Programacion Estructurada

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PROGRAMACION ESTRUCTURADA

QUE ES LENGUAJE
Un lenguaje de programacin" es un lenguaje diseado para describir el conjunto
de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje
de programacin es un modo prctico para que los seres humanos puedan dar
instrucciones a un equipo.

TIPOS DE LENGUAJE
Existen dos tipos de lenguajes claramente diferenciados; los lenguajes de bajo
nivel y los de alto nivel.
El ordenador slo entiende un lenguaje conocido como cdigo binario o cdigo
mquina, consistente en ceros y unos. Es decir, slo utiliza 0 y 1 para codificar
cualquier accin.
Los lenguajes ms prximos a la arquitectura hardware se denominan lenguajes
de bajo nivel y los que se encuentran ms cercanos a los programadores y
usuarios se denominan lenguajes de alto nivel.

Lenguajes de bajo nivel

Son lenguajes totalmente dependientes de la mquina, es decir que el programa


que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras
maquinas.
Al estar prcticamente diseados a medida del hardware, aprovechan al mximo
las caractersticas del mismo.
Dentro de este grupo se encuentran:
El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la mquina las operaciones
fundamentales para su funcionamiento. Cnsiste en la combinacin de 0's y 1's
para formar las ordenes entendibles por el hardware de la maquina.
Este lenguaje es mucho ms rpido que los lenguajes de alto nivel.

La desventaja es que son bastantes difciles de manejar y usar, adems de tener


cdigos fuente enormes donde encontrar un fallo es casi imposible.
El lenguaje ensamblador es un derivado del lenguaje maquina y esta formado por
abreviaturas de letras y nmeros llamadas mnemotcnicos. Con la aparicin de
este lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los
programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje mquina. Como ventaja
con respecto al cdigo mquina es que los cdigos fuentes eran ms cortos y los
programas creados ocupaban menos memoria. Las desventajas de este lenguaje
siguen siendo prcticamente las mismas que las del lenguaje ensamblador,
adiendo la dificultad de tener que aprender un nuevo lenguaje difcil de probar y
mantener.

Lenguajes de alto nivel

Son aquellos que se encuentran ms cercanos al lenguaje natural que al lenguaje


mquina.
Estn dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's.

Nota: EDD's son las abreviaturas de Estructuras Dinamicas de Datos, algo muy
utilizado en todos los lenguajes de programacin. Son estructuras que pueden
cambiar de tamao durante la ejecucin del programa. Nos permiten crear
estructuras de datos que se adapten a las necesidades reales de un programa.

Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo


que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes
migrar de una mquina a otra sin ningn tipo de problema.

Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del


funcionamiento interno de la maquina/s para la que estn diseando el programa.
Tan solo necesitan un traductor que entiendan el cdigo fuente como las
caractersticas de la maquina.

Suelen usar tipos de datos para la programacin y hay lenguajes de propsito


general (cualquier tipo de aplicacin) y de propsito especifico (como FORTRAN
para trabajos cientficos).

Lenguajes de Medio nivel

Se trata de un termino no aceptado por todos, pero q seguramente habrs


odo. Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos
anteriores. Dentro de estos lenguajes podra situarse C ya que puede acceder a
los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas
caractersticas de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones de alto
nivel.

Generaciones

La evolucin de los lenguajes de programacin se puede dividir en 5 etapas o


generaciones.

Primera generacin: lenguaje maquina.


Segunda generacin: se crearon los primeros lenguajes ensambladores.
Tercera generacin: se crean los primeros lenguajes de alto nivel. Ej. C, Pascal,
Cobol
Cuarta generacin. Son los lenguajes capaces de generar cdigo por si solos, son
los llamados RAD, con lo cuales se pueden realizar aplicaciones sin ser un
experto en el lenguaje. Aqu tambin se encuentran los lenguajes orientados a
objetos, haciendo posible la reutilizacin d partes del cdigo para otros programas.
Ej. Visual, Natural Adabes
Quinta generacin: aqu se encuentran los lenguajes orientados a la inteligencia
artificial. Estos lenguajes todava estn poco desarrollados.

