Imagen Digital
Imagen Digital
Imagen Digital
1 Imagen digital 1
1.1 Obtencin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Estructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.3 Edicin de imgenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.4 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.5 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
2 Grco vectorial 2
2.1 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2.2 Figuras geomtricas bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3 Principales aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3.1 Generacin de grcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3.2 Lenguajes de descripcin de documentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3.3 Tipografas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3.4 Videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3.5 Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.4 Formatos grcos vectoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.5 Programas de edicin vectorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.5.1 Impresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.6 Ventajas y desventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.6.1 Ventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.6.2 Desventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.7 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.8 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
i
ii NDICE GENERAL
4 Pxel 9
4.1 Concepto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.2 Mltiplos habituales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.2.1 Megapxel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.2.2 Gigapxel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.3 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.4 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.5 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5 Conversin analgica-digital 11
5.1 Comparacin de seales analgica y digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.1.1 Ventajas de la seal digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.1.2 Inconvenientes de la seal digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.2 Digitalizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.2.1 Cuanticacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.2.2 Codicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.3 Ejemplo de digitalizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.4 Compresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.5 Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5.6 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
6 Resolucin de pantalla 14
6.1 Resolucin horizontal y resolucin vertical . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.2 Ejemplos de resoluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.2.1 Resoluciones en teledifusin digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.2.2 Resolucin informtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6.3 Tabla general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6.4 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6.5 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6.6 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
7 Relacin de aspecto 16
7.1 Visin general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
7.2 Visin detallada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
7.2.1 3:2 o 15:10 (1.50:1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
7.2.2 4:3 o 12:9 (1.33:1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
7.2.3 5:4 (1.25:1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.4 14:9 (1.55:1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.5 16:9 (1.77:1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.6 16:10 u 8:5 (1.60:1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.7 17:9 (1.88:1)[1][2] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2.8 21:9 o 2.33:1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
NDICE GENERAL iii
8 Profundidad de color 19
8.1 Color indexado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
8.2 Color directo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
8.2.1 Color de alta resolucin o HiColor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
8.2.2 Color real o True Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
8.3 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
8.4 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
9 Espacio de color 22
9.1 Entendiendo el concepto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
9.2 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
9.3 Conversin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
9.4 Densidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
9.5 Lista parcial de espacios de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
9.5.1 Modelos de color genricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
9.5.2 Espacios de color comerciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
9.5.3 Espacios de color de propsito especial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
9.5.4 Espacios de color obsoletos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
9.6 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
9.7 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
9.8 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
10 Histograma de color 26
10.1 Visin general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
10.2 Ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
10.3 Desventajas y otras aproximaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
10.4 Histograma de intensidad sobre datos continuos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
10.5 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
10.6 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
iv NDICE GENERAL
12 Compresin de datos 30
12.1 Diferencias entre compresin con y sin prdida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
12.2 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
12.3 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
15 Vase tambin 35
15.1 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
20 Raw (formato) 50
20.1 Caractersticas principales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.1.1 Tipo de compresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.1.2 Profundidad de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.1.3 Distintas versiones del formato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.2 Utilidad y usos comunes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.2.1 Correcciones posteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.2.2 Negativo digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.3 Software para visualizar y procesar archivos raw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
20.3.1 Visualizacin previa, apertura y conversin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
20.3.2 Procesamiento del raw o revelado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
20.4 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
vi NDICE GENERAL
20.5 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
20.6 Bibliografa citada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
20.7 Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
20.8 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
21 Metadato 53
21.1 Deniciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
21.1.1 Distincin entre datos y metadatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
21.1.2 Metadatos sobre metadatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
21.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
21.3 Clasicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
21.4 Ciclo de vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
21.4.1 Creacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
21.4.2 Manipulacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
21.4.3 Destruccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
21.5 Metadatos en la informtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
21.6 Almacenamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
21.6.1 Codicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
21.7 Vocabularios controlados y ontologas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
21.8 Crtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
21.9 Formatos y estndares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
21.10Vase tambin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
21.11Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
21.12Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Imagen digital
Una imagen digital o grco digital es una representa- Adems, los formatos actuales aaden a menudo una zona
cin bidimensional de una imagen a partir de una matriz de metadatos (metadata en fotografa (Escala de sen-
numrica, frecuentemente en binario (unos y ceros). De- sibilidad, ash, etc.) Estos metadatos se utilizan muy a
pendiendo de si la resolucin de la imagen es esttica o menudo en el formato extensin cmaras digitales y vi-
dinmica, puede tratarse de una imagen matricial (o ma- deocmaras.
pa de bits) o de un grco vectorial. El mapa de bits es el
formato ms utilizado en informtica.
1.3 Edicin de imgenes
1.1 Obtencin Si una imagen representada en dominio espacial la pasa-
mos a dominio frecuencial, podemos modicar los valo-
Las imgenes digitales se pueden obtener de varias for- res de la luminosidad (que en dominio frecuencial se ven
mas: representados como componente de frecuencia f) de tal
manera que podemos ampliar, decrementar o eliminar su
amplitud y de esta forma modicamos la imagen.
Por medio de dispositivos de entrada conversin
Por ejemplo, si en el dominio frecuencial modicamos la
analgica-digital como los escneres y las cmaras
componente 0, lo que estaremos haciendo es modicar la
digitales.
tonalidad de luz de la imagen.
Directamente mediante programas informticos Esto ha dado como resultado un gran nmero de aplica-
editores de mapas de bits y dibujo vectorial, como ciones, desde ptica hasta la visualizacin de imgenes
por ejemplo realizando dibujos con el ratn (infor- con rayos X para nes mdicos.
mtica) o tableta digitalizadora grca incluyendo
el lpiz ptico, por otro lado mediante un programa
de renderizacin 3D a mapa de bits. 1.4 Vase tambin
Las imgenes digitales se pueden modicar mediante l- Imagen de mapa de bits
tros, aadir o suprimir elementos, modicar su tamao,
etc. y almacenarse en un dispositivo de grabacin de da- Grco vectorial
tos como por ejemplo un disco duro.
La mayora de formatos de imgenes digitales estn com- IrfanView un programa de visualizacin gratuito
puestos por una cabecera que contiene atributos (dimen- que soporta los formatos en Internet (Manual).
siones de la imagen, tipo de codicacin, etc.), seguida de
los datos de la imagen en s misma. La estructura de los
atributos y de los datos de la imagen es distinto en cada
formato.
1
Captulo 2
Grco vectorial
2
2.4. FORMATOS GRFICOS VECTORIALES 3
torial incluan la GT40 de Digital; existi una consola lla- dispositivo de salida. Los formatos ms conocidos son
mada Vectrex que usaba grcos vectoriales para mostrar PostScript y PDF. A diferencia de las imgenes matricia-
videojuegos como Asteroids y Space Wars; y equipos co- les, se puede visualizar e imprimir estos documentos sin
mo el Tektronix 4014, podan generar imgenes vectoria- prdida en cualquier resolucin.
les dinmicas.
El trmino vector es usado comnmente en el contexto 2.3.3 Tipografas
de grcos de dos dimensiones producidos por compu-
tador. Es uno de los muchos modos con los que un artista La mayora de aplicaciones actuales utilizan texto forma-
cuenta para crear una imagen con una previsualizacin do por imgenes vectoriales. Los ejemplos ms comunes
rasterizada. Otras formas de uso pueden ser en textos, en son TrueType, OpenType y PostScript.
multimedia y en la creacin de escenarios 3D. Prctica-
mente todos los programas de modelado en 3D usan tc-
nicas que generan grcos vectoriales en 2D. Los plotters 2.3.4 Videojuegos
usados en dibujo tcnico siguen dibujando los vectores
directamente sobre el papel. En los videojuegos 3D es habitual la utilizacin de gr-
cos vectoriales.
Kivio
2.6.2 Desventajas
Los grcos vectoriales, en general, no son aptos
2.5.1 Impresin para codicar fotografas o vdeos tomados en el
mundo real (fotografas de la Naturaleza, por
Un punto clave de las imgenes vectoriales es su prctica ejemplo), aunque algunos formatos admiten una
puesta a punto en el momento de la impresin ya que es composicin mixta (vector + mapa de bits). Prc-
posible escalarlas y aumentar su denicin de forma ili- ticamente todas las cmaras digitales almacenan las
mitada. Por ejemplo: se puede tomar el mismo logo vec- imgenes en mapa de bits.
torizado, imprimirlo en una tarjeta personal y, despus,
agrandarlo e imprimirlo en una valla manteniendo en am- Los datos que describen el grco vectorial deben
bas imgenes el mismo nivel de calidad. Los ejemplos ser procesados, es decir, el computador debe ser su-
ms populares de formato de documentos que se deban cientemente potente para realizar los clculos ne-
imprimir son PDF y PostScript. cesarios para formar la imagen nal. Si el volumen
Otra aplicacin donde los grcos vectoriales son impor- de datos es elevado se puede volver lenta la represen-
tantes es el plotter de corte o impresora de corte de vi- tacin de la imagen en pantalla, incluso trabajando
nilo, ya que ste, como su nombre indica, corta reas de con imgenes pequeas.
color diseadas por el usuario a partir de un archivo di- Por ms que se construya una imagen con grcos
gital. Estas guras estn construidas a partir de vectores vectoriales su visualizacin tanto en pantalla, como
que son interpretados por el plotter como las lneas lmi- en la mayora de sistemas de impresin, en ltima
te por donde debe pasar la cuchilla que corta el material instancia tiene que ser traducida a pxeles.
[cita requerida]
. Muy extendido en el gremio de la rotulacin,
la decoracin ya sea de supercies planas o carroceras
de vehculos.
2.7 Vase tambin
Computacin grca 2D
2.6 Ventajas y desventajas
OCR
2.8. ENLACES EXTERNOS 5
Raster
Cairo
Una imagen en mapa de bits, imagen rster (calcos del 3.2 Resolucin
ingls) o imagen de pixeles o pxeles, es una estructura
o chero de datos que representa una rejilla rectangular
de pxeles o puntos de color, denominada matriz, que se
puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo
de representacin.
A las imgenes en mapa de bits se las suele denir por su
altura y anchura (en pxeles) y por su profundidad de co-
lor (en bits por pxel), que determina el nmero de colores
distintos que se pueden almacenar en cada punto indivi-
dual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color
de la imagen.
Los grcos en mapa de bits se distinguen de los grcos
vectoriales en que estos ltimos representan una imagen a
travs del uso de objetos geomtricos como curvas de B-
zier y polgonos, no del simple almacenamiento del color
de cada punto en la matriz. El formato de imagen ma-
tricial est ampliamente extendido y es el que se suele
emplear para tomar fotografas digitales y realizar cap-
turas de vdeo. Para su obtencin se usan dispositivos
de conversin analgica-digital, tales como escneres y
cmaras digitales.
Detalle de una imagen en mapa de bits. Si hacemos zoom sobre
esta imagen, podemos ver los puntos (pxeles) que la conforman,
representados como cuadrados.
