Teoria de Juegos

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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CONTABILIDAD Y
AUDITORA
CARRERA DE ECONOMA

ndice

TEORIA DE JUEGOS......................................................................................... 1
Tipos de Juegos.............................................................................................. 1
Juegos Cooperativos.................................................................................... 1
Juegos no Cooperativos............................................................................... 1
Ejemplo prctico Juegos Cooperativos.....................................................1
Ejemplo prctico de Juegos no Cooperativos...........................................2
Juegos estticos o dinmicos.-.................................................................3
Juegos con o sin informacin completa.-..................................................3
Juegos Bipersonales de suma cero...........................................................5
Juegos Bipersonales de suma no nula......................................................6
Juegos simtricos o asimtricos...............................................................7
Juegos biestrategicos............................................................................... 8
Juegos con repeticin............................................................................... 9
Estrategias simples o reactivas..............................................................10
Conclusiones................................................................................................ 12
Linkografa:.................................................................................................. 13
Bibliografa:.................................................................................................. 13

TEORIA DE JUEGOS

El principal objetivo de la Teora de Juegos es comprender la forma de


rivalidad econmica, poltica, social que se puede dar en un conflicto con la
finalidad de disear un mtodo que nos pueda llevar a tomar decisiones
frente a otros casos.
Tipos de Juegos
-

Juegos Cooperativos
Juegos no Cooperativo

Juegos Cooperativos
Este juego comprende la colusin de todos los integrantes del juego con el
fin de llegar a un acuerdo sobre la decisin de cada jugador.
Ejemplo:
La negociacin entre un comprador y un vendedor sobre el precio de
un bien o un servicio o una inversin conjunta de dos empresas (por
ejemplo, Microsoft y Apple).
Juegos no Cooperativos
En este juego con es posible negociar y hacer cumplir un acuerdo entre los
jugadores.
Ejemplo:
Dos empresas rivales tienen en cuenta la conducta probable de cada
una, cuando fijan independientemente sus precios y sus estrategias
publicitarias para capturar ms cuota de mercado.

Ejemplo prctico Juegos Cooperativos


Hay dos jugadores: "L" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre dos
posibles estrategias a las que llamaremos "Ftbol" y "Discoteca".
Supongamos que el orden de preferencias de L es el siguiente:
1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen Ftbol.
2 L y ELLA eligen Discoteca.
3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca.

4 (lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol.

Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el siguiente:


1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen Discoteca.
2 L y ELLA eligen Ftbol.
3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca.
4 (lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol.
La matriz de pagos es como sigue:

ELLA

Ftbol
Ftbol
1\2
Discoteca 4 \ 4

Discoteca
3 \ 3*
2\1

Los pagos representan el orden de preferencias.


En verde y a la izquierda de la barra, los pagos a L.
En violeta y a la derecha de la barra los pagos a ELLA

El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinacin. Al


no haber comunicacin previa, es posible que el resultado no sea ptimo. Si
cada uno de los jugadores elige su estrategia maximn el pago que
recibirn (3\3).
Esa solucin, marcada en la matriz con un asterisco, no es un punto de
equilibrio de Nash ya que los jugadores estn tentados de cambiar su
eleccin: cuando ELLA llegue a la discoteca y observe que L se ha ido al
ftbol, sentir el deseo de cambiar de estrategia para obtener un pago
mayor.

Ejemplo prctico de Juegos no Cooperativos

El modelo halcn-paloma
En este juego se entiende por "halcn" a los polticos partidarios de
estrategias ms agresivas mientras que identificamos como "paloma" a los

ms pacifistas. El modelo Halcn-Paloma sirve para analizar situaciones de


conflicto entre estrategias agresivas y conciliadoras.
La estrategia Halcn consiste en este caso en proceder a una escalada
armamentstica y blica. Si un jugador mantiene la estrategia Halcn y el
otro elige la estrategia Paloma, el Halcn gana y la Paloma pierde. Pero la
situacin peor para ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la
estrategia Halcn. El resultado puede modelizarse con la siguiente matriz de
pagos.

