Práctica 3 Métodos Numéricos
Práctica 3 Métodos Numéricos
Práctica 3 Métodos Numéricos
INDICE
1
Objetivo de la prctica3
Problema a resolver3
Comprobacin.4
Corridas del programa5
Programa..7
Conclusin.11
OBJETIVO
2
El objetivo de esta prctica es aplicar uno de los mtodos numricos para resolver
un problema de esttica.
Con los datos que se tienen del problema podemos llegar a la comprobacin
siguiente:
Primero obtener las coordenadas de A, B, C y D.
A= (0, 0, 0) B= (-0.45, -0.6, 0) C= (0, 0.6, -0.32) D= (0.5, 0.6, 0.36)
AB AC AD
;
;
| AB| |AC | | AD|
AB
=0.6 i+0.8 j
| AB|
AC
=0.8823529412 j0.4705882353k
| AC|
AD
=0.5813953488i+0.6976744186 j+ 0.4186046512k
| AD|
Sabemos que
F AD
Fx=0=25000.6 F AB
Fx=0=3000+0.8823529412 F AC +0.8 F AB W
Fx=0=18000.4705882353 F AC
Despejamos
F AB =
2500
=4166.66667 N
0.6
F AC =
1800
=3825 N
0.4705882353
PROGRAMA
Presentamos el programa con las modificaciones que se le realizaron.
<p>
<script type="text/javascript">
8
function calcular()
{
var x11= -0.6;
var x12=0;
var x13=0;
var x14= -2500;
var x21=0.8;
var x22= -1;
var x23=0.8823529412;
var x24= -3000;
var x31=0;
var x32=0;
var x33= -0.4705882353;
var x34= -1800;
var lamb=document.forma.lambda.value;
var n=0,x=0,y=0,z=0,aa=0,bb=0,cc=0,error=0;
if(x11==""||isNaN(x11)||x12==""||
isNaN(x12)||x13==""||isNaN(x13)|| x14==""||isNaN(x14)||x21==""||
isNaN(x21)||x22==""||isNaN(x22)|| x23==""||isNaN(x23)||
x24==""||
isNaN(x24)||x31==""||isNaN(x31)|| x32==""||
isNaN(x32)||x33==""|| isNaN(x33)||x34==""||isNaN(x34))
{
alert("Not Numeric");
}
do
{
aa=x;
bb=y;
cc=z;
x=((x14-x12*y-x13*z)/x11);
x=x*lamb+(1-lamb)*aa;
y=((x24-x21*x-x23*z)/x22);
9
y=y*lamb+(1-lamb)*bb;
z=((x34-x31*x-x32*y)/x33);
z=z*lamb+(1-lamb)*cc;
n=n+1;
error=Math.abs((x-aa)/x);
}
while (error>0.01);
document.forma.a.value=x;
document.forma.b.value=y;
document.forma.c.value=z;
document.forma.nu.value=n;
}
</script>
<br>
Lambda =
<input name="lambda" type="text" id="lambda" size="4"
maxlength="5"/>
</p>
<p>
<input name="calc" type="button" value="Resultado"
onClick="calcular()" />
<input name="borrar" type="reset" value="Borrar" />
</p>
<p><br>
Nmero de Iteraciones =
<input name="nu" type="text" id="nu" size="5" maxlength="9"/>
</p>
<p><br>
x=
<input name="a" type="text" id="a" size="20" maxlength="10" />
</p>
10
<p>y =
<input name="b" type="text" id="b" size="20" maxlength="10" />
</p>
<p>z =
<input name="c" type="text" id="c" size="20" maxlength="10" />
</p>
<hr />
</form>
</div>
</body>
</html>
Conclusion.
Con esta prctica de mtodos numricos nos podemos dar cuenta que es muy
fcil resolver problemas de esttica con ecuaciones lineales mediante este
mtodo y con la ayuda de las computadoras fcilmente obtenemos los resultados.
Por medio de la programacin en la computadora se pueden resolver diversos
problemas fciles o difciles de manera inmediata y precisa a diferencia de los
humanos que nos toma ms tiempo para resolver un problema de estos.
Para el caso de sistemas de ecuaciones lineales consideramos que Gauss-Seidel
acelerado es uno de los mtodos ms sencillos de aplicar y resolver adems de
que arroja resultados ms precisos que otros mtodos.
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