7
8 CAPTULO 3. IMAGEN DE MAPA DE BITS
ra dada puede llegar a ser bastante complejo, dado que 3.4 Analoga en 3D
el resultado impreso puede tener ms nivel de detalle que
el que el usuario pueda distinguir en la pantalla del orde- En infografa 3D (tres dimensiones) el concepto de una
nador. Habitualmente, una resolucin de 150 a 300 ppp rejilla plana de pxeles se extiende a un espacio tridimen-
funciona bien para imprimir a 4 colores (CMYK). sional formado por ladrillos cbicos llamados vxeles. En
Sin embargo, existe una frmula matemtica que permite este caso, existe una reja tridimensional con elementos
denir esta resolucin segn el sustrato de impresin: (cubitos) que contienen la informacin del color. A pe-
sar de que los vxeles son un concepto potente para tra-
lpp x 2 x f a/r = ppp
tar cuerpos con formas complejas exigen mucha memo-
Donde lpp (lneas por pulgada) es la lineatura a utilizar- ria para ser almacenados. En consecuencia, a la hora de
se segn el sustrato, por ejemplo: 150 lpp, si son papeles producir imagnes en tres dimensiones se utilizan ms a
recubiertos, 85 lpp para peridico, etc. menudo imgenes vectoriales 3D.
2 es un factor basado en la capacidad de rasterizacin del
escanner
y f a/r es la ampliacin o disminucin en que se necesita
3.5 Vase tambin
la imagen.
Anexo:Formatos de archivo de grcos
La frmula puede utilizarse solamente como lpp x 2 =
ppp. Computacin grca 2D
Grco vectorial
Pxel
9
10 CAPTULO 4. PXEL
4.2.2 Gigapxel
Un gigapxel (Gpx) equivale a un millardo o mil millo-
nes de pxeles, utilizando la base 1000 de los prejos del
sistema internacional, en vez de la base 1024 ISO/IEC
80000 o prejo binario utilizados normalmente en el en-
torno de la informtica. Usualmente se utiliza esta unidad
para expresar la resolucin de imagen de cmaras digita-
les.
Captulo 5
Conversin analgica-digital
Consiste en la transcripcin de seales analgicas en seal plicada mediante sistemas de regeneracin de se-
digital, con el propsito de facilitar su procesamiento ales.
(codicacin, compresin, etctera) y hacer la se-
al resultante (digital) ms inmune al ruido y otras 2. Cuenta con sistemas de deteccin y correccin de
interferencias a las que son ms sensibles las seales errores, que se utilizan cuando la seal llega al re-
analgicas. ceptor; entonces comprueban (uso de redundancia)
la seal, primero para detectar algn error, y, algu-
nos sistemas, pueden luego corregir alguno o todos
5.1 Comparacin de seales anal- los errores detectados previamente.
11
12 CAPTULO 5. CONVERSIN ANALGICA-DIGITAL
5.2 Digitalizacin
La digitalizacin o conversin A/D, bsicamente, con-
siste en realizar de forma peridica medidas de la ampli-
tud (tensin) de una seal; por ejemplo, la que proviene de
un micrfono si se trata de (retencin) por un circuito de
retencin (hold), el tiempo suciente para permitir eva-
luar su nivel (cuanticacin). Desde el punto de vista ma-
temtico, este proceso no se contempla porque se trata de
un recurso tcnico debido a limitaciones prcticas, y ca-
rece de modelo matemtico. Digitalizacin por muestreo de una seal analgica.
Durante el muestreo y la retencin, la seal an es
analgica, puesto que an puede tomar cualquier valor. analgico-digitales son habituales en adquisicin de datos
No obstante, a partir de la cuanticacin, cuando la por parte de una computadora y en la modulacin digital
seal ya toma valores nitos, la seal ya es digital. Los para transmisiones y comunicaciones por radio.
cuatro procesos tienen lugar en un conversor analgico-
digital.
5.4 Compresin
5.2.1 Cuanticacin
La compresin consiste en la reduccin de la cantidad de
En el proceso de cuanticacin se mide el nivel de voltaje datos a transmitir o grabar, pues hay que tener en cuen-
de cada una de las muestras. Consiste en asignar un mar- ta que la capacidad de almacenamiento de los soportes
gen de valor de una seal analizada a un nico nivel de es nita, de igual modo que los equipos de transmisin
salida. Incluso en su versin ideal, aade como resultado pueden manejar slo una determinada tasa de datos.
una distorsin no deseada a la seal de entrada: el ruido
Para realizar la compresin de las seales se usan comple-
de cuanticacin.
jos algoritmos de compresin (frmulas matemticas).
Hay dos tipos de compresin:
5.2.2 Codicacin
1. Compresin sin prdidas: en esencia se transmite
La codicacin consiste en traducir los valores obtenidos
toda la informacin pero eliminando aquella que es
durante la cuanticacin al cdigo binario. Hay que tener
redundante. Para ello se hace uso de conceptos de la
presente que el cdigo binario es el ms utilizado, pero
Teora de la Informacin.
tambin existen otros tipos de cdigos que tambin son
utilizados. 2. Compresin con prdidas: se desprecia cierta in-
formacin considerada perceptualmente poco irre-
levante. Este tipo de compresin aprovecha las limi-
5.3 Ejemplo de digitalizacin taciones en la percepcin del ser humano para eli-
minar aquella informacin que difcilmente puede
Una computadora o cualquier sistema de control, basa- percibir. No obstante una aplicacin excesiva de es-
do en un microprocesador, no puede interpretar seales ta compresin puede conducir a una prdida de la
analgicas porque slo utiliza seales digitales. Es nece- calidad en el resultado nal.
sario traducir o transformar en seales binarias, lo que se
denomina proceso de digitalizacin o conversin de se- Las tcnicas de compresin sin prdidas se basan en al-
ales analgicas a digitales. goritmos matemticos que permiten la reduccin de los
bits que es necesario almacenar o transmitir. Un ejemplo
Si el valor de la seal en ese instante est por debajo comn es la llamada codicacin de longitud de secuen-
de un determinado umbral, la seal digital toma un cias (o codicacin Human), utilizada por ejemplo en
valor mnimo (0). el cdigo Morse. En este tipo de codicacin se emplean
secuencias de bits ms cortas para aquellos smbolos muy
Cuando la seal analgica se encuentra por encima frecuentes, dejando las ms largas para aquellos que apa-
del valor umbral, la seal digital toma un valor m- recen no muy a menudo. As, en Morse, la letra 'e' (muy
ximo (1). frecuente en ingls) se codica con slo un punto, mien-
tras que la 'j' (con escaso uso en ingls) se codica con un
El momento en que se realiza cada lectura, es ordena- punto seguido de tres rayas. Como puede verse, el resul-
do por un sistema de sincronizacin que emite una se- tado es una reduccin del nmero total de bits a transmitir
al de reloj con un perodo constante. Estas conversiones o almacenar.
5.6. VASE TAMBIN 13
5.5 Bibliografa
FRIES, Bruce y FRIES, Marty. Audio digital prc-
tico. Ed. Anaya Multimedia. 2005. ISBN 84-415-
1892-0
Audiorestauracin
Codicacin digital
Compresin digital
Captulo 6
Resolucin de pantalla
CGA
320 200
ciclos por unidad de longitud dada una direccin ). Se
WVGA
800 480
FWVGA
suele hablar de resolucin horizontal (nmero de l-
QVGA
neas verticales) y resolucin vertical (nmero de lneas
854 480
320 240
WSVGA HD 720
1024 600 1280 720
VGA
1152 768
WXGA
1280 768
horizontales).
640 480
WXGA
PAL
768 576
1366 768
1440 900
1280 800 WSXGA+
1680 1050
La resolucin del aparato se mide generalmente en ciclos
SVGA
800 600 1440 960
HD 1080
1920 1080 por ancho de imagen (CPW) o en ciclos por altura de
XGA 2K
1024 768 1280 854
1280 960
2048 1080
imagen (cph). En el caso de TV la denicin vertical se
WUXGA
SXGA
1280 1024
1920 1200
17:9
suele medir en lneas (donde una lnea equivale aproxi-
SXGA+
1400 1050
madamente a un ciclo).
5:3 16:9
UXGA
1600 1200
3:2 8:5
(16:10)
QXGA
2048 1536 5:4 4:3
WQXGA
2560 1600
QSXGA
1MP 2MP 3MP 2560 2048
Estndares de video.
14
6.3. TABLA GENERAL 15
Relacin de aspecto
y 2.39:1.
En fotografa, en cambio, las proporciones ms usadas
son 4:3 y 3:2, aunque tambin encontramos 5:4, 7:5 y
1:1 (cuadrado).
Los monitores de escritorio habitualmente usan la rela-
cin de aspecto 16:9, 4:3 o 16:10.
Comparacin de las tres relaciones de aspecto ms comunes. La 7.2.2 4:3 o 12:9 (1.33:1)
azul (2,39:1) y la verde (1,85:1) son las ms usadas en el cine.
Por su parte, el recuadro rojo (4:3) es la relacin ms normal en
Hasta 2009 fue el estndar utilizado en la televisin
televisin, junto con el panormico (16:9), que ya es habitual
en muchos canales y programas de televisin del mundo. PAL; muchas pantallas de ordenador y televisores
usan este estndar, errneamente llamado cuadrado,
cuando en la realidad es rectangular o wide.
La relacin de aspecto, ratio, ratio de aspecto, pro-
porcin de aspecto o razn de aspecto (traducciones
Es equivalente a 1.33:1.
literales de la expresin en ingls aspect ratio) de una
imagen, es la proporcin entre su ancho y su altura. Se
calcula dividiendo el ancho por la altura de la imagen vi-
sible en pantalla, y se expresa normalmente como X:Y.
16
7.2. VISIN DETALLADA 17
Es el estndar al cual pertenece la resolucin 35mm anamrco a partir de 1970. Relacin de aspec-
1280x1024, usado en pantallas de 17; este estndar to anamrco actual (pantalla ancha) que se ve en el ci-
tambin es un rectngulo. ne. Normalmente conocido en el mercado como formato
Panavision o Scope. Especicado como 2.40:1 para es-
trenos de pelculas en discos Blu-ray (1920x800 de reso-
7.2.4 14:9 (1.55:1) lucin).
Equivalente a 1.6:1.
7.2.13 11:4 o 2.76:1
7.5 Referencias
[1] Video - 1 - Almacenamiento de Video. teeks99.com.
Consultado el 22 de junio de 2013.
