Retrowiki Magazine 6

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 56

1 0

0 0 1
1
0
1

1
0
0
1
Saludos desde la redaccin de esta revista. Son tiempos movidos de cambios
bruscos donde colecciones enteras cambian de manos. Supongo que es la crisis
la que hace que mucha gente se deshaga de sus objetos. Estos ltimos aos
mucha gente acumulo material y ahora ya no tiene mucho sentido mantenerlos
en las estanteras ocupando sitio. Las webs de subastas y venta estn repletas de
material, los precios de ciertas cosas han bajado, pero de otras han subido hasta
lo absurdo.
Hace unas semanas estuve en una feria retroinformtica y comentbamos los
aficionados que esta aficin esta despegando, cada vez se hacen ms ferias,
salen ms publicaciones, programas audiovisuales, foros y web. A la gente
empieza a sonarle otra vez las marcas de sus viejos ordenadores, buscan
Emuladores y una vez jugados buscan su antiguo ordenador en el altillo de casa
de sus padres. Este efecto tambin atrae a los buscadores de fortuna, gente que
busca en los stanos viejas mquinas pensando que valen su peso en oro y que
cualquier aficionado vendera su alma para poseerlas.

Supongo que hay un mercado de gente que paga una pasta por segn que
material, pero la mayora de los coleccionistas de retroinformtica rescatamos
ordenadores que ya no funcionan, con paciencia y la ayuda de tcnicos muchos
de ellos vuelven a la vida, son utilizados para ser expuestos en las ferias y
ensear a las siguientes generaciones de donde viene la informtica de hoy.

Esta aficin terminara cuando nuestra generacin desaparezca? Por lo que vi


en esta feria creo que no, creo que los nios tienen curiosidad, como la tuvimos
nosotros, muchos se interesaron en participar activamente y eso nos muestra que
esto no es solo el entretenimiento de unos pocos que aoran los aos 80.

Volviendo al tema de la especulacin. El tema es que cada vez se mueve ms


negocio en esta aficin y esto no solo atrae a los tiburones que piensan que
cualquier pieza de tecnologa obsoleta es un lingote de oro en potencia. Tambin
atrae a los timadores, gente que se aprovechan de la masa, sin pensar que detrs
de un timado hay una persona que pierde una ilusin y por supuesto tiene una
merma econmica. Se estn viendo por los foros gente que bien ponen a la venta
juegos buscados a precios bajos o los dan por cambio de otro juego que es
mucho menos buscado. La gente que no tiene recursos para pagar dichos juegos
cae en sus redes, les enva bien el juego o el dinero y nunca les llega nada a
cambio. Tambin compran a precios desorbitamos tu le mandas el juego y el
nunca te ingresara el dinero. Incluso se han visto recibos de ingresos de banco
falsificados mediante retoque fotogrfico. Estos individuos siempre trabajan con
cantidades que no lleguen al delito para evitar las denuncias, adems cuentan
con que el afectado no se desplace una distancia tan grande para reclamar por
tan poco dinero.

Desde aqu queremos recomendar que tengis mucho cuidado a quien enviis
cosas, necesitis que esa persona tenga referencias de otras personas que
conocais, no vale de otros miembros de un foro con pocos mensajes o que no
conozcis y aun as tambin corris un riesgo por que se han dado casos de
gente que hacia las cosas bien y de repente quedarse con el dinero y el articulo
sin ms. Por eso es muy importante pedir fotos recientes, tener una conversacin
con el vendedor y a la mnima que os cuente una trola o ponga excusa
renunciis al trato y lo pongis en comunicacin a la comunidad, as se evitaran
que nuevos usuarios caigan en timos.

Para terminar, quiero agradecer a la gente grande que hace posible esta
pequea publicacin y por que no, a todos los lectores que nos hacen llegar sus
sugerencias a travs de la web

Todas las marcas, logos, aparatos e inventos tienen sus correspondientes dueos, esta revista
no hace uso de los mismos para lucrarse o apropiarse de ellos, slo los muestra para un uso
divulgativo sin nimo de lucro. Si alguien cree que se vulnera algn articulo de la ley sea cual
sea, pngase en contacto con los responsables de la revista para una pronta rectificacin. Si no
se hace de esta manera, entendemos que se acta de mala fe.
Tu mquina necesita cargar, puede que te guste cargar desde
cinta de vez en cuando, pero si te decides por dispositivos
modernos, muchos de los equipos clsicos tienen una

Camputers Lynx. Si piensas que hablamos de la consola porttil de Atari


va a ser que no, este nombre lo llevo mucho antes un micro domstico de
fabricacin britnica de los 80. Te invitamos a conocer un poco ms esta
mquina.

Pablo nos trae dos entrevistas muy


interesantes con dos pesos pesados
de la era del los 8bits. Conoce
ancdotas curiosas y mucho ms en
estas dos entrevistas.

Vamos a ver cmo funciona una fuente alimentacin, que es algo que usan todos los aparatos
que utilizamos, y nos permitir efectuar algunos arreglos bsicos.

Los bucles FOR son sencillos de usar, y podemos anidar unos dentro de otros
sin problemas, para crear estructuras que recorran varias variables a la vez.
El Commodore 64 dispona de un
chip grfico denominado VIC-II, y un
chip de sonido denominado SID (Sound Interface Device), que
le permita generar un sonido de alta calidad, disponiendo de 3
generadores de sonido independientes

Aprende a cambiar la goma de tu spectrum +3 o cpc 6128


mercado en en 1992

Gua completa del juego secret


mission para cdi philips

Como surgi el CD-I Philips, que tenia que


ofrecernos y por que no triunfo.

Mucho ser ha hablado sobre este video juego que


fue un referente en grficos en los 80. Es justo que
nosotros le hagamos un pequeo homenaje.

Rocky triunfo en
las pantallas de
los cines alla por
los 80... como fue
su paso por el
vdeo juego

Seguramente no te sonarn por que no son juegos que salieran


para el publico en general. Rescatamos su memoria en este
artculo

05
Placas para Pantalla de carga Portatiles SEGA videojuegos para
spectrum estos chicos
amiga 1000 de The Great ponen en marcha este
Es una noticia que corre E s c a p e taller online para crear tu
como la plvora, esta en propio video juego, ellos
R e p i x e l a d a presentan su experiencia
desarrollo una nueva
placa para amiga 1200 y algunas herramientas.
que podr admitir ms
memoria )2MB chip y http://www.elmundode
8MB Fast Ram), ms lspectrum.com/contenid
procesador (68030), o.php?id=822&d=Taller-
Disco duro IDE. crea-tu-propio-juego-
d e - s p e c t r u m -
%28capitulo-1%29

Aparecen en la web Jet Pac para Atari


http://ebten.jp. Son 4 J a g u a r c d
porttiles con la imagen
Con el nombre de Full
de sega. El primero
Circle: Rocketeer sale
metalizado, el siguiente
para Atari Jaguar CD este
presenta la imagen de la
clsico del zx spectrum.
Megadrive, otro el de la
Saturn y el ltimo la de la
Neo Geo X Gold Dreamcast. Cada uno de
ltimamente estamos los porttiles va con una
deja de fabricarse viendo que se estn configuracin diferente.
La Neo Geo X Gold redibujando muchas En esta misma web
fabricada por Tommo pantallas de carga de puedes hacer la reserva
deja de fabricarse tras sistema zx spectrum. En de tu modelo favorito.
un mes desde su esta ocasin un gran
lanzamiento en todo el trabajo para este gran Volveran los
mundo. Segn varias juego.
fuentes La empresa ya ha j u e g o s d e
realizado el ultimo de sus
One Little Ghost C o m m o d o r e
envos. La misma a m i g a ?
manifiesta que esta
edicin era limitada y
como tal ha terminado.

Por lo visto una empresa


de los Angeles, Writers
Group Company, se ha
Ahora muchos se estarn hecho con los derechos
frotando las manos de distribucin del Poco se puede contar de
pensando que esta seudo software de la marca este juego de spectrum
NEO GEO sera objeto de Amiga en un acuerdo por que no se haya contado,
c u l t o y q u e s e 500.000 dlares. Su trata de un astronauta
revalorizara, aunque los intencin es portar que tiene que ir
joyeros las pongan a la j u e g o s d e e s t a montando el cohete para
venta en las webs de Es un juego basado en el plataforma de los 80 y 90 poder salir de un planeta
subastas no creo que la pacman para zx 81 con a dispositivos actuales, hostil.
gente se compre este expansin de 16k. La como tablets, mviles y
aparato mas caro aun. Si gracia del juego a parte pc. Nuevo juego de
antes no mereca la pena, de programarlo para
menos ahora. zx81 es que el R e t r o b y t e s
t a l l e r d e
protagonista es un de los Productions
fantasmas del juego videojuegos de
Se llama Souls y esta en
pacman que vive en un los los chicos de fase de produccin.
universo donde los come
cocos son los que
mo Mojon Twins Podemos ver un video en
Youtube. Segun se ha
persiguen a los Despues de deletiarnos
podido ver es un
fantasmas. con un puado de buenos
plataforma ambientado
en la edad media. Gem Chaser 2 Un juego por: Locomalito C o n c u r s o
Msica y FX: Gryzor87
(2013) Arte de la cubierta: Recreativas
Marek Barej Espaolas en tu
Spectrum
Gnero: shmup
Publicado: 31/07/2013
(seguramente)
el tiempo de desarrollo: 5
meses
Plataforma: Windows,
Microsoft compra Linux, Ouya
la divisin de
mviles de Nokia
Bob Smith nos trae esta Souls para ZX Se propone crear
segunda parte con ms versiones Spectrum de
niveles de este juego
Spectrum
recreativas espaolas,
basado en uno disponible ya que es una pena que
para Xbox 360. ninguna de estas
mquinas patrias viera la
luz en sistemas de 8 bits.
Para dar mas libertad y
no limitar, cualquiera de
Con el fin de reforzar la las recreativas vale para
posicin del sistema convertirla al ZX. No hay
operativo Windows limitacin de ao,
Phone frente a la empresa o tipo de juego,
competencia de Android RetroBytes Productions
han realizado su propia ni modelo de Spectrum.
e iOS, Microsoft se ha
hecho con el control de la versin del juego Dark
divisin de mviles de Souls de PS3/360/PC Un ratn usb
Hay que probarlo, tiene
Nokia, por la que ha http://www.bobs- spectrum
pagado 5.440 millones stuff.co.uk/gemchaser2. buena pinta.
de euros. Creo que los html http://www.retrobytesp
Nokia ya tenan el roductions.blogspot.com
windows como sistema .es/2013/06/codigo-
graficos-y-sonido-
operativo. Gaurodan alxinho.html
El pjaro de la
Quieres hacer destruccin
El olvido es la leyenda de Request in peace
juegos en Gaurodan, el pjaro del
de Climacus, para
Spectrum? trueno, y su lucha con
Guayota, la bestia de spectrum
Una persona a tenido la
fuego. Pero ahora la
idea de hacer una
h u m a n i d a d h a
carcasa inspirada en el
descubierto el huevo de
spectrum para un ratn
Guayota dentro del
usb, lo tienes para mac o
Teide, y es slo una
pc y por lo visto se
cuestin de tiempo hasta
pueden hacer encargos a
que vuelva Guarodan del
raro@gmail.it.
cielo para luchar contra
la bestia y nos castigan
Otra cuestin es si es un
para despertar su
diseo acertado o no.
Classic Game Designer es antiguo enemigo.
Ambientado en un En todo caso no le
u n p r o g r a m a
cementerio este juego quitamos merito.
desarrollado por Dave
salen en ZX Spectrum de Supongo que se ha
Hugues. Con este editor
128k. currado el prototipo en
podemos hacer juegos
una impresora 3D.
como los primeros que se
Parece tener el aspecto
vieron en este sistema.
de una unidad de
microdrive.
Nuestras viejas mquinas como el monstruo de las galletas necesitan
comida, necesitan software para funcionar. Sabemos que muchos
microordenadores van con cinta de cassette y aunque algunas de ellas
superan los 30 aos dan todava guerra, otros van con disquetes, ya sean de
5 , 3 o 3 pulgadas, para las consolas tenemos distintos tipos de cartuchos,
cada modelo con su propio sistema aunque algunas llegaron a tener unidades
de disco, este sistema es caro y escaso.

E
s por ello que nos hemos molestado en Caractersticas
recopilar un poco por encima los sistemas El 'Interfaz 1bis' (en su actual versin 4b ) es la nica
actuales de lectura y almacenaje para nuestras ZX Spectrum dispositivo de expansin que cuenta
viejas maquinas. Vamos a ver que nos ofrece con la funcionalidad combinada de:
las nuevas tecnologas para nuestros clsicos. - Almacenamiento local, de hasta 128 GB, dividido en
unidades lgicas de 32 MB, en una micro tarjeta SD .
Comenzamos con uno genrico para los ordenadores - Almacenamiento remoto, de tamao ilimitado, en un
con almacenaje en dispositivo de audio, como las servidor de la mquina, conectado a travs de un full-
cintas de cassette, para estos micros se estn usando speed USB puerto.
dispositivos MP3. Hay que almacenar la carga del - Kempston joystick de puerto.
programa en wav, ya que en mp3 se pierden ciertos - PS / 2 mouse port producir Kempston ratn o
sonidos imperceptibles para el odo humano pero que Kempston salida joystick.
la maquina necesita para cargar el programa - Ethernet conectividad listo , por medio de un, tercero
correctamente. En Internet hay programas que te opcional, mdulo adicional.
pasan el fichero a wav. Tambin se puede usar un - 100% software de compatibilidad con el original
reproductor directamente desde el pc a 'ZX Interface 1 "de Sinclair Research Ltd en relacin
microordenador. con las operaciones de almacenamiento
"Microdrive", tanto en el dominio bsico y el nivel de
ZX Spectrum "cdigo gancho"..
Enhanced 'Extended BASIC "con amplios acceso
Interface 1bis para Sinclair ZX Spectrum aleatorio capacidades de manejo de archivos y
emulador completo (. TAP y. Z80 ) los archivos de
ayuda.

DivIDE

Este dispositivo nos permite conectar al spectrum


cualquier sistema de almacenaje con conector ide ya
sea un disco duro o una tarjeta IDE to CF. Mediante el
pc pasas los archivos en formato Z80 o TAP a la CF o
el disco duro. Una vez conectado al bus de expansin
del spectrum, podemos acceder mediante los cursores
a la dista de archivos almacenados en la CF y
cargarlos de forma rpida.
DIVIDE , paginacin automtica de la EPROM,
botn NMI para cargar o guardar instantneas, dos
ranuras SD, 128K RAM y el sistema operativo
EsxDos.

Commodore 64
mmc2iec

CARACTERSTICAS DIVIDE
d i v I D E u s e s f u l l 1 6 b i t s o f ATA b u s
divIDE works on all ZX Spectrum flavours (16, 48,
48+, 128, +2, +2A, +3 and clones)
Thanks to divIDE's onboard logic, theoretical transfer
speed is 218 KB/sec (determined by the latency of
I N I / O U T I i n s t r u c t i o n s )
divIDE has 8 KB of shadow flash ROM that hosts
operating system core, leaving your original ZX El MMC2IEC es un sustituto de la unidad de disco , se
Spectrum ROM intact. Additional 32 KB of RAM conecta como una disquetera en el bus IEC est
accessible as 8 KB memory banks are present conectado, como medio de almacenamiento en vez
divIDE's auto-mapping feature transparently maps de un disquete usa una tarjeta de memoria SD. Los
shadow ROM at important entry points, enabling esquemas del hardware y el microcontrolador
standard tape emulation, BASIC extensions, NMI firmware est disponible como cdigo libre. Sin
menu and DISCiPLE/+D or BetaDisk emulation embargo, es slo para el Commodore DOS y no en el
divIDE's MAPRAM feature helps developers and hardware como el ltimo 1541 .
users to test new software without the need of Caractersticas
reflashing their working system in shadow ROM. It El firmware se puede actualizar a travs de la tarjeta
can also emulate another 8 KB of ROM if necessary SD.
divIDE works with all ATA-compatible devices (there La tensin de alimentacin +5 V est, en el tablero, se
are no known compatibility issues) proporciona un regulador de voltaje de 3,3 V, para
Available software supports widely used emulator operar la tarjeta SD.
formats (TAP, SNA, Z80, SCR). Tarjeta SD Deteccin y proteccin contra escritura
SD
divmmc El conector IEC consta de tres cables individuales, es
decir, las tres lneas CLK, DATA y ATN.
la DIVMMC, una nueva interfaz para tarjetas SD para Hay puentes (jumpers) para los nmeros de los
el ZX Spectrum Sinclair. dispositivos previstos 8/9 y 10/11
Las caractersticas son similares al conocido 2 botones de la parte trasera y las hojas de las
imgenes de disco (disk = Siguiente arriba, abajo =
disco de carga)
Plumb para un LED de estado y el LED Fault
disponible.
Ranura de ALPS con mecanismo de pulsador. Tipo:
adaptarse o SCDA5A0201 SCDA6A0101
puntos de soldadura adicionales para un conector de
puerto de cassette para soldar directamente a la placa.

sd2iec
Para aquellos que no lo sepan, el SD2IEC
bsicamente le permite insertar una tarjeta SD a la
interfaz serial del IEC C64. Esta se parece mucho a
cualquier otro dispositivo, como una unidad de disco
1541. Una vez conectado el dispositivo, puede iniciar
el explorador de archivos especial que le permite El '1541 Ultimate-I 'se puede utilizar como un
navegar por las distintas imgenes de disco en el C64 cartucho en la C64/C128, o como una unidad
y escoger uno para cargar. independiente para su uso con otros modelos de
Aunque el SD2IEC soporta imgenes de disco no Commodore con un bus serie. En el modo de
emula totalmente a 1541. Esto significa que algunos cartucho, el usuario puede ver el contenido de tarjetas
juegos con carga especiales no va a funcionar. SD con un simple presin sobre uno de los botones.
En el modo independiente, el usuario puede utilizar
los botones para navegar por los directorios, o enviar
comandos IEC a un dispositivo secundario. Este
dispositivo secundario tambin permite guardar y
cargar los archivos en el sistema de de
almacenamiento en FAT directamente, pero no es tan
compatible como la unidad 1541.