QUE ES UN PARAGDIMA
Un paradigma de programacin es una propuesta tecnolgica que es adoptada
por una comunidad de programadores cuyo ncleo central es incuestionable en
cuanto a que nicamente trata de resolver uno o varios problemas claramente
delimitados. Es un estilo de programacin empleado. La resolucin de estos
problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos
un parmetro que afecte a la ingeniera de software. Tiene una estrecha relacin
con la formalizacin de determinados lenguajes en su momento de definicin. Un
paradigma de programacin est delimitado en el tiempo en cuanto a aceptacin y
uso ya que nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones que la
sustituyen parcial o totalmente.
El paradigma de programacin que actualmente es el ms usado es la orientacin
a objetos. El ncleo central de este paradigma es la unin de datos y
procesamiento en una entidad llamada "objeto", relacionable a su vez con otras
entidades "objeto".
Tradicionalmente datos y procesamiento se han separado en reas diferente del
diseo y la implementacin de software. Esto provoc que grandes desarrollos
tuvieran problemas de fiabilidad, mantenimiento, adaptacin a los cambios y
escalabilidad. Con la orientacin a objetos y caractersticas como el encapsulado,
polimorfismo o la herencia se permiti un avance significativo en el desarrollo de
software a cualquier escala de produccin.
La orientacin a objeto parece estar ligada en sus orgenes con lenguajes como
Lisp y Simula aunque el primero que acu el ttulo de programacin orientada a
objetos fue Smalltalk.

QUE ES UN PARADIGMA EN PROGRAMACION ESTRUCTURADA


La programacin estructurada es un paradigma de programacin orientado a
mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de
computadora, utilizando nicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia,
seleccin (if y switch) e iteracin (bucles for y while), considerando innecesario y
contraproducente el uso de la instruccin de transferencia incondicional (GOTO),
que podra conducir a "cdigo espagueti", que es mucho ms difcil de seguir y de
mantener, y era la causa de muchos errores de programacin.

PARADIGMA Y LENGUAJE DE PROGRAMACION


PARADIGMA DE PROGRAMACION IMPERATIVA
La programacin imperativa, en contraposicin a la programacin declarativa es un
paradigma de programacin que describe la programacin en trminos del estado del
programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un
conjunto de instrucciones que le indican al computador cmo realizar una tarea.
La implementacin de hardware de la mayora de computadores es imperativa;
prcticamente todo el hardware de los computadores est diseado para ejecutar cdigo
de mquina, que es nativo al computador, escrito en una forma imperativa. Esto se debe a
que el hardware de los computadores implementa el paradigma de las Mquinas de
Turing. Desde esta perspectiva de bajo nivel, el estilo del programa est definido por los
contenidos de la memoria, y las sentencias son instrucciones en el lenguaje de mquina
nativo del computador (por ejemplo el lenguaje ensamblador).
Los lenguajes imperativos de alto nivel usan variables y sentencias ms complejas, pero
an siguen el mismo paradigma. Las recetas y las listas de revisin de procesos, a pesar
de no ser programas de computadora, son tambin conceptos familiares similares en
estilo a la programacin imperativa; donde cada paso es una instruccin.
Los primeros lenguajes imperativos fueron los lenguajes de mquina de los computadores
originales. En estos lenguajes, las instrucciones fueron muy simples, lo cual hizo la
implementacin de hardware fcil, pero obstruyendo la creacin de programas complejos.
Fortran, cuyo desarrollo fue iniciado en 1954 por John Backus en IBM, fue el primer gran
lenguaje de programacin en superar los obstculos presentados por el cdigo de
mquina en la creacin de programas complejos.

Algunos lenguajes imperativos

BASIC
C
Fortran
Pascal
Perl
PHP
Lua
Java
Python
Go

PROGRAMACION LOGICA
La programacin lgica es un tipo de paradigmas de programacin dentro del
paradigma de programacin declarativa. El resto de los subparadigmas de
programacin dentro de la programacin declarativa son: programacin funcional,
programacin con restricciones, programas DSL (de dominio especfico) e
hbridos. La programacin funcional se basa en el concepto de funcin (que no es
ms que una evolucin de los predicados), de corte ms matemtico. La
programacin lgica gira en torno al concepto de predicado, o relacin entre
elementos.