Profundidad de color
La profundidad de color o bits por pixel (bpp) es un 5 bits por pxel: 25 = 32 colores, como en el chipset
concepto de la computacin grca que se reere a la original del Commodore Amiga
cantidad de bits de informacin necesarios para repre-
6 bits por pxel: 26 = 64 colores, como en el chipset
sentar el color de un pxel en una imagen digital o en un
original del Commodore Amiga
framebuer. Debido a la naturaleza del sistema binario
de numeracin, una profundidad de bits de n implica que 8 bits por pxel: 28 = 256 colores, tambin llama-
cada pxel de la imagen puede tener 2n posibles valores y do VGA. Super VGA, Macintosh color, Atari TT,
por lo tanto, representar 2n colores distintos. Commodore Amiga con chipset AGA, Atari Fal-
Debido a la aceptacin prcticamente universal de los oc- con030.
tetos de 8 bits como unidades bsicas de informacin en 10 bits por pixel: 210 = 1024 colores, usado en
los dispositivos de almacenamiento, los valores de pro- UHDTV.
fundidad de color suelen ser divisores o mltiplos de 8, a
saber 1, 2, 4, 8, 16, 24 y 32, con la excepcin de la profun- 12 bits por pixel: 212 = 4096 colores, algunos mode-
didad de color de 10 o 15, usada por ciertos dispositivos los de Silicon Graphics, NeXTstation en color, mo-
grcos. do HAM del Commodore Amiga.
19
20 CAPTULO 8. PROFUNDIDAD DE COLOR
Espacio de color
22
9.4. DENSIDAD 23
9.7 Referencias
[1] William David Wright, 50 years of the 1931 CIE Standard
Observer. Die Farbe, 29:4/6 (1981).
Histograma de color
En los campos procesamiento de imagen y fotografa, un imagen es producido primero a partir de la discretizacin
histograma de color es una representacin anterior de de los colores en una imagen en nmeros de grupos, y
la distribucin del color en una imagen. En las imgenes luego se cuenta el nmero de pixeles de la imagen en ca-
digitales, un histograma de color representa el nmero deda grupo. Por ejemplo, a un histograma de cromaticidad
pxeles que tienen colores en cada una de las listas jasen Rojo-Azul puede ser formado, primero normalizan-
de rangos de colores, que se extienden sobre el espacio do los valores de los pixeles dividiendo los valore RGB
de color de la imagen, es decir, el conjunto de todos lospor R+G+B, luego se aplica una cuantizacin a los valo-
posibles colores. res normalizados de R y B dentro de cada uno de los N
El histograma de color puede ser construido para cual- grupos. Un histograma bidimensional de cromaticidad en
Rojo-Azul dividido en 4 grupos(N=4) pudiera producir
quier tipo de espacio de color, aun cuando el trmino
es usado ms frecuentemente en espacios tridimensiona- un histograma con una apariencia semejante a esta tabla:
les como RGB o HSV. Para imgenes monocromticas, A histogram can be N-dimensional. Although harder to
el trmino histograma de intensidad puede ser usado en display, a three-dimensional color histogram for the abo-
su lugar. Para imgenes multiespectrales, donde cada pi- ve example could be thought of as four separate Red-Blue
xel es representado por un nmero arbitrario de medidas histograms, where each of the four histograms contains
(adems de las tres medidas en RGB), el histograma de the Red-Blue values for a bin of green (0-63, 64-127,
color es N-dimensional, con N siendo el nmero de medi- 128-191, and 192-255).
das tomadas. Cada medida tiene su propio rango de lon- El histograma provee un resumen compacto de la distri-
gitud de onda del espectro de luz, algunos de los cuales bucin de los datos en una imagen. El histograma de color
pueden estar fuera del espectro visible. de una imagen es relativamente invariante con respecto
Si el conjunto de posibles valores es sucientemente pe- la traslacin y rotacin sobre los ejes de vista, solamente
queo, cada uno de esos colores pueden ser puestos en un vara lentamente con respecto al ngulo de vista.[1] Para
rango por si mismos; entonces el histograma no es ms la comparacin de los colores contenidos dentro de dos
que el conteo de los pixeles que tiene cada posible co- imgenes, los histogramas de color son particularmente
lor. Ms a menudo, el espacio es dividido en un nmero adecuados para resolver el problema de reconocer un ob-
apropiado de rangos, con frecuencia arreglados como una jeto en una posicin y rotacin desconocida dentro de una
rejilla regular, cada una conteniendo muchos valores de escena. Es muy importante saber que, el desplazamiento
colores similares. El histograma de color puede tambin de una imagen RGB dentro el espacio de cromaticidad
ser representado y mostrado como una funcin suave de- RG de iluminacin invariante permite a los histogramas
nida sobre el espacio de color que aproxima el conteo operar con niveles de luz variables.
de pixeles.
Como otros tipos de histogramas, el histograma de color
es una estadstica que puede ser visto como una aproxi-
macin de distribucin continua fundamental de valores
de colores. 10.2 Ejemplo
26
10.3. DESVENTAJAS Y OTRAS APROXIMACIONES 27
que usando otras mtricas.[6] Stanford Student Project on Image Based Re-
trieval - para myor informacin mirar en equa-
tions/application
10.4 Histograma de intensidad so- MATLAB/Octave code for plotting Color Histo-
bre datos continuos grams and Color Clouds
10.5 Referencias
[1] Shapiro, Linda G. and Stockman, George C. Computer
Vision Prentice Hall, 2003 ISBN 0-13-030796-3
11.1 Referencias
Murray, James D., and William van Ryper. Ency-
clopedia of Graphics File Formats, Seceond Edition.
Sebastopol, Calif.: O'Reilly, 1996. ISBN 1-56592-
161-5.
29
Captulo 12
Compresin de datos
En ciencias de la computacin la compresin de datos A la hora de hablar de compresin hay que tener presentes
es la reduccin del volumen de datos tratables para repre- dos conceptos:
sentar una determinada informacin empleando una me-
nor cantidad de espacio. Al acto de compresin de datos
1. Redundancia: Datos que son repetitivos o previsi-
se denomina compresin, y al contrario descompresin.
bles
El espacio que ocupa una informacin codicada (datos,
seal digital, etc.) sin compresin es el cociente entre la 2. Entropa: La informacin nueva o esencial que se
frecuencia de muestreo y la resolucin. Por tanto, cuantos dene como la diferencia entre la cantidad total de
ms bits se empleen mayor ser el tamao del archivo. datos de un mensaje y su redundancia.
No obstante, la resolucin viene impuesta por el sistema
digital con que se trabaja y no se puede alterar el nmero
de bits a voluntad; por ello, se utiliza la compresin, para La informacin que transmiten los datos puede ser de tres
transmitir la misma cantidad de informacin que ocupara tipos:
una gran resolucin en un nmero inferior de bits.
La compresin es un caso particular de la codicacin, 1. Redundante: informacin repetitiva o predecible.
cuya caracterstica principal es que el cdigo resultante
tiene menor tamao que el original. 2. Irrelevante: informacin que no podemos apreciar
La compresin de datos se basa fundamentalmente en y cuya eliminacin por tanto no afecta al contenido
buscar repeticiones en series de datos para despus al- del mensaje. Por ejemplo, si las frecuencias que es
macenar solo el dato junto al nmero de veces que se capaz de captar el odo humano estn entre 16/20
repite. As, por ejemplo, si en un chero aparece una se- Hz y 16.000/20.000 Hz, seran irrelevantes aquellas
cuencia como AAAAAA, ocupando 6 bytes se podra frecuencias que estuvieran por debajo o por encima
almacenar simplemente 6A que ocupa solo 2 bytes, en de estos valores.
algoritmo RLE.
3. Bsica: la relevante. La que no es ni redundante ni
En realidad, el proceso es mucho ms complejo, ya irrelevante. La que debe ser transmitida para que se
que raramente se consigue encontrar patrones de repeti- pueda reconstruir la seal.
cin tan exactos (salvo en algunas imgenes). Se utilizan
algoritmos de compresin:
Teniendo en cuenta estos tres tipos de informacin, se es-
tablecen tres tipologas de compresin de la informacin:
Por un lado, algunos buscan series largas que luego
codican en formas ms breves.
1. Sin prdidas reales: es decir, transmitiendo toda la
Por otro lado, algunos algoritmos, como el algoritmo entropa del mensaje (toda la informacin bsica e
de Human, examinan los caracteres ms repetidos irrelevante, pero eliminando la redundante).
para luego codicar de forma ms corta los que ms
se repiten. 2. Subjetivamente sin prdidas: es decir, adems de
eliminar la informacin redundante se elimina tam-
Otros, como el LZW, construyen un diccionario con bin la irrelevante.
los patrones encontrados, a los cuales se hace refe-
rencia de manera posterior. 3. Subjetivamente con prdidas: se elimina cierta
cantidad de informacin bsica, por lo que el men-
La codicacin de los bytes pares es otro sencillo saje se reconstruir con errores perceptibles pero to-
algoritmo de compresin muy fcil de entender. lerables (por ejemplo: la videoconferencia).
30
12.3. ENLACES EXTERNOS 31
Algoritmo de compresin con prdida se reere a cual- Compresin de imagen con prdida
quier procedimiento de codicacin que tenga como ob-
jetivo representar cierta cantidad de informacin utili- Un mtodo consiste en reducir el espacio de color
zando una menor cantidad de la misma, siendo imposi- de la imagen a los colores ms comunes dentro de
ble una reconstruccin exacta de los datos originales. Es- la misma imagen. Esto se utiliza a menudo en im-
to es porque, en lugar de guardar una copia exacta, slo genes con formato GIF y, a veces en imgenes PNG
se guarda una aproximacin. Esta aproximacin se apro- para dar lugar a archivos ms pequeos. Cuando se
vecha de las limitaciones de la percepcin humana para utiliza en el tipo correcto de imgenes y es combi-
esconder la distorsin introducida. nado con tramado, puede dar lugar a imgenes casi
Estos algoritmos son de gran utilidad para guardar im- idnticas a los originales.
genes fotogrcas que de otra manera ocuparan mucho
Compresin fractal
espacio dicultando su transmisin y almacenamiento.
[1]
Un ejemplo de algoritmo con prdida de calidad es
JPEG
JPEG. Otros ejemplos son JPEG2000 y BTTC (Bynary
tree triangular coding). Compresin Wavelet
Theora
VC-1
13.2.1 Mtodos de compresin con prdida
MP4
32
13.5. ENLACES EXTERNOS 33
Habla/Dilogo
CELP
G.711
G.726
HILN
Speex
AMR
OPUS
13.4 Referencias
[1] Lossy Image Compression: Domain Decomposition-
Based Algorithms. K K Shukla, M.V. Prasad. Springer
Science & Business Media, agosto de 2011
Captulo 14
Se denomina algoritmo de compresin sin prdida a algoritmos Lempel-Ziv, que incluyen LZ77, LZ78 y LZ-
cualquier procedimiento de codicacin que tenga como W.
objetivo representar cierta cantidad de informacin utili- Este sistema de compresin se usa en compresores de ar-
zando u ocupando un espacio menor, siendo posible una chivo (RAR, gzip, bzip2, zip, 7z, ARJ, LHA) y de disco;
reconstruccin exacta de los datos originales. Es decir, la tambin en imgenes (PNG, RLE) y en algn formato de
compresin sin prdidas engloba a aquellas tcnicas que
audio (FLAC, Monkeys Audio). En vdeo es menos co-
garanticen generar un duplicado exacto del ujo de datos mn; pueden ser usados para su captura y edicin, pero
de entrada despus de un ciclo de compresin / expan-
no comercializados para reproduccin domstica.
sin. Por esta razn es utilizada para comprimir archivos
que contienen datos que no pueden ser degradados o per- Existen distintos mtodos de compresin sin prdidas.
didos, como pueden ser documentos de texto, imgenes Por ejemplo est la compresin RLE o run-length enco-
y sonido. ding (utilizada para los archivos BMP), la cual toma se-
cuencias de datos (datos de elementos consecutivos con
Se fundamenta en conceptos de la Teora de la Informa- valores idnticos) y los almacena en un valor nico ms
cin, como la Redundancia y Entropia de los datos (ver su recuento. Es el ms adecuado para grcos sencillos,
compresin de datos) y es generalmente implementada donde hay largas tiradas de idnticos elementos de datos.
usando uno o dos tipos de modelos diferentes: el esttico
y aquel basado en diccionario.