Actualmente, el modo autnomo sin embargo, no se


admite en el 1541 Ultimate-II, y por lo tanto, slo
Otro problema con el SD2IEC es que es lento - tan puede ser utilizado como cartucho en la C64/C128.
lento como una unidad de 1541. Sin embargo, puede Esto ser una cuestin de tiempo, modo autnomo
acelerar este proceso. El dispositivo es totalmente est previsto para el 1541 Ultimate-II tambin.
compatible con el cargador rpido JiffyDOS ROM
junto con una serie de soluciones de cargador rpido C64TPC
en cartucho

La restriccin final es que el SD2IEC no admite


imgenes de cinta - es imgenes de disco nico. La
buena noticia es que un buen nmero de cintas se han
pasado a disco a travs de los aos.

U1541
El objetivo de la C64TPC es muy simple. Emular un
mximo de cuatro (4) 1541 unidades de su C64 real,
utilizando el puerto serie de su C =. Por otro lado, an
a travs del puerto serie, su PC ventanas impulsa la
pequea caja con la ayuda de un muy simple utilizar el
software.
Esto permitir cargar a sus archivos. D64 a C64 con el
fin de ejecutarlos en el Commodore!
En el frente, tres leds utilizados como indicadores de
las operaciones / errores.
En la parte trasera, el cable serie C64, el puerto serie
del PC y por supuesto la toma de alimentacin.

IECATA

Soporta estndar ATA discos duros de hasta 128


gigabytes.
El disco completo est disponible como una particin
grande.
Es una solucin de almacenamiento para su
Commodore, como el C64, C128, C plus4, C16, etc
Esta pieza de hardware simula una unidad real 1541
para ordenadores Commodore. Hay dos versiones, el
1541 Ultimate-I y el 1541 Ultimate-II. El 1541
Ultimate-I utiliza una tarjeta SD o MMC-card para
almacenar los discos, mientras que el 1541 Ultimate-
II utiliza MicroSD y pen-drives USB. Tanto el 1541
Ultimate-I y el 1541 Ultimate-II contienen una rplica
de todo el hardware necesario para ser totalmente
compatible con una unidad real.
Soporta comandos de disco estndar Commodore Como su nombre indica es un interfaz a tarjetas SD.
Kernal IEC. Esto tiene varias implicaciones: Este dispositivo te permite CARGAR lo que quieras
Puede ser conectado a cualquier ordenador con un en el Atari a travs de la interfaz SIO desde tarjetas de
puerto de bus serie IEC (VIC-20, C-64, C-128, y, memoria SD y MMC.
probablemente, otros ...).
No es necesario software de controlador en el Los esquemas gratuitos para montarte tu propio
ordenador, el disco duro funciona como una unidad de SIO2SD estn disponibles en:
disco con un disco gigante en ella. h t t p : / / w w w. m m j . p l / ~ l o t h a r e k / a t a r i /
El bus IEC es muy lento, por lo que la unidad de disco
duro lento. Sin embargo, es considerablemente ms CARACTERSTICAS SIO2SD
rpido que la unidad de disco 1541. Works with SD/MMC (FAT12,FAT16 and FAT32
Sistema de archivos personalizados que tiene las formats - Warning !!! Software up to version 2.0
siguientes caractersticas: had a bug in FAT12 code - FAT12 is typically used
Soporta PRG, y los tipos de archivos SEC, y un nuevo by Windows XP for 16MB cards)
tipo de archivo DIR que representa subdirectorios. Handles ATR (rw), XFD (ro) and COM/XEX (ro)
Pequea unidad direccionable: 512 bytes (un bloque file types
lgico ATA). 16x2 LCD display allows to "walk" catalog tree and
Tamao mximo de archivo: 32 megabytes. choose files to load
Nmero mximo de entradas de directorio: 256. Handles SIO with turbo (allows to set speed index
Nmero mximo de subdirectorios anidados: from 1 to 16, default is 6 (69kb/s), in versions 1.x
ilimitado. speed index was always 10 (51kb/s))
Limitaciones: All densities with 128B and 256B sectors, including
No hay soporte para USR y REL tipos de archivo. 16MB disks
No hay soporte para todos los comandos de DOS Handles drives d1 to d8 (up to version 1.2 only d1
Commodore, sobre todo la memoria de lectura / to d4 drives were available)
escritura / ejecucin y el bloque de lectura / escritura / Can be configured using ATARI (it's possible to
asignar / free. Esto implica que los cargadores load configuration tool directly from MCU flash
rpidos, juegos protegidos contra copia y otros memory, so no SD card is needed)
programas que hacen las cosas ms excotic con la
unidad de disco no funcionar.
No hay posibilidad de ejecutar juegos de discos SIO2IDE
enteros - C64 archivos no se puede asignar como una
unidad.

ATARI
400, 800, 600XL, 800XL, 65XE y 130XE
Un Atari de 8 bit es toda una experiencia, los
dispositivos disponibles en la actualidad para este
sistema son:
SIO2SD y SIO2IDE.

SIO2SD

Como su nombre indica es un interfaz que te permite


conectar un HD IDE o una tarjeta Compact Flash.

CARACTERSTICAS SIO2IDE
1. ATARI side: SIO2IDE
Uses standard Atari SIO at a speed of 19200 baud
Works with Atari High Speed SIO (US and Happy)
at a speed of 52000 baud
Emulates Atari disks D1: to D8: disk D1: can be
swapped with Common disk D1: (HD1_ZW jumper,
drive D9: in config file)
Can be used with any Atari DOS and OS
Can be used without any problems with other SIO
devices (disk drivers, printers, modems, SIO2PC,
second SIO2IDE etc) Te permite emular las disqueteras estndar de 34
Can be easy installed inside your Atari with 2.5' pines. Tan solo tendrs que poner las imgenes de
laptop HD or CF card disco a usar en la SD.
Is easy to configure via special fdisk.com utility
software (changing disks sequence and active CARACTERSTICAS
directory)
It use ATR files to emulate real floppy disk or hard HE10 34 pins floppy connector
drive Shugart compatible mode supported
You have to use CF2IDE adapter to be able to PC compatible mode supported
connect CF card to SIO2IDE Tested on PC, Atari ST, Amiga, Amstrad CPC,
Thomson, MSX, ZX Spectrum series computers
2. IDE device side: 3 LEDs ("Power LED","Floppy access LED","
SDCard access LED ")
All IDE ATA/ATAPI devices can be used: Disk 3 buttons ("Next","Select/Eject","Previous")
Drives (2.5' and 3.5'), Compact Flash cards etc. 1 audio transducer
Supports PC file systems, FAT16 and FAT32 2*16 chars Alphanumerical LCD
Supports CD file system, ISO9660 LCD and buttons can be put on an external front
Supports ATR disk images (SD, DD up to 16MB) panel
Supports directory change (multiconfig) SD Card up to 2GB
Is easy to configure, many text configuration files SDHC Card supported up to 32GB
(sio2ide.cfg) can be stored in different directories 10Mhz SPI bus mode. Average byterate: ~500KB/s
Disk configuration can be checked by special FAT32 supported. Subdirectory and long name file
checkfs.exe PC utility supported
Standard system disk utilities can be used Track mode based floppy emulator (Full track pre-
(defrag.exe, scandisk.exe etc) encoded in the HFE image file)
Long File Name (LFN) support for HDD Read support: Most of existing formats
TEST mode for checking HDD initializations (FM/MFM/Amiga track) supported
Supports Master/Slave IDE devices Custom tracks supported
Disk defragmentation is not required3. USB port Write support: ISO MFM 256/512/1024 Bytes
side: sector write supported
Write support not available on Amiga computers
Interface works as Mass Storage Class device Floppy bit rate supported: 250/300Kbits/s (DD
(removable drive) floppies) 500Kbits/s (HD floppies)
No drivers are needed for Windows 2K, ME, XP
Driver for Win98 is included in this SIO2IDE
package
MSX
SIO2IDE in USB mode is not working with Linux
Lectores de SD/MMC
Caracteristicas:
Amiga, Atari ST - Falcon, Amstrad CPC, ZX
Velocidad de Acceso hasta 25 Mhz, dependiendo del
Spectrum, Sam Coupe, X68000, Dragon 32 y 64 y
reloj del MSX.
muchos otros
Compatible con todos los MSX: MSX, MSX2,
MSX2+ y MSX Turbo R.
HxC Floppy Emulator . Emulador de disketera.
No necesita alimentacion externa.
Dos unidades independientes A y B de MMC/SD.
Driver de Kralizec's DRLPSDMMC
Atari 2600 System, consola y Accesorios.
Mximo tamao de rom soportado: 8mbit (1mbyte)
32kb FRAM para mantener los saves de los juegos.
Harmony
Soporta roms de Master System y SG-1000.
El cartucho de Harmony es un ahorro de tiempo,
Soporta los mapper de Sega y de Codemasters.
ahorro de espacio, forma sencilla, asequible, sin
Soportado por la GameGear con el accesorio Master
problemas para jugar a cientos de juegos en la consola
System Converter.
Atari 2600. El uso del cartucho Harmony es fcil.
OS puede ser actualizado desde SD.
save ram data puede ser almacenada o leda desde SD
FAT16 soportado. Tamao mximo de la tarjeta
2GB.

Game gear

Everdrive Game Gear PCB


Cartucho Flash Everdrive para SEGA Game Gear con
entrada MicroSD.
Caractersticas:
Mximo tamao de rom soportado: 8mbit (1mbyte)
32kb FRAM para mantener los saves de los juegos.
Soporta roms de
Gamegear y Master
System
Soporta los mapper de
Sega y de Codemasters.
save ram data puede ser
almacenada o leda
desde MicroSD
FAT 1 6 s o p o r t a d o .
Tamao mximo de la
tarjeta 2GB Micro SD

Slo tiene que insertar el cartucho en la ranura de la


consola de la misma manera que lo hara con Megadrive
cualquier cartucho ordinario de Atari. Ponga sus
juegos favoritos en una tarjeta SD y ya est listo para Everdrive Mega Drive V3
jugar. Encienda la consola, seleccione el juego que Caractersticas:
desea reproducir en la lista y comenzar a divertirse.
Todos los juegos de SEGA megadrive/genesis
Master system soportados, excepto virtua racing
Super Street Fighter II soportado
Cartucho Flash Everdrive para SEGA Master System La mayora de juegos SEGA master system
con entrada SD/MMC. soportados.
Caractersticas:
Carcasa juego Master System.
Caja Original Sega.
Bonus: Poster A3 con cartulas juegos de Master
Juegos de 32x soportados Nintendo Nes
SEGA-CD bios
32kb FRAM para mantener saves. FRAM es como el
EverdDrive-N8
SRAM, pero esta memoria no necesita corriente para
mantener datos.
save ram data puede ser almacenada y lea de la SD
saves disponibles para megadrive/genesis y master
system
SD/MMC cards soportadas.
Soporte para FAT16/FAT32. FAT32 sin lmite de
tamao.
Juego flasheado se mantiene en la memoria an
despus de apagado. Por lo que no hay necesidad de
reflashear cada vez que apagues, o resetees la consola.
No es necesario conectar al PC.
Puerto SPI. Usualmente usado para leer SD, pero
puede ser usado para alguna otra intencin.
Soportado GameGenie (Trucos)

SuperNintendo
Cartucho Flash Everdrive para Super Nintendo con
entrada SD/MMC.

Caractersticas:

Compatible con la NES (Tambin puede funcionar en


clones de NES.
Soporta Roms en formato NES y FDS.
Expansin de Audio (Para hacerlo funcionar en NES
la consola debe modificarse previamente) .
Soporte para cdigos de trucos Game Genie.
Salva las partidas NES directamente en la SD, no es
necesario reiniciar la consola (El formato FDS si sera
necesario reiniciar para el correcto guardado).
Mappers actualizables a partir de actualizacin
Caractersticas: sencilla de software (poner un archivo en la tarjeta
32kb FRAM para mantener saves. FRAM es como el SD).
SRAM, pero esta memoria no necesita corriente para Compatible con formatos de archivos FAT / FAT 16 Y
mantener datos. FAT32.
Mxima capacidad de ROM utlizada 48mbit Sorta tarjetas SD y SDHC de hasta 32GB.
(6mbyte) Carga rpida de archivos de juego (aproximadamente
save ram data puede ser almacenada y lea de la SD 4-8 segundos)
SD/MMC cards soportadas. EverdDrive-N8 hardware:
Soporte para FAT16/FAT32. FAT32 sin lmite de
tamao. Potente cicln II FPGA.
Juego flasheado se mantiene en la memoria an 2 x 512KByte SRAM para el PRG y CHR datos.
despus de apagado. Por lo que no hay necesidad de Memoria respaldada por batera 128KByte.
reflashear cada vez que apagues, o resetees la consola. Grabacin en SD.
No es necesario conectar al PC. CPLD Max II FPGA para manejar reconfiguracin,
Soporta consolas PAL y NTSC BIOS, SD y USB.
1Mbyte flash de BIOS.
Buffers de cambio de voltaje en PPU y bus de CPU
para los niveles de juego entre 5v NES bus y bus 3.3
EverDrive.
Turbografx AMIGA
EasyADF PCMCIA Compact Flash Transfer Kit
Turbo Everdrive

Fcil, rpida transferencia de archivos entre un PC /


Mac y Amiga 1200 o A600
Caractersticas:
Compatible con los sistemas PCEngine y TurboGrafx Caractersticas
16. transferir grandes cantidades de datos y archivos
Compatibilidad con FAT / FAT16 / FAT32. desde un PC / porttil / Mac a tu Amiga de copia de
Admite tarjetas microSD de hasta 32GB. seguridad los archivos en su disco duro-Amiga
Carga por rom aprox. 5 - 10 segundos. transferirlos a un PC / laptop / Mac y grabar en CD
Soporta el Mapper de Street Fighter II. CF cmara digital de fotos se puede acceder con este
Botn Reset integrado en la tarjeta. adaptador verstil.
8 MByte de memoria ROM.
Instalacin
Simplemente enchufa en la ranura PCMCIA en el lado
de la Amiga, y permite a su Amiga de leer y escribir en
tarjetas Compact Flash. suministrado con el software
de Amiga en un disquete e instrucciones. Software
Amiga incluye nuestro exclusivo EasyADF
aplicacin - una herramienta rpida y fcil de hacer o
descomprimir las imgenes ADF y ADZ. Adems
EasyADF tambin puede descomprimir archivos
LHA. EasyADF es ideal para la creacin de imgenes
ADF para su uso con Amiga Forever y WinUAE.
Usted no necesita necesariamente un disco duro para
utilizar este adaptador el disquete suministrado es un
disco de arranque independiente , as como es un disco
de instalacin en el disco duro.