PROGRAMACION FUNCIONAL
En ciencias de la computacin, la programacin funcional es un paradigma de
programacin declarativa basado en la utilizacin de funciones aritmticas que no maneja
datos mutables o de estado. Enfatiza la aplicacin de funciones, en contraste con el estilo
de programacin imperativa, que enfatiza los cambios de estado. La programacin
funcional tiene sus races en el clculo lambda, un sistema formal desarrollado en los
1930s para investigar la definicin de funcin, la aplicacin de las funciones y la recursin.
Muchos lenguajes de programacin funcionales pueden ser vistos como elaboraciones del
clculo lambda.
En la prctica, la diferencia entre una funcin matemtica y la nocin de una "funcin"
utilizada en la programacin imperativa es que las funciones imperativas pueden tener
efectos secundarios, al cambiar el valor de clculos realizados previamente. Por esta
razn carecen de transparencia referencial, es decir, la misma expresin sintctica puede
resultar en valores diferentes en diferentes momentos dependiendo del estado del
programa siendo ejecutado. Con cdigo funcional, en contraste, el valor generado por una
funcin depende exclusivamente de los argumentos alimentados a la funcin. Al eliminar
los efectos secundarios se puede entender y predecir el comportamiento de un programa
mucho ms fcilmente, y esta es una de las principales motivaciones para utilizar la
programacin funcional.
Los lenguajes de programacin funcional, especialmente los que son puramente
funcionales, han sido enfatizados en el ambiente acadmico principalmente y no tanto en
el desarrollo de software comercial. Sin embargo, lenguajes de programacin importantes
tales como Scheme, Erlang, Rust, Objective Caml y Haskell, han sido utilizados en
aplicaciones comerciales e industriales por muchas organizaciones. La programacin
funcional tambin es utilizada en la industria a travs de lenguajes de dominio especfico
como R (estadstica), Mathematica (matemticas simblicas), J y K (anlisis financiero),
F# en Microsoft.NET y XSLT (XML). Lenguajes de uso especfico usados comnmente
como SQL y Lex/Yacc, utilizan algunos elementos de programacin funcional,
especialmente al procesar valores mutables. Las hojas de clculo tambin pueden ser
consideradas lenguajes de programacin funcional.
La programacin funcional tambin puede ser desarrollada en lenguajes que no estn
diseados especficamente para la programacin funcional. En el caso de Perl, por
ejemplo, que es un lenguaje de programacin imperativo, existe un libro que describe
como aplicar conceptos de programacin funcional. JavaScript, uno de los lenguajes ms
ampliamente utilizados en la actualidad, tambin incorpora capacidades de programacin
funcional. Python tambin incorpora particularidades de los lenguajes funcionales como
listas de comprensin y funciones de tratamiento de listas como matemtica de conjuntos.

PARAGDIMA FUNCIONAL
El paradigma funcional est cimentado en el modelo matemtico de composicin
funcional, y abarca:

ASPECTOS del PARADIGMA FUNCIONAL


Cada funcin ejecuta las mismas operaciones, como un modulo de programa codificado
para procesar distintos datos, produciendo un resultado llamado "valor de la funcin".
Tal valor devuelto como resultado del clculo realizado por la funcin, es el nuevo
parmetro operable; que se usa como nuevo dato de entrada de la siguiente instruccin y
as sucesivamente hasta alcanzar el resultado deseado.
No existe el concepto de celda de memoria que es asignada o modificada, solo considera
valores intermedios que son el resultado de clculos anteriores y en entradas a siguientes
clculos.
La programacin funcional incorpora el concepto de funcin como objeto de primera
clase, donde cada funcin puede ser operada como un dato normal, tratado como
parmetro, calculado y devuelto como valor comn, como otra forma de dato de clculo;
aspecto que lo diferencia de la programacin imperativa.
CARACTERISTICAS del PARADIGMA FUNCIONAL
El paradigma funcional basado en el concepto matemtico de funcin:

Es entendida una regla de correspondencia que relaciona a dos elementos en un conjunto


origen y destino, cuyo resultado de calculo es la entrada del siguiente, y as
sucesivamente hasta producir el valor deseado.
En lugar de la celda de memoria asignada o modificada, existen valores intermedios
resultados de clculos anteriores y las entradas a clculos siguientes.
No existen sentencias imperativas y todas las funciones tiene transparencia referencial.
Incorpora el concepto de funcin como objeto de primera clase, donde las funciones se
pueden tratar como datos que pueden pasar como parmetros , calculadas y devueltas
como valores normales, y mezcladas en el clculo con otras formas de datos, donde:
La funcin puede tener varios argumentos, incluyendo cero, pero siempre debe devolver
un nico valor.
La definicin de funcin proporciona:

Un parmetro formal o un nombre, y


La llamada a la funcin proporciona un argumento real o un valor.
En lugar de secuencias de eventos, tenemos composicin de funciones.

PARAGDIMA DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


La orientacin a objetos es un paradigma de programacin que facilita la creacin de
reutilizacin del software generado bajo este paradigma.

La programacin orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y


no al de la mquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las
abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades
como la jerarqua o el encapsulamiento.

El elemento bsico de este paradigma no es la funcin (elemento bsico de la


programacin estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la
representacin de un concepto para un programa, y contiene toda la informacin
necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las
operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.

Java incorpora el uso de la orientacin a objetos como uno de los pilares bsicos de su
lenguaje.

B. Los objetos

Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones


(mtodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el
efecto de los servicios". [Piattini et al., 1996].

Un objeto adems de un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con
el exterior. Es por esto por lo que se dice que en la programacin orientada a objetos "se
unen datos y procesos", y no como en su predecesora, la programacin estructurada, en
la que estaban separados en forma de variables y funciones.

Un objeto consta de:

Tiempo de vida: La duracin de un objeto en un programa siempre est limitada en el


tiempo. La mayora de los objetos slo existen durante una parte de la ejecucin del
programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciacin, y
cuando dejan de existir se dice que son destruidos.
Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con l se definen las
propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de
su existencia.
Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus mtodos,
para que el resto de objetos que componen los programas puedan interactuar con l.
El equivalente de un objeto en el paradigma estructurado sera una variable. As mismo la
instanciacin de objetos equivaldra a la declaracin de variables, y el tiempo de vida de
un objeto al mbito de una variable.

C. Las clases

Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un


comportamiento e interfaz comn.

Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el
mismo comportamiento y caractersticas... Es la implementacin de un tipo de objeto
(considerando los objetos como instancias de las clases)". [Piattini et al., 1996].

Una clase no es ms que una plantilla para la creacin de objetos. Cuando se crea un
objeto (instanciacin) se ha de especificar de qu clase es el objeto instanciado, para que
el compilador comprenda las caractersticas del objeto.

Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables
denominadas atributos. Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria
dinmica un espacio para tantas variables como atributos tenga la clase a la que
pertenece el objeto.

Los mtodos son las funciones mediante las que las clases representan el
comportamiento de los objetos. En dichos mtodos se modifican los valores de los
atributos del objeto, y representan las capacidades del objeto (en muchos textos se les
denomina servicios).

Desde el punto de vista de la programacin estructurada, una clase se asemejara a un


mdulo, los atributos a las variables globales de dicho mdulo, y los mtodos a las
funciones del mdulo.

D. Modelo de objetos

Existen una serie de principios fundamentales para comprender cmo se modeliza la


realidad al crear un programa bajo el paradigma de la orientacin a objetos. Estos
principios son: la abstraccin, el encapsulamiento, la modularidad, la jerarqua, el paso de
mensajes y el poliforfismo.

a.) Principio de Abstraccin

Mediante la abstraccin la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos. Para


ello busca parecidos entre la realidad y la posible implementacin de objetos del
programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales.

Los seres humanos no pensamos en las cosas como un conjunto de cosas menores; por
ejemplo, no vemos un cuerpo humano como un conjunto de clulas. Los humanos
entendemos la realidad como objetos con comportamientos bien definidos. No
necesitamos conocer los detalles de porqu ni cmo funcionan las cosas; simplemente
solicitamos determinadas acciones en espera de una respuesta; cuando una persona
desea desplazarse, su cuerpo le responde comenzando a caminar.