El modelo esttico lee y codica utilizando la probabi-
lidad de aparicin de cada carcter. Su forma ms sim-
ple usa una tabla esttica de probabilidades. Generar un
rbol de Human completo de los datos tiene un cos-
te computacional signicativo; por tanto, no siempre se
genera, sino que en su lugar se analizan bloques repre-
sentativos de datos, dando lugar a una tabla de frecuen-
cia caracterstica. A partir de sta, se genera un rbol de
Human que se generaliza al resto de datos, dando lugar a
un modelo esttico. Pero utilizar un modelo esttico tiene
sus limitaciones. Si un ujo de entrada no concuerda bien
con la estadstica previamente acumulada, la relacin de
compresin se degradara, posiblemente hasta el punto
de que el ujo de datos saliente fuese tan largo como el
entrante (o incluso ms). Por tanto la siguiente mejora
obvia fue construir una tabla que se construya conforme
se recibe el ujo de entrada.
El modelo basado en diccionario usa un cdigo simple pa-
ra reemplazar cadenas de smbolos; los modelos estticos
generalmente codican un smbolo a la vez. El esquema
de compresin basada en diccionario utiliza un concepto
diferente. Lee una entrada de datos y observa por grupos
de smbolos que aparecen en el diccionario. Si una cadena
concuerda, un indicador o ndice en el diccionario puede
salir en lugar del cdigo del smbolo.
Algunos algoritmos de compresin sin prdidas son los
34
Captulo 15
Vase tambin
zip
PDM
CAB
LHA
DGCA
GCA
35
Captulo 16
16.1 Introduccin
16.1.2 CMYK
En el dominio digital, puede haber cualquier nmero de
colores primarios convencionales para formar una ima-
gen; un canal en este caso es similar a una imagen en Una imagen CMYK tiene cuatro canales: cian, magen-
escala de grises sobre cualquier color primario conven- ta, amarillo y negro. CMYK es el estndar para impri-
cional. Por extensin, un canal es cualquier imagen en es- mir,donde se utiliza la sntesis sustractiva de color,
cala de grises del mismo tamao que la propia imagen, Una imagen CMYK de 32 bits (estndar desde 2005) es-
y asociado con ella. t hecha de cuatro canales de 8 bits, uno para el cian, uno
Canal es un trmino convencional utilizado para refe- para el magenta, uno para el amarillo y uno para el negro.
rirse a cierto componente de una imagen. En la realidad, No es comn almacenar imgenes CMYK de 64 bits (16
cualquier formato de imagen puede usar internamente su bits por canal), debido al hecho de que CMYK es depen-
propio algoritmo para almacenar imgenes. Por ejemplo, diente de dispositivo, mientras que RGB es el estndar
las imgenes en GIF realmente hacen referencia al co- genrico para almacenamiento independiente de disposi-
lor de cada pxel mediante un ndice, el cual referencia a tivo.
una tabla donde se almacenan los componentes de color.
Sin embargo, independientemente del formato en el que
se almacena la imagen, los canales de color pueden de-
terminarse siempre, en la medida en que la imagen nal 16.1.3 HSV
pueda ser renderizada.
El concepto de canales se extiende ms all del espectro HSV, o Hue Saturation Value, almacena la informacin
visible en imgenes multiespectrales e hyperespectrales. de color en tres canales, al igual que RGB, pero un canal
En ese contexto, cada canal corresponde a un ran- est dedicado al brillo (Value), y los otros dos transmiten
go de longitudes de onda y contiene informacin la informacin de color. El canal value es exactamente
espectroscpica. Los canales pueden tener mltiples an- el mismo que el canal Negro de CMYK o su negativo.
chos y rangos. HSV es especialmente til en compresin de vdeo con
Existen tres tipos de canales principales (o modelos de prdida, donde la prdida de informacin del color es me-
color), y tienen sus respectivas ventajas e inconvenientes. nos perceptible al ojo humano.
36
16.2. CANAL ALFA 37
16.5 Referencias
Formato de Intercambio de Grcos, GIF (Compuserve sigue siendo el despliegue de imgenes animadas para p-
GIF), es un formato grco utilizado ampliamente en ginas web, al ser el nico formato soportado por multitud
la World Wide Web, tanto para imgenes como para de navegadores que permita dicho efecto. Cabe destacar
animaciones. que la animacin de este tipo de imgenes solo se pue-
El formato fue creado por CompuServe en 1987 para do- de visualizar en cierto tipo de aplicaciones y programas
como presentaciones power point o pginas web, pero en
tar de un formato de imagen en color para sus reas de
descarga de archivos, sustituyendo su temprano formato hojas de clculo o documentos de texto las imgenes gif
pierden su animacin.[1]
RLE en blanco y negro. GIF lleg a ser muy popular por-
que poda usar el algoritmo de compresin LZW (Lempel
Ziv Welch) para realizar la compresin de la imagen, que
era ms eciente que el algoritmo Run-length encoding
(RLE) usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo
tanto, imgenes de gran tamao podan ser descargadas
en un razonable periodo de tiempo, incluso con mdems
muy lentos.
GIF es un formato sin prdida de calidad para imgenes
con hasta 256 colores, limitados por una paleta restringida
a este nmero de colores. Por ese motivo, con imgenes
con ms de 256 colores (profundidad de color superior
a 8), la imagen debe adaptarse reduciendo sus colores,
produciendo la consecuente prdida de calidad.
38
17.7. ENLACES EXTERNOS 39
17.6 Referencias
[1] letrasanimadasgratis.com. Gifs de letras animadas. la
animacin de este tipo de imgenes solo se puede visuali-
zar en cierto tipo de aplicaciones y programas como pre-
sentaciones PowerPoint o pginas web, pero en hojas de
clculo o documentos de texto las imgenes gif pierden su
animacin. Consultado el 7 de julio de 2014.
PNG (siglas en ingls de Grcos de Red Porttiles, pro- En caso de que la segunda letra sea mayscula esto sig-
nunciadas ping) es un formato grco basado en un nicar que la seccin es pblica en la especicacin o
algoritmo de compresin sin prdida para bitmaps no su- el registro de secciones para propsitos especiales, en ca-
jeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena so contrario ser privada (no estandarizada). Este uso de
parte para solventar las deciencias del formato GIF y maysculas y minsculas asegura que nunca haya conic-
permite almacenar imgenes con una mayor profundidad tos entre secciones pblicas y privadas.
de contraste y otros importantes datos.
La tercera letra debe estar en maysculas para cumplir
Las imgenes PNG usan la extensin .png y han obtenido las especicaciones de PNG y est reservada para futuras
un tipo MIME (image/png) aprobado el 14 de octubre de expansiones.
1996. La cuarta letra indica si es seguro copiar la seccin en caso
de que no sea reconocida, en caso de estar en minsculas
es seguro copiar la seccin sin importar la cantidad de
18.1 Detalles tcnicos modicacin que haya sufrido el chero, si es mayscula
solo se debern copiar si no hay secciones crticas que
Un archivo PNG empieza con una rma de 8 bytes, los hayan sufrido modicaciones.
valores en hexadecimal son: 89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A,
los valores decimales son: 137 80 78 71 13 10 26 10; cada
valor est ah por una razn especca. 18.3 Secciones esenciales
Un decodicador debe ser capaz de entender estas sec-
18.2 Segmentos del archivo ciones para leer y renderizar un PNG:
Despus de la cabecera se encuentran una serie de seg- IHDR, debe ser la primera seccin, contiene la ca-
mentos de los cuales cada uno guarda cierta informacin becera.
acerca de la imagen. Los segmentos se auto declaran co-
mo crticos (critical) o auxiliares (ancillary) de modo que PLTE, contiene la paleta (lista de colores).
un programa que encuentre un segmento auxiliar y no lo
IDAT, contiene la imagen que debe ser dividida en
entienda puede ignorarlo sin peligro. La estructura basa-
mltiples secciones IDAT, haciendo esto se incre-
da en segmentos est diseada para poder ampliar el for-
menta el tamao de la imagen ligeramente pero hace
mato PNG manteniendo la compatibilidad con versiones
posible generar imgenes PNG en streaming.
antiguas.
Cada una de las secciones tiene una cabecera que espe- IEND, marca el nal de la imagen.
cca su tamao y tipo, inmediatamente seguido de los
datos y el checksum de los datos. Las secciones tienen un
nombre de 4 letras que es sensible a las maysculas. El 18.4 Secciones de metadatos
uso de maysculas o minsculas en dicho nombre provee
a los decodicadores de informacin acerca de las sec- Otros atributos que pueden ser guardados en una imagen
ciones que no son reconocidas. PNG son: valores de gamma, color del fondo e informa-
Si la primera letra es mayscula esto indica que la seccin cin textual. PNG tambin soporta correccin de color
es esencial, en caso contrario ser auxiliar. Las secciones con el uso de sistemas de manejo del color como sRGB.
esenciales son necesarias para leer el chero, si el deco-
dicador encuentra una seccin esencial que no reconoce bKGD: contiene el color de fondo por defecto, se
debe abortar la lectura. usa cuando no hay un mejor color disponible para
40
18.6. TRANSPARENCIA EN LA IMAGEN 41
mostrar, como en un visor de imgenes pero no en cantidad total de bits por pxel, es decir, la profundidad
un navegador web. de color.
cHRM: balance de blanco. El nmero de canales depende de si la imagen es en esca-
la de grises o en color y si dispone de canal alfa (tambin
gAMA: especca la gamma. llamado canal de transparencia). La combinaciones per-
mitidas por PNG son:
hIST: guarda el histograma o cantidad total de cada
color en la imagen.
Escala de grises (1 canal).
iCCP: perl ICC de color.
Escala de grises y canal alfa (2 canales).
iTXt: contiene texto (UTF-8) comprimido o no.
Canales rojo, verde y azul (RGB, 3 canales, tambin
pHYs: contiene el tamao previsto del pxel y/o el llamado color verdadero o Truecolor).
ratio de la imagen.