EasyADF PCMCIA Transfer Kit Install En PCMCIA


Ranuras de adaptador en el lado
de Amiga 600 o 1200

Tarjetas de memoria compatibles disponibles ( aadir


una tarjeta opcional CF continuacin ) Aadir
Tarjeta Compact Flash

Compatibilidad
Amiga 1200 o Amiga 600 con Kickstart / AmigaOS
2.05, 2.1 , 3.0, 3.1 , 3.5 o 3.9
Hola querido amigo y lector de RetroWiki Magazine. Este texto trata sobre el Camputers
Lynx, micro diseado en Cambridge (Inglaterra), por John Shirreff en 1982.

Tan solo iba a escribir unas lneas ya que no he tenido el tiempo necesario para hacer
algo ms extenso, pero cuando me puse a redactar el texto que iba a presentar para
esta edicin, no pude dejar de pensar en la gran oportunidad de acercar un poco ms
un micro poco conocido, raro, intrnseco, pero al mismo tiempo un competidor que fue
lanzando para entrar de lleno en el incipiente mercado de los ordenadores para casa.

ontando con los presentes en RW conozco santo grial, en cambio la gran mayora no dara dos

C unos 11 o 12 propietarios de Camputers Lynx


en Espaa. Lo curioso es que ninguno parece
tener un Lynx128, todos son 48 Y 96.
duros por un Lynx, esto forma parte del mundillo
retroinformtico. Tampoco el Camputers Lynx se
salva de tener una herencia turbulenta e intrigante

De veras, tener un Camputers Lynx es de verdad algo


sublime, no solo por la rareza del equipo sino por la
belleza de la mquina. Es rstico, no tiene nada del
otro mundo , pero al sacar el prompt de basic y ver la Al fin y al cabo creo que el Camputers Lynx merece su
huella empiezan a aparecer las pistas de lo que se sitio como todos los dems. El Camputers Lynx fue
encuentra debajo de esta otro de los "grandes competidores" en UK y es difcil
mquina con aspecto tan sobrio encontrar referencias negativas de este sistema. Por lo
y gris de negocio. general conseguir "cosas" de este micro es una tarea
cara y complicada, tanto en cuanto a cacharros como a
A mi me trajo mucho tiempo software ( cintas ).
loco en los aos mozos, llegu a
tenerlo prestado funcionando Evolucion del Camputers Lynx
en UK en los 80 y me sigue
teniendo loco, es de esas cosas La primera mquina, el Lynx 48K, fue lanzado en
que te planteas como un totem, Marzo de 1983 como un sistema para compertir
para otros simplemente es un directamente con el ZX Spectrum. Las
especificaciones fueron mejoradas rpidamente y en se hizo ningn progreso siendo demasiado tarde su
Septiembre de 1983 se comercializ la versin de 96 oportunidad.
Kb con lo que muchos propietarios devolvieron sus
unidades para ampliarlas y actualizarlas. Esto le sirvi
al Lynx ganarse el ttulo de sistema que promocionaba
las caractersticas de expandible con facilidad.

Simultneamente a la comercializacin del modelo


96K se pusieron a la venta las unidades de disco, igual
de elegantes y sobrias que el equipo, acabado en un
gris oscuro al estilo "bussines" que posee su propia
fuente de alimentacin interna y 200 KB de
almacenamiento por floppy.

Las unidades de disco supusieron un avance


importante, ofreciendo acceso al disco mediante
BASIC y la posibilidad de cargar sistema operativo Las razones del fracaso de Camputers "fueron
desde disco. En Diciembre de 1983 vuelven a dar un mltiples". Los ordenadores a 225 libras eran
campanazo comercializando el modelo 128. inherentemente ms caros que sus competidores, en
un mercado altamente competitivo y saturado, y en
particular en lo que se lanz como un producto que iba
a tratar claramente de conquistar el nicho de mercado
del Sinclair ZX Spectrum, a un precio de 99 libras.

El modelo 128 luca una placa totalmente renovada,


BASIC actualizado, 80 Columnas y el CP/M 2.2
como sistema operativo de base con las unidades de
disco estndar. Mientras que los modelos 48 y 96K
usan un Z80 a 4 Mhz, el 128 usa un Z80B a 6 Mhz,
ofreciendo una sustancial mejora de la velocidad.

Cuando la crisis lleg - y tras la mala temporada de


ventas de Navidad de 1983, que vena con una Aun siendo mucho
venganza - los fabricantes de estas mquinas fueron mejor ordenador que el
condenados. Spectrum, Camputers
no fue capaz de vender
Si bien la gama de ordenadores demasiadas unidades en
y perifricos desarrollados Gran Bretaa, casi
fueron muy buenos, sobre todo vendieron ms en
por su diseo modular Francia, Espaa y
estilizado, Camputers tena un Grecia.
gran problema financiero y en
un plazo de 18 meses desde el
inicio, la empresa quebr en
Junio de 1984. Anston
Technology adquiri los
activos de la empresa, pero no
Aproximadamente se llegaron a vender unas 30.000 Lynx puede realizar trucos como caracteres definidos
unidades en todo el mundo. Se estima que entre el 20 y por el usuario, sub y superndices, caracteres de doble
el 30 % fueron realizadas en UK, mientras el resto se altura, etc.
export por completo.
El Lynx utiliza tres bancos separados de memoria para
recordar lo que est en la pantalla, una para cada color
base rojo, verde y azul. Con el comando PROTECT,
puede desactivar todos los bancos y as evitar que
determinados colores sean escritos o borrados de la
pantalla. Es es especialmente til para hacer
animaciones.

Por eso mismo carece de scroll como tal


(simplemente, limpia toda la pantalla y vuelve a
pintarla), a menos que el programador recurra al
cdigo mquina y a la programacin en bajo nivel del
Motorola 6845. Pero incluso esto es complicado
porque el scroll del 6845 se hace con una granularidad
de 8x4 pixels y el Lynx tiene una matriz de caracteres
de 6x10.

La resolucin de texto es por ello de 40x24x8. En


realidad es de 42x24, pero la mquina no utiliza la
primera y ltima columna para texto y no usa
correctamente la visualizacin en pantalla debido a su
CARACTERISTICAS inusual tamao de matriz de caracteres.

Existen tres modelos, 48, 96 y 128 KB. Hay que En sus 16 KB de ROM ( formada por dos EPROMs
matizar que El 96k es compatible con el 48k, pero 2764 de 8 KB) se encuentra el Lynx BASIC, uno de
cuidado que el 128k no lo es completamente y tiene los dialectos ms completos de BASIC que alguna vez
sus movidas. Bsicamente y si no me equivoco puedes se haya incluido en un ordenador personal. Los
cargar CP/M tanto en el 96K como en el 128K y es de modelos ms grandes disponan de un tercer chip
suponer que el 128 incorpora los nuevos modos de 2764, en el que se proporcionaban varias
video. En cuanto a video lleva un CRTC6845. ampliaciones para el BASIC, incluidos algunos
efectos sonoros. A pesar de que este chip tena 8KB las
Hay 8 colores disponibles. Cada pixel es de color rutinas que almacenaba slo ocupaban 4KB, pero por
independiente del resto. Para modificar un pixel hay alguna desconocida razn estaban duplicadas.
que escribir en 3 bytes (Rojo, Verde y Azul), lo que lo
hace tedioso y monotono aparte de lento. El modo de El BASIC permite trabajar directamente con los
display es planar. En realidad no hay tres sino cuatro elementos grficos de la pantalla, ya sea en el modo
planos : rojo, verde, azul y ''verde alternativo''. Por si bitmap de 256 x 248 pxeles con 8 colores o en el
fuera poco, los tres planos no pueden mapearse al modo texto. El sonido no destaca demasiado, y se
mismo tiempo lo que provoca que por cada pixel se genera desde su altavoz interno con 64 niveles de
realicen dos intercambios de bancos. volumen, gestionado por un DAC (conversor digital-
analgico) de 6 bits controlado directamente por la
La pantalla utiliza hardware de 32 columnas para CPU.
generar un formato de pantalla de 40 columnas, por el
simple expediente de utilizar una matriz de 6 por 10 Comparando el Lynx BASIC al de sus competidores
caracteres en lugar del patrn 8 por 8 ms habitual. este se muestra como mucho mas sofisticado. El
Esto permite que las 40 columnas abarcarn 240 bits, usuario de Lynx tiene a su disposicin estructuras de
donde otros sistemas utilizan 256 bits por 32 control REPEAT-UNTIL y WHILE-WEND, se
columnas. El concepto es simple, pero sus pueden usar procedures que se identan de forma
consecuencias no lo son, sobre todo porque se utilizan automtica, adems de comandos especiales para el
tres RAMs pantalla completa, una para cada color manejo del video, color y el sonido,etc.
primario. Lamentablemente tiene algunas deficiencias: las
variables de cadena (strings) son muy cortas -
Todo sobre la pantalla del Lynx se hace por software. limitando seriamente algunas aplicaciones- y solo
Por lo tanto, as como los dibujos de lnea estndar, el dispone de nmeros de punto flotante. Si bien est
ultima caracterstica permite algunos trucos
interesantes (como numerar las lneas del programa mediante cdigo mquina se pueden hacer verdaderas
en BASIC) ocupando ms espacio en memoria que virgueras.
los nmeros enteros.
EN RESUMEN

De acuerdo con las especificaciones del 6845, los 127 El Lynx es una mquina MUY atractiva. Su problema
caracteres ASCII pueden ser redefinidos. El BASIC es que en su da no ofreca nada nuevo que fuera
tiene un buen soporte de grficos. espectacular. Tiene el CP/M y unidades de disco que
lo hacen muy apetecible. El problema de la sintess de
Salida de TV UHF voz es que se escucha muy baja por lo que he ledo (
Salida RGB de 5 pines YOUR COMPUTER FEB 1983 PAGINA 45)
Salida de veo monocromo y entrada de liz tico de 5
pines. Rotulada LP Para que nos hagamos una idea os voy a poner los
Puerto Serie RS-232 DIN-5 precios medios en libras esterlinas. Se que hay unas
Interfaz de casete DIN-7Puerto de expansin con tablas en internet que marcan el cambio medio de un
conector de cinta plana, usado principalmente por la ao / mes / da de pesetas a libras y viceversa. Con lo
interfaz de disco que calcular las pelas es fcil.
Entrada de la fuente de alimentacin externa
Los precios son de las maquinas peladas. Precios
medios estimados desde agosto 1982 hasta junio
Es un micro muy bien fabricado y tiene un teclado que 1983. El precio medio de la libra esterlina era de 195
ya lo quisieran otros equipos. Lo de todos, clavijas pesetas. Los precios son los de UK, cuidado porque en
raras, conectores que se joden con mirarlos... aunque comparacin con Espaa eran bastante ms baratos, el
John Shireff saba perfectamente lo que estaba spectrum 48 K costaba 52.000 calas en su precio
construyendo. medio de aquel ao.-
Ron
John Shireff quera competir con su Lynx y le paso lo
que a tantos otros, no tuvieron soporte de software lo
cual firmaba su sentencia y de ah el inters en que
ejecutase CP/M para optar a la librera de software de
gestin e intentar hacerse hueco a un coste razonable.
La verdad que haciendo nmeros algo fallaba... 225
el 48 KB, 299 el de 96 KB y 345 para el 128 KB

Es un ordenador cuyo diseo se adelant a su tiempo,


y el hardware no estaba a la altura (velocidad de CPU
y chip de vdeo) en la filosofa de su concepcin. Creo
que es el nico 8 bit cuya gestin del color se hace a
base de planos de bits, tiene cuatro planos de
memoria, uno para cada color. Con esto se consigue
que cada pixel pueda tener un color diferente del otro,
pero hace que la gestin de pantalla sea lenta y un
poco engorrosa, aunque he ledo que accediendo
Simon, ya conocemos bastantes cosas sobre tus las ideas. Junto los elementos en los que he pensado,
trabajos, tu perfil relacionado con los videojuegos es los coloco en el mejor orden que se me ocurre y luego
de dominio pblico y has sido entrevistado en otras alguien le aade la pintura. Todo esto ha cambiado
ocasiones, as que me saltar ese punto para evitar ser con la llegada de la imagen digital porque ahora yo
repetitivo. En primer lugar fue el ZX Spectrum la hago todo, y disfruto con el reto.
principal mquina con la que trabajaste?
Volviendo la vista atrs, disfrutaba con lo que haca
En la era de los 8 bits trabaj con las tres principales para vivir. Si me requeran para disear algo lo haca,
mquinas, Spectrum, amstrad y C-64. pero la mayor parte del tiempo era artista de
videojuegos. Tambin hice otras cosas. Dise
Me encantaba trabajar con el Spectrum, pero si un juegos, los personajes, los niveles, los storyboards
determinado proyecto ya tena una versin para Era algo que formaba parte de la industria en aquellos
Spectrum en desarrollo, entonces poda trabajar en las tiempos. Hoy hay especialistas para cada rama de
otras versiones. Haba veces en las que pasaba la desarrollo, pero hace veinticinco o treinta aos t
mayor parte del tiempo con el Spectrum y otras en las tenas que hacerlo todo.
que me pedan volcarme ms en las otras dos
mquinas. Pero creo que puedo decir con seguridad Cmo chico de las ideas a veces no te sentas
que el Spectrum fue la mquina con la que ms trabaj frustrado al tener que recortar tus pretensiones
en los inicios de mi carrera. Era tambin con la que iniciales por culpa de las limitaciones de la mquina?
ms jugaba en aquellos
primeros das. Quizs Por supuesto, pero formaba
porque era una mquina parte del reto. Podas llegar un
inglesa, pero me gustaba da con un puado de grandes
ms que las otras dos. ideas que de inmediato sabas
que no podran llevarse a la
As que le fuiste infiel al prctica por las limitaciones
Spectrum. No te sentiste del sistema, intentabas ceirte
mal? (risas). en lo posible a la idea original
o pensar en lo que servira
No, para nada (risas). Haca mejor al juego. A veces las
lo que me pagaban. Nunca limitaciones simplemente te
tuve eleccin en ese sentido. hacan pensar en diferentes
Simplemente era un artista caminos para empezar a ver
contratado y si quien me pagaba quera grficos para tus ideas en relacin a lo que la mquina era capaz de
Spectrum pues genial. Pero si me pagaban por hacer hacer. Empezabas a pensar en pxeles.
grficos para C-64 o amstrad pues tambin. Slo era
un trabajo. Estuviste involucrado en el port de Breakthru a
sistemas de 8 bits. Os ayudaron los desarrolladores
Siendo artista, en qu faceta te sentas ms cmodo? originales (Data East) compartiendo informacin o
Ilustrando una cartula o diseando grficos? conceptos sobre el juego o tenas que tomar una
mquina arcade y confiar en tu habilidad para disear
Nunca tuve la oportunidad de ilustrar cartulas de una conversin fiel?
videojuegos. Dise un par, pero el trabajo lo
finalizaron otros. Soy ms un artista de bocetos que Ningn desarrollador original nos ayudaba si
luego se convierten en ilustraciones, soy el chico de tenamos que convertir una de sus mquinas arcade.
Simplemente nos mayor prioridad, que es entretener. Por eso yo
dejaban una antepongo la jugabilidad a los grficos.
mquina y t
tenas que intentar Cuntas veces te has dado realmente cuenta en tu vida
jugarla de todas como profesional de la industria, lo que Target
las maneras para Renegade signific y significa para nosotros?
copiar los grficos Puedes realmente medir lo que t y tus colegas nos
y la jugabilidad. disteis con ese juego y cuntos nios (hoy hombres)
R e s u l t a b a estn agradecidos por una joya as?
bastante divertido
j u g a r c o n En su momento slo era un juego ms. Hice el diseo
mquinas de arcade y que te pagasen por ello, pero la del juego, de los personajes y de los niveles, pero el
conversin de ese juego a los 8 bits fue un dolor de trabajo final lo realiz otra gente con mucho talento.
culo. No pudimos acertar del todo con los grficos o Slo en los ltimos diez aos he conocido a gente,
los efectos, pero tratamos de hacerlo lo mejor posible. aqu en Reino Unido, en Francia y en Alemania, que
me ha confesado lo que ese juego supuso para ellos.
Simon, tengo una duda en mente que asalta a muchos Cuando empec a trabajar en Alemania, uno de los
usuarios de Spectrum desde que se anunci Total programadores me pidi que le autografiase una copia
Recall. Al menos en Espaa, una revista dedicada impresa de la cartula y se conect a Internet para
100% al Spectrum coment una versin e incluy una decirle a su hermano, que viva en Turqua, que haba
demo jugable que no tena nada que ver con la versin conocido a Simon Butler. Lo encuentro extrao, pero
finalmente publicada por Ocean. Qu sucedi con me llena de satisfaccin haber ayudado a crear algo
ese proyecto? que ha hecho disfrutar tanto.