Pero la abstraccin humana se gestiona de una manera jerrquica, dividiendo


sucesivamente sistemas complejos en conjuntos de subsistemas, para as entender ms
fcilmente la realidad. Esta es la forma de pensar que la orientacin a objeto intenta
cubrir.

b.) Principio de Encapsulamiento

El encapsulamiento permite a los objetos elegir qu informacin es publicada y qu


informacin es ocultada al resto de los objetos. Para ello los objetos suelen presentar sus
mtodos como interfaces pblicas y sus atributos como datos privados e inaccesibles
desde otros objetos.

Para permitir que otros objetos consulten o modifiquen los atributos de los objetos, las
clases suelen presentar mtodos de acceso. De esta manera el acceso a los datos de los
objetos es controlado por el programador, evitando efectos laterales no deseados.

Con el encapsulado de los datos se consigue que las personas que utilicen un objeto slo
tengan que comprender su interfaz, olvidndose de cmo est implementada, y en
definitiva, reduciendo la complejidad de utilizacin.

c.) Principio de Modularidad

Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicacin en varios


mdulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos
con un sentido propio.

Esta fragmentacin disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el


programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas de menor
dificultad, adems de facilitar la comprensin del programa.

d.) Principio de Jerarqua

La mayora de nosotros ve de manera natural nuestro mundo como objetos que se


relacionan entre s de una manera jerrquica. Por ejemplo, un perro es un mamfero, y los
mamferos son animales, y los animales seres vivos...

Del mismo modo, las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarqua.
La representacin de dicha organizacin da lugar a los denominados rboles de herencia:

Imagen 1: Ejemplo de rbol de herencia

Mediante la herencia una clase hija puede tomar determinadas propiedades de una clase
padre. As se simplifican los diseos y se evita la duplicacin de cdigo al no tener que
volver a codificar mtodos ya implementados.

Al acto de tomar propiedades de una clase padre se denomina heredar.

e.) Principio del Paso de Mensajes

Mediante el denominado paso de mensajes, un objeto puede solicitar de otro objeto que
realice una accin determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele
implementar como llamadas a los mtodos de otros objetos.

Desde el punto de vista de la programacin estructurada, esto correspondera con la


llamada a funciones.

f.) Principio de Polimorfismo

Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un
objeto presente diferentes comportamientos en funcin del contexto en que se encuentre.
Por ejemplo un mtodo puede presentar diferentes implementaciones en funcin de los
argumentos que recibe, recibir diferentes nmeros de parmetros para realizar una misma
operacin, y realizar diferentes acciones dependiendo del nivel de abstraccin en que sea
llamado.

E. Relaciones entre objetos

Durante la ejecucin de un programa, los diversos objetos que lo componen han de


interactuar entre s para lograr una serie de objetivos comunes.

Existen varios tipos de relaciones que pueden unir a los diferentes objetos, pero entre
ellas destacan las relaciones de: asociacin, todo/parte, y generalizacin/especializacin.

a.) Relaciones de Asociacin

Seran relaciones generales, en las que un objeto realiza llamadas a los servicios
(mtodos) de otro, interactuando de esta forma con l.

Representan las relaciones con menos riqueza semntica.

b.) Relaciones de Todo/Parte

Muchas veces una determinada entidad existe como conjuncin de otras entidades, como
un conglomerado de ellas. La orientacin al objeto recoge este tipo de relaciones como
dos conceptos; la agregacin y la composicin.

En este tipo de relaciones un objeto componente se integra en un objeto compuesto. La


diferencia entre agregacin y composicin es que mientras que la composicin se
entiende que dura durante toda la vida del objeto componedor, en la agregacin no tiene
por qu ser as.

Esto se puede implementar como un objeto (objeto compuesto) que cuenta entre sus
atributos con otro objeto distinto (objeto componente).

c.) Relaciones de Generalizacin/Especializacin

A veces sucede que dos clases tiene muchas de sus partes en comn, lo que
normalmente se abstrae en la creacin de una tercera clase (padre de las dos) que rene
todas sus caractersticas comunes.