Canales rojo, verde, azul y alfa (RGB + alfa, 4 ca-
sBIT: (bits signicativos) indican la exactitud de los nales).
colores en la imagen.
sPLT: sugiere una paleta para usar en caso de que el Por otra parte, las imgenes indexadas disponen de un to-
rango completo de colores no est disponible. pe de 256 colores como mximo. Esta paleta de colores
est almacenada con una profundidad de canal de 8 bits.
sRGB: indica que se usa el estndar sRBG color spa- La paleta no puede tener ms colores que los marcados
ce. por la profundidad de bits, es decir 28 =256 colores, aun-
tEXt: almacena texto que puede ser representado en que s puede tener menos (por ejemplo, una imagen de 50
ISO 8859-1 con un nombre=valor para cada seccin. colores slo almacenar 50 entradas, evitando almacenar
datos que no son utilizados).
tIME: almacena la fecha de la ltima modicacin.
La tabla expuesta a la derecha indican la profundidad
tRNS: contiene informacin sobre la transparencia. de color para cada formato de imagen que soporta PNG.
Para imgenes indexadas almacena el canal alpha sta se extrae de la profundidad de bits por canal y se
para una o ms paletas, para imgenes en color real multiplica por el nmero de canales. Las casillas en rojo
y escala de grises almacena la informacin de un representan combinaciones no soportadas. El estndar re-
solo pxel que debe ser considerado completamente quiere que los decodicadores puedan leer todos los for-
transparente. matos disponibles, pero muchos editores de imagen slo
pueden generar un pequeo subconjunto de ellos.
zTXt: contiene texto comprimido con los mismos l-
mites que tEXt.
18.6 Transparencia en la imagen
La primera letra en minsculas de estas secciones indi-
ca que no son necesarias en la especicacin de PNG, la
PNG ofrece una gran variedad de opciones de transparen-
ltima letra en minsculas indica que es seguro copiarlas
cia: con color verdadero o escala de grises, incluso un solo
incluso si la aplicacin en cuestin no las entiende.
pxel puede ser declarado transparente o puede aadirse
Otros atributos que pueden ser almacenados en un PNG un canal alfa. Para imgenes que usan paletas se puede
incluyen valores de correccin gamma, color de fondo y aadir un canal alfa en las entradas de la paleta. El nme-
metadatos. PNG adems tambin utiliza la correccin de ro de dichos valores almacenados puede ser menor que
color que utilizan los sistemas de administracin de color el total de entradas en la paleta, de modo que el resto de
como el sRGB. Algunos programas como Adobe Photos- las entradas se considerarn completamente opacas. La
hop disponen de este sistema. bsqueda de pxeles con transparencia binaria debe ha-
cerse antes de cualquier reduccin de color para evitar
que algunos pxeles se conviertan en transparentes acci-
18.5 Profundidad de color dentalmente.
A diferencia de la transparencia ofrecida por GIF que s-
Las imgenes en formato PNG pueden ser imgenes de lo puede tomar 2 valores (completamente transparente
paleta indexada o estar formadas por uno o varios canales. o completamente opaco), el canal alfa de PNG permite
Si existe ms de un canal, todos los canales tienen el mis- utilizar mayor profundidad de bits para lograr efectos de
mo nmero de bits por pxel (tambin llamado profundi- semi-transparencia, propios de objetos translcidos. Por
dad de bits por canal). Aunque en la especicacin o- ejemplo, con una profundidad de 8 bits para transparen-
cial del PNG se nombra la profundidad de bits por canal, cias se pueden conseguir 28 = 256 grados diferentes de
normalmente los programas de edicin nombran slo la transparencia, como si se tratara de un color.[1]
42 CAPTULO 18. PORTABLE NETWORK GRAPHICS
18.8 Animacin
APNG es una extensin de PNG que soporta animacin.
Este formato soporta el visionado de una sola imagen en
caso de que el decodicador no entienda el archivo. Es
aceptado por mltiples navegadores[2] y tiene extensin
.png.
Por otro lado, MNG es un formato de imagen que soporta
animacin y est basado en las ideas y en algunas seccio- Imagen compuesta comparando JPEG y PNG: ntese los arti-
nes de PNG, pero es un sistema complejo y no permite el cios en la imagen JPEG versus el fondo en color slido para la
visionado de una sola imagen en caso de no existir soporte misma imagen en PNG.
completo en el visualizador de imgenes pertinente.
PNG y JPEG son formatos que estn diseados para fun-
ciones diferentes, por lo que nicamente se puede realizar
una comparacin generalista:
18.9 Comparacin tcnica con
otros formatos JPEG tiene una relacin de compresin enorme en
perjuicio de la calidad de la imagen, ideal para
18.9.1 Comparacin con GIF imgenes de gran tamao y fotografas. No admite
transparencia.
En la mayora de los casos, PNG comprime mejor
que el formato GIF, aunque algunas implementacio- PNG es un formato sin prdida de calidad con una
nes (vase Photoshop) realizan una mala seleccin excelente compresin, ideal para imgenes forma-
de los mtodos de ltrado y se generan cheros de das por grandes reas de color plano o con pocas
mayor tamao. variaciones de color. Admite canal alfa y algunos
atributos extra como la correccin gamma. Sin em-
El PNG admite, al igual que el GIF, imgenes in- bargo, no admite modo CMYK, por lo que no es del
dexadas con transparencia de 1 bit o binaria. Este todo til para diseos de impresin.
tipo de transparencia no requiere de un canal adicio-
nal y nicamente admite que un color de la paleta
aparezca transparente al 100%. 18.10 PNG en la web
El PNG admite formatos con una profundidad de Pese a que las caractersticas tcnicas y de compre-
color de millones de colores (color verdadero) y sin hacen de PNG un formato ideal para sustituir a
18.13. BIBLIOGRAFA 43
Joint Photographic Experts Group (JPEG), Grupo Con- comprimen la imagen sin prdida de datos: JPEG2000,
junto de Expertos en Fotografa, es el nombre de un co- JPEG-LS y Lossless JPEG.
mit de expertos que cre un estndar de compresin y El algoritmo de compresin JPEG se basa en dos fen-
codicacin de archivos e imgenes jas. Este comit fue menos visuales del ojo humano: uno es el hecho de que es
integrado desde sus inicios por la fusin de varias agrupa-mucho ms sensible al cambio en la luminancia que en la
ciones en un intento de compartir y desarrollar su expe-
crominancia; es decir, capta ms claramente los cambios
riencia en la digitalizacin de imgenes. La ISO, tres aosde brillo que de color. El otro es que nota con ms faci-
antes (abril de 1983), haba iniciado sus investigaciones
lidad pequeos cambios de brillo en zonas homogneas
en el rea. que en zonas donde la variacin es grande; por ejemplo
Adems de ser un mtodo de compresin, es a menudo en los bordes de los cuerpos de los objetos.
considerado como un formato de archivo. JPEG/Exif Una de las caractersticas del JPEG es la exibilidad a la
es el formato de imagen ms comn, utilizado por las hora de ajustar el grado de compresin. Un grado de com-
cmaras fotogrcas digitales y otros dispositivos de cap- presin muy alto generar un archivo de pequeo tamao,
tura de imagen, junto con JPG/JFIF, que tambin es otro a costa de una prdida signicativa de calidad. Con una
formato para el almacenamiento y la transmisin de im- tasa de compresin baja se obtiene una calidad de ima-
genes fotogrcas en la World Wide Web. Estas variacio- gen muy parecida a la del original, pero con un tamao
nes de formatos a menudo no se distinguen, y se llaman de archivo mayor.
JPEG. Los archivos de este tipo se suelen nombrar con
la extensin .jpg. La prdida de calidad cuando se realizan sucesivas com-
presiones es acumulativa. Esto signica que si se com-
prime una imagen y se descomprime, se perder calidad
19.1 Compresin del JPEG de imagen, pero si se vuelve a comprimir una imagen ya
comprimida se obtendr una prdida todava mayor. Ca-
da sucesiva compresin causar prdidas adicionales de
calidad. La compresin con prdida no es conveniente
en imgenes o grcos que tengan textos, lneas o bor-
des muy denidos, pero s para archivos que contengan
grandes reas de colores slidos.
19.2 Codicacin
Comparativa de calidad entre la imagen original, comprimida en
JPG (con prdida) y comprimida en WebP (con prdida).
Muchas de las opciones del estndar JPEG se usan po-
El formato JPEG utiliza habitualmente un algoritmo de co. Esto es una descripcin breve de uno de los muchos
compresin con prdida para reducir el tamao de los mtodos usados comnmente para comprimir imgenes
archivos de imgenes, esto signica que al descomprimir cuando se aplican a una imagen de entrada con 24 bits por
o visualizar la imagen no se obtiene exactamente la mis- pixel (ocho por cada rojo, verde, y azul, o tambin dicho
ma imagen de la que se parta antes de la compresin. 8 bits por canal). Esta opcin particular es un mtodo
Existen tambin tres variantes del estndar JPEG que de compresin con prdida.
44
19.2. CODIFICACIN 45
19.2.2 Submuestreo
52 55 61 66 70 61 64 73
63 59 55 90 109 85 69 72
62 59 68 113 144 104 66 73
63 58 71 122 154 106 70 69
67 61 68 104 126 88 68 70
79 65 60 70 77 68 58 75
85 71 64 59 55 61 65 83
87 79 69 68 65 76 78 94
El algoritmo JPEG transforma la imagen en cuadrados de 88 y 76 73 67 62 58 67 64 55
luego almacena cada uno de estos como una combinacin lineal 65 69 73 38 19 43 59 56
o suma de los 64 recuadros que forman esta imagen; esto permite 66 69 60 15 16 24 62 55
eliminar detalles de forma selectiva. Por ejemplo, si una casilla 65 70 57 6 26 22 58 59
tiene un valor muy prximo a 0, puede ser eliminada sin que 61 67 60 24 2 40 60 58
afecte mucho a la calidad. 49 63 68 58 51 60 70 53
43 57 64 69 73 67 63 45
41 49 59 60 63 52 50 34
tad de resolucin (en horizontal) y el brillo sigue intacto.
Otro mtodo, muy usado, es reducir el color a la cuarta Se procede a la transformacin por DCT de la matriz,
parte, 4:2:0, en el que el color se reduce en un factor de y el redondeo de cada elemento al nmero entero ms
2 en ambas direcciones, horizontal y vertical. Si la ima- cercano.
gen de partida estaba en escala de grises (blanco y negro),
puede eliminarse por completo la informacin de color,
quedando como 4:0:0.
415 30 61 27 56 20 2 0
Algunos programas que permiten el guardado de imge- 4 22 61 10 13 7 9 5
nes en JPEG (como el que usa GIMP) se reeren a estos 47 7 77 25 29 10 5 6
mtodos con 11,11,11 para YUV 4:4:4 (no perder 49 12 34 15 10 6 2 2
color), 21,12,11 para YUV 4:2:2 y 22,11,11 12 7 13 4 2 2 3 3
para el ltimo mtodo, YUV 4:2:0. 8 3 2 6 2 1 4 2
1 0 0 2 1 3 4 1
Las tcnicas algortmicas usadas para este paso (para su
0 0 1 4 1 0 1 2
reconstruccin exactamente) suelen ser interpolacin bi-
lineal, vecino ms prximo, convolucin cbica, Bezier, Ntese que el elemento ms grande de toda la matriz apa-
b-spline y Catmun-Roll.rh rece en la esquina superior izquierda; este es el coeciente
DC.