HALCN-PALOMA:
MATRIZ DE PAGOS

Jugador Y

Paloma

Halcn

Paloma

2,2

3,1*

Halcn

1,3*

4,4

Jugador X

Prisionero. En principio la matriz es muy parecida, simplemente se han


trocado las posiciones de los pagos 3 y 4, pero la solucin y el anlisis son
ahora muy diferentes.
Hay aqu dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las estrategias
elegidas por cada jugador son diferentes; en la matriz aqu representada
esas soluciones estn marcadas con un asterisco. Comprubese, por el
contrario, que en el Dilema del Prisionero el equilibrio de Nash est en el
punto en que ambos jugadores traicionan.
Como tantas veces en la vida real, el primero que juega, gana. El primero
elegir y manifestar la estrategia Halcn con lo que el segundo en elegir se
ver obligado a elegir la estrategia Paloma, la menos mala.
Esta clase de juego a su vez se divide en:
- Juegos estticos o dinmicos
- Juegos con o sin informacin completa
Juegos estticos o dinmicos.-

Juegos Estticos.- En este juego


cada jugador toma decisiones sin
saber lo que los otros jugadores han
decidido.
Juegos
Dinmicos.Este
juego
comprende la estrategia de que un
jugador la decisiones de los otros
jugadores antes de que l decida.

Estrategias

( A , A )

( A , B)

Juegos con o sin informacin


completa.-

(B , A )

( B , B)

{
{
{
{

Jugar A si J 1(A ) ( a , b)
Jugar A si J 1(B) ( e , f )
Jugar A si J 1( A) ( a , b)
Jugar B si J 1(B) ( g , h)
Jugar B si J 1( A) (c ,d )
Jugar A si J 1(B) ( e , f )
Jugar B si J 1(A ) (c ,d )
Jugar B si J 1(B) ( g ,h)

a) Juegos con informacin completa.- Todos los jugadores conocen


las consecuencias para s mismos y para los dems.

b) Juegos sin informacin completa.- Algn jugador desconoce


alguna de esas consecuencias.
Ejemplo: Dilema del prisionero modificado
i.

Ambos jugadores realizan accin no confesar.

ii.

Ambos jugadores se les va a aplicar pena correspondiente a un


delito menor o la posibilidad puestos en libertad por falta
pruebas.

iii.

Supongamos que la jugada del azar, que slo afecta a los


pagos del juego si ambos jugadores deciden callar (no
confesar), tiene lugar al inicio del juego y slo el jugador 1
observa su resultado.

iv.

El jugador 2 solo conoce las probabilidades que gobiernan


dicha jugada.

P=2/3

Confes
ar

No
Confesar

Confesar (1,1)

(5,0)

No
(0,5)
Confesar

(4,4)

P=1/3

Confes No
ar
Confesar

Confesar

(1,1)

(5,0)

No
Confesar

(0,5)

(10,10)

Existe tambin otra clase de juegos los llamados tambin


Bipersonales de suma cero.

Juegos

Juegos Bipersonales de suma cero


Este juego se trata de un conflicto entre dos jugadores en el cual un jugador
gana lo que el otro jugador pierde. Siendo siempre cero la suma de los
triunfos o derrotas del otro jugador.
Adems esta clase de juego es de gran relevancia a diferencia de las otras
clases de juego ya que muestra predicciones y resultados de una forma
precisa.
Caractersticas:

Por naturaleza no son cooperativos.


cada jugador debe esperar lo peor del otro.
el punto de equilibrio es el punto ptimo del juego.

Por ejemplo, cortar un pastel es un juego suma cero, porque la persona


toma el pedazo ms grande reduce la cantidad de pastel disponible para los
dems.

Ejemplo:
Supongamos que los dos grandes productores de agendas electrnicas se
proponen sacar al mercado un modelo nuevo con telfono mvil
incorporado. Pueden establecer un convenio con cuatro de las compaas
telefnicas y uno de los dos productores podra desarrollar una compaa
telefnica propia. La matriz de ganancias seria:

CASIE

Movisun
Entfone
Underhill
Windtel
Phone
Casie
Mximo

Movisu
n
10
15
30
25
10

PAM
Entfone Underh
ill
-20
-5
10
-5
40
-10
25
-30
-20
15

30

40

15

Windtel

Mnimo

-10
-5
-5
-20
-5

-20
-5
-10
-30
-20

-5

Vemos que en 5 hay un punto silla y corresponde a la eleccin de Entfone


por parte de la compaa CASIE y de Windtel por parte de la compaa PAM.
Este es un punto de equilibrio en el que ninguno de los jugadores puede
beneficiarse con un cambio unilateral de estrategia. En este caso el
equilibrio se logra asumiendo CASIE una prdida de 5 como mal menor y
PAM una ganancia segura de 5.

La siguiente tabla no tendra punto silla:

CASIE

Movisun
Entfone
Underhill
Windtel
Phone
Casie
Mximo

Movisu
n
10
15
30
25
10

PAM
Entfone Underh
ill
-20
-5
10
-5
40
-10
25
-30
-20
15

30

40

15

Windtel

Mnimo

-1
-10
5
-20
-5

-20
-10
-10
-30
-20

-5

Este tipo de problema ha de resolverse por otros medios.


