Caso Final de Diagnostico Modificado 100%
Caso Final de Diagnostico Modificado 100%
Caso Final de Diagnostico Modificado 100%
adecuada para afrontar el reto que esta tenia. Adems analizaremos como se
encontraba el entorno global, lo cual afecta los pronsticos de la empresa y sus
inversiones, tambin en su sector industrial y determinar cmo se encuentra
en relacin a las empresas lderes en el sector ocio y sus principales
competidores.
Analizaremos si la composicin de la estructura de la empresa es la adecuada,
si cumple con las condiciones establecidas para tener una solida y correcta
estructura financiera, tambin de donde proviene el dinero y hacia dnde va, en
que est invirtiendo sus fondos la empresa y si esas inversiones son las
adecuadas o debe reconsiderar invertir en otras partidas.
Determinaremos de que manera la empresa esta que se financia para poder
afrontar sus necesidades o invertir en sus productos (existencias) y sus
negocios.
Realizaremos anlisis de los ratios financieros que son los indicadores de la
empresa que nos permitirn deducir y concluir si la empresa est teniendo una
buena gestin, as tambin como est constituida la empresa.
Recomendar algunas acciones a tomar por parte de la empresa para que
pueda mejorar financieramente y pueda determinar de manera clara en que
invertir el dinero.
PERFIL DE LA EMPRESA
4 Tecnologa
PESTE
en este nueva unidad de negocio
contaba con un gran capital para poder invertir
mercado de las consolas, y economicamente
Microsoft fue muy acertero cuando ingreso al
1Politica
Los factores polticos juegan un papel importante
en cualquier negocio, especialmente las leyes y
de video juegos.
2 Econmia
ANALISIS DE LA COMPETENCIA
DESEMPEO FINANCIERO
ESTRUCTURA FINANCIERA
ESTRUCTURA FINANCIERA
Empresa Microsoft Corporation
Al 30/06/2001
(En Millones de Dlares)
33.11
%
Inversiones
plazo
27.678
corto
Deudores
3.671
Impuestos
diferidos
sobre beneficios
1.949
Otros
2.417
Inmuebles
equipamientos,
neto
y
2.31
Participacin
en
sociedades y otras
inversiones
14.14
Otras activos
100.0
0%
TOTAL
PASIVO
3.922
Activo disponible
66.89
%
PASIVOS
PATRIMONIO
ACTIVOS
ACTIVOS NO CTE ACTIVO CORRIENTE
Acreedores
1.188
Retribuciones
acumuladas
0.742
sobre
1.4680
Rendimientos del
capital
5.614
Otros
2.120
Impuestos
beneficios
Impuestos
diferidos
beneficios
sobre
0.836
Capital
social
desembolsado
18.79%
1.41%
28.390
79.80%
Beneficios
distribuidos
no
18.899
3.17
5
9.257
TOTAL
.257
59 100.0
0%
A 30 de junio
2000
2001
ORIGENES
Activo disponible
4,846,000
3,922,000
924,000
18,952,000
27,678,000
23,798,000
31,600,000
3,250,000
APLICACIONES
Activo
Activo circulante
Total
activo disponible
inversiones a corto plazo
sobre
sociedades y
7%
8,726,000
70%
3,671,000
421,000
3%
1,708,000
1,949,000
241,000
2%
1,552,000
2,417,000
865,000
7%
30,308,000
39,637,000
1,903,000
2,309,000
406,000
3%
17,726,000
14,141,000
2,213,000
3,170,000
957,000
8%
52,150,000
59,257,000
3,585,000
29%
Pasivo circulante:
Acreedores
1,083,000
1,188,000
105,000
1%
Retribuciones acumuladas
557,000
742,000
185,000
1%
585,000
1,468,000
883,000
7%
4,816,000
5,614,000
798,000
6%
2,714,000
2,120,000
9,755,000
11,132,000
1,027,000
836,000
23,195,000
28,390,000
5,195,000
42%
Beneficios no distribuidos
18,173,000
18,899,000
726,000
6%
41,368,000
47,289,000
52,150,000
59,257,000
12,401,000
100%
594,000
5%
191,000
2%
12,401,000
100%
Recursos propios:
FUENTE: PROPIA
beneficios circulantes.