16 11 10 16 24 40 51 61
12 12 14 19 26 58 60 55
14 13 16 24 40 57 69 56
14 17 22 29 51 87 80 62
18 22 37 56 68 109 103 77
24 35 55 64 81 104 113 92
49 64 78 87 103 121 120 101
72 92 95 98 112 100 103 99
26 3 6 2 2 1 0 0
0 2 4 1 1 0 0 0
3 1 5 1 1 0 0 0
Antes de, en un bloquecillo 88 (ampliacin 16). 4 1 2 1 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
( )
415
round = round (25.9375) = 26
16
68 65 73 70 58 67 70 48 www.jpeg.org Sitio web del grupo JPEG.
70 72 72 45 20 40 65 57
68 76 66 15 22 12 58 61 JPEG Standard (JPEG ISO/IEC 10918-1 ITU-
62 72 60 6 28 12 59 56 T Recommendation T.81) (en PDF) y www.
59 66 63 28 8 42 69 52 digicamsoft.com/itu/itu-t81-1.html (en HTML).
60 60 67 60 50 68 75 50
pub.ufasta.edu.ar/SISD/jpeg/jpg.htm Seminario de
54 46 61 74 65 64 63 45
Imagen y Sonido Digital: Compresin de imagen.
45 32 51 72 58 45 45 39
Y nalmente se suma 128 a cada entrada: serdis.dis.ulpgc.es/multimedia/claseT03.htm Pgi-
na web de la asignatura Multimedia de la ULPGC,
explicacin en vdeo del proceso de compresin
60 63 55 58 70 61 58 80 JPEG.
58 56 56 83 108 88 63 71
60 52 62 113 150 116 70 67
66 56 68 122 156 116 69 72
69 62 65 100 120 86 59 76
68 68 61 68 78 60 53 78
74 82 67 54 63 64 65 83
83 96 77 56 70 83 83 89
Para comparar las diferencias entre el bloque original y el
comprimido, se halla la diferencia entre ambas matrices,
la media de sus valores absolutos, da una ligera idea de la
calidad perdida:
8 8 6 8 0 0 6 7
5 3 1 7 1 3 6 1
2 7 6 0 6 12 4 6
3 2 3 0 2 10 1 3
2 1 3 4 6 2 9 6
11 3 1 2 1 8 5 3
11 11 3 5 8 3 0 0
4 17 8 12 5 7 5 5
Se puede observar que las mayores diferencias estn cer-
ca de la mancha, y por la parte inferior, entre la esquina
izquierda y el centro, notndose ms esta ltima, ya que
corre una mancha clara que antes estaba ms hacia la es-
quina. La media de los valores absolutos de las restas es
4.8125, aunque en algunas zonas es mayor.
Raw (formato)
50
20.4. VASE TAMBIN 51
http://www.openraw.org (ingls)
RawTherapee
Captulo 21
Metadato
Metadatos (del griego , meta, 'despus de, ms all de datos e informacin. En este contexto se pueden de-
de'[1] y latn datum, 'lo que se da', dato[2] ), literalmen- nir los metadatos como una descripcin estandarizada
te sobre datos, son datos que describen otros datos. En de las caractersticas de un conjunto de datos con esto
general, un grupo de metadatos se reere a un grupo de se incluye la descripcin del contexto en el cual los datos
datos que describen el contenido informativo de un ob- fueron coleccionados y adems se reere al uso de estn-
jeto al que se denomina recurso[3] . El concepto de meta- dares para describirlos .
datos es anlogo al uso de ndices para localizar objetos
en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca se usan
chas que especican autores, ttulos, casas editoriales y 21.1.1 Distincin entre datos y metadatos
lugares para buscar libros. As, los metadatos ayudan a
ubicar datos.[4] La mayora de las veces no es posible diferenciar entre
Para varios campos de la informtica, como la datos y metadatos. Por ejemplo, un poema es un grupo
recuperacin de informacin o la web semntica, de datos, pero tambin puede ser un grupo de metadatos
los metadatos en etiquetas son un enfoque importante si est adjuntado a una cancin que lo usa como texto.
para construir un puente sobre el intervalo semntico. Muchas veces, los datos son tanto datos como metada-
tos. Por ejemplo, el ttulo de un texto es parte del texto
como a la vez es un dato referente al texto (dato como
metadato).
21.1 Deniciones
El trmino metadatos no tiene una denicin ni- 21.1.2 Metadatos sobre metadatos
ca. Segn la denicin ms difundida de metadatos
es que son datos sobre datos. Tambin hay mu- Debido a que los metadatos son datos en s mismos, es po-
chas declaraciones como informaciones sobre datos,[5] sible crear metadatos sobre metadatos. Aunque, a prime-
datos sobre informaciones[6] e informaciones sobre ra vista, parece absurdo, los metadatos sobre metadatos
informaciones.[7] pueden ser muy tiles. Por ejemplo, fusionando dos im-
Otra clase de deniciones trata de precisar el trmino genes y sus metadatos distintos puede ser muy importante
como descripciones estructuradas y opcionales que es- deducir cul es el origen de cada grupo de metadatos, re-
tn disponibles de forma pblica para ayudar a localizar gistrando ello en metadatos sobre los metadatos.
objetos[8] o datos estructurados y codicados que des-
criben caractersticas de instancias conteniendo informa-
ciones para ayudar a identicar, descubrir, valorar y ad- 21.2 Objetivos
ministrar las instancias descritas.[9] Esta clase surgi de
la crtica de que las declaraciones ms simples son tan El uso de los metadatos mencionado ms frecuentemen-
difusas y generales que dicultarn la tarea de acordar te es la renacin de consultas a buscadores. Usando in-
estndares, pero estas deniciones no son muy comunes. formacin adicional los resultados son ms precisos, y el
Podemos tambin considerar los metadatos, en las reas usuario se ahorra ltraciones manuales complementarias.
de telecomunicaciones e informtica, como informacin El intervalo semntico plantea el problema de que el usua-
no relevante para el usuario nal pero s de suma impor-
rio y el ordenador no se entiendan porque este ltimo no
tancia para el sistema que maneja los datos. Los metada-
comprenda el signicado de los datos. Es posible que los
tos son enviados junto a la informacin cuando se realiza
metadatos posibiliten la comunicacin declarando cmo
alguna peticin o actualizacin de la misma. estn relacionados los datos. Por eso la representacin
En el campo biolgico los metadatos se han convertido del conocimiento usa metadatos para categorizar infor-
en una herramienta fundamental para el descubrimiento maciones. La misma idea facilita la inteligencia articial
53
54 CAPTULO 21. METADATO
al deducir conclusiones automticamente. cioso de cada una de las etapas saca a la luz asuntos sig-
Los metadatos facilitan el ujo de trabajo convirtiendo nicativos.
datos automticamente de un formato a otro. Para eso
es necesario que los metadatos describan contenido y es-
tructura de los datos.[10] 21.4.1 Creacin
Algunos metadatos hacen posible una compresin de da-
tos ms ecaz. Por ejemplo, si en un vdeo el software Se pueden crear metadatos manualmente, semiautomti-
sabe distinguir el primer plano del fondo puede usar al- camente o automticamente. El proceso manual puede ser
goritmos de compresin diferentes y as mejorar la cuota muy laborioso, dependiente del formato usado y del volu-
de compresin.[11] men deseado, hasta un grado en el que los seres humanos
no puedan superarlo. Por eso, el desarrollo de utillaje se-
Otra idea de aplicacin es la presentacin variable de da- miautomtico o automtico es ms que deseable.
tos. Si hay metadatos sealando los detalles ms impor-
tantes, un programa puede seleccionar la forma de pre- En la produccin automtica el software adquiere las in-
sentacin ms adecuada. Por ejemplo, si un telfono m- formaciones que necesita sin ayuda externa. Aunque el
vil sabe dnde est localizada una persona en una imagen, desarrollo de algoritmos tan avanzados est siendo obje-
tiene la posibilidad de reducirlo a las dimensiones de su to de investigacin actualmente, no es probable que la
pantalla. Del mismo modo un navegador puede decidir computadora vaya a ser capaz de extraer todos los me-
presentar un diagrama a su usuario ciego en forma tctil tadatos automticamente. En vez de ello, se considera la
o leda.[12] produccin semiautomtica ms realista; aqu un servidor
humano sostiene algoritmos autnomos con la aclaracin
de inseguridades o la proposicin de informaciones que
el software no puede extraer sin ayuda.
21.3 Clasicacin
Hay muchos expertos que se encargan del diseo de he-
rramientas para la creacin de metadatos pero que igno-
Los metadatos se clasican usando tres criterios: ran cuestionar este proceso. Segn los que no evitan el
asunto, la generacin no debe comenzar despus de la
Contenido Subdividir metadatos por su contenido es lo terminacin de un recurso sino que debe hacerse durante
ms comn. Se puede separar los metadatos que la fabricacin: hay que archivar los metadatos tan pronto
describen el recurso mismo de los que describen el como se originan, con los conocimientos especiales del
contenido del recurso. Es posible subdividir estos dos productor, para evitar una laboriosa reconstruccin pos-
grupos ms veces, por ejemplo para separar los me- terior. Por eso, se tiene que integrar la produccin de me-
tadatos que describen el sentido del contenido de los tadatos en el procedimiento de fabricacin del recurso.[13]
que describen la estructura del contenido o los que
describen el recurso mismo de los que describen el
ciclo vital del recurso. 21.4.2 Manipulacin
Variabilidad Segn la variabilidad se puede distinguir
metadatos mutables e inmutables. Los inmutables no Si los datos cambian, los metadatos tienen que cambiar
cambian, no importa qu parte del recurso se vea, tambin. Aqu se hace la pregunta: quin va a adaptar los
por ejemplo el nombre de un chero. Los mutables metadatos? Existen modicaciones que pueden ser ma-
dieren de parte a parte, por ejemplo el contenido nejadas de forma sencilla y automtica, pero hay otras
de un vdeo.[13] donde la intervencin de un servidor humano es indis-
pensable.
Funcin Los datos pueden ser parte de una de las tres La metaproduccin, el reciclaje de partes de recursos pa-
capas de funciones: subsimblicos, simblicos o l- ra crear otros recursos, demanda atencin particular. La
gicos. Los datos subsimblicos no contienen infor- fusin de los metadatos aliados no es trivial, especial-
macin sobre su signicado. Los simblicos descri- mente si se trata de informacin con relevancia jurdica,
ben datos subsimblicos, es decir aaden sentido. como por ejemplo la gestin digital de derechos.