Las fotografas de ese artculo son Para finalizar, puedes decirnos si


un ejemplo de algo que pasaba a Simon Butler es un aficionado a los
todas horas. La compaa haca videojuegos? Antes dijiste que
montajes para la prensa porque amabas Los videojuegos clsicos
quera que el juego estuviese en pero sigues jugando con clsicos o
boca del pblico tan pronto como slo tienes recuerdos como
fuese posible. Sola ocurrir antes de profesional? Sigues trabajando con
tener concluido el desarrollo, y videojuegos? Si es as, dinos dnde y
cuando se finalizaba el juego ste cmo, por favor.
poda haber cambiado un 100%. La
direccin de Ocean presionaba al Ciertamente s, soy un aficionado a
equipo de desarrollo (a los artistas) los videojuegos Juego cada da y sigo
para crear imgenes falsas con las vinculado a la industria de los
que publicitar su producto. A veces el juego terminaba videojuegos. Este ser mi trigsimo ao como
parecindose a los montajes, pero otras no. Hay una profesional. Recientemente he finalizado un contrato
larga historia detrs de Total Recall, fue una pesadilla. con una compaa situada en Hamburgo y estoy
trabajando en la conversin de un ttulo retro para
Simon, como toda mquina, el Speccy tuvo lo que iOS. Llevo muchos aos en esto y tengo unos cuantos
llamaramos edades grficas. Proyectos de la ltima juegos en mente.
etapa como los de Creative Materials (Final Fight, E-
Swat o Pit Fighter) presentan unos sprites y escenarios "Titulo retro" Quieres decir con eso que estas
enormes, pero tienen fallos de velocidad y trabajando en una nueva versin de uno de los
jugabilidad. Crees que esa visin era correcta? clsicos?
Quiero decir, grficos increbles, sprites grandes en
lugar de jugabilidad? Definiras esto como un salto Pues no. Un nuevo juego
adelante o slo como un experimento pattico?
Simon, ha sido un placer compartir contigo estos
Estoy a favor de experimentar, pero nunca a costa de buenos recuerdos.
la jugabilidad. La jugabilidad es la reina. En el
momento en que te sales de eso ests echando Gracias!
completamente abajo el sentido de un desarrollo. La
gente compra juegos para entretenerse. S, tambin Pablo L. Del Rincn
quieren ver grandes grficos si es posible, pero tiene Entrevista a Simon Butler traducida por Leo Rojo.
que haber un equilibrio entre ambos parmetros. Me Mil gracias a Leo por ahorrarme el escribir tanto :)
encantan los juegos retro y tambin algunos ttulos
para consola, pero en ocasiones la industria de los
videojuegos pierde el sentido de la que debe ser su
Entrevista a

Richard
Aplin
Q: Rich, por lo que se, fuiste principalmente tuvieron todo: cdigo fuente, grficos, etc.
contratado para hacer conversiones de mquinas
rcade a ordenadores domsticos. Si tenemos en Q: Ahora hablemos de algunos juegos en cuyo
cuenta la calidad de los juegos rcade de los 90 desarrollo participaste. Por ejemplo, las conversiones
comparados con las limitaciones de los ordenadores de 8 bits: Shinobi, y DD2 para el CPC. Fueron
que tenamos en casa, no crees que fuiste el "chico de productos brillantes, incluso lo siguen siendo hoy da.
los trabajos ms duros" en aquella poca? Cmo sacaste tanto partido de esas mquinas tan
viejas, incluso por aquel entonces?
A: Bueno..."mayormente" Hacer una conversin de
un rcade es ms difcil que un juego desde 0 por
muchos motivos (obviamente las diferencias en
hardware) aunque al menos sabas lo que aspirabas a
lograr. No solo era una "pieza artstica aleatoria"
como ocurra con los
originales.
Pero la razn principal, por
supuesto era que las
compaas saban que una
conversin de un rcade
que conoca todo el mundo
era mucho ms fcil de
vender, sin importar lo
bueno que realmente fuera
y claro...all todos A: S, ya veo que el Shinobi de
trabajbamos por dinero ;-) CPC es uno de mis juegos ms
populares. Hice muchos beatem
Q: Algunos compaeros ups y honestamente, nunca me
tuyos me han dicho que parecieron nada del otro mundo
solo contaban con una los arcades (DD1, DD2, Final
mquina arcade de "regalo Fight) la jugabilidad era (en mi
" y su propia pericia para hacer las conversiones. Era opinin) bastante aburrida. Sin embargo lo pasasmos
as? muy bien jugando a Shinobi en la oficina cuando
estbamos trabajando en l. Era un juegazo. Y con
A: S. Nunca tuve ayuda alguna de las compaas que respecto a exprmir tanto esas mquinas (creo hice un
fabricaban las placas (PCB) como Capcom, Sega etc. buen trabajo en el material de CPC y estoy bastante
y tampoco tenamos siempre la mquina completa con satisfecho con el Final Fight de Amiga tcnicamente
su cabina, a veces las placas sueltas y nada ms. hablando aunque la gente lo odie) bueno...eso fue muy
Habra sido genial si hubiramos dispuesto de parte divertido. Siempre me gustaba aportar nuevas ideas
del cdigo fuente, grficos, etc. pero...no :-) para hacer las cosas ms rpidas y que consumiesen
menos RAM (esas eran las cosas ms difciles de
La nica vez que una comaa de PCB ayud en una hacer en aquella poca)
conversin domstica que yo sepa fue en el Raibow
Islands que hizo Graftgold donde aparntemente lo
de ROM casero) y con todo y con eso, solo pude usar
los sprites. Ripe todos los mapas, decorados,
baldosas, etc. pero no se pudieron usar debido a que
dependan demasiado de capas de parallax, tenan una
paleta con demasiados colores, etc. As que unos
dibujantes, los pintaron a mano todos desde 0 y no lo
hiceron del todo mal...

Q: Shinobi fue otra gran coversin. Felicidades!!!!!!


Pero puede que E-SWAT (versin spectrum) como
citaste en el "cdigo secreto" del Final Fight de
Amiga, no fue un producto del que estuvieras
satisfecho, verdad?

Link: http://www.codetapper.com/amiga/startup-
Aport nuevos "trucos" en mis rutinas trabajando con sequences/final-fight/
sprites en mis ltimos juegos para CPC (DD1, DD2) y
ese cdigo para grficos fue , creo, rehusado por algn A: Mmmm...No recuerdo haber escrito el E-SWAT de
otro programador para hacer Final Fight y E-Swat Spectrum aunque es posible! La compaa para la que
para CPC, les perdono :-) trabajba (Binary design/ Creative Materials) hizo
todas las versiones de E-SWAT, as que es posible que
Apliqu descompresin a tiempo real de los grficos uno de mis compaeros fuese su autor. David Leitch o
al mismo tiempo que eran dibujados, tambin un "X- Nick Vincent, no recuerdo...
flipping" a tiempo real, etc. Esto haca que los sprites
grandes se moviesen ms rpido y usasen menos Parece que la gente hoy da tiene algunas ideas
RAM. Era como "matar dos pjaros de un tiro" :-) equivocas de cmo trabajaba la industria en aquella
poca. Los presupuestos eran bajos, normalmente una
Programar es mucho ms fcil hoy da (nosotros lo sola persona haca todo el juego partiendo desde 0, por
hacamos en ensamblador) pero por otro lado, hoy la ejemplo las conversiones de CPC y Spectrum...y todo
gente espera muchsimo ms (por ejemplo los juegos en solo unos pocos meses.
para IOS)
Todo el mundo estaba extremadamente ocupado y
Q: En el caso de DD2 para CPC, parece que sacaste el enfocado principalmente en entregar el producto a
cdigo de los sprites de la mquina original pero tiempo, alo que era muy importante para las
obviamente adaptados a la resolucin del CPC. Era conversiones de arcade, cuyo mercado objetivo sola
ste el "mtodo Aplin" Quiero decir, parece que el ser el navideo. Para gastar el "dinero de la abuela"
hiciste lo mismo con el E-SWAT para spectrum y el como le decamos.
Final Fight de Amiga.
Obtener un resultado de una calidad aceptable y hecho
dentro del plazo era mucho ms importante que
"hacerlo lo mejor posible

Recuerdo que las compaas se gastaban mucha pasta


en licencias y solo buscaban vender sin importar lo
ms mnimo la calidad del producto, sino que los
nios lo reconocieran por e nombre y vendieran
muchas copias.

La calidad del resultado no era la principal


preocupacin de nadie, excepto quizs del propio
programador que buscaba estar orgulloso de su
trabajo pero los plazos estaban demasiados
ajustados...

A: Final fight fue el nico juego en el que us los Si el juego no llegaba a los duplicadores a tiempo,
grficos originales de la PCB (me llev mucho tiempo eramos despedidos e bamo a la ruina. As era como
hackear la PCB y bajarlos del arcade usando un lector funcionaba el tema...
Richard. algunos "expertos" en hardware de Amiga
insisten en que en un simple Amiga 500 con 512k
(requisitos mnimos para que funcionara tu Final
Fight) podra haber salido una mejor versin. Qu
opinas de ello y si estn en lo cierto, por qu no
intentaste hacer uan conversin ms fiel,
principalmente en lo que concierne a la jugabilidad?

Q: En el catlogo de Richard Aplin, podemos


encontrar (atendiendo a la opinin de los gamers)
productos incrblemente buenos y otros injugables y
terrorficamente malos. Uno de los peores que ms se
recuerdan fue Double Dragon 1 para Amiga. Por qu
un juego tan alejado del arcade? No era el Amiga lo
sfucientemente potente para tener una conversin ms
fiel al original?

A: S, la versin de DD1 para Amiga se hizo a la A: jeje, s, veo gente que no para de despotricar sobre
carrera. Recuerdo que haba un coder de ST y otro de esto en Youtube y dems sitios y dicen de cmo el
Amiga trabajando en l por la poca en la que yo hardware de Amiga hubiera podido hacer bla, bla,
estaba con Mastertronic, quien acababa de comprar bla...SIn embargo, curiosamente, no he visto a
Melbourne House que fue la distribuidora, as que me ninguno de ellos hacer una nueva versin del juego.
llamaron para ir corriendo a Manchester, sede de
Binary Design y estuve all algo menos de un mes para Creo que un tipo empez recintemente rehaciendo
terminar el juego de prisa y corriendo. Hacia el final solo el primer nivel, usando un modo "dual-playfield"
del desarrollo, el tipo que lo haca para Amiga para conservar el parallax y los sprites del arcade
abandon, as que tuve que terminar el trabajo como original y...puedo decirte justo ahora que ese mtodo
fuera. La mayor parte de cdigo de jugabilidad (tal no le va a funcionar para hacer el juego entero ni de
cual era) la cog de la versin de ST y los grficos eran coa :-)
tambin pauprrimos...
La jugabilidad de FF, s que pudo haber sido mejor
DD1 fue un claro ejemplo de "O lo entregais a tiempo pero no es que hablemos de un arcade
u os vais a la puta calle" y para colmo tuvimos muchos impresionatemente divertido (en mi humilde opinin)
problemas extra: gente mosqueada, abandonos... Personalmente creo que era un beatem up bastante
soso y repetitivo.
En Double Dragon 2, hice tambin la versin de ST
que recuerde pero en aquel caso, si que us mucho Con FF, pas un montn de tiempo hackeando los
mejor el hardware superior del Amiga. grficos de la mquina arcade como mencion ms
arriba, pero ripear el cdigo de la jugabilidad saba de
Hubiera sido genial haber dispuesto del cdigo fuente antemano que iba a ser practicamente imposible, as
del arcade porque por ejemplo, podramos haber que no le dediqu todo el tiempo requerdio para al
exportado la jugabilidad directamente de l, lo que menos intentarlos (los plazos otra vez)
nos habra encantado porque nos habra ahorrado
mucho tiempo y adems el juego hubiera sido mucho A todo pasado, creo que lo que la gente ms odia del
ms fiel al original. ffight de Amiga es que no tuviera msica "in game" e
irnicamente, esto fue solo debido a que la compaa,
Q: Hablemos de un juegod el que sbemos que ests no encarg ninguna! Les ped que lo hicrean pero...
orgulloso pero sigue siendo odiado por la mayora de
la comunidad: Final Fight (Amiga)
La excelente meloda del ttulo la tom prestada de
una de las demos de Joylon Myers e intent que Me hace un poco de gracia la nostalgia que mucha
cobrara pero creo que nunca le pagaron (lo siento, gente de aquelos tiempos. Creo que es porque los
Joylon) aunque no creo que a da de hoy haya ningn gamers de aquella poca son ahora personas cercanas
tipo de resentimento por eso a la mediana edad con nios. etc. y a esa edad, nos
volvemos muy sentimentales con el pasado hasta cais
De cualquier modo los "odiadores" o como les el punto de llorar con esos recuerdos...
llamaste "expertos en Amiga" siempre estarn
invitados a hacer una versin mejor que la ma si creen Recuerdo que fue divertido pero no como el mejor
que mi trabajo fue tan perro. De todo corazn espero trabajo que haya hecho jams. Me lo he pasado muy
verla algn da... ben haciendo nuevo material dede entonces.

Actualmente, por supuesto, prcticamente todo el


mundo puede escribir software, as que ya no destaco
tanto pero an estoy aqu, escribiendo haciendo
pequeos e inteligentes bits de cdigo, etc. No he
escrito juegos nunca ms, por cierto. Creo que no es
una industria divertida hoy da. En el terreno de las
consolas, presupuestos, tamaos de equipo, plazos y
expecativas de calidad, es todo muy alto! Y no nos
olvidemos del increiblmenete competitivo mercado
de Ios/Android...

Q: Por qu no tuviste compasin de los chicos o chicas


que tuvieron que esperar casi 10 minutos esperando
cargar cada fase de E-SWAT para jugar menos de 2 en
la mayora de los casos? Era necesario hacerlo de ese
modo?

A: Jajajaja!!! No escrib la versin CPC de E-SWAT.


Al menos...no creo que la hiciera, o s? Creo que fue
Q: Vamos a detenernos en Double Dragon 2, un hit en Nick Vincent usando, eso s, mi propio cdigo e
salas arcade y en ventas para ordenadores personales. imagino que tambin estara muy apurado con los
TEngo una pregunta rondando por mi mente desde dichosos plazos.
que era un nio, jeje!! Por qu no implementaste uno
de los golpes ms famosos de la saga Double Dragon: Imagino que no haran una carga rpida porque no se
agarrar a un enemigo por el pelo y darle de rodillazos" dedcaron a optimizar las cosas bien.
En tu versin de DD1 vimos una (bastante penosa)
versin pero fue totalmente descartada en DD2, Si citamos Shinobi, ese tambin fue un juego
incluso en Amiga. Por qu? multicarga pero no no apestaba de ese modo :-)
A: Este...este...pues ni idea. No recuerdo ese Q: Ests todava relacionado con la industria?
movimiento del que hablas. Hiche muchas versiones
de DD1 y DD2 y me sorprendo de que no la pusiera en A: Mmmm...en cierto modo...Vivo en San francisco y
ninguno de ellos. ( se encoge de hombros) hago trabajo tcnico como freelance. Principalmente
escribo cdigo hoy da. Program la puerta trasera del
Q: Rich, por favor, cuntanos lo que quieras sobre servidor que usaron mis amigos de Munkyfun en "My
Creative Materials. Buenos recuerdos de esa copaa? horse, Bounty Bots y Knight Storm"
A: Este...s! Trabaj para Binary Design (ms Justo ahora estoy liado con el servidor de una
adelante relanzada como Creative Materials despus aplicacin para mvil llamada "Car Friend" Tambin
de algunos problemas financieros) por muchos aos y hago "embedded system programing" para mantener
recuerdo con cario esos tiempos. LA copaa estaba la vida interesante, por ejemplo, escrib el firmware
dirigida por Andy Heike y una chica muy simptica para algunos auriculares inhalmbricos diseados
llamada Pat (olvid su apellido) y trabajaron duro para jugar el ao pasado.
empleando a un buen nmero de cros, muchos de los
cuales hicreon y actualmente siguen haciendo una Te mostrar algo que ilustra cmo han cambiado los
carrera brillante en la industria videojueguil. tiempos:
As que...eso es por lo que no soy especialmente
Ventas totales de hardware en todo el mundo (from nostlgico. Vivimos tiempos alucinantes :-)
googling)
Commodore 64 : Approx 17 million Q: Richard, ha sido un placer charlar contigo
Amiga: About 5 million
Amstrad CPC: Unos 3 million A: Gracias a ti. Os deseo lo mejor

y un ttulo como te deca , en el que trabaj


recientemente... Pablo L. Del Rincn
"My Horse" : >25 million de jugadores en todo el
mundo.
Vamos a ver cmo funciona una fuente de por tanto el voltaje real sern 9Voltios, y el efectivo
alimentacin, que es algo que usan todos los aparatos sern 127 voltios, ms que suficiente para nuestra
que utilizamos, y nos permitir efectuar algunos fuente.
arreglos bsicos. Actualmente se usan fuentes En el esquema vemos que en la entrada hay una onda
conmutadas, mucho ms eficientes, pero como los de corriente alterna, y en la salida la misma onda, pero
aparatos que usamos son antiguos, se usan en casi de menos altura. No estn a escala, la salida es 25
todos fuentes lineales, menos eficientes pero ms veces menor que la entrada.
sencillas de entender. Nuestros aparatos usan
principalmente 5 voltios en continua, aunque se usan 2 CONVERSOR A CONTINUA
otros voltajes como +12, -12 o -5 voltios. Para
obtenerlos se parte de los 220Voltios en alterna de los La siguiente etapa convierte la alterna en continua,
enchufes, por lo que hay que pasar por una serie de para lo que usaremos diodos, que solo dejan pasar la
fases: corriente en un sentido. Hay dos formas generales de
conectarlos, en forma de
media onda o en onda
completa.
El montaje en media
onda es sencillo, se usan
dos diodos, uno en cada
Cada aparato tiene una parte en su interior y otra fuera, lnea de salida (realmente se puede usar uno solo), su
por ejemplo la NES o el Dragn solo tienen el funcin es dejar pasar solo la parte positiva de la
transformador externo, el Spectrum tiene hasta el
filtro externo, y los MSX suelen llevar todo en su
interior. Adems hay aparatos que usan varias a la vez,
como el C64 que alimenta externamente con 9v en
alterna por un lado con un transformador, y por otro
lado 5 voltios en continua para lo que incluye hasta el
regulador externo. Vamos a ver una sencilla fuente de
alimentacin que nos proporcione 5 voltios y 1
amperios en continua filtrados y regulados.