FUENTE U ORIGEN
El 7% del dinero provienen de los activos fijos, 29% viene de
participaciones en sociedad y otras inversiones, 1% del dinero de
acreedores (deudas a terceros), 1% provienen de Retribuciones
acumuladas, 7% viene de Impuestos sobre beneficios, 6% provienen de
Rendimientos del capital, 42% vienen del Capital social desembolsado y
el 6% provienen de Beneficios no distribuidos.
CONCLUCIONES
Podemos deducir lo siguiente el departamento de cobro de la empresa
est teniendo una buena gestin ya que no tenemos mucho dinero
acumulado en cuentas por cobrar
Deducimos que la empresa no est que financia el uso de dinero a corto
plazo con las fuentes a corto plazo se est financiando con las fuentes a
largo plazo.
La empresa con sus fuentes de largo plazo si est financiando su deuda
a largo plazo.
ESQUEMA DE INVERSIONES
ESTADOS FINANCIEROS-MICROSOFT
Consolidada | al 31 de Junio del 2001 ( en Millones de Dolares )
CUENTA
2001
Activo
Activo Corriente
Activo disponible
3,92
6,62%
27,67
46,71%
3,67
6,20%
1,94
3,29%
2,41
4,08%
2
Inversiones a corto plazo
8
Deudores
1
Impuestos diferidos sobre beneficios
9
Otros
7
39,63
2,30
3,90%
14,14
23,86%
3,17
0
19,62
5,35%
9
Participaciones en sociedades y otras
inversiones
Otros activos
59,25
7
El 6,62% del activo total representa Activo que dispone la Empresa para
ser utilizados inmediatamente para hacer frente a sus obligaciones de
pago.
El 3,29% del activo total son cuentas que figura el importe ntegro de los
activos por impuesto diferido correspondiente a los impuestos sobre
beneficios.
El 5,35% del total de activos comprende aquellos bienes para los cuales
no es posible clasificarlos dentro de las cuentas de activo no Corriente.
Pasivo
y
recurs
os
propio
s
Pasivo
circula
nte
Acreed
ores
Retribu
ciones
acumul
adas
Impuest
os
sobre
benefici
os
Rendim
ientos
del
capital
Otros
Total
pasivo
circula
nte
Impuest
os
diferido
s sobre
benefici
os
Interese
s
deveng
ados y
pagado
s
Certific
ados de
venta
Recurs
os
propio
s
Capital
social
desemb
olsado
Benefici
os no
distribui
dos
2001
2000
1188
000
2%
10830
2%
00
7420
00
1%
1468
000
2%
1999
1998
1997
1996
874000
2% 759000 3%
72100
0
5
%
8080
00
55700
1%
0
396000
1% 359000 2%
33600
0
2
%
2020
00
58500
1%
0
160700
0
46600
0
3
%
4840
00
4% 915000 4%
8%
2%
5%
5614
000
9%
48160
9%
00
423900
0
2120
000
27140
4%
5%
00
160200
0
1113
2000
8360
00
19 97550
%
00
1%
19
%
871800
0
11 288800
%
0
13
%
4% 809000 4%
23 573000
%
0
26
%
14180 10
00 %
5600
00
66900
0
5
%
3710
00
36100 25
00 %
2425
000
6%
4%
24%
10270
2%
00
1250
00
1%
6350
00
2839
0000
48 23195
%
000
44
%
148240
00
40 900500
%
0
40
%
54890 38
00 %
2924
000
1889
9000
32 18173
%
000
35
%
136140
00
37 762200
%
0
34
%
52880 37
00 %
3984
000
Total
capital
social
4728
9000
80 41368
%
000
79
%
284380
00
77 166270
%
00
74
%
10777 75
000 %
690
800
0
Total
pasivo
y
recurs
os
propio
s
5925
7000
10 52150 10
0%
000
0%
371560
00
10
0
%
1009
3000