Los datos lgicos describen cmo los datos simb-
licos pueden ser usados para deducir conclusiones
lgicas, es decir aaden comprensin.[14]
21.4.3 Destruccin
Informacin de fecha y hora. Las cmaras digitales La especicacin Exif est actualmente desatendida
registran la fecha y la hora actual y la almacenan en (abandonada) porque no hay una entidad pblica u o-
los metadatos. cialmente detrs de ella.
57
58 CAPTULO 22. EXCHANGEABLE IMAGE FILE FORMAT
22.5 Ejemplo
El siguiente cuadro muestra los valores Exif para una fo-
tografa tomada con una cmara digital tpica. Ntese que
la informacin de autora y de copyright, no es generada
por la cmara, de manera que esta debe ser agregada du-
rante las fases posteriores del procesamiento de la foto-
grafa.
Fotografa digital
Formatos de imagen
Procesamiento de Imgenes
DIG35
XMP
Geoetiquetacin
IPTC
22.7 Referencias
[1] JEITA CP-3451 Exif 2.2, a lo largo de todo el PDF
CEM-bot, Alexav8, Durero, Thijs!bot, JAnDbot, TXiKiBoT, Huzzlet the bot, Lpagola, Nioger, Feandir, Delphidius, Technopat, Kame-
llov, Matdrodes, Memo06dic, Shooke, SieBot, OboeCrack, Philmarin, Quijav, Alexbot, UA31, AVBOT, Arjuno3, Luckas-bot, Amirobot,
Riad.Bot~eswiki, SuperBraulio13, Jkbw, D'ohBot, Zulucho, PatruBOT, Dinamik-bot, HRoestBot, Smithsaez, Emiduronte, KLBot2, Ja-
rould y Annimos: 48
Espacio de color Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Espacio_de_color?oldid=88078245 Colaboradores: JKD, Mutari, Leonpolanco,
Maulucioni, Adelpine, Jkbw, Cngimenez, TiriBOT, PatruBOT, ChuispastonBot, Elvisor, Makecat-bot, Addbot, CarlosErickMH, BenjaBot
y Annimos: 5
Histograma de color Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Histograma_de_color?oldid=91308452 Colaboradores: BOT-Superzerocool,
UA31, Invadibot, Elvisor, AVIADOR-bot, Glabrador2013 y Annimos: 3
Anexo:Formatos de archivo de grcos Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo%3AFormatos_de_archivo_de_gr%C3%A1ficos?
oldid=91325274 Colaboradores: JorgeGG, Jynus, Cookie, Daniel G., Netzahualcoyotl, LeonardoRob0t, Deleatur, Hispa, Airunp, LP, Dem,
Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, BillGatos, Yrbot, Vitamine, YurikBot, Mortadelo2005, KnightRider, Gothmog, Tomatejc, Rockcs, l,
CEM-bot, Variable, Alexav8, Ignacio Icke, Atalanta86, Retama, Mister, FrancoGG, Mahadeva, Isha, Egaida, Kved, Muro de Aguas, Marc-
masmiquel, Humberto, Phirosiberia, Plux, BL, Biasoli, Matdrodes, Shooke, Muro Bot, YonaBot, Rhinyx, Jmmuguerza, HUB, UA31,
AVBOT, David0811, MastiBot, LyingB, Botarel, Michelin106, Canyq, Stanqo, Arnaz87, MerlIwBot, Elvisor, Carlospina97, Legobot,
Addbot, Abraham casas, Matiia y Annimos: 127
Compresin de datos Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Compresi%C3%B3n_de_datos?oldid=91456440 Colaboradores: Moriel, Sau-
ron, JorgeGG, ManuelGR, Robbot, Interwiki, Crescent Moon, Triku, Ascnder, Sms, Adunayevichg, Truor, Tano4595, Dianai, Cvalda, Bo-
ticario, Rube83, Emijrp, RobotQuistnix, Platonides, Alhen, Chobot, Jose.Zapata, Yrbot, BOTijo, Marb, Morza, Maldoror, Er Komandante,
CEM-bot, Damifb, Alexav8, Antur, Dhcpy, Trelio, JAnDbot, Antipatico, TXiKiBoT, Pabloallo, Plux, Biasoli, VolkovBot, Nicoguaro,
Josell2, Matdrodes, BlackBeast, Shooke, AlleborgoBot, BotMultichill, SieBot, Ensada, Ken123BOT, HUB, Alejandrocaro35, Darkicebot,
Xuskito, SilvonenBot, UA31, AVBOT, Diegusjaimes, Arjuno3, Luckas-bot, Yuri Grille Orce, Yonidebot, XZeroBot, ArthurBot, Xqbot,
Jkbw, Humbefa, Nachosan, PatricioAlexanderWiki, EmausBot, ZroBot, AdrinnnIII, J. A. Glvez, Grillitus, Fargue, Elvisor, Esp1986,
Syum90, Legobot, Marilyn benavides, Jarould, Bruno Rene Vargas, Pepepecas, JLizam y Annimos: 81
Algoritmo de compresin con prdida Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_compresi%C3%B3n_con_p%C3%A9rdida?
oldid=86674618 Colaboradores: Fibonacci, Moriel, Sauron, ManuelGR, Tony Rotondas, Dodo, Triku, Ascnder, Rsg, Tano4595, Daniel
G., Carlos Quesada~eswiki, Danixx25, Boticario, JMPerez, Edub, Rembiapo pohyiete (bot), Magister Mathematicae, JKD, Chobot, Bai-
to, JorSol, CEM-bot, Laura Fiorucci, Thijs!bot, JAnDbot, Muro de Aguas, TXiKiBoT, Aibot, Muro Bot, Eduardosalg, Diegusjaimes,
WizardLuigi, Luckas-bot, Amirobot, Kizar, EmausBot, ZroBot, AdrinnnIII, CocuBot, Metrnomo, MerlIwBot, KLBot2, Vagobot, El-
visor, YFdyh-bot, Alonduro, Addbot, Arion abila, Oscar saul sanchez, XVRT, Jarould, Petills y Annimos: 38
Algoritmo de compresin sin prdida Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_compresi%C3%B3n_sin_p%C3%A9rdida?
oldid=89842682 Colaboradores: Triku, Tano4595, Daniel G., Fernandomirandamuro, Deleatur, Magnus Colossus, BOTijo, Lobillo, Dr
Juzam, Smrolando, Filipo, CEM-bot, Roberpl, Thijs!bot, Ninovolador, JAnDbot, Nioger, Galaxy4, Biasoli, Aibot, Fernando Estel, Muro
Bot, SieBot, AVBOT, PJOS, Telemonica, Luckas-bot, Yuri Grille Orce, Mcapdevila, Xqbot, BokimBot, Jakeukalane, EmausBot, Karoleck,
MerlIwBot, KLBot2, Elvisor, Miguel oliver10, Angel.m.gomez, Crystallizedcarbon y Annimos: 24
Canal (imagen digital) Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Canal_(imagen_digital)?oldid=72489697 Colaboradores: JKD, Jorgelrm,
Technopat, DJ Nietzsche, Grillitus, KLBot2, Invadibot y Annimos: 3
Graphics Interchange Format Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Graphics_Interchange_Format?oldid=91452597 Colaboradores:
Andre Engels, Zuirdj, Sabbut, Moriel, Frutoseco, Comae, Rosarino, Dodo, Triku, Avm, Tostadora, Tano4595, Barcex, Galio, Felipeal-
varez, Daniel G., Cinabrium, Richy, Deleatur, Yurik, Orgullomoore, Klemen Kocjancic, Yrithinnd, Taichi, Emijrp, Rembiapo pohyiete
(bot), LP, Magister Mathematicae, Further (bot), RobotQuistnix, Magnus Colossus, Chobot, Jomra, Yrbot, BOT-Superzerocool, FlaBot,
Vitamine, BOTijo, YurikBot, GermanX, Juanjo2, KnightRider, Eloy, Eskimbot, Maldoror, KocjoBot~eswiki, Javicivil, Tafol, Paintman,
Faelomx, Jgonfre, CEM-bot, Jorgelrm, Damifb, Alexav8, Chabacano, Retama, Eli22, Baiji, Montgomery, Thijs!bot, R2D2Art2005, Jor-
gebarrios, Yeza, Miguej, Isha, JAnDbot, Dvdzapata, Itzcuauhtli, Mars111, CommonsDelinker, Netito777, Rei-bot, Fixertool, Bedwyr,
Ronald2308, Plux, Zeroth, AlnoktaBOT, VolkovBot, Technopat, Matdrodes, BlackBeast, Shooke, AlleborgoBot, NecKros, Muro Bot,
Peregring-lk, Racso, BotMultichill, Gerakibot, SieBot, Macarrones, BOTarate, Pascow, Xqno, Javierito92, Marcecoro, Izanartu, Dragon-
Bot, Estirabot, Leonpolanco, Alexbot, JetDriver, Spider pig, Kroji, AVBOT, MastiBot, EivindBot, Ginosbot, Peti610bot, Diegusjaimes,
DumZiBoT, Linfocito B, Basilicofresco, Arjuno3, Saloca, Luckas-bot, Danper~eswiki, Ptbotgourou, FariBOT, Ixfd64, Tintero, LordboT,
Kradvenko, Nixn, SuperBraulio13, Manuelt15, Xqbot, Jkbw, SassoBot, Zeoroth, Juan diego perez, Halfdrag, RedBot, AnselmiJuan, Patru-
BOT, Canyq, Calxami, Americiom, Josedum, Fraumito, Anamexi, Pablov88, AVIADOR, HRoestBot, Grillitus, ElTeq, KLBot, MerlIwBot,
Invadibot, Videoshumor, Santga, MaKiNeoH, Legobot, Lautaro 97, Manguzmancito, Facu89, Bonifacio666, Jarould, Virgoland, Karim
alcantar trinidad, Ks-M9, Tumadrenbolas y Annimos: 162
Portable Network Graphics Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Portable_Network_Graphics?oldid=91127038 Colaboradores: Sha-
rek, Moriel, Frutoseco, Sauron, Pieter, Hashar, Vanbasten 23, Triku, Ascnder, Sms, Avm, Elwikipedista, Tano4595, Ramjar, Da-
niel G., Troodon, Robotico, Niqueco, Renabot, Guille.hoardings, Deleatur, Yrithinnd, Rembiapo pohyiete (bot), Rayearth, Johnbo-
jaen, Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, Platonides, JKD, YurikBot, GermanX, Equi, Diotime, KnightRider, Purodha, Tomatejc, Ja-
vicivil, Faelomx, BOTpolicia, Antonio Alvares, Nethac DIU, CEM-bot, Jorgelrm, Alexav8, Retama, Eli22, Ailen315, Zenko corp,
Michal.Pohorelsky~eswiki, Thijs!bot, Sir Kuryaki, Mpeinadopa, Mansoncc, TXiKiBoT, Netito777, Prv, Rei-bot, NaSz, Qu3tzalc0atl5,
Idioma-bot, Plux, Fcr, Zeroth, Kzman, Biasoli, TottyBot, VolkovBot, Matdrodes, BlackBeast, Shooke, SieBot, Loveless, Drinibot, BO-
Tarate, Critica Roja, Carabs, Jim88Argentina, DorganBot, Javierito92, HUB, DragonBot, Qwertymith, Leonpolanco, Botito777, LordT,
