mismo, las
prcticas emergentes de comunidades, nuestro interior vivo, historias personales, y
experiencias estticas, las estructuras legales y por supuesto la cultura que est
alrededor de nosotros con sus cuadros conceptuales y trofeos. Mientras buscamos un
juego de la forma en la que est empaquetado nos puede decir algo acerca de la
estructura del artefacto o de su jugador imaginario, entendindolo como un objeto con
vida- Un artefacto jugable-
96
estructura social que adoptar el juego. Las actividades que desarrollen los
jugadores y en las que se desenvuelvan, son las que darn forma en general
a la colectividad sociocultural del videojuego. Como anteriormente se ha
explicado, la formacin de identidad tanto individual como colectiva dentro de
un videojuego est relacionada de manera directa con el multiculturalismo
que en ella se suscita. Por lo tanto, al haber muchas personas
interrelacionadas en el mismo, de distintas culturas, se articular una
estructura nica para cada juego.
97
98
por
parte
de
los
jugadores
viene
dada
especificada
99
hay gente que lo hace... los que juegan, por diversin como
nosotros, no... te pegaste un tiempo y ya... no te importa si lo dejaste...
pero hay gente que se dedican a esa vaina, a jugar, y tienen casi que
toda su vida que ah... (Entrevista a UI, 2011)
100
101
Conclusiones
103
104
antropolgicamente
relevantes
hacen
obligatorio
un
Las necesidades que permiten que surjan estos intereses pueden ser
a nivel social (el jugador se relaciona con personas del juego en base a
ciertas reglas preestablecidas por el juego mismo), comunicacionales (el
jugador escoge jugar por necesidad de contacto social, hecho que los
videojuegos facilitan a travs de servicios de mensajeras y voz propios),
polticas (el jugador adquiere un nivel de poder sobre los dems jugadores a
medida que avanza en el juego, son escalas de poder independientes de la
vida real). Lo cual nos define la diferencia existente entre la virtualidad y la
vida real, aun as, existiendo diferencias en cuanto al tiempo de ejecucin y
adquisicin de ciertas habilidades socio-culturales (ms rpidamente en los
videojuegos que en la vida real), las semejanzas entre ambos mundos
permiten que el contexto en el que se desarrollan los jugadores adquiera un
carcter propio de una sociedad independiente real con caractersticas
propias.
107
108
109
Bibliografa
110
http://www.memoria.com.mx/129/auge.htm, fecha de
consulta 21/03/2011
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. 2005.
111
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112
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113
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ciencia
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Hombre.
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Artculos:
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stereotypical gamer profile. Journal of Computer-Mediated Communication, N 13.
International Communication Association. 2008.
119
Anexos
120
Anexo 1
A: T crees que los videojuegos puedan ser estudiados? Que tengan algo
til para estudiarse?
Gendou: Puedes hablar con la gente para ver cmo juegan y por qu...
121
Gendou: S... no creo que todo el mundo sea igual.. eso depende tambin de
como sea en la sociedad, de lo que la rodea, si es una persona que es mu
social no lo creo, puede ser que jueguen por moda... o para chatear...
Gendou: Hmmm... Si... para hacer misiones en el juego y cosas as, o para
comunicarte con los otros... pero no es igual que hablar con las personas,
est como que limitada...
122
A: Si, pero qu tan parecidos son el mundo virtual del virtual? Cmo
pueden cambiar?
Gendou: No s... hay gente que no se... para m siempre es virtual, pero
seguro hay gente que no se da cuenta de la diferencia cuando se meten
mucho en el juego...
123
A: Y crees que el nombre de Perfect World tiene algo que ver con la gente
que juega ah?
Gendou: Bueno si, es algo que llama la atencin, es algo comercial y muy
bueno... a lo mejor lo ven en algn lado en un trailer o algo... es como irnico
porque uno est es matando y muriendo [risas]... solo que peleando te da
poder y peleando ganas territorio... te dan beneficios por tener territorios...
Gendou: Por ejemplo las personas siempre buscan algo parecido para
unirse, ya sea el pas o el idioma o cosas as... unirse con personas en
comn... por ejemplo los latinos se unen con Mexico, Venezuela, Colombia...
124
125
Gendou: Generalmente las Guild ms grandes y fuertes son las que tienen
ms dinero, y tienen dinero por tener territorios... y se apoderan de todo y
nos cogen.
126
127
Anexo 2
Entrevista a UI (realizada el 04/04/2011):
Ui: Porque sali este... y... no s... me puse a jugar LOL y este.
