Programacion Estructurada
Programacion Estructurada
Programacion Estructurada
QUE ES LENGUAJE
Un lenguaje de programacin" es un lenguaje diseado para describir el conjunto
de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje
de programacin es un modo prctico para que los seres humanos puedan dar
instrucciones a un equipo.
TIPOS DE LENGUAJE
Existen dos tipos de lenguajes claramente diferenciados; los lenguajes de bajo
nivel y los de alto nivel.
El ordenador slo entiende un lenguaje conocido como cdigo binario o cdigo
mquina, consistente en ceros y unos. Es decir, slo utiliza 0 y 1 para codificar
cualquier accin.
Los lenguajes ms prximos a la arquitectura hardware se denominan lenguajes
de bajo nivel y los que se encuentran ms cercanos a los programadores y
usuarios se denominan lenguajes de alto nivel.
Nota: EDD's son las abreviaturas de Estructuras Dinamicas de Datos, algo muy
utilizado en todos los lenguajes de programacin. Son estructuras que pueden
cambiar de tamao durante la ejecucin del programa. Nos permiten crear
estructuras de datos que se adapten a las necesidades reales de un programa.
Generaciones
QUE ES UN PARAGDIMA
Un paradigma de programacin es una propuesta tecnolgica que es adoptada
por una comunidad de programadores cuyo ncleo central es incuestionable en
cuanto a que nicamente trata de resolver uno o varios problemas claramente
delimitados. Es un estilo de programacin empleado. La resolucin de estos
problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos
un parmetro que afecte a la ingeniera de software. Tiene una estrecha relacin
con la formalizacin de determinados lenguajes en su momento de definicin. Un
paradigma de programacin est delimitado en el tiempo en cuanto a aceptacin y
uso ya que nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones que la
sustituyen parcial o totalmente.
El paradigma de programacin que actualmente es el ms usado es la orientacin
a objetos. El ncleo central de este paradigma es la unin de datos y
procesamiento en una entidad llamada "objeto", relacionable a su vez con otras
entidades "objeto".
Tradicionalmente datos y procesamiento se han separado en reas diferente del
diseo y la implementacin de software. Esto provoc que grandes desarrollos
tuvieran problemas de fiabilidad, mantenimiento, adaptacin a los cambios y
escalabilidad. Con la orientacin a objetos y caractersticas como el encapsulado,
polimorfismo o la herencia se permiti un avance significativo en el desarrollo de
software a cualquier escala de produccin.
La orientacin a objeto parece estar ligada en sus orgenes con lenguajes como
Lisp y Simula aunque el primero que acu el ttulo de programacin orientada a
objetos fue Smalltalk.
BASIC
C
Fortran
Pascal
Perl
PHP
Lua
Java
Python
Go
PROGRAMACION LOGICA
La programacin lgica es un tipo de paradigmas de programacin dentro del
paradigma de programacin declarativa. El resto de los subparadigmas de
programacin dentro de la programacin declarativa son: programacin funcional,
programacin con restricciones, programas DSL (de dominio especfico) e
hbridos. La programacin funcional se basa en el concepto de funcin (que no es
ms que una evolucin de los predicados), de corte ms matemtico. La
programacin lgica gira en torno al concepto de predicado, o relacin entre
elementos.
PROGRAMACION FUNCIONAL
En ciencias de la computacin, la programacin funcional es un paradigma de
programacin declarativa basado en la utilizacin de funciones aritmticas que no maneja
datos mutables o de estado. Enfatiza la aplicacin de funciones, en contraste con el estilo
de programacin imperativa, que enfatiza los cambios de estado. La programacin
funcional tiene sus races en el clculo lambda, un sistema formal desarrollado en los
1930s para investigar la definicin de funcin, la aplicacin de las funciones y la recursin.
Muchos lenguajes de programacin funcionales pueden ser vistos como elaboraciones del
clculo lambda.
En la prctica, la diferencia entre una funcin matemtica y la nocin de una "funcin"
utilizada en la programacin imperativa es que las funciones imperativas pueden tener
efectos secundarios, al cambiar el valor de clculos realizados previamente. Por esta
razn carecen de transparencia referencial, es decir, la misma expresin sintctica puede
resultar en valores diferentes en diferentes momentos dependiendo del estado del
programa siendo ejecutado. Con cdigo funcional, en contraste, el valor generado por una
funcin depende exclusivamente de los argumentos alimentados a la funcin. Al eliminar
los efectos secundarios se puede entender y predecir el comportamiento de un programa
mucho ms fcilmente, y esta es una de las principales motivaciones para utilizar la
programacin funcional.