1 - TRANSFORMADOR
corriente, cortando la negativa, como vemos en el
El primer paso es convertir los 220V (o 110V en otros siguiente grfico:
pases) en un voltaje ms bajo, el regulador necesita En los puntos verdes est la salida del transformador,
normalmente 2 voltios ms de los que va a regular y en los rojos los de salida de los diodos, debajo vemos
para su funcionamiento, por lo que necesitamos 7 la forma de onda en dichos puntos. Como vemos
voltios o ms, lo usual es entre 9 y 12 voltios. Para ello disponemos de una corriente pulsante, pero solo
usaremos un transformador de 9 voltios 1 amperio, positiva siempre, eliminando la semionda negativa.
con entrada a 200V en alterna nos proporciona 9V en Esto es suficiente para convertir la alterna en
alterna en su salida. Al ser corriente alterna, el voltaje continua, pero hay otro sistema mejor usando cuatro
efectivo que nos proporcionar realmente ser el diodos, el llamado rectificador de onda completa:
producto del voltaje de salida por raz de dos 14142),
Durante la parte positiva del ciclo, dos diodos
conducen normalmente como en el rectificador de
media onda, pero durante la parte negativa estos dos
diodos cortan la corriente, pero los otros dos,
montados en sentido inverso, que dejan pasar la
corriente, pero cambiando las lneas, por lo que
siempre hay una onda positiva en la salida.
Lgicamente este tipo de rectificador es ms
eficiente, aunque ms caro al usar el doble de diodos.
Hay una variante con dos diodos, pero usa un
transformador con toma central.
Este tipo de rectificador es tan usado, que se vende
con los cuatro diodos encapsulados en un chip,
denominado puente rectificador, con dos patas para la
entrada de alterna, y dos patas para las salidas positiva
y negativa. Ya sea con cuatro diodos o con el puente de
diodos, es el sistema preferido en nuestros retro
aparatos.
Seguiremos en la prxima entrada con las otras dos
fases de la fuente y pondr el esquema completo para
poder montarnos una.

Jos Antonio Vaqu Urbaneja, podis contactar


conmigo en javu61@gmail.com, o ver ms cosas en
old8bits.blogspot.com

www.retrowiki.es
L
os bucles FOR son sencillos de usar, y
podemos anidar unos dentro de otros sin
problemas, para crear estructuras que recorran
varias variables a la vez. Como primer ejemplo
muy sencillo crear un programa que imprime las
tablas de multiplicar:

10 PRINT "Tablas de multiplicar"


20 FOR I=1 TO 9
30 PRINT "Tabla del ";I
40 FOR J=1 TO 10
50 PRINT " ";I;"x";J;"=";I*J
60 NEXT J
70 PRINT
80 NEXT I Lo mejoraremos, imprimiendo varias tablas en
horizontal, as caben ms a la vez en la pantalla, para
Vemos que recorremos en I desde 1, imprimimos la ello usaremos la instruccin STEP del bucle:
cabecera de la tabla, luego recorremos J desde 1 hasta
10, imprimimos la tabla multiplicando I por J, 100 PRINT "Tablas de multiplicar"
aumentamos I en uno, y volvemos a empezar con la 110 LET C=5
cabecera y recorriendo J de 1 a 10, y as hasta que I 120 FOR I=1 TO 9 STEP C
alcance 9. Para mejorar la lectura, los bucles se 130 GOSUB 210
indentan, y as es ms sencillo leer el programa, as 140 FOR J=1 TO 10
que lo reescribo de esta manera: 150 GOSUB 270
160 NEXT J
170 PRINT
180 NEXT I
10 PRINT "Tablas de multiplicar" 190 IF (INKEY$="") THEN GOTO 190
20 FOR I=1 TO 9 200 STOP
30 PRINT "Tabla del ";I 210 REM ----- Imprimir la cabecera ------------------
40 FOR J=1 TO 10 -------
50 PRINT " ";I;"x";J;"=";I*J 220 LET A=80/C
60 NEXT J 230 FOR K=1 TO C
70 PRINT 240 PRINT TAB(A*(K-1)); "Tabla del ";I+(K-
80 NEXT I 1);
250 NEXT K
260 RETURN
El programa es el mismo, pero as es ms sencillo 270 REM ----- Imprimir la linea -----------------------
leerlo. Lo importante es que se entienda que el bucle -----
interno, el que recorre J, siempre empieza en 1 cada 280 PRINT
vez que llega a la instruccin FOR, es un concepto que 290 LET A=80/C
suele costar de entender a los principiantes. 300 FOR K=0 TO C-1
310 PRINT TAB(A*K);
El resultado de la ejecucin del programa no es muy I+K;"x";J;"=";(I+K)*J;
bonito, ya que imprime 100 lneas en la pantalla: 320 NEXT K
330 RETURN
Adelante, escribir el programa, mejorarlo, probar
cosas, solo se aprende a programar programando, por
Empezamos definiendo en C las columnas que tanto no dejis de buscar problemas sencillos de
deseamos tener en la pantalla, para que quepan en una programacin y solucionarlos con nuestro querido
sola usaremos 5 columnas, pero podis jugar con esta BASIC.
variable y ver las diferencias. Luego un bucle de 1 a 9 Jos Antonio Vaqu Urbaneja, podis contactar
de C en C, imprimimos la cabecera con GOSUB 210, conmigo en javu61@gmail.com, o ver ms cosas en
luego un bucle de 1 a 10 e imprimimos las lneas con old8bits.blogspot.com
otro GOSUB 270. No es necesario hacer esta
separacin, pero el programa queda ms compacto y
legible, adems de que podemos cambiar de manera
sencilla la parte de la cabecera o de las lneas, debis
pensar en hacer los programas lo ms modulares
posibles, es una buena tcnica de programacin.
Para imprimir la cabecera dividimos el ancho de la
pantalla (80 columnas) entre las tablas que vamos a
imprimir, as tenemos el ancho de cada tabla
(80/5=16). Montamos un bucle desde 1 hasta las
columnas a montar, e imprimimos las cabeceras, para
ello usaremos I que nos da la base, y K-1 para recorrer
desde 0 hasta 4, as tendremos I+0, I+1, I+2, I+3, I+4.
Para imprimir las lneas usamos lo mismo, pero
recorremos el bucle desde 0 hasta 4 directamente, y
as no tenemos que ir restando uno cada vez. Ambos
sistemas son equivalentes, podis usar el que ms os
guste.
Ahora el resultado es mejor caben 1tablas en una sola
pantalla, pero ojo, el bucle no era de 1 hasta 9?, pues
s pero realmente recorre I haciendo igual a1 y hace el
primer ciclo de 5 tablas, 1+5=6 y hace el segundo
ciclo de 5 tablas, y luego 6+5=11 y salimos del bucle,
por tanto realmente solo recorre dos valores, no los 9
indicados, al usar un STEP. Probar con varios valores
de C y lo entenderis mejor.
El Commodore 64 dispona de un chip grfico denominado VIC-II, y un chip de
sonido denominado SID (Sound Interface Device), que le permita generar un
sonido de alta calidad, disponiendo de 3 generadores de sonido independientes,
este chip adems era rpido procesando sonidos, por lo que a pesar de una CPU
relativamente lenta, la capacidad sonora del C64 siempre ha sido muy elogiada,
permitiendo por ejemplo ejecutar sonido durante la lenta carga de los juegos.

El sonido en el Commodore 64 memoria estn ubicados a partir de la posicin 54272.


El chip SID proporciona tres canales configurables de Esta tabla nos indica para que se utiliza cada registro:
sonido para generar no solo las tpicas ondas
cuadradas, sino que poda generar tambin
triangulares, de diente de sierra y ruido blanco por
cualquiera de sus canales, potenciado por filtros de
paso y resonancia configurables, por lo que poda
generar una variedad de sonidos mucho mayor que los
AY, dispona de una serie de registros de entrada, en
los que se introducan los valores a reproducir, por lo
que era sencillo cargarlos y mientras el chip ejecutaba
los comandos, el procesador principal poda seguir
haciendo otras cosas. El chip se desarroll en un
tiempo record, con muchas prisas, por lo que tena
algunos fallos, y en los ltimos modelos se cambi el
chip de sonido por el nuevo 8580, incluido en los Este ejemplo est sacado del manual de usuario del
Commodore C64-C, C64-G, ALDI y la Consola C64, y nos permite probar como generar sonidos
Commodore 64, este chip produca un sonido ms diversos en el aparato:
limpio, pero no era capaz de reproducir igual de bien 100 S=54272
los sonidos digitalizados del SID. 110 FOR L=S TO S+24:POKE L,0:NEXT: REM INICIALIZA EL
CHIP
120 POKE S+5,9:POKE S+6,0
130 POKE S+24,15: REM AJUSTA EL VOLUMEN
Sonido desde BASIC 140 READ HF,LF,DR
Desde el BASIC no existan instrucciones especficas 150 IF HF<0 THEN END
160 POKE S+1,HF:POKE S,LF
para manejar el sonido, pero como el C64 utiliza la 170 POKE S+4,33
tcnica de perifricos mapeados en memoria, 180 FOR T=1 TO DR:NEXT
mediante la llamada a la instruccin POKE, que pone 190 POKE S+4,32:FOR T=1 TO 50:NEXT
200 GOTO 140
en la posicin de memoria indicada un valor, se 210 DATA 25,177,250,28,214,250
pueden introducir los comandos que activan el 220 DATA 25,177,250,25,177,250
sonido. Podemos controlar as 5 grupos de datos 230 DATA 25,177,125,28,214,125
240 DATA 32,94,750,25,177,250
relacionados con el sonido, Frecuencia, Volumen, 250 DATA 28,214,250,19,63,250
Mltiples voces, Formas de onda y el Generador de 260 DATA 19,63,250,19,63,250
270 DATA 21,154,63,24,63,63
envolvente (ataque, cada, sostenido, liberado). 280 DATA 25,177,250,24,63,125
290 DATA 19,63,250,-1,-1,-1
El chip SID dispone de 29 registros de 8 bits
numerados del 0 al 28, cada uno es responsable de un La lnea 100 guarda en S la direccin base del SID,
determinado componente de la generacin del sonido, para acceder a los registros solo hay que sumarle el
aunque principalmente se usan solo 25. En el mapa de nmero del registro a S. La lnea 110 inicializa el chip,
poniendo todos los registros a cero. Las lneas 120 a En diente de sierra:Esta forma de onda contiene todos
130 inicializan el volumen. Las lneas 140 a 170 leen los armnicos Tiene una calidad brillante y directa.
un grupo de 3 valores hasta que sean -1 en cuyo
momento paran, y lo establecen en el canal 1 para
ajustar el sonido a emitir. La lnea 180 es una pausa, la
190 activa otra vez el sonido, y en la 200 volvemos al
bucle de lectura.

Control de Volumen
Para controlar el volumen hay que escribir en el
registro 24.El C64 dispone16 niveles de volumen,
entre 0 (apagado) y 15 (mximo), afectando siempre a
Cuadrada: s una onda de pulso variable. Cambiar el
los 3 canales a la vez. La lnea 30 del programa de
ancho del pulso produce sonidos que van desde un
ejemplo establece el nivel de volumen al mximo
sonido brillante, uno hueco o uno nasal
(15).

Voces
El C64 dispone de tres canales de sonido separados,
pudiendo atacarse cada uno de forma independiente,
el sonido resultante es la suma de los tres canales. Por
cada canal, la nota se especifica por su frecuencia y la
duracin en milisegundos, usando 16bits para ello,
por tanto hay que dividirlos en dos registros de 8 bits
para enviarlas al chip. Se usan 7 registros para cada Ruido Blanco:Esta forma de onda se utiliza
canal: principalmente para efectos de sonido como
explosiones o disparos, y oscila entre un retumbar
bajo a un silbido.

Frecuencias
Para hacer sonar una nota, se pasa el valor de 16 bits de Para establecer la forma de onda se usa el registro de
su frecuencia a dos registros de 8 bits, y se envan al control, cada bit del mismo tiene un uso diferente:
chip. Cada canal puede usar una frecuencia diferente a
la vez. La lnea 160 del ejemplo establece la nota del
canal 1. Para calcular los valores usaremos estos tres El bit de disparo controla el generador de envolvente,
comandos: cuando est a 1 se activa. Los bits 4 a 7 establecen la
F = FRECUENCIA / .06097 : HI = INT( F / 256 ) : LO forma de onda del
= F - (256 * ) canal, y se pueden
Le pasamos en la variable FRECUENCIA le valor a activar varios a la vez.
generar, y disponemos el valor a introducir en los dos La lnea 170 del
registros en las variables HI (parte alta) LO (parte programa de ejemplo
baja). establece la forma de
Formas de onda onda a diente de sierra.
El tipo determina el timbre del sonido a producir,
siendo el primer chip que permita su control. Existen Seguiremos en el
cuatro formas de onda posibles a generar: prximo artculo con el
Triangular Esta forma de onda contiene pocos resto de controles, pero por ahora ya podis probar a
armnicos y un suave sonido de flauta. generar sonidos en vuestro C64.

Jos Antonio Vaqu Urbaneja, podis contactar


conmigo en javu61@gmail.com o ver ms cosas en
old8bits.blogspot.com
Pues en esta ocasion vamos a ver como reparar una disquetera de 3", tanto de +3 como de
CPC, ya que basicamente son la misma disquetera.
Existen varios tutoriales por la red de como reparar estas disqueteras, pero creo que RW se
merece el suyo propio y ademas voy a ampliarlo con informacion que no se encuentra
facilmente.

B
ien, en este caso
partimos de un +3,
aunque todo esto es
valido tambin para
una disquetera de CPC.

Pues ahora con unas pinzas,


alicates o con los dedos,
tiramos de el. Bien llegados a este punto la
Pero no lee el contenido. disquetera esta as.

Abrimos el equipo.

Y nos saldr mas o menos


fcilmente.
Accedemos a la disquetera y
le metemos un disco. Por lo que tenemos que Y ahora hay que quitar estos
desmontarla. 3 tornillos.

Ahora hacemos lo mismo


con el otro lateral.

Y ya estn fuera.
En primer lugar le metemos
un disco.
Hacemos un CAT. Sacamos el conector.