A: Pero tu pudiste llegar algo en Perfect World, como pancho. Ms alto y tal...
UI: Siii claro, pero que ladilla. Lo que pasa es que pa llegar a eso tienes que
meterte en una guild y jugar todo el tiempo con la guild. Si dejas de jugar
con la guild, ya tu sabes... no s.
A: Perfect World me parece un buen juego, por lo menos... para nosotros que
no somos 100%, o sea. Somos burda de pegados [risas de los dos]. Somos
pegados, ms pegados que la mayora, pero no somos como los Koreanos o
como los gringos que juegan... doscientas horas jugando... no s.
UI: Si si si.
UI: Este no se destilan tanto las parties porque son ms automticas. Las
instancias son todas automticas. Y por eso es que tocan tantas parties FAIL
128
que se sale todo el mundo... Bueno imagnate la que hicimos, un bicho y yo!
ramos un warrior y yo, lo que pasa en ese momento tenamos las
pociones... y el tanque. Y sabes la cueva esa que te toca, en al primerita...
A: Y qu es Daryl, vampiro?
UI: Jaja, si si parece... Ahorita te van a dar los tems bsicos, despus de
ste te van a dar los normales. Ah estn. [Refirindose al juego que
jugbamos] Ya lo he hecho tantas veces con tantos chares... [chares se
refiere a personajes del juego, avatares].
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[Risas]
A: Con skill
UI: No, normal, con los skill pega 4000. El ms crtical que he pegado es con
este, que es el que hace una vuelta y le mete como un martillazo gigante y le
peg seis mil y pico.
A: Mi crtical ms alto ha sido como 3500 con el que los pone lentos.
130
UI: Claro, es que ese es el que les pega ms duro. Que es como de hielo.
UI: Faltan como 5 minutos, si las tiro las va a tirar como a 13.
UI: No, por lo menos yo a todos estos bichos que me han agregado me
agregan porque soy tanque. Pa' que les tanquee.
131
UI: Eso es un skill pero peg as porque es un creep nivel 13. Jajaja. Esos no
valen la pena ni matarlos.
Con las rocas me mandan a la ciudad de los elfos...
A: Si, a m me ha servido como dos veces nada ms. Con el cleric que estoy
atacando y de repente se est por morir! Y clac! le doy a la vaina con el
click porque yo uso mucho el click y lo curo.
UI: Si yo tambin.
A: Es un chivo!
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A: Sabes los cineforos que han hecho aqu en san antonio. El primero fue el
de Habana Blues,
UI: Si, si hay... bueno ahora que lo dices no s si hay porque ac no hay
proteccin puede venir a matarte y ya, en Perfect World no hay eso. Igual si
me agarran me matan, o sea, si tengo el... me tengo que poner el ndice PK
[Player Killer] para matar. Tengo que ponerme en estado PK.
[Risas generales]
UI: Si burda
UI: Exacto.
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UI: Si, bueno, tardas burda en pasar. En el Trial of God te lo marcan tanto
porque agarras tanta experiencia que te lo suben varias veces.
A: Si eso me pas una vez pero me mat uno solo, es una ladilla.
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UI: Ja que depinga, aqu no puedes modificarle eso, eso es lo malo, vienen
todos premade que no puedes modificarle nada. A lo mejor eso se lo
cambian no?, y regalan una scroll de cambiar. Como hicieron cuando
resetearon la vaina de las Pet [mascotas] que regalaban... con un evento de
las hacas y te las daban o te aparecan en el correo, las aceptabas y ya.
A: Me enter hace tiempo... que en lol hay unas skins que son gratis... as
que, t sabes, sabes que hay un link en la pgina que si invitas gente te dan
cosas. Cuando t llegas a diez personas te regalan una skin. Cuanto tienes
50 te dan otro... cuando llegas a cien... y as... Por lo menos est el Ryze
humano que es como el normal pero color carne, ese tambin te lo regala.
UI: Verga...
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UI: O sea... que es como que... ver sistemas ms all de eso, pero depende,
porque hay gente que lo hace... los que juegan, por diversin como nosotros,
no... te pegaste un tiempo y ya... no te importa si lo dejaste... pero hay gente
que se dedican a esa vaina, a jugar, y tienen casi que toda su vida que ah...
UI: Si, yo conozco a una espaola que es as. Que fue de las primeras que
me dijo pa' que jugara. Que es demasiado pegada con el... con el novio digo
yo, porque se la pasan siempre juntos en el juego... ni siquiera en la vida
real... [risas] porque uno est en espaa y el otro en argentina.