10 223570 10
0%
00
0%
14387
000
6%
29%
39%
68%
100%
PARA EL 2001
Liquidez
Detalle
1996
Ratio corriente
Prueba acida
1997
1998
1999
2000
2.99
4.73
5.59
4.52
5.08
2.99
4.73
5.59
4.52
5.08
Relevancia Activo
Corriente
77.67%
72.10%
71.07%
2001
6.24
6.24
66.89
58.12%
%
54.45%
Actividad
Detalle
1996
Rotacin c x c
Periodo promedio
de cobro
Rotacin de cuentas
por pagar
Periodo promedio
de pago
Rotacin de activos
fijos
Rotacin de activos
totales
Caja y Bancos /
Ventas
1997
1998
1999
2000
2001
14.163
12.180
10.453
8.796
7.063
6.891
25
30
34
41
51
52
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(136)
-119.61
-111.07
(112)
(130)
(124)
10
12
12
11
0.9
0.8
0.7
0.5
0.4
0.4
0.22
0.11
0.23
0.09
0.21
0.16
Endeudamiento
Detalle
Grado de
endeudamiento
Endeudamiento
sobre patrimonio
Grado de propiedad
1996
1997
1998
1999
26.01%
15.24%
12.71%
12.05%
2000
11.44%
2001
10.72
%
0.35
0.18
0.15
0.14
0.13
0.12
0.74
0.85
0.87
0.88
0.89
0.89
Rentabilidad
Detalle
1996
1997
1998
1999
2000
Margen bruto
76.30%
81.82%
83.88%
85.75%
86.92%
Margen neto
24.25%
28.94%
29.42%
39.42%
41.04%
ROA
ROE
2001
86.34
%
29.04
%
0.22
0.24
0.20
0.21
0.18
0.12
0.29
0.28
0.23
0.24
0.20
0.14
ANALISIS DE RATIOS
MATRIZ ANSOFF
R
O
D
U
C
T
Mercados Actuales
Mercados Nuevos
Penetracin de Mercado
Desarrollo de Productos
operativos, lenguajes de
programacin y aplicaciones
ofimticas.
Creacin de Software para
gestin de negocios y
adquisicin de software
distribucin.
de
Aplicaciones
A
C
Creacin
Concesin
de
Licencias
Microsoft
se
dividi
en
divisiones de negocio.
L
E
empresas.
Creacin de Productos de Ocio y
servicios de red.
Creacin de una consola para
U
A
se dejaron de fabricar).
Elaboracin de programas
la
investigacin
la
tecnologa.
mviles.
Asesora inmobiliaria online
(home Advision) y servicio
automovilstico online (Car
Point).
Creacin de nuevos hardware.
Desarrollo de Mercados
P
R
O
Lanzamiento de la XBOX.
Promocin y publicidad (marketing)
de la XBOX.
Alianzas
estratgicas
fabricantes
de
D
U
C
U
E
V
O
videojuegos
minoristas.
Las nuevas consolas generaron un
ventas en dlares.
Ciclo de vida de 5 aos segn
sector.
Microsoft se dedica a ser fabricante
de consola y Editorial.
Homologacin
de
terceros.
Amplios canales
S
N
con
T
O
Diversificacin
de
productos
distribucin,
de los videojuegos).
Internet nuevo canal de distribucin.
Desarrollo de nuevos software para
los videojuegos.
FUENTE PROPIA
MATRIZ BCG
Tamao de Mercado
Segn los datos de una encuesta realizada en el ao 2000, el 32% de los
norteamericanos que jugaba con juegos de consola u ordenador tena ms de
34 aos, destacando que el 15% de los usuarios tena ms de 49 aos.
Asimismo, el estudio puso de manifiesto que el 43% de los aficionados a los
juegos eran mujeres, con una edad media de 29 aos. En trminos generales,
el estudio revel que el 60% de los estadounidenses (lo que supone unos 145
millones de personas) participaba en juegos interactivos de manera peridica.