Comentar que para una


disquetera de CPC, en vez de
Vemos que la disquetera Luego veremos el por que de Y ya lo tenemos fuera. 3 tornillos solo hay 2 y no
responde. esto. existen los conectores
laterales, todo el resto es
Sigamos, localizamos este igual a como sigue ahora.
conector en un lateral.
Bien ahora ya podremos
levantar la placa de la
electrnica, no la podremos
sacar del todo, pues aun hay
cables conectados, pero nos
dara sufiente juego como
para poder acceder a su
interior.
Ahora se nos plantea una Un rotulador y marcamos la
Pues nada, la sacamos toda duda, que medidas tiene la
fuera. longitud total.
goma?, ya que al estar rota no
sabemos la longitud, como
podemos solventar esto?.

Pues muy fcil, con esto.

Como podemos ver, la goma


esta rota.
Tal como se ve.
Vemos que la goma se
deshace y ademas mancha.

O si no tenis hilo a mano,


podis usar esto.

Esta toda enrollada en el


motor de arrastre.
Bien ya tenemos el total
marcado.
Bien ya tenemos el motor
libre de goma

Es estao, y lo podemos usar


as.

Con un destornillador fino o


una punta de un cuchillo,
podemos quitar la goma. Ahora estiramos y medimos.

Comprobamos que es as.

Hacemos todo el recorrido de


la goma con hilo o con el
estao.

Como se puede ver esta Como se ve son unos 22 cm y


completamente pegada sobre poco.
si misma.
Y que no quedan trozos de Ahora usamos esto.
goma por el interior.
holgura.

La pasamos por la polea Desde este ngulo se ve


grande. mejor.
De todas formas para saber
que goma hay que comprar,
tengo que deciros que hay
que medirla.

Otra posibilidad es que la


goma si que este completa. Y ahora ya no lo veis.
Estiramos de ella y la
colocamos en la polea del
motor.
Y que se supone que es eso?,
pues aqu lo tenemos.

En este caso, la retiramos.

La cogemos de los extremos, Y quedara perfecto.


presionamos y medimos la
longitud total.
Y que es o para que sirve?,
pues miremos un disco y
veamos por donde parara
este pin.
Y compramos una un poco
mas estrecha que la que
hemos quitado, ya que esta
tendra holgura por el paso del
tiempo. os acordis que al principio
Vemos que mide 11 cm y os comente de meter un disco
como esta doblada, pues son antes de desmontarla?, pues Os suena ese agujero?,
los 22 cm de antes. ahora veremos el por que de efectivamente, es la
esto. proteccin de escritura del
Vale una vez tengamos la disco y el pin se cuela por ese
goma adecuada, procedemos Tenamos la disquetera en agujero cuando esta dentro
a colocarla. esta posicin y sin tornillos, de la unidad.
fijaros en este punto.

Como se ve, la nueva cabe


dentro de la otra, pero sobra
muy poquito, esa es la
lado con el disco y por el otro
con esta pieza.

Ahora aflojamos el tornillo.


Aqu se puede ver el efecto.

Es una especie de interruptor


que le dice a la disquetera, si
el disco esta o no protegido
de escritura, la parte roja es el
contacto y la verde es donde
el pin hace presin.
Como veis el pin sobre sale y
se puede caer sin dificultad, No hay que quitarlo, ni
lo mismo que si no le dejarlo flojo, solo hay que
En la disquetera ya hemos aflojarlo un poco, pero que
visto que iba as. ponemos un disco, por eso lo
de colocar un disco en la siga estando duro, mirar
disquetera, ya que si no le ahora esta ranura.
damos la vuelta, no nos
pasara nada, pero si le damos
vueltas y dems, puede que si
no hay un disco metido, se Llegados a este punto, es de
nos caiga el pin y se nos suponer que ya la disquetera
pierda, ya que ahora ya debera de funcionar, as que
sabemos donde va, si eso la montamos y la probamos.
pasa, solo hay que volver a
Pero que ocurre si el disco colocarlo en su sitio. Si todo va correctamente, no
hay problema, si no es as y Pues con la punta de un
esta protegido?
nos puede salir esto o algo destornillador hacemos un
similar. poquitin de palanca, muy
poco, no os pasis.

Y ahora hacemos un CAT de


nuevo a ver que nos aparece.
Fcil verdad?.
El adjunto DSC05112.jpg ya
Pues que el pin no entra en el no est disponible
agujero.
As que como se ve, la
disquetera puede seguir sin Si nos aparece esa imagen o
leer bien aun cambiado la similar es que ya lee los
goma, as que ahora toca discos sin problemas, si
ajustar. seguimos con problemas,
nos aparecera algo as.
Bueno, eso cuando se sabe Localicemos este punto de la
donde va, ya que si se os cae y disquetera.
no lo sabis os podis volver
locos buscando el agujero
Y nos puede pasar esto. correspondiente.

El pin hace contacto por un


El segundo ajuste es por si solo
con el primero, no pudieramos
leer bien los discos, por lo que
usariamos este segundo ajuste
para ello, si llegais a este
extremo, dejar la plaquita del
primer ajuste, lo mas centrada
posible en la ranura y proceder al
segundo ajuste, al final seguro
Por lo que debemos de Y ahora con un que conseguis ajustar los
cabezales, eso si usar un disco lo mancha de la ropa, solo
realizar otro ajuste mas. destornillador pequeo, movimientos suaves y flojos.
mas perfecto posible, si es
hacemos algo de palanca comercial mejor y que se lea Una vez limpio, usamos el otro
para mover el motor, muy bien en muchas disqueteras, as extremo del bastoncillo de
poco, mejor quedarnos el ajuste sera lo mas correcto algodon, el que esta seco,
cortos que pasarnos. posible. justamente para secar el cabezal,
y que no se nos queden los
Y ya que tenemos la disquetera a discos pegados, aunque el
mano, vamos a aprovechar y le alcohol evapora muy rapido,
limpiamos el cabezal, como se podria ser que se quedaran
hace esto?, pues en primer lugar residuos, de esta forma nos
busca el cabezal. evitamos problemas.

Este procedimiento se puede


Localizamos el motor que aplicar a otras disqueteras, ya
mueve los cabezales. sean de una o dos caras,
recordar, con cuidado, como si
estuvierais tocando un clitor..,
bueno ahi lo dejo.
Acto seguido, consigue algo de
alcohol, (el wisky y la colonia
tambin valdran y no es broma,
bueno en general cualquier
liquido que lleve alcohol
servira, aunque usar un whisky
de 20 aos o una colonia cara es
un despilfarro, as que ya sabis, Comprobamos que sigue
Y aflojamos los tornillos. Ya podemos apretar los mejor alcohol de curar las cargando, no sea que la hallamos
tornillos y probar a cargar heridas, que es baratito). "cagado".
unos juegos.
Perfecto, bien pues ya hemos
acabado con la disquetera, ahora
ya sabeis como se desmonta,
donde va cada pieza y para que
sirve, como cambiar la goma,
Tambin nos har falta un como saber la medida de la
bastoncillo de algodn de los goma,como ajustar los
odos, (si esta sin usar mejor, cabezales, como limpiarlos y
Y ahora el otro, simplemente jajajajaja). bueno, creo que ya con esto,
aflojar un poco, no dejar
pocas disqueteras habran que se
sueltos los tornillos. os resistan, a no ser que la
Vale, pues ya tenemos
ajustada la disquetera. electronica este mal claro, en
cuyo caso ya no podriamos
hacer gran cosa.
Ahora un consejo, muchas
veces solo con aflojar el Solo comentar que este tipo de
primer tornillo del primer ajustes, limpiezas y demas, se
ajuste, sera suficiente como pueden extrapolar a otras
para que la disquetera lea disqueteras, que tengas piezas
bien, lo que estamos Y bueno, alguien se imagina similares o muy parecidas, los
haciendo es como si que viene ahora?, si seores, procesos son mas o menos
Bien una vez aflojado el mojamos el algodon en el parecidos, por lo que ya podeis
moveramos la cabeza, para
motor , localizamos este alcohol, una o dos gotas bastan. poner en marcha vuestras
buscar bien la pista de datos,
punto. queridas disqueteras.
por eso el ajuste es tan
Y ahora lo aplicamos sobre el
critico, ya que el ancho de Como siempre espero haber
cabezal, no hay que hacer
pista y el cabezal son fuerza, ni frotar como si sido til.
munsculos. estuvieramos quitando una flopping
Primeros pasos pared. Lo colocamos arriba de todo a la izquierda. LO
desplazamos doce veces hacia abajo y luego doce veces a la
Despertamos en una pequea habitacin de lo que parece ser derecha. Obtenemos un mensaje secreto. Segn intentamos
un hotel. Cogemos el frasco de cloroformo, el cenicero, la abandonar el cuarto, aparece una cobra (probablemente
toalla. Llaman al telfono y nos dicen que alguien ha venido colocada all por nuestros enemigos). Nos impide la salida,
a vernos. Abrimos la puerta y bajamos al vestbulo. Una vez por lo tanto le echamos encima la toalla y a continuacin le
all, conocemos a Natasha (nuestra supuesta jefa), nos invita tiramos encima el cenicero. Asunto resuelto.
a comer y nos pone al tanto de la situacin: eres un espa
norteamericano que trabaja como agente doble para los Negocios en el Club Dragon
soviticos.
Llegamos al exterior del club. Charlamos un rato con los
Nuestro objetivo es obtener unos documentos secretos sobre clientes y nos dirigimos al barman. Nos informa que conoce a
un intento de asesinato contra el rey, uno de los guardas del palacio, el cual
planeado por el primer ministro del pas. podra dejarnos pasar al interior. Vamos a
Volvemos al hotel. En la conserjera nos las puertas del palacio, el contacto
dan una carta que acaba de llegar. Tambin del barman nos niega la entrada y
nos hacemos con una pluma del loro, volvemos al Club Dragon. El dueo, esta
tras despistar al buen hombre preguntando vez nos pide 500 monedas a cambio de
por nuestra llave. Salimos del edificio y poder entrar en el palacio. Nos dirigimos
vamos a cualquiera de las localizaciones al tipo situado a la derecha, le mostramos
disponibles. Elijamos la que elijamos, nos la moneda que obtuvimos en el parque y
llevarn a ver a nuestro contacto en el nos permite el paso al stano. All
parque Hinson. Cogemos una rosa blanca y d e s c u b r i m o s u n
hablamos con nuestro contacto (el mugriento juego organizado con ratas.
seor Coyote). Nos da Tenemos que apostar y acertar la rejilla
cierta informacin y, de paso, evita nuestra por la que saldr el roedor, el cual sigue el
muerte, acabando l con un agresor. siguiente esquema cclico: Puerta 1 -
Registramos el cadver y encontramos una Puerta 4 - Puerta 1 - Puerta 3 - Puerta 1 -
misteriosa moneda. Puerta 2 - Puerta 1Si en determinado
momento el cocodrilo de las cloacas se come a la rata, se
Vamos hasta el consultorio del Doctor Stone. Hablamos con seguir el esquema a partir de la puerta 4.Una vez tengamos
el paciente situado en el sof, leemos el peridico y el pster las 500 dlares, dejamos el stano y se los damos al barman,
situado detrs de la secretaria, con la que tambin el cual se ofrece a entrar en el palacio.
conversamos. Usamos el cloroformo con la rosa y se la
ofrecemos a la mujer. Pasamos a la habitacin del doctor, le
advertimos del desmayo de su secretaria y l se marcha. Incursin en el palacio
Cogemos la tinta y el estetoscopio. Por ltimo le echamos
un vistazo a la foto de la mesa. Tomamos el control del barman. Entramos en el edificio,
vamos a mano derecha, hasta una sala con una piscina.
Cogemos la lanza rota. Volvemos al pasillo y esta vez vamos
a mano izquierda. Le echamos un vistazo a la misteriosa
estatua y a la librera. En ese momento escucharemos la voz
del Primer Ministro y nos escondemos en la esquina superior
derecha. Una vez descubierto el pasadizo secreto, volvemos
al club. Salimos del local y le damos la lanza al vendedor
ambulante, consiguiendo a cambio el telfono del
famoso explorador Ingleton. Tambin podemos comprar un
collar por 100 dlares. Volvemos al hotel y llamamos a
Ingleton.

Mansin de Ingleton
Volvemos a la habitacin del hotel. Abrimos la carta y Entramos en la casa de Ingleton y le hablamos (se encuentra
usamos el negativo de su interior en el cuadro pequeo de la en el saln). Insistimos en todas las respuestas posibles y nos
acaba diciendo que para llegar a las tierras de la tribu Conseguimos atravesar as el obstculo, aunque nuestro gua
Thugnot necesitamos un mapa y un gua. Desgraciadamente, tendr que separarse de nosotros.
cuando iba a darnos ms informacin es abatido a tiros.
Vamos a la salida norte y llegamos a la terraza, podemos ver Caminamos hacia la salida de la derecha, pasamos junto a un
un grupo de tres tiradores apostados en un muro. ttem y algunos restos seos. Ahora nos encontramos ante un
pequeo laberinto en la jungla, no nos ser demasiado difcil
Volvemos dentro, cogemos el pual de la mesa y vamos al encontrar la salida: se encuentra en una pantalla con cuatro
vestbulo, abrimos el cofre con el pual y cogemos el caminos, estando el correcto al centro a la izquierda,
cargador. Cerramos el cofre y cogemos el rifle. Volvemos a algo oculto entre la vegetacin. Llegamos a una pista de
la terraza y con cuidado nos deshacemos de los mercenarios. aterrizaje. Caminamos al norte. Ahora estamos en el ro, si
Volvemos al saln, abrimos el cuadro pequeo y vemos una continuamos por la izquierda llegaremos a un callejn sin
caja fuerte. Usamos el estetoscopio y, de esa forma, salida, la nica solucin es acercarnos a la orilla y as caer
conseguimos averiguar la combinacin secreta. al agua. Nadamos al fondo a la derecha, para atravesar
Encontramos el mapa. Salimos del edificio y vamos a una una pasadizo. Ahora estamos en una especie de templo
pequea casa situada a la derecha de la terraza. hundido bajo las aguas. Nadamos rpidamente hacia la
derecha, subimos al segundo piso por el hueco y seguimos de
nuevo hacia la derecha. Subimos a respirar en la cmara
estanca. Volvemos al primer piso, nadamos a la derecha y
pasamos por encima del sarcfago, consiguiendo que se
mueva. Vamos de nuevo al segundo piso a respirar algo de
aire. Luego, vamos dos veces por la izquierda y podemos
atravesar la reja. Nadamos hacia la superficie. Llegamos a
una pequea cueva con una gruta al fondo, antes de
aventurarnos por ella cogemos una caja de cerillas situada
hacia la derecha. Entramos en la mencionada gruta. De
nuevo, un laberinto, la solucin es la siguiente: Izquierda,
Derecha, Izquierda, Derecha, Derecha, Arriba, Arriba.

Entre los Thugnot

Entramos y cogemos un mazo. Golpeamos con l el bong, Al salir de la red de grutas nos encontramos ante la
aparece un hombre que trabaja para Ingleton (Mansour). Le "madriguera" de los Thugnot. Esperamos a que los hombres
damos el mapa y nos pide algn tipo de talismn. Mezclamos que merodean por la entrada se vayan y nos internamos en el
la tinta azul en la pluma que obtuvimos en el hotel y se la pueblo.
damos (se puede conseguir otro talismn distinto, golpeando
unas cuantas veces el gong, consiguiendo as que el tigre Una vez dentro, vamos a la cabaa situada arriba a la
disecado de la mansin pierda un diente). Mansour nos pide izquierda, cogemos los troncos de madera y los colocamos
un medio de transporte. Volvemos al Club Dragon, en la hoguera. As podemos ver el smbolo de la estatua.
miramos la motocicleta. Salimos y vamos al arbusto situado al centro de la pantalla, lo
cogemos para fabricar una especie de camuflaje. Con l
Entramos en el local y hablamos con el hombre situado a la pasamos por delante del guarda situado un poco ms abajo,
izquierda. Le pagamos 1.000 dlares por ella (si no los nos hacemos con un pltano del rbol y espiamos en la
tenemos, toca volver a apostar en las cloacas). Usamos la cabaa de la derecha, enterndonos as de los planes del
llave en la moto. ministro Vishaka.