A: Jaja, es como Lyene, que es uno de los casos ms raros que he visto, y
tambin estaban estas cajaras que jugaban con ella que luego se pasaron a
Aion. Aion que es uno parecido a Perfect World.
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[Risas]
A: Exacto! As como que no importa que seas fea pero igualito eres mujer...
[Risas]
UI: Ah ya...
UI: [risas]
UI: era como el amigo de ustedes de balera... que se cas con una tipa y
result ser tipo no?
A: Jaja que le deca que era heterosexual pero que estaba enamorado de l!
Le gustaban las tipas y todo pero estaba enamorado del carajo. Y el le dijo
que tenan que terminar... y yo les hice el divorcio!
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[Risas prolongadas]
UI: En este juego no pasa esa vaina, todava no tienen ese sistema. Fjate
que en Perfect World si tienen eso... puras vainas pa' que te cases y
matrimonios y te dan experiencia...
UI: claro, es que tiene que ser un jugo como este del bichito todo famoso...
cmo es que se llama?... Second Life... Yo no lo he jugado pero... yo digo
que debe ser una mierda porque debe ser como Sims, a m nunca me
gust Sims.
A: Es Second Life...
A: Qu cosa de Warcraft?
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UI: De una tipa que ofreci tener sexo con alguien... por oro... del juego, es
decir como plata de aqu para comprar premium... y a los pocos das
apareci que la tipa tena un poco de vainas... [Risas]
A: Como lo de second life... que puso en los foros una subasta por su
virginidad, y se ve que la tipa tir con el bicho y l le mand los millones que
le haba ofrecido en la subasta.
A: S, pancho siempre dice para probar juegos nuevos y fuma dice que no.
Pero despus en cinco das nos alcanza... No duerme, no come, no tira...
UI: [risas]
A: Si...
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A: En B.O.I. debe haber una opcin... yo la tena con los puntos de mentor,
que tena bastantes. Sin importar nivel, sino la experiencia del juego... una
persona peda ayuda y t lo ayudabas y as te daban los puntos de mentor...
as era en B.O.I. Aqu no s cmo es.
UI: Yo dira con todos, todos son sper importantes. Porque para hacer quest
como stas necesitas a todos.
A: Tambin me pill que hay como que una economa particular dentro del
juego.
UI: Yo creo que es medio ficticio todo eso, porque... por ejemplo... depende
tambin del servidor, hay servidores en que las cosas estn muy caras y el
costo depende de los niveles de la gente que est en el servidor. No s si te
acuerdas que al comienzo del servidor siempre es muy bajo, porque la gente
quiere vender rpido para subir rpido, pero despus empieza a subir...
A: Es como... un ejemplo en la vida real, que hay una isla nueva... algo as
UI: Siempre est relacionado con la vida real, siempre hay cosas que te dan
por dinero real que no te da el juego solo. Y siempre va a haber alguien que
las va a comprar. Siempre.
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UI: Exacto, si uno va a comprar con dinero del juego no podras, cosas como
el martillo que necesitas para abrir la stash de level 50... hasta que alguien
no lo compre nadie podr comprar.
UI: Haba muchos igual, slo que lo bueno de Blizzard es que hacen buenos
juegos, WoW fue el mejor, el mejor balanceado...
UI: Para mi este juego es un negocio, hay muchos tems que la gente
compra
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UI: corre!
UI: Yo nunca le he parado mucho a las historias... no hace falta leerlas sino
seguir las vainas...
UI: Si total...
A: A ver... ms de veinte...
A: Bueno pero con esa experiencia de todas formas es como que cierta
crtica de cada elementos de cada juego que podramos crearlos mejor
nosotros...
[Pausa larga]
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A: Por lo menos para mi vida los juegos s han sido determinantes de las
relaciones sociales.
UI: Yo creo que hay mucha gente que a travs de los videojuegos ha
socializado, como en el caso de nosotros y LOL [League of Legends],
conocimos a estos panas y fuimos a casa de este bicho... y si no fuese por el
juego jams nos hubisemos conocido... y hay mucha gente que en vez de
conocer a la gente en la calle la conoce en el juego.
A: Pero eso es menos normal en la gente que juega menos regular el juego,
que se echan una horita y ya...
UI: Si, eso es con la gente que si tiene vida social. Osea que el juego, como
quien dice, a l no le afecta si juegas o no juegas... pero hay gente que tiene
toda su vida social ah.