Sidcc, Alexbot, PhoneixS, Ravave, AVBOT, David Rodrigo, Lunablas, Linfocito B, CarsracBot, Arjuno3, Luckas-bot, Magicpack, Ptbot-
gourou, FariBOT, LordboT, Dangelin5, LyingB, Yonidebot, DSisyphBot, ArthurBot, SuperBraulio13, Xqbot, Vivagnulinux, FrescoBot,
Esceptic0, Bot0811, Nachojr99, RedBot, DixonDBot, 12zam, PatruBOT, Calxami, Anadem~eswiki, Carlotv8, Edun1me, Almasalache, Lo-
mev3, Tarawa1943, Alexn2m, HermanHn, PatricioAlexanderWiki, Jorge c2010, EmausBot, HRoestBot, Lord Wikipedista, Sergio Andres
Segovia, KLBot, Antonorsi, Isacdaavid, Flashlack, Addbot, Balles2601, Bonifacio666, Jarould, Peatone81, Cordovajuanjo, AlexGuzaev9,
Ethyrie y Annimos: 115
Joint Photographic Experts Group Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Joint_Photographic_Experts_Group?oldid=91464263 Colabo-
radores: AstroNomo, Macar~eswiki, Llull~eswiki, Joseaperez, Pacoqueen, Vanbasten 23, Comae, Ejmeza, Triku, Ascnder, Sms, Avm,
Tostadora, Elwikipedista, Tano4595, Daniel G., Loco085, Mnts, Renabot, Pati, ICrash, Yurik, Klemen Kocjancic, Yrithinnd, Emijrp,
22.9. ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS 61
Rembiapo pohyiete (bot), Joanju, RobotQuistnix, Magnus Colossus, Francosrodriguez, Platonides, JKD, Chobot, Akhram, Yrbot, Yurik-
Bot, Echani, GermanX, Sasquatch21, Equi, KnightRider, Carlos Humberto, Txo, Eskimbot, Tomatejc, Folkvanger, Javicivil, Paintman,
Faelomx, Qwertyytrewqqwerty, CEM-bot, Jorgelrm, Laura Fiorucci, Alexav8, Retama, Baiji, Montgomery, FrancoGG, Thijs!bot, Mpei-
nadopa, JAnDbot, Mansoncc, Klystrode, Beaire1, TXiKiBoT, Amanuense, Behemot leviatan, Teytor, Plux, AlnoktaBOT, VolkovBot,
Mstreet linux, Matdrodes, MisterWiki, Mrexcel, Shooke, Muro Bot, BotMultichill, DevilishFreak, SieBot, Mr Trukit0, Dark, BuenaGente,
Javi1977, Javierito92, Marcecoro, Xavirema, RHGuille, Leonpolanco, Alexbot, Fotodng, UA31, AVBOT, J.delanoy, Ginosbot, Linfo-
cito B, Arjuno3, Xinokina, Ptbotgourou, FariBOT, Ixfd64, The RedBurn, LordboT, KeLopez CL, Methoz, Ruud Koot, Xqbot, Jkbw,
Nachojr99, AstaBOTh15, Teknad, PatruBOT, Gatmibo, Luisexino, Anabexon, Rorduna, Carlx3, Anabel3v, EmausBot, ZroBot, Sergio
Andres Segovia, Africanus, KLBot, Rubpe19, Yoryi maldonado, MerlIwBot, KLBot2, AvicBot, Rubenlagus, LlamaAl, Elvisor, Helmy
oved, Orendona, Legobot, Tatask89, Bonifacio666, Sncnovoa, Elibar01, Jarould, BenjaBot y Annimos: 155
Raw (formato) Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Raw_(formato)?oldid=89800279 Colaboradores: JorgeGG, Vanbasten 23, Diegojc,
Robbot, Bigsus, Triku, Tano4595, Daniel G., Juanjfb, Darz Mol, Digigalos, Petronas, JMPerez, Rembiapo pohyiete (bot), Orgullo-
bot~eswiki, RobotQuistnix, Unf, JKD, Pertile, FlaBot, YurikBot, Museo8bits, The Photographer, Txo, Chlewbot, Javier Garca Diz, CEM-
bot, Jorgelrm, Laura Fiorucci, Alexav8, Rastrojo, Gafotas, HHH, Montgomery, Thijs!bot, FCA00000, Isha, JAnDbot, OceanO, Nueve-
dedos, Lpagola, Nioger, Nono64, Ralef50, Delphidius, Queninosta, Matdrodes, Keres, SieBot, Loveless, Obelix83, Dark, STBot~eswiki,
Eduardosalg, Eveneg, Botito777, MenoBot, LordT, Fotodng, Black1282, Dddurey, David0811, Gizbot, Rizome, Diegusjaimes, Luckas-bot,
FariBOT, Santiago Martn, Mingetch, Paso del lobo, Almabot, Jkbw, Emopg, Torrente, Botarel, Hprmedina, TobeBot, Kizar, PatruBOT,
Felinum, Anabelix, Juaminen, Palom2m, Clanxet, GrouchoBot, EleferenBot, EmausBot, SUPUL SINAC, KLBot, Joanfs, Yvankov, Anto-
norsi, Vetranio, Elvisor, Tsunderebot, Legobot, Addbot, Balles2601, XVRT, AlexGuzaev1 y Annimos: 90
Metadato Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Metadato?oldid=90896372 Colaboradores: Joseaperez, Tony Rotondas, Jsanchezes, El
Moska, Carlos Quesada~eswiki, Cinabrium, JosebaAbaitua, Porao, Almorca, Niqueco, Wikier~eswiki, Taichi, Rembiapo pohyiete (bot),
Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, Yrbot, FlaBot, YurikBot, KnightRider, Jesuja, Eskimbot, Baneld, Fariel, Cheveri, Nihilo, CEM-bot,
Damifb, Spikebot, Rosarinagazo, N~eswiki, Thijs!bot, Bernard, JAnDbot, Stifax, Serg!o, TXiKiBoT, Pabloallo, Anna Montull~eswiki,
Nioger, Plux, BL, Dhidalgo, Cinevoro, VolkovBot, Urdangaray, Matdrodes, Muro Bot, Cardie20, Zesar88, Gerakibot, Jmvgpartner, Love-
less, BOTarate, Smunozvenegas, Correogsk, Fadesga, Marcecoro, Farisori, TronaBot, Tlaoakaiser, BodhisattvaBot, Aipni-Lovrij, Camilo,
AVBOT, Arjuno3, Andreasmperu, Nallimbot, Ptbotgourou, LyingB, Gacpro, Hampcky, ArthurBot, Xqbot, Jkbw, Josebalh, Mlveraa, To-
beBot, HUBOT, PatruBOT, Tarawa1943, Foundling, EmausBot, L3V1aTaN, Allforrous, Sergio Andres Segovia, Grillitus, Metadatos-sib,
Stefanyloraine, Movses-bot, Rene.arroyo.avila, Tatianasan, Ecgiachi, Bibliolotranstornado, Acratta, Elvisor, Tramullas, Gibernauta, Add-
bot, Ememe, Moni31790 y Annimos: 77
Exchangeable image le format Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Exchangeable_image_file_format?oldid=86059585 Colaborado-
res: Diegojc, Sanbec, Tony Rotondas, Triku, RobotQuistnix, FlaBot, BOTijo, YurikBot, GermanX, Eskimbot, Paintman, CEM-bot, Jor-
gelrm, ARHEKI, Acartin, Rosarinagazo, Dorieo, JAnDbot, CommonsDelinker, Lpagola, Biasoli, VolkovBot, Matdrodes, Shooke, Allebor-
goBot, Muro Bot, SieBot, StarBOT, Alexbot, Kwjbot, Omerta-Ve, Xqbot, BenzolBot, MauritsBot, PatruBOT, EmausBot, ChuispastonBot,
Legobot, Izdoq y Annimos: 23
22.9.2 Imgenes
Archivo:20070822klpingtcn_134.Ges.SCO.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/83/20070822klpingtcn_
134.Ges.SCO.png Licencia: CC-BY-SA-3.0 Colaboradores: Dat Artista original: kalimedia
Archivo:4-3_Radio.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fe/4-3_Radio.jpg Licencia: CC BY-SA 4.0 Colabo-
radores: Trabajo propio Artista original: DreyfusESP
Archivo:AdditiveColor.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c2/AdditiveColor.svg Licencia: Public domain
Colaboradores: Transferido desde en.wikipedia a Commons. Artista original: SharkD de Wikipedia en ingls Later versions were uploaded
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Archivo:Aspect-ratio-1.85x1.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a4/Aspect-ratio-1.85x1.svg Licencia: Pu-
blic domain Colaboradores: own work, manual SVG coding Artista original: Jerzy Jalocha N
Archivo:Aspect-ratio-16x9.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f8/Aspect-ratio-16x9.svg Licencia: Public
domain Colaboradores: own work, manual SVG coding Artista original: Jerzy Jalocha N
Archivo:Aspect-ratio-2.39x1.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/ce/Aspect-ratio-2.39x1.svg Licencia: Pu-
blic domain Colaboradores: own work, manual SVG coding Artista original: Jerzy Jalocha N
Archivo:Aspect-ratio-2.75x1.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/22/Aspect-ratio-2.75x1.svg Licencia: CC
BY-SA 3.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Rito-kun
Archivo:Aspect-ratio-3x2.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8c/Aspect-ratio-3x2.svg Licencia: Public
domain Colaboradores: own work, manual SVG coding Artista original: Jerzy Jalocha N
Archivo:Aspect-ratio-4.00x1.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/Aspect-ratio-4.00x1.svg Licencia: CC
BY-SA 3.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Rito-kun
Archivo:Aspect-ratio-4x3.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/de/Aspect-ratio-4x3.svg Licencia: Public
domain Colaboradores: own work, manual SVG coding Artista original: Tanya sanderson
Archivo:Aspect_ratio_16_9_example.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7c/Aspect_ratio_16_9_
example.jpg Licencia: CC-BY-SA-3.0 Colaboradores: Photo by thewikipedian. Artista original: thewikipedian, uploaded by Andreas
-horn- Hornig
Archivo:Aspect_ratio_16_9_example3.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2c/Aspect_ratio_16_9_
example3.jpg Licencia: CC-BY-SA-3.0 Colaboradores: Photo by thewikipedian. Artista original: thewikipedian, uploaded by Benedicto16
Archivo:Aspect_ratio_16_9_example4.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ea/Aspect_ratio_16_9_
example4.jpg Licencia: CC-BY-SA-3.0 Colaboradores:
Aspect_ratio_16_9_example.jpg Artista original:
62 CAPTULO 22. EXCHANGEABLE IMAGE FILE FORMAT