Los lenguajes de programacin funcional, especialmente los que son puramente
funcionales, han sido enfatizados en el ambiente acadmico principalmente y no tanto en
el desarrollo de software comercial. Sin embargo, lenguajes de programacin importantes
tales como Scheme, Erlang, Rust, Objective Caml y Haskell, han sido utilizados en
aplicaciones comerciales e industriales por muchas organizaciones. La programacin
funcional tambin es utilizada en la industria a travs de lenguajes de dominio especfico
como R (estadstica), Mathematica (matemticas simblicas), J y K (anlisis financiero),
F# en Microsoft.NET y XSLT (XML). Lenguajes de uso especfico usados comnmente
como SQL y Lex/Yacc, utilizan algunos elementos de programacin funcional,
especialmente al procesar valores mutables. Las hojas de clculo tambin pueden ser
consideradas lenguajes de programacin funcional.
La programacin funcional tambin puede ser desarrollada en lenguajes que no estn
diseados especficamente para la programacin funcional. En el caso de Perl, por
ejemplo, que es un lenguaje de programacin imperativo, existe un libro que describe
como aplicar conceptos de programacin funcional. JavaScript, uno de los lenguajes ms
ampliamente utilizados en la actualidad, tambin incorpora capacidades de programacin
funcional. Python tambin incorpora particularidades de los lenguajes funcionales como
listas de comprensin y funciones de tratamiento de listas como matemtica de conjuntos.
PARAGDIMA FUNCIONAL
El paradigma funcional est cimentado en el modelo matemtico de composicin
funcional, y abarca:
Java incorpora el uso de la orientacin a objetos como uno de los pilares bsicos de su
lenguaje.
B. Los objetos
Un objeto adems de un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con
el exterior. Es por esto por lo que se dice que en la programacin orientada a objetos "se
unen datos y procesos", y no como en su predecesora, la programacin estructurada, en
la que estaban separados en forma de variables y funciones.
C. Las clases
Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el
mismo comportamiento y caractersticas... Es la implementacin de un tipo de objeto
(considerando los objetos como instancias de las clases)". [Piattini et al., 1996].
Una clase no es ms que una plantilla para la creacin de objetos. Cuando se crea un
objeto (instanciacin) se ha de especificar de qu clase es el objeto instanciado, para que
el compilador comprenda las caractersticas del objeto.
Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables
denominadas atributos. Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria
dinmica un espacio para tantas variables como atributos tenga la clase a la que
pertenece el objeto.
Los mtodos son las funciones mediante las que las clases representan el
comportamiento de los objetos. En dichos mtodos se modifican los valores de los
atributos del objeto, y representan las capacidades del objeto (en muchos textos se les
denomina servicios).
D. Modelo de objetos
Los seres humanos no pensamos en las cosas como un conjunto de cosas menores; por
ejemplo, no vemos un cuerpo humano como un conjunto de clulas. Los humanos
entendemos la realidad como objetos con comportamientos bien definidos. No
necesitamos conocer los detalles de porqu ni cmo funcionan las cosas; simplemente
solicitamos determinadas acciones en espera de una respuesta; cuando una persona
desea desplazarse, su cuerpo le responde comenzando a caminar.
Para permitir que otros objetos consulten o modifiquen los atributos de los objetos, las
clases suelen presentar mtodos de acceso. De esta manera el acceso a los datos de los
objetos es controlado por el programador, evitando efectos laterales no deseados.
Con el encapsulado de los datos se consigue que las personas que utilicen un objeto slo
tengan que comprender su interfaz, olvidndose de cmo est implementada, y en
definitiva, reduciendo la complejidad de utilizacin.
Del mismo modo, las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarqua.
La representacin de dicha organizacin da lugar a los denominados rboles de herencia:
Mediante la herencia una clase hija puede tomar determinadas propiedades de una clase
padre. As se simplifican los diseos y se evita la duplicacin de cdigo al no tener que
volver a codificar mtodos ya implementados.
Mediante el denominado paso de mensajes, un objeto puede solicitar de otro objeto que
realice una accin determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele
implementar como llamadas a los mtodos de otros objetos.
Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un
objeto presente diferentes comportamientos en funcin del contexto en que se encuentre.
Por ejemplo un mtodo puede presentar diferentes implementaciones en funcin de los
argumentos que recibe, recibir diferentes nmeros de parmetros para realizar una misma
operacin, y realizar diferentes acciones dependiendo del nivel de abstraccin en que sea
llamado.
Existen varios tipos de relaciones que pueden unir a los diferentes objetos, pero entre
ellas destacan las relaciones de: asociacin, todo/parte, y generalizacin/especializacin.
Seran relaciones generales, en las que un objeto realiza llamadas a los servicios
(mtodos) de otro, interactuando de esta forma con l.