El ejemplo ms extendido de este tipo de relaciones es la herencia, propiedad por la que


una clase (clase hija) recoge aquellos mtodos y atributos que una segunda clase (clase
padre) ha especificado como "heredables".

Este tipo de relaciones es caracterstico de la programacin orientada a objetos.

En realidad, la generalizacin y la especializacin son diferentes perspectivas del mismo


concepto, la generalizacin es una perspectiva ascendente (bottom-up), mientras que la
especializacin es una perspectiva descendente (top-down).

Para ms informacin sobre el modelo de objetos en la programacin avanzada, y las


relaciones entre objetos vase [Garca, 1998] o para una informacin ms detallada
consulte [Booch, 1996].

INGLES
OBJETIVO DE LA CARRERA
Ingeniera en Sistemas Computacionales Tiene Como Objetivo analizar, disear,
implementar y realizar Pruebas y Mantenimiento de Sistemas Que comprenden
software, hardware y Redes de Comunicaciones Bajo la Perspectiva de la
Ingeniera y sistmico

Formar profesionistas con una slida formacin en las reas de Software Redes y
Hardware, con el fiN
optimizar los recursos computacionales disponibles en las organizaciones para
resolver diversos problemas;
capaces de entender y adaptar las nuevas tecnologas para desarrollar sistemas
que apoyen a las reas
funcionales de la organizacin; proactivos e innovadores que diseen, implanten y
administren los sistemas
mediante las tecnologas computacionales; capacitados para automatizar diversos
mtodos, tcnicas y
procedimientos as como en el manejo del diseo y configuracin de redes de
Cmputo y teleproceso, y en la
generacin de nuevas tecnologas con tica y conciencia de servicio ala sociedad
y una slida preparacin
tcnica, que contribuya al desarrollo regional, nacional e internacional.

PERFIL

Pretende formar un profesional que cumpla con las siguientes caractersticas que habr
desarrollado a
travs de todo el proceso de estudios:

CONOCIMIENTOS:
1. Identificar los conceptos financieros, ticos y legales ms relevantes para
desempearse como ISC.
2. Reconocer los casos concretos en los que se aplican las matemticas, fsica y
estadstica para crear
soluciones computacionales.
3. Aplicar los conceptos de arquitectura de computadoras para crear soluciones integrales
a sistemas
computacionales.
4. Identificar las caractersticas de la organizacin con el fin de desarrollar y dar
mantenimiento a las redes y
tecnologas distribuidas.
5. Aplicar los diversos paradigmas de programacin que le permitan adquirir una
capacidad de abstraccin
para que pueda disear e implementar sistemas de cmputo y software de base.
6. Describir las caractersticas de la organizacin con el fin de programar y dar
mantenimiento a los
sistemas de computacionales utilizando los principios del Desarrollo de Software.
7. Distinguir los tpicos computacionales requeridos para la creacin de soluciones a
problemas de
tratamiento de informacin.
8. Reconocer los aspectos relevantes para desarrollar sistemas computacionales que
permitan la ptima
interaccin entre el hombre y la computadora

MISION
Formar profesionistas en Ingeniera en Sistemas Computacionales capaces de identificar
y delimitar problemas relacionados con el procesamiento de informacin, la innovacin y
el desarrollo tecnolgico, estructurar e implementar sistemas y soluciones, con
habilidades de autoaprendizaje y trabajo en equipo, apoyados en herramientas,
estndares y mtodos cientficos, concientes del impacto de su ejercicio profesional en la
sociedad.

VISION
Ser un programa educativo dinmico, que responda a los requerimientos locales,
nacionales y globales, que tome en consideracin los avances y tendencias de desarrollo
tecnolgico, que posibilite la formacin acadmica y personal de profesionistas capaces y
comprometidos.

ADMINISTRACION

QUE ES ADMINISTRACION
La Administracin (lat. ad, hacia, direccin, tendencia, y minister, subordinacin,
obediencia) es la ciencia social y tcnica encargada de la planificacin, organizacin,
direccin y control de los recursos (humanos, financieros, materiales, tecnolgicos, del
conocimiento, etc.) de una organizacin, con el fin de obtener el mximo beneficio posible;
este beneficio puede ser econmico o social, dependiendo de los fines perseguidos por la
organizacin.