Fuente: Encuesta del ao 2000 realizada por Peter D. Hart Research
Associates.
rpidamente que cualquier otro del sector del ocio. Entre 1997 y 2000, las
ventas estadounidenses de software para juegos de vdeo y de ordenador
crecieron a un ritmo del 15% anual, mientras que, durante ese mismo periodo,
la economa de los Estados Unidos creci slo a una tasa anual del 6%.
Fuente: Caso proporcionado por el docente
2001 ha sido hasta ahora el mejor ao vivido por el mercado de videojuegos
norteamericano, con un aumento del 43% en el volumen de ventas de equipos,
programas y accesorios diversos con respecto al ao 2000. El conjunto del
sector estadounidense de videojuegos pas de lograr una cifra de negocios de
6.600 millones de dlares en el ao 2000 a 9.400 millones en 2001. La cifra
rcord anterior se haba conseguido en 1999 con unas ventas totales de 6.900
millones de dlares.
Fuente: NDP Group, Inc.
Intensidad Competitiva
Microsoft saba que estaba obligada a enfrentarse a nuevos y muy poderosos
competidores, la mayora de los cuales haba participado en el mercado de
juegos informticos desde haca ms de 25 aos. Sony haba estado a la
cabeza del mercado de consolas desde 1995 hasta 2000, con una cuota media
de mercado del 47%; por detrs iban Nintendo y Sega, con unas cuotas medias
de mercado respectivas del 28% y 23% para el mismo periodo.
Despus de la presentacin de la Xbox de Microsoft el 15 de noviembre del
2001. Los principales competidores de Microsoft no se quedaron de brazos
cruzados. Sony invirti 250 millones de dlares con objeto de impulsar la
PlayStation 2 y ayudarla a competir con el nuevo producto.
Nintendo lanz su nuevo modelo de consola (la Game Cube) 3 das despus
de la presentacin de la Xbox de Microsoft. Emple para ello una campaa de
marketing por valor de 420 millones de dlares.
Fuente: http://www.pcvsconsole.com/news/news.php?id=382&filter=1
Elasticidad de Precios
El sector de los videojuegos ha experimentado un crecimiento a finales de 2001
de las tres nuevas consolas de juego: la GameCube de Nintendo, la Game Boy
Advance y la Xbox de Microsoft. Los nuevos sistemas han producido un
aumento del 39% en las ventas de equipos con respecto al ao anterior. Las
nuevas consolas, con precios ms altos, ocasionaron un aumento del 120% en
el volumen de ventas en dlares en relacin con el ao 2000.
Un videojuego tiene un precio medio de venta de unos cincuenta dlares, pero
existen muchas variaciones dependiendo de la complejidad de los juegos (por
lo general, los videojuegos para nios son ms baratos) y del tipo de consola
para el que se hayan creado. As, por ejemplo, los juegos para la mquina
Game Boy Advance tienen un precio de venta de unos treinta dlares. De un
precio de venta al pblico que fuera de 50 dlares, 14 iran a parar al minorista,
20 al editor, 8 al fabricante y los 8 restantes al creador del juego.
La PlayStation 2 de Sony sali al mercado en el ao 2000. Su precio al pblico
era de 299 dlares, contaba con un equipo reproductor de DVD y era
compatible con la PlayStation 1. La PlayStation 2 ha sido bien aceptada por los
aficionados de ms edad, principalmente debido a sus caractersticas y a que
Valor
Muy
Dbi
Medi
Alt
Muy
Dbil
Alta
4
4
Tasa
cremiento
del 25%
mercado
Intensidad Competitiva
15%
4%
0.08
Vulnerabilidad economica
3%
0.06
Nivel tecnologico
6%
7%
Retornos de Inversion
10%
TOTAL
100
de
30%
5
1.20
5
1.25
0.45
4
3
0.24
0.21
0.4
3.89
%
Fuente Propia
Posicin de la Empresa
Escala Competitividad:
1: Muy Dbil 2: Dbil 3: Media 4: Alta 5: Muy Alta
Factores Crticos Externos:
Portafolio de productos
Calidad del producto
Tamao de la empresa
Capital Disponible de Inversin
Imagen de la empresa
Disponibilidad de Productos
Conocimiento del mercado global
Precio
Factores
Externos
Criticos
Microsoft
Es
Nintendo Co.,
Ltd.