Juegos Bipersonales de suma no nula
Llamados juegos de suma no nula o diferente a cero. Estos juegos describen
situaciones donde los jugadores participan intentando maximizar sus
beneficios sin importar que los dems participantes ganen o pierdan en el
intento.
Un ejemplo clsico es el dilema del prisionero. Se presenta de la siguiente
manera:
Dos sospechosos son arrestados por la polica. La polica tiene pruebas y
evidencias insuficientes para poder recluirlos por su crimen. Los
sospechosos se encuentran separados uno del otro, y a los dos se les ofrece
el mismo acuerdo. Si uno confiesa y su cmplice no, el cmplice ser
condenado por la pena completa de 10 aos, y el primero ser liberado. Si
uno calla y el cmplice confiesa, el primero recibir esa pena y ser el
cmplice el que salga libre. Si ambos confiesan, ambos sern condenados 5
aos. Si ambos lo niegan, todo lo que podrn hacer los policas ser
encerrarlos durante 6 meses por un cargo menor. Cada prisionero debe
enfrentar la decisin de traicionar a su compaero o permanecer en silencio.
A cada uno se le asegura que su compaero no sabr sobre su traicin
antes que termine la investigacin. Cmo deben actuar los prisioneros?

Lo que puede resumirse en esta matriz como:

Prisionero
confiesa

Prisioner Ambos
o
B condenados
confiesa aos.

A Prisionero A lo
niega

Prisionero B sale
son
libre; Prisionero A
a 5
es condenado a
10 aos

Prisionero B es
Prisioner
Ambos
condenado a 10
o B lo
condenados
aos; Prisionero A
niega
meses.
sale libre

son
a 6

Si asumimos que cada prisionero slo le importa minimizar su condena,


entonces el dilema del prisionero resulta un juego suma no nula en el cual
ambos jugadores deben cooperar con el otro o intentar traicionarlo.
En este juego, como en casi toda la teora de juegos, la nica preocupacin
de los jugadores (los prisioneros) es maximizar su beneficio, sin preocuparse
por el beneficio del otro. Tomando esto en cuenta, cooperar con el
compaero est dominado por la posibilidad de traicionarlo. Por lo tanto el
nico posible equilibrio para este juego es que ambos jugadores se
traicionen. No importa lo que el otro jugador haga, el beneficio ser mayor
al traicionar que al cooperar. Por lo tanto cualquier jugador racional optar
por la traicin.

Juegos simtricos o asimtricos


Este juego se basa en recompensas por jugar una estrategia dependiendo
solo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien las
juegue
Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las
recompensas de las estrategias, entonces el juego es simtrico. Muchos de
los juegos 22 ms estudiados son simtricos. Las representaciones
estndar del juego de la gallina, el dilema del prisionero y la caza del ciervo
son juegos simtricos.
Ejemplo:

1, 2

0, 0

0, 0

1, 2

Un juego asimtrico
El modelo que hemos visto es un juego simtrico ya que jugadores o
estrategias son intercambiables sin que los resultados varen.
Podemos introducir una interesante modificacin en el juego convirtindolo
en asimtrico a la vez que nos aproximamos ms al mundo real.
Supongamos que las posiciones 2 y 3 en el orden de preferencias de L se
invierten. L prefiere ir solo al Ftbol ms que ir con ELLA a la Discoteca. La
matriz de pagos queda como sigue:
ELLA

Ftbol

Discoteca

Ftbol

1 \ 2*

2\3

Discoteca

4\4

3\1

Si ELLA conoce la matriz de pagos, es decir, las preferencias de L, el


problema de coordinacin desaparece. Est muy claro que L elegir
siembre la estrategia Ftbol, sea cual sea la eleccin de ELLA. Sabiendo esto
ELLA elegir siempre la estrategia Ftbol tambin, ya que prefiere estar con
L aunque sea en el Ftbol que estar sola aunque sea en la Discoteca. La
estrategia maximn de ambos jugadores coincide. El resultado, marcado con
un asterisco, es un ptimo, un punto de silla, una solucin estable, un punto
de equilibrio de Nash. Obsrvese que esta solucin conduce a una situacin
estable de dominacin social del jugador que podramos calificar como el
ms egosta.
Juegos biestrategicos
Estrategias pueden ser puras o mixtas
Estrategia pura.- Un jugador usa una estrategia pura si usa la misma
accin a cada turno del juego.
Estrategia Mixta.- El jugador usa una estrategia mixta si a cada turno
escoge al azar un accin para que cada accin se est usado una fraccin
determinada del tiempo.
Ejemplo 1 (Pares/Nones)