Administracin moderna de una organizacin, centrada en la estrategia y enfocada a las


necesidades del cliente.
Otras definiciones de Administracin (segn varios autores):
La administracin como una ciencia social compuesta de principios, tcnicas y prcticas y
cuya aplicacin a conjuntos humanos permite establecer sistemas racionales de esfuerzo
cooperativo, a travs de los cuales se puede alcanzar propsitos comunes que
individualmente no es factible lograr.
La Administracin consiste en lograr un objetivo predeterminado, mediante el esfuerzo
ajeno. (George R. Terry)
La Administracin es una ciencia social que persigue la satisfaccin de objetivos
institucionales por medio de una estructura y a travs del esfuerzo humano coordinado.
(Jos A. Fernndez Arenas)

La Administracin es el proceso cuyo objeto es la coordinacin eficaz y eficiente de los


recursos de un grupo social para lograr sus objetivos con la mxima productividad.
(Lourdes Mnch Galindo y Jos Garca Martnez)
La Administracin es la gestin que desarrolla el talento humano para facilitar las tareas
de un grupo de trabajadores dentro de una organizacin. Con el objetivo de cumplir las
metas generales, tanto institucionales como personales, regularmente va de la mano con
la aplicacin de tcnicas y principios del proceso administrativo, donde este toma un papel
preponderante en su desarrollo ptimo y eficaz dentro de las organizaciones, lo que
genera certidumbre en el accionar de las personas y en la aplicacin de los diferentes
recurso

QUIEN ES EL PADRE DE LA ADMINISTRACION


FREDERICK TAYLOR

A el se debe que la administracin se haya empezado a estudiar como materia separada


y as poder aplicar la ciencia sobre ella para mejorara de resultados, es tambin conocido
como el "Padre de la Administracin Cientfica".

Fue uno de los principales exponentes del cientificismo, nace en Filadelfia en el ao de


1856 y muere en 1915. Ingres a una compaa que fabricaba lingotes de acero en la
poca de depreciacin en los EE.UU. ocupando el puesto de obrero y luego pasando por
los dems niveles lleg al puesto mas alto. Esto le permiti darse cuenta de las
afectaciones que hacan los obreros a las mquinas.

Sus obras:

"Principios de la administracin pblica"


"Fundamentos de administracin cientfica"
"Las correas" y muchos tratados ms.

Dentro de sus principales aportaciones a la administracin estn los principios


administrativos, los mecanismos de administracin, el pago por destajo, la seleccin de
personal y las caractersticas de los trabajos humanos.

Principios Administrativos:

1.- Estudio de Tiempos y Movimientos


2.- Seleccin de obreros
3.- Responsabilidad compartida
4.- Aplicacin a la administracin

Mecanismos Administrativos:

1. Estudio de tiempos y movimientos


2. Supervisin funcional
3. Sistemas o departamentos de produccin
4. Principio de la excepcin
5. Tarjetas de inscripcin
6. Uso de la regla de calculo
7. Estandarizacin de las tarjetas de instruccin
8. Bonificacin de las tarjetas de instruccin
9. Estudio de las rutas de produccin
10.Sistema de clasificacin de la produccin
11.Costo de la produccin.

El mrito de ambos es "sistematizar" principios e ideas que ya existan o se utilizaban de


manera rudimentaria.

MATEMATICAS
VARIABLE INDEPENDIENTE Y PENDIENTE
na variable dependiente como su nombre lo dice depende de el valor de otra, por ejemplo
y = x+2 en esta expresin "y" se considera la variable dependiente ya q dependiendo el
valor de "x" es el resultado de "y", ahora con el mismo ejemplo "x" seria la variable
independiente ya q no requiere de una variable adicional para obtener su valor, si
quicieras graficar esta expresin tu decidiras los valores de "x" o te los dara tu profesor,
espero q te sirva

Si es en mtodos de investigacin las variables dependientes son las que "dependen" de


ciertos factores para que puedan desarrollarse o puedan existir, mientras que las variables
independientes son las q ya existen por si solas y no requieren de influencias externas
para estar.

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