Muchas veces una determinada entidad existe como conjuncin de otras entidades, como
un conglomerado de ellas. La orientacin al objeto recoge este tipo de relaciones como
dos conceptos; la agregacin y la composicin.
Esto se puede implementar como un objeto (objeto compuesto) que cuenta entre sus
atributos con otro objeto distinto (objeto componente).
A veces sucede que dos clases tiene muchas de sus partes en comn, lo que
normalmente se abstrae en la creacin de una tercera clase (padre de las dos) que rene
todas sus caractersticas comunes.
INGLES
OBJETIVO DE LA CARRERA
Ingeniera en Sistemas Computacionales Tiene Como Objetivo analizar, disear,
implementar y realizar Pruebas y Mantenimiento de Sistemas Que comprenden
software, hardware y Redes de Comunicaciones Bajo la Perspectiva de la
Ingeniera y sistmico
Formar profesionistas con una slida formacin en las reas de Software Redes y
Hardware, con el fiN
optimizar los recursos computacionales disponibles en las organizaciones para
resolver diversos problemas;
capaces de entender y adaptar las nuevas tecnologas para desarrollar sistemas
que apoyen a las reas
funcionales de la organizacin; proactivos e innovadores que diseen, implanten y
administren los sistemas
mediante las tecnologas computacionales; capacitados para automatizar diversos
mtodos, tcnicas y
procedimientos as como en el manejo del diseo y configuracin de redes de
Cmputo y teleproceso, y en la
generacin de nuevas tecnologas con tica y conciencia de servicio ala sociedad
y una slida preparacin
tcnica, que contribuya al desarrollo regional, nacional e internacional.
PERFIL
Pretende formar un profesional que cumpla con las siguientes caractersticas que habr
desarrollado a
travs de todo el proceso de estudios:
CONOCIMIENTOS:
1. Identificar los conceptos financieros, ticos y legales ms relevantes para
desempearse como ISC.
2. Reconocer los casos concretos en los que se aplican las matemticas, fsica y
estadstica para crear
soluciones computacionales.
3. Aplicar los conceptos de arquitectura de computadoras para crear soluciones integrales
a sistemas
computacionales.
4. Identificar las caractersticas de la organizacin con el fin de desarrollar y dar
mantenimiento a las redes y
tecnologas distribuidas.
5. Aplicar los diversos paradigmas de programacin que le permitan adquirir una
capacidad de abstraccin
para que pueda disear e implementar sistemas de cmputo y software de base.
6. Describir las caractersticas de la organizacin con el fin de programar y dar
mantenimiento a los
sistemas de computacionales utilizando los principios del Desarrollo de Software.
7. Distinguir los tpicos computacionales requeridos para la creacin de soluciones a
problemas de
tratamiento de informacin.
8. Reconocer los aspectos relevantes para desarrollar sistemas computacionales que
permitan la ptima
interaccin entre el hombre y la computadora
MISION
Formar profesionistas en Ingeniera en Sistemas Computacionales capaces de identificar
y delimitar problemas relacionados con el procesamiento de informacin, la innovacin y
el desarrollo tecnolgico, estructurar e implementar sistemas y soluciones, con
habilidades de autoaprendizaje y trabajo en equipo, apoyados en herramientas,
estndares y mtodos cientficos, concientes del impacto de su ejercicio profesional en la
sociedad.
VISION
Ser un programa educativo dinmico, que responda a los requerimientos locales,
nacionales y globales, que tome en consideracin los avances y tendencias de desarrollo
tecnolgico, que posibilite la formacin acadmica y personal de profesionistas capaces y
comprometidos.
ADMINISTRACION
QUE ES ADMINISTRACION
La Administracin (lat. ad, hacia, direccin, tendencia, y minister, subordinacin,
obediencia) es la ciencia social y tcnica encargada de la planificacin, organizacin,
direccin y control de los recursos (humanos, financieros, materiales, tecnolgicos, del
conocimiento, etc.) de una organizacin, con el fin de obtener el mximo beneficio posible;
este beneficio puede ser econmico o social, dependiendo de los fines perseguidos por la
organizacin.
Sus obras:
Principios Administrativos:
Mecanismos Administrativos:
MATEMATICAS
VARIABLE INDEPENDIENTE Y PENDIENTE
na variable dependiente como su nombre lo dice depende de el valor de otra, por ejemplo
y = x+2 en esta expresin "y" se considera la variable dependiente ya q dependiendo el
valor de "x" es el resultado de "y", ahora con el mismo ejemplo "x" seria la variable
independiente ya q no requiere de una variable adicional para obtener su valor, si
quicieras graficar esta expresin tu decidiras los valores de "x" o te los dara tu profesor,
espero q te sirva