En este juegos dos individuos eligen simultneamente un nmero par


o impar (non) (sacan dedos); si la suma es par (non), el Jugador 2(1) paga
un euro al Jugador 1 (2).
Esta informacin puede describirse de forma compacta mediante la
siguiente tabla:
P2

N2

P1

1, -1

-1, 1

N1

-1, 1

1, -1

El juego de Pares/Nones carece de un equilibrio de Nash. Por otra parte,


nuestra perspectiva sobre el comportamiento de los jugadores en este
juego, en concreto nuestro objetivo de predecir qu estrategia adoptar
cada jugador, no parece la adecuada. Cualquiera que haya participado en
este juego sugerira que lo que cabe esperar es que los jugadores jueguen
Pares o Nones con aproximadamente la misma frecuencia, de manera que lo
que se observa es que cada perfil de estrategias se adopte con una
frecuencia igual a 1/4.
Si un jugador fuese propenso a jugar Pares(o Nones) ms frecuentemente
que Nones (Pares) y este hecho fuera reconocido por su oponente, perdera
con ms frecuencia que ganara. Para evitar la explotacin de esta
informacin por parte del rival, cada jugador debe protegerse eligiendo
aleatoriamente su estrategia. Esta discusin sugiere que debemos
considerar la posibilidad de que los jugadores utilicen distribuciones de
probabilidad para seleccionar sus acciones. Incluir esta posibilidad supone
cambiar nuestra perspectiva sobre el comportamiento de los jugadores.
Adems, tambin tenemos que adoptar otra perspectiva sobre el objetivo de
predecir este comportamiento: el objetivo de identificar las estrategias que
vayan a adoptar los jugadores no es viable ni adecuado. Puesto que los
jugadores eligen sus estrategias de manera aleatoria, nuestro objetivo debe
ser predecir la distribucin de probabilidad sobre los perfiles de estrategia
posibles que mejor explica este comportamiento.
Ejemplo 2
Aqu es una variante de "piedra, papel, tijera" en la que "papel/papel" y
"piedra/piedra" ya no est
un empate.

2 1 1
1

0 1

1 1 2

Suponga el jugador de rengln usa la estrategia mixta

R=[ A B C ]
R = [0.75 0 0.25]
(Juega papel 75% del tiempo, tijeras 0% del tiempo y piedra 25% del
tiempo) y el jugador columna juega tijeras y piedra 50% del tiempo cada
uno;

0
C=

0.5
0.5

Entonces el valor esperado del juego es


e

= RPC
= [0.75 0 0.25]

2
1
1

1
0
1

1
1
2

0
0.5
0.5

= 0.125

Juegos con repeticin


Estrategias reactivas
Cuando un juego se repite varias veces, cada jugador puede adoptar su
estrategia en funcin de las decisiones que haya adoptado antes su
oponente. Las estrategias reactivas son las que se adoptan en los juegos
con repeticin y se definen en funcin de las decisiones previas de otros
jugadores.
Muchas situaciones econmicas donde la interaccin entre los agentes se
repite en el tiempo pueden ser modelizadas como juegos dinmicos.
Las compras de un consumidor a minoristas.
La competencia diaria de las empresas por los clientes.

Los intentos de los trabajadores por escaquearse de sus


responsabilidades.

Un aspecto importante de los juegos repetidos es que amplan el


conjunto expandido de estrategias que estn disponibles para los jugadores

Abre la va para la existencia de amenazas crebles y equilibrios


perfectos en subjuegos.
El nmero de repeticiones es importante:
En juegos con un nmero finito de repeticiones, hay poco espacio
para la aparicin de estrategias novedosas.

Los juegos que se repetidos un nmero infinito de veces dan


opcin a un mayor abanico de estrategias.

Estrategias simples o reactivas


Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repeticin y sin
transferencia de utilidad. Sin repeticin significa que slo se juega una vez
por lo que no es posible tomar decisiones en funcin de la eleccin que
haya hecho el otro jugador en juegos anteriores. Sin transferencia de
utilidad significa que no hay comunicacin previa por lo que no es posible
ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios ("Si vienes al
ftbol te pago la entrada").
Ejemplos generales
Ejemplo 1 (Pares/Nones)
En este juegos dos individuos eligen simultneamente un nmero par
o impar (non) (sacan dedos); si la suma es par (non), el Jugador 2(1) paga
un euro al Jugador 1 (2).
Esta informacin puede describirse de forma compacta mediante la
siguiente tabla:
P2