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UI: hay de todo, puedo poner mi ejemplo que me da mi fiebre que me aslo
de todo, pero tengo mi vida social y mis amigos, o que me ladill y ya.
Tambin depende de las situaciones que uno prefiera salir o jugar... Por lo
menos depende del nivel que seas o que tems vayas a perder, o las quests.
UI: sera chimbo perder las cosas porque le dedicaste tiempo para tenerlas,
es invertir tiempo de tu vida... invertiste en tu juego... como un mdico que se
dedica a estudiar, estudiar y estudiar y de repente se le bora todo... solo que
lo que pierdes es el esfuerzo de subirlo...
UI: yo creo que es como en los deportes, un xito personal, un deportista que
le quiere echar bolas para ganar un torneo... en este caso sera la
satisfaccin de subir el mueco hasta cierto nivel, o matar tales cosas, o
matar tales monstruos...
UI: Es lo que t eres en ese mundo... por ejemplo yo en este mundo soy un
tipo que es grande con armaduras y vaina... y la funcin es proteger a todos
y que no los maten en cierto momento del juego y ser el protector del dao...
es como que representa algo de lo que t eres...
[Momento de silencio]
UI: Me acuerdo en counter un chamito que tena pesadillas por jugar counter,
y no dorma y revisaba las ventanas y tal pensando que le iban a llegar con
un cuchillo para matarlo [risas]
UI: Como los Koreanos... pero no creo que por lo menos a Pancho le
afecte... por la educacin y la crianza de ac o de Venezuela... puede ser
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[Momento de silencio]
UI: En el facebook es peor porque vives de la vida social de los otras... en los
juegos te preocupas por lo tuyo... por tu vida o lo que tu hagas... pero es
diferentes, es de uno... hay gente que se pasa todo el da en el facebook
esperando respuesta de la gente y viendo cosas de otras personas...
UI: Si... es algo personal... es que como que suplanta el no ver... no tienes
vida social pero los tienes en el facebook, son como dos partes sociales
unidas... cuando no puedes ver a una persona la puedes ver en el
facebook... la suplantas ah... en cambio yo dira en el juego que el personaje
est representando como eres.... es como un alter-ego que se manifiesta, te
encapsulas en el personaje y piensas que eres t, y haces todas las cosas
normales... pero en el facebook es... no s, como... ests sin el link real con
las personas, son muy diferentes ene se sentido, o el alter-ego que tienes en
el facebook es una representacin que no puede ser igual a la de all.
Diferente a como te pones en los juegos, en el juego se expresa ms ese
lado... no s cmo expresarlo... sientes... es como que hay cosas sociales
que no te van a afectar... si eres muy jodedor en el jeugo no te va a afectar la
vida real... ests encapsulado para m... no te afectar en la vida social... en
el facebook s.
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A: La mayora es normal...
UI: Es poca gente, generalmente es poca gente la que llega a high level...
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Anexo 3
Imagen que muestra el primer paso para la creacin de un Avatar.
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Anexo 4
Imagen que muestra en detalle la interfaz de creacin de rasgos faciales
particulares del Avatar
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Anexo 5
Imagen donde se muestra una situacin que implica conversacin.
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Anexo 6
Imagen del territorio virtual de Perfect World.
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Anexo 7
Imagen en la que se muestra la divisin territorial en la que se basan las
guerras de Perfect World.
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Anexo 8
Glosario de trminos utilizados regularmente en los videojuegos
MMORPG
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jugadores o a algn evento del juego donde se pueda desarrollar una lucha
entre jugadores.
Quest: (que significa bsqueda). Se utiliza para hacer referencia a
alguna misin o grupo de misiones que se pueden realizar a lo largo del
juego para poder avanzar en el mismo.
ROFL: Del ingls Rolling on floor laughing (o rodando en el piso
rindose).
ROFLMAO: Del ingls Rolling on floor laughing my ass off (o
rodando en el piso rindome hasta el trasero).
Server: Se utiliza para hacer referencia a un servidor de un juego. Al
decir servidor nos referimos a la plataforma de internet que mantiene
funcioanndo al juego. Generalmente los juegos de video online tienen
distintos servidores a los cuales las personas pueden acceder sin
congestionarse.
Set: Se refiere a un grupo de objetos con cierta caracterstica en
comn que un jugador tiene o puede llegar a tener. Por ejemplo, el tener
todos los objetos que son de un mismo nivel se podra llamar tener un set de
se nivel.
Skilear: Se refiere a subir habilidades.
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