Vamos a la cabaa cercana a la primera que visitamos y le


Rumbo a la villa de los Thugnot damos el pltano al mono, pudiendo ver de nuevo otro
smbolo. En el resto de cabaas del pueblo podemos
Nuestro viaje se detiene al borde de un precipicio, aprender nuevos smbolos y en la escuela (situada frente al
el puente est totalmente destruido y no podemos pasar (si lo columpio) cmo se usan entre ellos.
intentamos con la moto moriremos). Buscando entre la
maleza del fondo encontraremos un pequeo tronco. Al lado Ahora vamos a la primera pantalla del pueblo y caminamos
del precipicio tambin podemos conseguir una tabla. hacia la izquierda. Llegamos hacia una gran estatua,
Colocamos ambos en el borde y subimos a la moto. miramos el panel situado a la derecha de la puerta. Usamos
los siguientes smbolos: V con dos palitos, W, V con dos tocamos la pequea figura de la mesa y escuchamos una
palitos, V con un punto, ancla, W. Entramos dentro de la meloda. En el piano tocamos las teclas 3-7-8-6, de esta
estatua y cogemos el collar. luego nos acercamos a la caja con forma obtenemos los papeles secretos.
las mechas y cogemos una. Le ponemos la mecha
al barril con el agujero y la encendemos con las cerillas. Ya
slo queda correr por la puerta que se abri al coger el collar. Atando cabos sueltos
Tras los fuegos artificiales, aparecemos de nuevo en unos
tneles. Entramos en la consulta del doctor Stone. En su despacho
leemos los papeles situados encima de la mesa, gracias a
Caminamos una vez adelante y otra a la derecha, llegamos a ellos sabemos que nuestra amnesia es fruto de una droga.
un precioso claro. Agarramos una de las races y cae un palo, Abrimos el cajn con las llaves de la secretaria, pudiendo ver
as una revista donde se puede ver la composicin del
antdoto: cuatro gotas de un lquido rojo, dos de un lquido
azul y una de un lquido amarillo. Caminamos hacia la mesa
de ensayos y usamos el tonel en ella.

Siguiendo las indicaciones de la revista, obtenemos el


antdoto, lo bebemos y recuperamos la memoria. Natasha y
el Doctor Stone nos drogaron para luego hacernos creer que
trabajbamos para el gobierno sovitico. Nos dirigimos a la
embajada estadounidense (clavada en apariencia a la Casa
Blanca, por cierto). Una vez all tras conocer los planes de
Vishaka, nos encargan desactivar la bomba que amenaza el
desfile del Rey. Nuestro "taxista" nos indica el lugar donde se
lo cogemos. Volvemos a los tneles, esta vez vamos primero guardan los elefantes del Rey, sobre uno de ellos est la
a la izquierda, luego a la derecha y por ltimo dos veces bomba. Escuchamos las indicaciones del cuidador, y una vez
adelante. Aparecemos en la cueva del ermitao Nawi. se haya ido, subimos la escalerilla del elefante de la izquierda
Hablamos con l (hacindole siempre la primera pregunta de y le decimos "H. Timba" y "H. Kapa". Subimos y, en efecto
la lista) y finalmente acordamos cambiarle nuestra moto por encontramos el artefacto explosivo.
su canoa. Le damos el palo y nos proporciona un remo. Ya
slo nos queda ir a la canoa y volver con ella a la ciudad. Nos toca desactivarlo, lo hacemos de la siguiente forma:-
Pulsamos el botn de las 12:00 horas, cuando la manecilla de
De nuevo en la capital los minutos est sobre la zona verde.-Pulsamos el botn de
las 15:00 horas, cuando la manecilla de los minutos est
En el muelle entramos en la caseta y nos cambiamos la ropa. sobre la zona amarilla.-Pulsamos el botn de las 19:00 horas,
Vamos al hotel. Preguntamos si hemos tenido visitas y cuando la manecilla de los minutos est sobre la zona roja.
mensajes. Nos dan un mensaje ("Miami gana a Dallas, 37- De esta forma conseguimos salvar al Rey y evitamos que el
18"). Vamos a la habitacin y llamamos al 1837, Natasha nos estado de Opalia quede en manos del bloque sovitico. Ya
cita en el restaurante. Salimos del hotel y nos dirigimos hacia slo nos queda observar la secuencia final, en la que
all. Natasha nos informa de que hay un pasadizo secreto en podemos ver el desfile junto al misterioso seor Coyote.
el palacio. Gua redactada por Yokohama, a partir de la versin de Cdi.
Vamos al Parque Hinson, nos encontramos con coyote, que
tras una breve charla nos proporciona dinero. Sentada en un
banco vemos a la secretaria del doctor, nos informa de que el
doctor tiene una relacin con una rusa (Natasha?). Cogemos
una rosa del csped y le echamos cloroformo, como ya
hicimos anteriormente. Se la regalamos a la chica, se
desmaya, le cogemos las llaves de la consulta mdica.
Salimos del parque y visitamos el Club Dragon, bajamos a
las cloacas y tras hablar con el hombre, lo tiramos al agua.
Subimos a la canoa y llegamos al pasadizo secreto del
palacio. En la habitacin de la estatua ponemos el collar y
atravesamos la puerta. Una vez abajo, cogemos el tonel,
E ste sistema siempre estuvo ligado a un aura
de misterio, Nada salio como estaba
pensado por Philips. Esta empresa ya tuvo
en el mercado las Videopac y algunos ordenadores
Msx, nada que destacara del mercado.
Fue uno de los desarrolladores del sistema de cd y
junto a SONY planeaban una consola con este
soporte, pero debido a su alto precio de fabricacin
no llegaba nunca a consolidarse. En el mercado ya
estaba el cdtv de Commodore y era algo muy
escaso de ventas, as que el proyecto quedo
aparcado. Entonces llego la Pc-engine de nec con
su cdrom de quita y pon, El mercado se abri al cd,
Sega anuncio el Megacd con la Megadrive para
desbancar a la novedad de la Supernintendo.
Llegaron las negociaciones con Nintendo y se Especificaciones Tcnicas
presento el prototipo diseado por Sony y Philips, CPU
Philips SCC68070 (combo equivalente a un Motorola
el cdrom para la supernes prcticamente no 68010) o Motorola MC68340 a 15.5 MHz.
necesitaba la consola para nada, tan solo el
procesador, esto enfureci a los directivos de Resolucin: de 384x280 a 768x560.
Nintendo que rompieron el acuerdo. Sony por su Colores: 16.7 million / 32,768 en pantalla.
parte decido seguir investigando en el hardware MPEG 1 Cartridge Plug-In for VideoCD and Digital
Video.
para hacer su propia consola y Philips con un
Sistema Operativo
acuerdo de licencias para los principales ttulos de CD-RTOS (based on Microware's OS-9)
juegos de Nintendo en cd, pens en sacarle un Otros
rendimiento as que sigui con el proyecto. Le dio 1 MB de memoria RAM principal (ampliable a 1,5 MB
un nuevo enfoque, ms hacia centro multimedia y con un Cartucho DV).
casual de videojuegos educativos. Lector de CD a 1X.
ADCPM Ocho canales de sonido.
Accessorios para CD-i
CD-i Mouse
Roller Controller
CD-i Trackball
I/O Port Splitter
Touchpad Controller
Mando de control
Mando de control Wireless por Infrarrojos
Para que nos hagamos una idea de lo que podia
hacer esta maquina nos imaginamos un amiga 500
con cdron y algo ms vitaminado ya que el cdi lleva 21TCDI30/16 Combo Tv / CDI
dos procesadores. CDI 205 CDI-2XX
Es capaz de utilizar discos CD-i, Photo CD, Audio CDI 210/00 CONS CD-I PH1
CD, CD+G (CD+Graphics), Karaoke CD, y Video CDI 210/20 CONS CD-I PH2
CDs (VCD) CDI 210/56 CDI Player
CDI 210/56P CDI Player
Vale, es buena maquina, pero por que fracaso?, en CDI 210/60P CDI Player
realidad ya hubo en el mercado una maquina como CDI 210/76 CDI Player
un amiga 500 con cdrom, el Amiga CdTv y fracaso, CDI 210/76P CDI Player
en realidad por su alto coste y falta de soft CDI 220/40 CONS CD-I PH3
especifico, solo unas pocas empresas se CDI 220/80P CDI Player
aventuraron a programar y no llegaron ms alla de CDI 220/82 CD-I, MATCHL., PH.5
unas demos ms que juegos. CDI 220/83 CD-I, MATCHL., PH.5
CDI 550 CD-I, BASIC + DVC
As que el cdi Philips sigui el camino de cdtv, CDI 740/00 CDI Player
aunque se produjeron unos modelos mas baratos CDI 830/00 CDI Player
que no incluan el modulo de video, ese que Philips CD-i 310
permita ver pelculas a relativa calidad en un par de Philips CD-i 350
cdroms. Philips no contaba con una divisin Philips CD-i 210
especializada en videojuegos y los que salieron en Philips CD-i 370 Professional Portable
su mayora no dan la calidad necesaria o Player
simplemente estn fuera de lugar en su tiempo. PHILIPS CD-i 220 Compact Disc
Interactive
Una plataforma con bastantes enciclopedias Philips 615 Professional CD-i Player
multimedia y programas enfocados al aprendizaje. Philips 605 Professional CD-i
Tambin fue usado para presentaciones, Developers Reference Player
sustituyendo en muchos casos a los videos VHS. Phillips CD-i 490 Player
Magnavox CD-i 200 Player
En Espaa mucha gente lo adquiri como regalo Magnovox/Philips CD-i 450
con enciclopedias de papel, estos modelos en su Magnavox CD-i 550 Consumer Player
mayora no incluan el modulo de video, pero si
alguna enciclopedia.
De todas maneras hay buenos juegos para este
sistema. Tenemos un par de plataformas apaados
por ejemplo The Aprendice. Los clsicos Space
Ace y Dragons Lair. Alguna aventura grafica
como Lost Eden

Otros Fabricantes
Aparte de las creadas por "Philips", otras
compaas fabricaron "CDi": Magnavox (filial de
Philips), Goldstar / LG Electronics, Digital Video
Systems, Memorex, Grundig, Kyocera, NBS,
Highscreen, y Bang & Olufsen, este ltimo fabrico
una televisin integrada con lector CD-i.
manual del cabello y las pestaas de Daphne en

M ucho ser ha hablado sobre este video juego


que fue un referente en grficos en los 80.
Es justo que nosotros le hagamos un
pequeo homenaje.
cada fotograma! Crear cada segundo de pelcula
necesit cuatro das de trabajo de un animador.

Si Don Bluth es reconocido por ser el "creador"


de Dragon's Lair, no menos
Para algunos habr envejecido mal, por su poca importante fue la figura de Rick Dyer,
jugabilidad ya que solo intervenimos en el juegos en autntico "inventor" del juego. Dyer
los momentos clave, mientras tanto solo somos haba trabajado previamente sobre
espectadores de una pelcula de dibujos animados de varios juegos interactivos donde un
ms o menso 20 minutos de duracin, para otros es un pequeo ordenador se encargaba de
icono de los 80. Veamos un poco de historia sobre este hacer avanzar unas vietas mientras
juego. controlaba una cinta de sonido que
daba pistas para continuar por un camino u otro. El
Su creador: ordenador reconoca las rdenes del jugador que
Don Bluth comenz su elega as el camino a seguir.
carrera en la factora
Disney como asistente de Con la llegada de los lectores de vdeo-disco,
animacin en 1955 y Dyer fue el primero en apreciar las
acab en 1979 como posibilidades de interactividad del "random
director de animacin, access", o lo que es lo mismo, el acceso a
productor y director. cualquier informacin del disco de forma
Durante su etapa en casi instantnea.
Disney conoce a Gary
Goldman y John La empresa de Dyer, que no poda
Pomeroy y despus de la afrontar el coste de una pelcula de
muerte de Walt Disney animacin, contact con Bluth y
deciden abandonar la crearon Starcom junto al
compaa y fundar su propio estudio de dibujos fabricante de recreativas
animados: Bluths Studios. Pronto conoce a Rick Cinematronics.
Dyer, un joven programador de la industria de los
videojuegos y juntos idean una mquina recreativa Corra el ao 1983 y
capaz de interactuar con el jugador proyectando Estados unidos se vio
secuencias de dibujos animados de acuerdo a la invadido de pronto por
decisin tomada por ste. Haba nacido Dragons ms de 10.000 mquinas
Lair, la primera pelcula interactiva de la historia. recreativas de Dragons
Lair. Fue un xito sin
En Bluth Studios se recuperaron las tcnicas de precedentes desde el
animacin clsicas. Este proceso desemboc en una primer momento.
produccin gigantesca: 13 animadores generando Durante el mes de
ms de 50.000 dibujos animados y ms de 200 fondos lanzamiento, se jugaron
aerografiados. En Dragons Lair se utilizaron 24 45 millones de partidas a
fotogramas pintados y coloreados por cada segundo una media diaria de
de animacin....incluso se realiz el entintado 1.500.000. Pero su xito
no se dej sentir tan slo en las salas recreativas. La comenz a funcionar a toda mquina. Se hicieron
televisin tambin se hizo eco del fenmeno Dragons barajas, camisetas, juegos de mesa, dardos,
Lair: la cadena ABC produjo un programa basado en prismticos...Son los tiempos del Astron Belt de Sega,
el juego para emitirlo en horario de mxima el Galaxy Ranger de Bally/Midway o Cliff Hanger de
audiencia, se grab y emiti el Concurso de Taito. Hoy en da Dragons Lair es una de las pocas
Dragon's Lair en "That's Incredible", Bluth y mquinas arcades que se puede contemplar en el
Dyer se convirtieron en los invitados estrella Smithsonian Museum de Washington DC junto a
de los programas de entrevistas ms Pong y Pacman.
prestigiosos...La industria del
merchandising
tambin hasta aqu la historia, ahora analicemos sus versiones
muy por encima, dado que no contamos con mucho
espacio.

Comenzamos por los 8 bits: En spectrum la verdad es


que no es una versin muy lograda, se trato de darle
color, renunciando as a lo que pudiera sera ser un
juego algo divertido. Tal vez la versin de commodore
tenga mejor pinta y algo ms de jugabilidad. Cpc
tambin es insufrible debido a su escaso margen de
error en los movimientos.

En consolas tenemos un planteamiento diferente, el


juego se transforma en un plataformas, en las
versiones de nes, snes y game boy. No es malo pero
tampoco destaca por su entretenimiento, dificultad
elevada y poco intuitivo. Anotar que en megadrive se
hizo el juego pero no salio a la venta, en internet esta la
rom para jugarla, es similar al juego en super
nintendo.

Ahora entramos en los 16 bits: La mejor versin en su


momento es la de amiga por grficos y sonido, en atari
fallara el sonido y en pc los grficos, hasta que llego
el VGA. En pc se podia comprar una versin EGA de 5
1/4. Para amiga y atari st una versin en discos de 3
.si no recuerdo mal eran 8 o 9 discos. una barbaridad
para esa poca, pero podas ver dibujos animados en
tu ordenador, portada en las revistas y objetivo de
infinidad de artculos. Lo malo de estas versiones es el
acceso a disco que el programa iba devorando a
medida que este iba avanzando.

Ms tarde llego el cdrom, entonces destaco la versin


de cd-i philips, que aunque con menos colores y
resolucin que la original si contaba con el cdrom
como soporte, lo que le daba una rapidez de acceso
como el original rcade. En esta tiempo tambin salio
la versin VGA para pc instalable en disco duro.

A partir de aqu tenemos infinidad de versiones que


salieron, remasterizadas, dobladas al castellano, para
consolas porttiles, mviles, incluso una en 3D
generado para pc y consolas. Como curiosidad
destacar la versin para jugar en DVD de sobremesa,
lo pones el dvd de casa y juegas con el mando a
distancia.
Es ponerse a hablar de Sylverster Stallone y todo son
burlas y chascarrillos, pero antes de haberse
convertido en una parodia de s mismo, fragu una
de las sagas cinematogrficas ms icnicas del
cine de las ltimas dcadas. Revisitar la saga
Rocky a estas alturas es un ejercicio de
nostalgia con el que rememorar el feeling y
la atmsfera de diferentes etapas del cine
contemporneo. Desde el lacrimgeno
intimismo de la primera parte al
ruborizante estilo videoclipero noventero
de la quinta, pasando por el potente y
enrgico panfleto yankie que supone Rocky
IV o la rendicin al fanservice de la tercera con la aparicin de Hulk Hogan o Mr.T. Cada
parte tiene su encanto, y observndolo desde la distancia no queda ms que rendirse ante la
evidencia: Rocky Balboa fue, es y ser un personaje especial para varias generaciones.
Stallone supo levantar de la nada una tpica pero emotiva y cercana historia de superacin
que por mucho que induzca a la broma fcil, debe ser valorada como corresponde por sus
connotaciones socioculturales.