N2

P1

1, -1

-1, 1

N1

-1, 1

1, -1

En la tabla la fila representa la estrategia elegida por el del Jugador 1 y la


columna la elegida por el Jugador 2. Para cada perfil de estrategias (fila,
columna), el primer (segundo) nmero de cada casilla representa la utilidad
esperada del Jugador 1 (2).En los siguientes ejemplos mantenemos esta
convencin.
Ejemplo 2 (Dilema del Prisionero).
Dos individuos son detenidos e incomunicados. La polica sospecha
que estos individuos han cometido un delito grave (penado con4 aos de
crcel), aunque slo dispone de pruebas para condenarles por un delito

menor (penado con 1 ao de crcel). La polica propone a cada preso el


mismo trato: si delata a su compaero (D) quedar libre (y por supuesto
ste ser condenado a 4aos de crcel). Si ambos se acusan mutuamente,
la pena se reducira de 4 a 3 aos (para cada uno), mientras que si ambas
guardan silencio (es decir, si cooperan entre ellos, C) entonces, con la
evidencia circunstancial de que dispone la polica slo podran ser
condenados a un ao de crcel. Este juego puede representarse en forma
normal mediante la siguiente tabla:
C2

D2

C1

-1, -1

-4, 0

D1

0, -4

-3, -3

Ejemplo 3 (Batalla de los Sexos).


Alberto y Bea quieren salir juntos, pero discrepan sobre a donde ir.
Alberto es un gran aficionado al ballet, mientras que Bea prefiere el ftbol.
Dadas sus preferencias, a la hora de decidir a dnde ir se enfrentan al juego
representado en la siguiente tabla:
F2

B2

F1

1, 2

0, 0

B1

0, 0

2, 1

Ejemplo 4 (Coordinacin).
Dos napolitanos aparcan sus coches en el mismo garaje y con
frecuencia coinciden al entrar o salir. En varias ocasiones han coincidido y
hasta ahora han tenido suerte. Sin embargo, son conscientes del riesgo, as
que han decidido discutir un acuerdo sobre si circular por la derecha (D) o
por la izquierda (I) al entrar y salir del garaje. El juego al que se enfrentan
est representado en la siguiente tabla:
D2

I2

D1

1, 1

0, 0

I1

0, 0

1, 1

Conclusiones

Los ejemplos 1-4 representan situaciones en las que las posibilidades


de cooperacin y conflicto de intereses estn mezcladas de manera

inextricable. Estos dos ingredientes, cooperacin u conflicto, estn


presenten, en distinto grado, en cualquier juego no cooperativo.

El conflicto de intereses es extremo en el Ejemplo 1, muy intenso en


el Ejemplo 2, y tambin est presente, aunque en menor medida, en
el 3; sin embargo, est ausente en el Ejemplo 4.

Las posibilidades de cooperacin son crecientes en los ejemplos 2, 3


y 4, mientras que son inexistentes en el Ejemplo 1. El Ejemplo 1
pertenece a una clase de juegos que se denominan de suma cero o
estrictamente competitivos.

En estos juegos los intereses de los jugadores son diametralmente


opuestos: en cada circunstancia posible, las ganancias de cada
jugador son prdidas del oponente.

Obviamente, los juegos de suma cero representan situaciones de


puro conflicto. Estas situaciones son relativamente infrecuentes en
problemas econmicos.

El Ejemplo 2 representa un juego recurrente en situaciones


econmicas: aunque existen amplias posibilidades de cooperacin, la
existencia de ganancias substanciales derivadas de la desviacin del
comportamiento cooperativo impiden que este se materialice. Como
veremos, la competencia entre empresas o la provisin de bienes
pblicos son ejemplos de este tipo de situaciones.

Linkografa:
http://www.eumed.net/cursecon/juegos/hawk-dove.htm
http://es.scribd.com/doc/19550255/Apuntes-de-Teoria-de-la-Decision-y-delos-Juegos-Juegos-estaticos#scribd
https://books.google.com.ec/books?
id=uMIBsEUIjFAC&pg=PA3&dq=juegos+cooperativos+y+no+cooperativos+
en+teoria+de+juegos&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwjygOf61oHLAhWLqx4KH
SjXCFYQ6AEIGjAA#v=onepage&q=juegos%20cooperativos%20y%20no
%20cooperativos%20en%20teoria%20de%20juegos&f=false
http://www.gestiopolis.com/teoria-de-juegos/
http://www.uclm.es/profesorado/jesuslopezfidalgo/juegos.pdf
http://conexion-ethos.blogspot.com/2009/07/juegos-suma-cero-y-nonula.html

Bibliografa:
Prez Navarro, J., Jimeno Pastor, J.L., & Cerd Tena, E. (2004). Teora de
juegos. Madrid: Pearson Prentice Hall

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