Es
V
Sony
Ente
P
e
s
Portafolio de Productos
0,
0,
2
0
%
0,
0,
1
3
%
Tamao de la Empresa
0,
0,
1
3
%
Capital Disponible de
Inversion
1,
0,
1
5
%
Imagen de la empresa
0,
0,
1
2
%
Disponibilidad
Productos
de
0,
0,
7
%
Conocimiento mercado
global
0,
0,
8
%
Precio
0,
0,
1
2
%
TOTAL
3,
3,
1
0
0
%
FUENTE PROPIA
CONCLUCION
Fortalezas
Debilidades
Oportunidades
Alta demanda
04)
del
los
videojuegos
Alianzas estrategias
Aumentar
la
Produccin para
abastecer a
distintos mercados
(F3)(O4)
Contratar muchos
estratgicas
los cliente
a conocer
la
Desarrollo de nuevos
Elaborar
Marketing
distinga de
competenc
para darse
competenc
productos
(F6)(05)
agregado q
entre
(F6)(05)
(D1)(04) Generar un
D4)
Nuevos en el
Mercado
05)
Utilizacin de
Internet
nos
especializados
Prdidas Inicial
Mercado de
D3)
DO
Crecimiento
Fuerte Compete
creadores
D2)
(F2)(O3)
O3) Amplio
Mercado
Precio de la Xbo
(F1)(O1)
D1)
FO
de
(D4)(O5)
Incrementa
canal de
distribuci
travs de
internet
FA
Amenazas
A1)
Precios de la
Competencia
A2)
A3)
La piratera
A4)
del
Ciclo de vida
Poderosos
Competidores
A5)
Recesin
econmica
mercado.
creadores la
tecnologa que
poseemos y que
ellos nos sirvan de
canales de
produccin y de
distribucin.
defensiva.
y adquirir empresas
locales.
((F1)(A2)) ((F2)(A1))
Promocionar
nuestro producto
por distintos
legales co
amplio
conocimien
el
mercado d
videojuego
(D4)(A1) Elaborar y
ejecutar un
plan de
Marketing
(D1)(A1) Establecer
Precios
Adecuado
(D2)(A2) Elaborar u
estudio
exhaustivo
los
asesores
conocimiento en el
Producto
(D2)(A2) Contratar
legales con
DA
medios y crear
ofertas para
competido
(D4)(A2) Contratar
ejecutivos
legales co
amplio
conocimie
en el
fidelizar a los
clientes.
MATRIZ FODA
MATRIZ EFE
OPORTUNIDADES
(VALORACIN 2)
mercado d
videojueg
http://www.xatakawindows.com/historia-y-personalidades/microsoftentro-en-el-mercado-de-consolas
Alta demanda
(VALORACIN 3)
Amplio Mercado
(VALORACIN 4)
(VALORACIN 3)
los
trgicos acontecimientos
del
11-S. El
conjunto
del
sector
Utilizacin de Internet
(VALORACIN 1)
AMENAZAS
Precios de la Competencia
(VALORACIN 3 )
Poderosos Competidores
(VALORACIN 3)
La piratera
(VALORACIN 2)
(VALORACION 2)
empresas han temido que el ciclo habitual del sector se reduzca hasta slo
Recesin econmica
(VALORACION 3)
superiores a los 25.000 millones de dlares en 2001. Sin embargo, la recesin econmica
de ese ao a la que habra que aadir el impacto de Internet, la piratera cada vez mayor
en el mbito de los programas informticos y un descenso en las ventas de PC haca que
la competencia en el sector fuera ms feroz que nunca.
MATRIZ EFE
FACTORES CLAVE
CALIFIC
ACION
V
A
PE
L
O
R
OPORTUNIDADES
0.1
0.1
Amplio Mercado
0.1
Alta demanda
0.1
Utilizacin de Internet
0.0
0
.
2
0
0
.
4
5
0
.
6
0
0
.
4
5
0
.
0
5
1
.
0.6
AMENAZAS
Precios de la Competencia
7
5
0
.
3
0
0
.
3
0
0
.
1
0
0
.
2
0
0
.
1
5
0.1
Poderosos Competidores
0.1
Piratera
0.0
0.1
Recesin econmica
0.0
1
.
0
5
2
.
8
0
0.
FUENTE PROPIA
Asumiendo esto determinamos que los FCE relacionados con el entorno son positivos
ya que supera el 2.5 (2.80).
Matriz EFI
FORTALEZAS
Marca reconocida
(VALORACIN 4)
Disponibilidad Financiera
(VALORACIN 4)
estadounidense,
Microsoft
tena
recursos
econmicos
Exclusividad de Ttulos
(VALORACIN 3)
MATRIZ EFI
FACTORES CLAVE
PES
CALIFICAC
ION
A
L
O
R
FORTALEZAS
Marca reconocida
Disponibilidad Financiera
0.2
80
0.1
Exclusividad de Ttulos
0.1
0.0
0.0
0.0
0.
10
0.
10
0.
45
0.
30
0.
80
0.
0.6
0
2.
5
5
DEBILIDADES
Precio de la Xbox
0.1
Fuerte Competencia
40
0.1
Prdidas Iniciales
Nuevos en el Mercado
0.4
0.
30
0.
20
0.1
0.
30
0.1
0.
1.
20
3.
7
5
FUENTE PROPIA
El ponderado es 3.75 > 2.5 esto nos indica que los FCI de la empresa
son positivos.
Microsoft tiene una buena posicin interna, estn bien estructuradas sus
estrategias, al aprovechar las fortalezas y minimizar las debilidades que
se encuentran en su entorno econmico.
Conclusiones
Basndonos en la matriz EFI, Microsoft tiene una posicin interna, est bien
estructuradas sus estrategias tenemos que aprovechar las fortalezas y
minimizar las debilidades en el mercado
Logstica Interna
Desarrollo de la tecnologa
Realizacin
Logstica Externa
EMPLEADOS
Operaciones
INVERSIONIS
TAS
ONGs
INFRAESTRUCTURA DE LA EMP
1. Distribucin de productos
revendedores y canales de
la
cadena
de
ESTADO
altamente
sin
suministro
transparentes
interrupciones.
compaa
y
La
vende
principalmente
MICROSO
FT
muy interesante
lnea.
2. Los fabricantes de equip
MICROSO
impacto
ambiental negativo. Algo
diferencia
de
es
muchas
que
PROVEEDOR
como canal de distribuci
ES
importancia a travs de la
del
otras
servidores,
softwares,
administran la cadena de
en consecuencia EMPRESAS
Microsoft
posee un conocimiento de la
organizacin en profundidad
software
en
PCs,
smartphones,
canal de distribucin.
3. Distribuidores y revendedore
tiendas minoristas, como
Dixons y tiendas al por
Microsoft,
4. El canal de ventas en lnea
acerca de la gestin de la
importante,presenta informa
cadena
de
suministro
logstica de entrada.
temporada.
STAKEHOLDERS
1. Empleados
2. Inversionistas
responsables
responsabilidad
proporcionar
corporativa.
informacin
las
Los
para
agencias
inversores
identificar
de
calificacin
tambin
cuestiones
de
pueden
nuevas
3. Proveedores
4. Clientes
Microsoft tiene una lealtad para mantener a sus clientes que a menudo
compran sus productos, y lo hacen mediante la promocin de la
satisfaccin del cliente con la empresa, as como para mantener la
privacidad de la informacin al consumidor lo mejor que pueden.
5. Empresas
6. Estado
cumple
con
las
peticiones
por
parte
de
entidades
7. ONGs
Otro de los interesados es la sociedad civil / ONG que trabajan hacia los
temas que van desde el medio ambiente, la diversidad de los empleados
y de seguridad para nios. Microsoft est siempre encontrando formas
de colaborar con sus socios, clientes, gobiernos y organizaciones
medioambientales para ver cmo la tecnologa puede ayudar a crear un
futuro ms sostenible. Estn viendo cmo la tecnologa puede ayudar a
hacer sus operaciones ms delgadas y ms verdes". Donaciones de
software han sido una herramienta clave de Microsoft utiliza para apoyar
a sus grupos de inters de las ONG.
MATRIZ PEYEA
Capital de trabajo
Flujo de caja
(6 de noviembre de 2001)
http://www.tekdataonline.com.ar/0311oulton/0311oulton.htm
GameCube despus de la
Fuente:
http://www.pcvsconsole.com/news/news.php?
id=382&filter=1
Conocimiento de la tecnologa
Tasa de Inflacin
Fuente:
http://es.global-rates.com/estadisticas-
economicas/inflacion/2001.aspx
Variabilidad de la demanda
Presin competitiva
Fuente:http://econcide.blogspot.pe/2006/10/el-mercadointernacional-de-los.html
Potencial de rentabilidad
Estabilidad financiera
Conocimiento de la tecnologa
Fuente:
https://es.wikipedia.org/wiki/Industria_de_los_videojuegos
MATRIZ PEYEA
CALIFICA
CIONES
FORTALEZA FINANCIERA
Retorno en la inversin
Capital de trabajo
Flujo de caja
13
VENTAJA COMPETITIVA
-5
-4
-2
-1
Conocimiento de la tecnologa
-2
-14
Cambios Tecnolgicos
-1
Tasa de inflacin
-3
Variabilidad de la demanda
Rango de precio de productos de la
competencia
Presin
competitiva
Promedio EA
-3.33
Elasticidad de precio de la demanda
Promedio VC
-2.80
FORTALEZA DE LA INDUSTRIA
Potencial de crecimiento
Vector
direccional
Potencial de rentabilidad
Estabilidad financiera
Eje
"x"
0.20
Conocimiento
de la tecnologa
Eje "y"
TOTAL
-0.08
Promed
io FI
Promed
io FF
-3
-5
-4
3.00
-4
3.25
-20
12
-9
MATRIZ IE
FACTORES
MATRIZ EFE
Oportunidades
Amenazas
FACTORES
MATRIZ EFI
Fortalezas y debilidades
CLAVE
y
CALIFIC
ACION
1-5
CALIFIC
ACION
1-5
VA
LO
R
2.8
VA
LO
R
3.7
5
CLAVE
CONCLUCIONES
CONCLUSIONES FINANCIERAS
EO Y AF
El 46,71% del total de activos es la inversin a corto plazo cuyo retorno sea
inmediato en un plazo no superior a un ao.
RATIOS
CONCLUCIONES ESTRATEGICAS
Xbox saba que no a poder competir con los videojuegos que contaba la
competencia, juegos que ya tenan una lnea de seguidores, as que
Microsoft opto por innovar, consideramos que lo que ayudo penetrar en el
mercado fue la capacidad de conectar a juegos en lnea va internet y el
Basndonos en la matriz EFI, Microsoft tiene una posicin interna, est bien
estructuradas sus estrategias tenemos que aprovechar las fortalezas y minimizar
las debilidades en el mercado
la
RECOMENDACIONES
de
dominio
del
mercado
Nintendo
Sony Corporation
Entertainment.
competitivas
que
lo
diferencien
de
sus
ms
cercanos
competidores.
Con las fortalezas que tiene Microsoft siga minimizando sus debilidades y
amenazas del entorno que son posibles lanzamientos de nuevas consolas
o ttulos de video juegos de los competidores del mercado, no atrasndose
e innovando para ganar ms posicin en el mercado.
FUENTES
noviembre de 2001)
http://www.tekdataonline.com.ar/0311oulton/0311oulton.htm
Fuente: Comunicado de prensa de Microsoft Xbox ofrece lo ltimo en
los.html
Fuente: Bear, Sterns and Co., Inc.; IDC; NPD. 2001.
http://es.slideshare.net/ChristianSipin/microsoft-csr-case-study
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Industria_de_los_videojuegos