E
n el campo de los videojuegos, por desgracia, Rocky Super Action Boxing
el personaje no se lleg a prodigar todo lo que
(1983, ColecoVision)
nos hubiera gustado, y tras algunos intentos en
los 80 que tan solo aprovecharon el nombre
para alzar productos mediocres, surgieron en los
ltimos tiempos algunos homenajes digitales que bien
merecen ser recordados.

Antes que nada, pnganse en situacin. En 1983 la


burbuja del mercado de los videojuegos estaba a
punto de explotar cual Neo Tokio, dando pie a la
conocida crisis del sector que germin durante
aquellos aos. Con Atari 2600 como mayor xito en la
segunda generacin de consolas, ColecoVision lleg
de forma tarda en 1982 como un intento por llevarse
un trocito del mercado. Al ao siguiente, de entre los
diversos perifricos y mdulos de expansin que se
crearon para la mquina, y que casi podra
considerarse como una especie de
hardwarexploitation que sufri la industria dcadas
atrs, apareci el llamado Super Action Controller, un crptica su manejo y casi se necesite dominio en
joystick con empuadura capaz de controlarse sin lenguas muertas para entenderlo, al final lo que vemos
apoyarlo en la mesa, con un vago parecido con un en pantalla es a nuestro ciclado Stallone bailando a su
guante de boxeo. Se comercializ junto tres juegos: aire como si se hubiera bebido un cctel de
Una conversin de la recreativa de Taito Front Line, clembuterol con absenta totalmente ajeno a nuestras
un juego de bisbol y el Super Action Boxing, rdenes. No existe forma humana de vencer a Lang en
ambientado en el film Rocky III, estrenado meses el segundo combate, y ya solo por curiosidad,
antes. hurgando un poco por la red, uno se encuentra un
vdeo de un seor capaz de pasarse los tres combates
en menos de siete minutos que le hace pensar si uno es
tonto. Uno de los peores recuerdos de mi infancia,
No le pidan peras al olmo. El juego, ms all de mayormente por las 1995 pesetas desperdiciadas de
mostrar unos sprites bien grandotes para la poca, no mis ahorros.
tiene chicha ninguna. Tan solo podemos jugar un solo Rocky
combate entre Rocky y Clubber Lang, el malo del
(2002, Xbox, PS2, Gamecube)
film interpretado por Mr. T, y ya saben que de malo
tena poco este buen hombre, si hasta nos deca que
tratramos bien a nuestras madres! El caso es que con
tan solo dos botones, uno para cada brazo, y la
imposibilidad de trazar estrategia alguna al pelear ms
que aporreando los botones, el juego no fue ms que el
ensimo intento de aprovechar engaosas marcas de
xito para sacarle los cuartos al consumidor con un
producto mediocre. Exacto, este fue el mayor motivo
por el que al ao siguiente la industria casi se va al
garete.

Rocky
(1987, Sega Master System)

Palabras algo mayores y nada que ver con los


acercamientos anteriores. Un curiosete juego de
boxeo en 3D desarrollado por Rage Software bajo el
auspicio de Ubisoft poco antes de su cierre tras once
aos en la brecha con perlas a sus espaldas como
Incoming, Revolution X o el icnico juego de ftbol
Striker. En este caso, y con la licencia de todo el
apartado audiovisual de las cinco primeras pelculas,
la experiencia replica la emocin de los combates de
la saga. El modo historia hace un recorrido por toda la
evolucin de Balboa, realizando de forma secuencial
Si existe alguna forma para quedarse tocado de la todos los combates y eventos de los films, aunque
cabeza como Balboa es su juego para Master System, aderezado con varios pgiles y eventos sacados de la
y no ya por los sopapos virtuales que nos endien, sino manga para darle duracin al tema.
por la terrible y desgarradora frustracin que provoca.
Esta vez tendremos que superar tres combates An con estos credenciales, al juego le falta un hervor,
siguiendo la lnea de los vivido en los cuatro primeros ms que nada por la sensacin de estar combatiendo
films, teniendo que enfrentarnos a Apollo, a Clubber con dos peleles de paja por culpa de un sistema de
Lang y finalmente al sovitico Ivan Drago (Rocky V colisin de andar por casa y el poco tino a la hora de
no saldra hasta 1990, por lo que no hay rastro de enlazar las animaciones. Eso s, escuchar el Gonna
Tommy Gunn). El problema del asunto, adems de la Fly Now del maestro Bill Conti cuando al rival le
terrible dificultad a partir del segundo combate, es el queda poca vida roza cotas multiorgsmicas si uno,
hecho de que mientras aporreamos el pad no tenemos adems de cinfilo, es melmano.
ni pajolera idea de lo que estamos haciendo.

Como bien apuntaba el Angry Video Game Nerd en


una revisin, de los controles no se entera ni cristo, por
lo que aunque el manual del juego explique de forma
Rocky Legends Si bien era necesaria aquella sexta y ltima parte de la
saga que serva como cierre a las andanzas del
(2004, Xbox, Ps2)
personaje en 2006, tambin lo era el aprovechar la
ocasin para revisitar una vez ms su periplo de forma
digital. El estudio Digital Fiction ya estaba curtido en
el gnero tras haber desarrollado juegos como Boxing
Fever o Black & Bruised, por lo que el testigo
recogido tras la obra de Virgin Games era una apuesta
segura. El juego de PSP hace de nuevo un recorrido
por toda la saga aadiendo su ltimo combate de pre-
jubilacin con Mason Dixon con nuevos guios y
referencias a las anteriores pelculas, como el hecho
de poder utilizar diferentes estilos de lucha con
nuestro pgil, como el modo ojo del tigre en el que
podemos aguantar todas las tortas que nos echen o el
bailarn, acuado por Apollo cuando ste entrena a
Rage Software cerr en 2003, pero los miembros del Rocky en la tercera parte agilizando sus movimientos
estudio que estuvieron trabajando en Rocky fundaron y juego de piernas.
Venom Games con la nica intencin de crear una
secuela de su ltimo juego. Rocky Legends no es ms Con una perspectiva en la que la cmara se posiciona a
que la evolucin de su antecesor, corrigiendo los la espalda de nuestro personaje, tanto los
errores antes mencionados de aquel y aadiendo movimientos como el sistema de combate funciona a
nuevos contenidos. De hecho, se trata de uno de los la perfeccin, si acaso con ms soltura que sus
mejores juegos de boxeo que se han parido en esta antecesores. An as, y quizs por la naturaleza de la
industria salvando el trabajo de EA Sports con la saga consola porttil, no sorprende tanto como los
Fight Night. anteriores juegos de sobremesa, y resulta una pena
que no hubiera sido portado a otras mquinas. Quizs
el problema es que el tiempo de Rocky ya ha pasado y
es mejor dejarlo en su restaurante italiano contando
Esta vez, el modo carrera nos permite seguir tanto la batallitas, que ya nos las sabemos de memoria.
historia de Rocky como las de Apollo, Clubber Lang,
Ivan Dragon y Tommy Gunn, con un desarrollo
mucho ms sobrio y unos combates equilibrados y
espectaculares donde ahora s, los golpes duelen y la
estrategia a la hora de gestionar nuestra energa y
controlar la guardia son fundamentales. Adems, se
recurre de una forma mucho ms profunda al uso de la
licencia, con guios a la saga como la posibilidad de
seleccionar a diferentes versiones de Rocky a medida
que se iba poniendo to ciclao tras cada pelcula,
luchar con su entrenador Mickey Goldmill de
jovenzuelo o con el mismsimo cuado Paulie
puro en boca y lorzas al aire! Entre eso y las msicas
del Vince DiCola en los mens hacen de Rocky
Legends una gozada para los seguidores de la saga,
que por primera vez pudieron disfrutar de un juego El Rocky de Dinamic no lo consider
que mantena el tipo ms all de utilizar la suculenta para comentarlo ya que no tiene
marca. nada que ver con la saga ms all
del nombre, ni tiene la licencia oficial
Rocky Balboa (2007, PSP) ni tiene ninguna referencia
relacionada con las pelculas. En los
80 todo vala para lanzar juegos que
llamasen la atencin!

Por Raul Rosso


Fuente:
http://www.atrincherados.net
Aunque es mucho menos conocido que el de 16 Bits, las ocho bits de Sega, tambin tienen su mercado
underground, y sobretodo gracias a Tec Toy, la empresa brasilea que se hizo con los derechos de
publicacin de todos los sistemas de Sega de ocho y 16 bits hasta la fecha, o sea, que son los nico que pueden
hacer los clones y hacks que les de la gana y venderlos de forma oficial, poniendo los copyrights
correspondientes, sin que nadie pueda decirles ni mu.

racias a esta empresa, hemos disfrutado de no son lo nico triste, el

G sorprendentes cartuchos para Mega Drive, como


Duke Nukem 3D, y de algunos hacks lamentables
que sustituan sprites de por ejemplo Wonderboy,
por algunos personajes famosos en Brasil, como puede ser
control, los escenarios, el
sonido vaya, que solo se
me ocurren dos palabras
para este juego, Puaj y
Turma da Mnica, un personaje, que a mi, me tiene ms Buahhh (asco y pena
pinta de hombre que de mujer que me da).

2- Dinosaur Dooley

Extrasimo matamarcianos
que por lo menos en los
escenarios, me recuerda
poderosamente a Dynamite
Dux, pero no lo es as en el
desarrollo, bastante soso, y
falto de originalidad,
pasable, pero por lo menos
es mejor que el de arriba, o
sea, no nos dar arcadas.
Pero a parte de los infames hacks con este personaje, esta
empresa es la responsable de rescatar muchos prototipos que
se quedaron en el olvido, y de publicarlos, as que , Gracias Se mata a los enemigos
Tec Toy!, porque sin vosotros, no podra hacer la segunda finales como en Alex Kidd,
parte de este reportaje, en el que como siempre, hay con el Piedra, Papel o
maravillas, y bodrios infumables empecemos con los Tijera.
segundos. ;)
3- Dinobasher: Starring
1- Castelo Ra Tim Bum Bignose the Caveman
Basado en un famoso El primer juego comercial que nos
programa de la televisin encontramos es este, aunque no es
brasilea, este infame y una maravilla, pero est realizado
lamentable juego, es algo impecablemente, se
parecido a un plataformas, trata de la versin
pero como podis ver, la para Master System
pinta es ms que de Bignose The
lamentable, y los grficos,
Caveman, que Codemasters sac en NES y en Amiga. Es Bits, como Virocop o
simplemente, un intento de aprovechar la moda de los Fire & Ice.
plataformas prehistricos que tan bien funcion con Chuck Este ltimo, es uno de los
Rock, Joe & Mac y los Adventure Island. mejores juegos de la
compaa, y uno de los
mejores plataformas que
4- Dodgeball King jams se hicieron para
Amiga, la versin de
De tierras coreanas, nos CD32 en concreto, es
llega esta copia alucinante, con una
descarada (pero muy banda sonora de aquellas
buena), de los de babear durante horas.
Dodgeball, de Technos,
con personajes casi
iguales, mismo
desarrollo, y Como cualquier empresa
jugabilidad, muy exitosa en los 16 Bits,
currado, casi se podra Graftgold intent pasar
decir que es de los sus xitos a las consolas
mismos programadores. de moda. Uno de estos
intentos fue el
mencionado Fire & Ice,
5- Dr. Hello que cont con una
brillante versin de
Y hablando de copias Master System, que no
descaradas, que os desmerece en absoluto
parece este Dr. Mario?, con la original, aunque tiene una diferencia bsica, y es que el
es idntico, slo que en juego es ms rpido que el original, algo que no me gusta
vez de un juego de demasiado.
Master System, parece
de MSX, ser que han
pirateado algn clon
pirata de MSX del El juego, por desgracia,
citado juego??, pues no fue cancelado cuando ya
me extraara estaba terminado, pero
gracias a Tec Toy, ha
salido a la luz uno de los
6- Ferias Frustradas do Picapau mejores juegos de Master
System.
Otro juego original de
Tec Toy, esta vez
bastante mejor que el
anterior, por lo menos 8- Hook
en los juegos del
Pjaro Carpintero Es raro que un juego con
(Picapau), se nota que una licencia tan
le ponen un poco ms llamativa, se haya
de mimo, el de Mega quedado en el tintero,
Drive era bueno, y este pero el caso de Hook es
es ms normalillo, pero curioso, ya que tuvo
igual est bastante bien, al nivel de muchos cartuchos de diferentes versiones (con
Master System, al nivel medio, quiero decir. juegos completamente
distintos), en
ordenadores y consolas.
7- Fire & Ice En las compus, era una
aventura calcadita a Monkey Island, en las recreativas, un
Graftgold, son sin duda, arcade de los de toda la vida, en NES y Gameboy, un
una de las compaas plataformas programado por Capcom, y en Super Nes, Mega
ms legendarias de la CD, Mega Drive, Master System y Game Gear, otro
historia de los 8 Bits, plataformas, de jugabilidad reposada, programado por Core
creadores de maravillas Design.
como Quazatron o
Uridium, brillaron La versin de
especialmente en sus Master System, es
ltimos juegos para 16 clavadita a la de
Game Gear, solo que ocupa ms pantalla, y tiene unos 11- Sitio do Picapau Amarelo
grficos curradsimos como podis ver, y os puedo asegurar,
que se maneja mejor que las versiones de 16 Bits. Inspirado en otro
lamentable programa de
la televisin brasilea,
9- Pat Riley Basketball nos encontramos con un
plataformas bastante
Uno de los juegos ms decente, bien
esperados de Master programado, pero no me
System (ms que nada acaba de convencer.
porque no haba un
juego de Basket
decente), era este Pat
Riley Basketball (o
S u p e r R e a l 12- Street Fighter II
Basketball).
Al final, con la salida E n 1 9 9 7 , Te c t o y
de la Megadrive, se consigui, a travs de
cancel la versin (aunque tengo la sospecha de que se Romstar, la licencia
convirti en Basketball Nightmare), y nos quedamos solo oficial para convertir a
con Great Basketball, como simulador serio de Baloncesto Master System el arcade
para la Master. ms exitoso de todos los
tiempos.
Lejos de hacer una
conversin para salir del
Por suerte, gracias a paso, los programadores
Internet, hemos forzaron al lmite el
podido recuperar este Hardware de la Master System, incluyendo unos fondos
prototipo de la versin increbles, buenas animaciones, voces digitalizadas, todas
de Master, y lo nico las msicas de la recreativa (no son muy buenas, pero estn
que os puedo decir es ah), y una jugabilidad endiablada, con una velocidad que
que guau!, que casi parece del Street Fighter II Turbo.
currada de juego. En definitiva, una obra maestra para Master System, de esas
que puede inclinar una balanza a favor de un sistema u otro.

10- Sangokushi 3

Volvamos a Corea, 13- Super Boy II


con otro juego de
lucha, que lleva el Lamentable versin de
nombre de una de las Super Mario Bros, que
sagas ms famosas de parece sacada de un MSX
juegos de estrategia?. (de hecho est convertida
Si seores, porque este de un remake de Super
j u e g o e s Mario para MSX con el
supuestamente un mismo nombre), con
arcade inspirado en la controles que dejan
serie de Romance Of m u c h o q u e d e s e a r.
The Three Kingdoms, Recomendable, slo
que ya tuvo una como curiosidad
versin arcade en histrica.
recreativa, pero que
aqu estos seores han
convertido en una 14- The Three Dragon
especie de Street Story
F i g h t e r, b a s t a n t e
bueno, por cierto. Bajo este nombre de RPG
Seguro que pensis plomazo, se esconde una
que en Master System conversin, casi clavada
no se puede hacer mejor pues estis equivocados, y mas del famoso Knightmare de
abajo os lo demostrar. Konami, con los mismos
grficos y el scroll
leeento de la
versin de MSX.
15- Toto World 3

Y la primera parte, y la
segunda?, es lo que me
pregunto despus de ver
este plataformas de
impecable factura, que
le rinde homenaje a los
personajes ms famosos
del mundo del
videojuego, (pero sin
ripear grficos).

Este juego est


programado con mimo,
y podemos disfrutar de
la presencia de algunos
personajes mticos
como enemigos, como
Toki, el pollo de New
Zealand Story, o los
dragones de Bubble
Bobble, con buenos
fondos, y bien
programado, que ms se puede pedir?.

The Punisher
http://www.webxprs.com/blogpunisher/
REG
ISTR
ATE
PAR Y
TICI
PA
www.retrowiki.es

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy