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COLONOS

ENEMIGOS
MINIATURAS

2
INTRODUCCIN
En Sine Tempore, formars parte de la tripulacin de una nave espacial equipada para terraformar. Tu planeta es inhabitable, y t,
junto a otras tripulaciones como la tuya, sois la ltima esperanza de la especie. En vuestros viajes os habis encontrado con distintas
especies aliengenas, algunas amistosas otras menos. Algunos de los aliengenas incluso se han unido a vuestra misin, formando
parte ahora de la tripulacin.

INTRODUCCIN
OBJETIVO DEL JUEGO
En Sine Tempore, tendris que hacer frente a los peligros ocultos de un mundo aliengena, para poder colonizarlo y terraformarlo
eventualmente. En la caja bsica os enfrentaris con los Primaevi, una especie aliengena que intentar hacer fracasar vuestros
esfuerzos para colonizar un planeta del sector, que utilizan como reserva de caza. Estos aliengenas estn en sintona con la
naturaleza y utilizan la tecnologa con el nico propsito de preservarla.
De 1 a 4 jugadores pueden jugar a Sine Tempore. El objetivo del juego es conseguir una de las misiones finales de la campaa. Lo
primero que necesitaris es leer el escenario de introduccin, preparar el tablero como indican las instrucciones y elegir el nmero
de tripulantes. A los Primaevi los guiar su inteligencia artificial y pondr vuestras habilidades en el juego al lmite.
Recordad, el objetivo primordial de Sine Tempore es divertirse, as que cambiad las reglas y adaptarlas a vuestro estilo de juego.

COMPONENTES DEL JUEGO


HURION RV 16 107
Libro de reglas 10 Spriggans DATA 3-NY
FILE 87FU H60-H

10 Kids
EXECUTE 084|RT-22

Libro de Trama
Mapa de Primaevus V y la nave espacial 1 Bull-y
4 hojas de Hroes Contadores
4 hojas de Habilidad 72 Cartas de equipo
4miniaturas de Hroes 20 Cartas de RecursoECTON DX 005
Captain Achab 16 Cartas de Enemigo 134 DATA 8-NR
FILE 34FX C10-X
EXECUTE 003|RT-54

Security Andromeda 2.0 10 Cartas de Misin


Psychic Jukas 7 Cartas de Terreno
Medic Alexandra 10 Cartas de Evento
35 miniaturas Enemigo: 10D6 especiales
4 Witches 4 Losetas de juego
5 Hunters 6 Losetas de conexin
5 Mowers 3D elementos escnicos

3
REGLAS
En este libro encontrars las reglas para jugar a Sine Tempore.

Las reglas que encontrars en recuadros como este son


opcionales, usadlas slo si os apetece.

En recuadros como este encontraris pistas que os


ayudarn a comprender diferentes partes del juego.

En la segunda parte de este libro de reglas encontraris instrucciones sobre el modo Campaa de Sine Tempore. En ese modo,
tendris que utilizar las reglas avanzadas del juego para resolver determinadas situaciones, por ejemplo la Fase de Colonia entre
las misiones.

A REGLA DE ORO
Si las reglas de las cartas de Hroe o sus hojas contradicen ciertas partes de este libro, las reglas de las cartas tendrn prioridad.

COLONIZADORES, ENEMIGOS Y PERSONAJES


Las descripciones en este libro de reglas siempre se referirn a los personajes controlados por los jugadores como Colonizadores/
REGLAS

Hroes. El trmino Enemigo se utilizar de manera general para indicar a cualquier adversario de los Colonizadores, y el trmino
Personaje podr indicar cualquiera de las miniaturas del juego.

4
HOJA DE HROE
Toda la informacin sobre los Colonos se encuentra en sus hojas de Hroe, hojas de Habilidades y cartas de Equipo. Cada Hroe tiene
asignado un valor para cada una de sus 5 caractersticas (Rapidez, Fsico, Precisin, Mente y Heridas), que al combinarse con sus
Habilidades y Equipo definir su rol en la batalla.

HOJA DE HROE
A - Smbolo de la Profesin: la Profesin del Hroe indica su E - Mente (Mi): Indica la inteligencia del Colono y sus
rol tctico en las misiones. Cada Profesin se caracteriza por conocimientos, se usa pasa superar las pruebas necesarias
un conjunto de Habilidades, divididas en grupos. Podrs para las acciones mentales. Tambin indica la habilidad
personalizar el progreso de tu Hroe eligiendo las Habilidades psquica del Hroe y se usa tanto para usar los poderes
ms compatibles con tu estilo de juego. psquicos como para resistirlos.

B - Rapidez (Ra): Indica la velocidad del Hroe, determina el F - Heridas (Wo): indica la Resistencia del Hroe en el campo
orden de activacin y el nmero de Puntos de Accin (AP) de de batalla. Cuando el Hroe reciba tantas heridas como su
los que dispondr el Hroe en su activacin. valor, se colocar Fuera de Accin (KO).

C - Precisin (Pr): Indica la puntera con armas a distancia y G - Espacios para las Habilidades; este es el espacio donde se
arrojadizas. El valor de Pr determina el nmero bsico de colocarn los contadores de Habilidad que el jugador elija para
dados que el Hroe podr lanzar cada vez que realice una de su Hroe durante la Misin.
esas acciones.
H - Habilidad Especial: Cada Hroe tiene su propia Habilidad
D - Fsico (Ph): utilizars esta caracterstica cuando necesites personal. Esta habilidad siempre estar disponible y no podr
realizar una accin que requiera cualidades fsicas, como perderse nunca.
atacar usando un arma de cuerpo a cuerpo, mover un objeto o
defenderte de un ataque. Su valor determinar el nmero de I - Tamao: este diagrama muestra el tamao del Hroe. En
dados bsicos que el Hroe podr lanzar cada vez que realice Sine Tempore hay 3 tamaos distintos Pequeo, Mediano y
una de esas acciones. Grande. Algunas bonificaciones y penalizaciones del juego se
basan en el tamao

5
ENEMIGOS
En esta categora incluiremos a todos los adversarios que se encontrarn los Colonos en sus Misiones.
ENEMIGOS

A - El nombre indica el tipo de Enemigo. Algunas cartas hacen E - Defensa Mental (Md): indica el valor de la defensa mental
referencia a un nico Enemigo y otras a grupos; en este caso del Enemigo; este valor se resta de cualquier dao causado
los Enemigos se activan por el mismo contador de Momento. por ataques mentales.
Justo debajo del nombre estn los rasgos de cada Enemigo y
el nmero de Enemigos que aparecern al usar las reglas de F - Heridas (Wo): Este valor indica la habilidad de cada
Refuerzos. Los rasgos describen los elementos distintivos y los personaje para sobrevivir. Cuando el nmero de heridas
antecedentes de cada Enemigo. El icono de la izquierda del sufridas alcance el valor de esta caracterstica, el Enemigo se
nombre es el Rango del Enemigo (soldado, lite, jefe y eliminar del campo de batalla.
monstruo).
G - El color del borde de la carta representa al grupo al que
B - Rapidez (Ra): indica la velocidad del Enemigo, determina pertenece el Enemigo. En la caja base encontrars el grupo
el orden de activacin y el nmero de Puntos de Accin que Primaevi, identificado por el color rojo.
dispondr el Enemigo en su activacin.
H Las Habilidades Pasivas hay que tenerlas siempre en
C - rea de control (Ac): Los enemigos siempre se dan cuenta cuenta, cada una de ellas tiene sus propias reglas.
de todo lo que sucede a su alrededor. Esto se utiliza para
determinar si los Hroes activan la IA del Enemigo.
I - Habilidad: aqu se listan todas las Habilidades activas o
aquellas con alguna relevancia durante la partida. Algunas
D - Defensa Fsica (Pd): indica el valor de la defensa fsica; habilidades solo se activarn en respuesta a las acciones de los
este valor se resta de cualquier dao causado por ataques Hroes (vase I). Las Habilidades de Ataque incluyen todas las
fsicos o a distancia. caractersticas para su uso, tales como la distancia necesaria
para usarla y el tipo de dao que realizan.

TROPA LITE MOSNTRUO JEFE


ESPECFICA ESPECFICO ESPECFICO ESPECFICO

TROPA LITE MOSNTRUO JEFE


GENRICA GENRICO GENRICO GENRICO

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EQUIPO
En Sine Tempore, el Equipo jugar un papel fundamental para desarrollar a tus Hroes.
Cada carta de Equipo se divide en distintas secciones, cada una describe su funcin

EQUIPO
A - El nombre identifica cada uno de los objetos de Equipo. F - Todos los objetos de Equipo se pueden mejorar hasta el
Debajo del nombre encontrars palabras clave relativas al tipo nivel 3. Cuando se mejoran, cambia la carta original por la
del objeto, que pueden ser utilizadas en situaciones concretas mejorada. Cada objeto de Equipo empieza con nivel 1.
para interactuar con otros objetos de Equipo o Habilidades.
G - Estas bandas describen las caractersticas del arma, como
B - Cada uno de los Hroes solo puede llevar un arma, un tipo el alcance, la velocidad de disparo o las bonificaciones al
de armadura y un accesorio. Si por alguna razn un Colono ataque, que se sumarn las caractersticas correspondientes
consiguiera la posesin de dos objetos del mismo tipo, deber del Colono (p.e., en el caso de armas de fuego, la bonificacin
decidir cul de los dos descartar antes de continuar con la se aade a la caracterstica Pr). Algunos Ataques tienen un
partida. smbolo de CADENAS, lo que indica la posibilidad de
encadenar ataques.
C - Aqu encontrars un dibujo que describe el Equipo.
H - Esta seccin indica quin puede usar el Equipo, algunos
D - Aqu se describe el efecto del Equipo. objetos son especficos de un nico Hroe, otros slo los puede
usar una determinada profesin y otros son completamente
genricos.
E - Algunos objetos de Equipo tienen ventanas que indican
qu tipo de bateras se pueden utilizar.
I - En esta seccin se indican los efectos especiales que se
consiguen con el uso de las bateras correspondientes.

K - En este recuadro encontrars los elementos necesarios


para la mejora.

MEJORA DE EQUIPO
En Sine Tempore, cada objeto de Equipo tiene 3 versiones de
la misma carta, una por cada nivel de mejora. Cuando se
consiguen todos los recursos necesarios para la mejora, la
carta actual se puede descartar y reemplazar por la carta
mejorada. No se puede mejorar un objeto de Equipo
directamente al nivel 3 desde el nivel 1, primero hay que pasar
por el nivel 2.

7
CARTAS DE EVENTO
Estas cartas se roban al principio de la Misin y su efecto se aplicar durante la duracin de la misma.

A - Ttulo del Evento.

B - En esta seccin encontrars las reglas del Evento.


Algunos Eventos se activan al principio de la Misin, con la
inmediata aplicacin de todos sus efectos. Otros Eventos
tienen efectos continuos que duran toda la Misin.

CARTAS DE MISIN
En Sine Tempore cada Misin se describe en su carta de Misin. En la carta encontrars toda la informacin necesaria para preparar
y jugar una Misin de Exploracin.
Y MISIONES
EVENTOS

A - Aqu encontrars el ttulo de Misin, el objetivo para tener xito en la misma, reglas especiales e informacin adicional sobre
cmo jugar la Misin.

B - El esquema indica cmo preparar el Momentum al principio de la Misin. Encontrars las fechas de inicio y final de la Misin y
la posicin inicial del Contador de Activacin para los Colonos y los grupos de Enemigos.

C - Nos indica cmo hay que posicionar los tableros de juego para preparar el campo de batalla, dnde situar a los Enemigos, los
Terrenos y los puntos de inters.

D - Indica qu y cuntos Terrenos hay en el tablero de juego. Si el Terreno es uno predeterminado, se indicar su nombre en esta
seccin. A veces el Terreno se elegir al azar; en estos casos habr instrucciones para saber cuntas cartas de Terreno se roban de
la baraja de Terreno.

E - Aqu se listarn los Enemigos que participan en la Misin y los puntos de inters del mapa.

8
CARTAS DE TERRENO
Estas cartas describen los distintos Terrenos de Primaevus V. Con ellos se crea una baraja de Terrenos y, cuando se necesite, se
robarn al azar en las Misiones.

A - Algunos Terrenos muestran un smbolo de 3D. Lo


que significa que hay que montarlo antes de colocarlo
en el tablero. El smbolo tambin indica el nmero de
casillas ocupadas por la escenografa.

B - Nombre del Terreno.

C - Imagen.

D - Aqu encontrars las instrucciones para colocar el


Terreno. Cuando un Terreno se roba de la baraja de
Terrenos, se podr colocar en cualquier lugar del
tablero que corresponda, siguiendo estas
instrucciones.

E - Aqu estn las reglas especiales del Terreno, en


particular si bloquea o no la lnea de visin y/o el
movimiento.

Y RECURSOS
TERRENOS
CARTAS DE RECURSOS
Estas cartas se consiguen durante las Misiones y pueden ser
bateras, objetos perecederos o botiquines.

A - Nombre del Recurso.

B - Imagen.

C - Cita.

Algunas cartas de Recursos pueden ser trampas para los


Colonos. Cuando se roba de la baraja de Recursos, los efectos
que se describen en la seccin correspondiente se aplican
inmediatamente.

A - Nombre de la Trampa.

B - Efecto.

9
HOJA DE HABILIDADES
Esta hoja te ayudar a manejar las habilidades de tu Hroe. Cada Colono tiene una de estas hojas, basada en su profesin. La hoja
tiene dos caras; en una encontrars una descripcin de todas las Habilidades de la Profesin y sus iconos respectivos. En la otra cara
encontrars el rbol de evolucin, que tendrs que usar cada vez que elijas una nueva Habilidad.

RBOL DE EVOLUCIN
A - Indica la Profesin de la Hoja de Habilidades E - Hay dos tipos de uniones entre las Habilidades:

B - Se usa para identificar rpidamente la Habilidad y su contador La lnea continua indica que la Habilidad Avanzada es
respectivo. Al elegir una Habilidad para una Misin, se colocar el una evolucin de la Habilidad anterior, que
contador en la Hoja del Hroe. reemplazar.

La lnea de puntos indica que la Habilidad Avanzada


C - Cada Profesin tiene dos especializaciones. No tiene ninguna
Deriva de la Habilidad anterior, por lo que no la
influencia en la eleccin de las Habilidades, pero indican el lugar en el
reemplaza, simplemente se aade a tus Habilidades
que deben ir.
disponibles.

D - Estas Habilidades son evoluciones de las Habilidades Bsicas y no


puedes aprenderlas inmediatamente. Para conseguir una Habilidad
F - Las Habilidades Bsicas siempre estn disponibles
para su aprendizaje.
Avanzada, un Hroe debe aprender antes una de las Habilidades
anteriores a la misma.
HABILIDADES

LISTA DE HABILIDADES
A - Aqu se muestra el icono de la Habilidad, que es el B - Aqu se explican las reglas de cada Habilidad. Despus de la
mismo que encontrars en la parte de delante de la descripcin indica el tipo de Habilidad: Bsica, Evolucionada o Derivada..
hoja.

10
DADOS.
IEn Sine Tempore, se usan dos tipos de dados para realizar todas las acciones: Los dados de Accin (Blancos). Los Dados de Accin
se usan para las pruebas de caractersticas. Cada cara de un dado de Accin tiene una combinacin de smbolos que determinar el
nivel de xito, basndose en la accin que se realice.

Ej. Jukas, quiere impactar a un Spriggan con su arma. El nmero de dados de Accin que lanza se calcula con su Ph (3) y la
bonificacin de ATB de su arma (2), por lo que lanzar 5 dados de Accin en total. Cada dado que muestre en su combinacin el
smbolo har una herida al Enemigo.

Los smbolos de las caras de los dados de Accin se interpretan en base a su funcin o el efecto de una determinada Habilidad o un
objeto de Equipo.

Empujar: Se aplicar normalmente a efectos que tengan que ver con el movimiento y esquivas en el campo de batalla.

Interactuar: Se aplica a todas las acciones que tengan que ver con la interactuacin con objetos en el campo de batalla.

Sangre: Se aplicar a efectos de curacin o para imponer determinados Estados.

Defensa: El efecto bsico es protegerse ante los impactos.

Explosin: Se aplica normalmente para efectos adicionales con armas y ataques.

Ataque a distancia: Cada smbolo de este tipo infringir una Herida en un Enemigo al que se ataque usando un arma a
distancia.

Ataque cuerpo a cuerpo: Cada smbolo de este tipo infringir una Herida en un Enemigo al que se ataque usando un arma
de cuerpo a cuerpo.

Mente: Se considerar un xito en las pruebas para determinar los poderes psinicos.

Cuando vayas a usar Equipo o una Habilidad tendrs que comprobar si hay alguna regla especial con sus smbolos, y aplicar todos
los efectos despus de tirar los dados, ya sean positivos o negativos.

DADOS
Ej. Jukas ha tirado los dados para impactar a su adversario con su arma, sacando y La regla especial de su arma le
permite cambiar el tipo de ataque de fsico a mental cuando saque un . En esta ocasin, Jukas consigue evitar la defensa fsica
de su adversario.t

11
PREPARANDO UNA MISIN DE EXPLORACIN
1- Baraja las cartas de Misin y roba una carta. Sigue las instrucciones de la carta para preparar el campo de batalla.

2 - Coloca los Terrenos requeridos por la Misin. Si el mapa incluye algn Terreno al Azar, baraja las cartas de Terreno (excepto las
especificadas por la Misin) y roba el nmero de cartas necesarias para cada tablero. Coloca los Terrenos siguiendo las reglas.

3 - Prepara el Momentum, colocando la manecilla de la Fase (minutos), la de la Harmnica (horas) y todos los contadores de
activacin como indica en la carta de Misin.

4 - Roba la carta de Evento y aplica los efectos. Si la carta tiene un efecto permanente, djala cerca del tablero como recordatorio.

5 - Elige los 4 Hroes que participarn en la Misin de entre los disponibles. Junto con las cartas de Hroe, prepara las cartas de
Equipo, la hoja de Habilidades y todos los contadores de Habilidades seleccionados.

6 - Cada Hroe elije sus Habilidades, escogiendo un mximo de 5 de entre todas las aprendidas. Para elegir una Habilidad, coloca
el contador correspondiente en uno de los lugares para las Habilidades en la hoja de Hroe.

7 - Coloca los contadores, dados y cartas de Recursos cerca de los jugadores.

8 - Lee el texto introductorio y las reglas de la Misin en cmo manejar los Enemigos (o si los hubiere, los Enemigos Especiales) y
Eventos. Presta mucha atencin a las horas en las que se producen los Eventos.
PREPARANDO
UNA MISIN

LISTA OF CONTENIDOS .
A - Hojas de Hroe I - Cartas de Misin
B - Hojas de Habilidad L - Momentum
C - Cartas de Equipo M - Dados especiales
D - Contadores (Habilidades, heridas, efectos) N - Miniaturas de los Hroes
E - Cartas de Enemigo O - Miniaturas de los Enemigos
F - Cartas de Evento P - Elementos escnicos en 3D
G - Cartas de Terreno Q - Elementos escnicos en 2D
H - Cartas de Recursos

MISIONES NARRATIVAS
Las Misiones Narrativas de Sine Tempore se preparan igual que las Misiones de Exploracin, excepto en la preparacin del campo
de batalla (vase punto 1). Las Misiones Narrativas se describen con detalle en el Libro de Trama.

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SECUENCIA DE JUEGO
MOMENTUM.
El Momentum es uno de los elementos en los que se basa el sistema de juego de Sine Tempore. Se utiliza para determinar el orden
de activacin de cada miniatura en el campo de batalla, para determinar el inicio y el final de una Misin y para establecer la hora en
la que ocurre un Evento.
El Momentum se compone de cuatro elementos: el dial (A), las manecillas de Fase (B), glifos (C) y la manecilla de Armnica (D).
El sistema de funcionamiento del Momentum es parecido al de los relojes analgicos. Tendris que aprender cmo usarlo para vuestro
beneficio si queris vencer.
Los contadores de Activacin de todos los personajes participantes en la Misin se colocan en el Momentum. La posicin de esos
contadores en los sectores de Fase indicarn el orden de Activacin. Cuando la manecilla de Fase llegue a un sector ocupado por al
menos uno de los contadores de Activacin, se parar, activando ese sector. Todos los personajes con su contador de Activacin en
ese sector debern reaccionar. Cuando todos los personajes se hayan activado y el sector est vaco, se mover la manecilla de Fase
al siguiente sector ocupado por uno o ms contadores de Activacin, y as hasta que se termine la Misin.

Los jugadores podrn controlar el Momentum, siguiendo las siguientes indicaciones cuando sea necesario:
Cuando un personaje declare una accin,
mueve su contador de Activacin hacia
delante en el dial tantos sectores como el
nmero de APs necesarias para realizar la
accin. En el caso de que sea un Enemigo
perteneciente a un grupo, se mover el
contador despus de haber realizado todas
las acciones todos los miembros del grupo.

Cuando un sector activo se vace, mueve la


manecilla de Fase hasta el siguiente sector
ocupado.

SECUENCIA
JCada vez que la manecilla de Fase alcance

DE JUEGO
el sector de la Fase 12, adelanta la
manecilla de Armnica un espacio.

Prestad atencin a las horas de los Eventos


indicados por las cartas de Misin.

Ej. El Mdico usa 2 AP y se adelanta 2


sectores, despus la manecilla de Fase se Si queris, podis escoger a uno de los jugadores para
adelanta hasta el siguiente sector ocupado que se encargue del uso del Momentum en exclusiva.

GLIFOS
En el interior de algunos de los sectores del Momentum, hay
3 smbolos de distintos colores. Se utilizan para activar
algunos de los poderes especiales de los Hroes y los
Enemigos. Cuando un Enemigo o un Colono comienzan su
activacin en uno de los sectores con un icono igual al
sealado por alguna de sus Habilidades, se puede usar su
poder especial. En algunos casos el uso del poder conlleva
un coste adicional en APs.

Las Misiones incluyen una hora de inicio y una de


final, expresados por la frmula Nmero de
Armnica y Nmero de Fase. Las dos manecillas
del Momentum deben colocarse en los nmeros
indicados. As pues, si en la misin dice que la hora
de inicio son las 2.6, la manecilla de Armnica se
colocar en el 2 y la manecilla de Fase en el 6
(como si fuera las 2:30 en un reloj analgico). Hay
que utilizar el mismo procedimiento cuando las
manecillas tengan que apuntar a un tiempo
prefijado por un Evento o el final de la Misin.

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PUNTOS DE ACCIN.
Uno de los conceptos bsicos de Sine Tempore es el tiempo. Al igual que en la vida real, cada accin que realice un personaje tiene
un coste de tiempo. Por esta razn, todas las acciones tienen un coste en trminos de tiempo; este coste se denomina Puntos de
Accin (APs). La caracterstica Ra determina el nmero de APs disponibles para cada personaje cuando se active.

Ej el Capitn Achab tiene 5 Ra, por lo que, podr usar un mximo de 5 APs durante su activacin.

ACTIVACIN
En Sine Tempore, los personajes no actan segn un sistema de turnos al uso, ms bien segn una secuencia dinmica de
activaciones que tiene en cuenta el paso del tiempo.
Un personaje con su contador de activacin en un sector activo del Momentum debe activarse. Si hay varios contadores en el mismo
sector, el orden de activacin se determinar por la caracterstica Ra de los personajes, del ms alto al ms bajo; si los Hroes
comparten sector con Enemigos y tienen el mismo Ra, los Enemigos siempre tendrn prioridad. Si hay varios Hroes con el mismo
valor de Ra, los jugadores podrn elegir libremente el orden de activacin.

ORDEN DE ACTIVACIN
En algunas ocasiones pueden haber diversos Enemigos con la misma Ra en el mismo sector activo. En estos casos los jugadores
pueden determinar el orden de activacin libremente. Cuando el contador de un Enemigo se haya activado, todos los Enemigos de
su grupo debern reaccionar antes de activar otro contador distinto.
SECUENCIA
DE JUEGO

Ej. Como se puede observar en un mismo sector puede haber varios contadores de activacin. El Doctor (Ra 5), el Hunter (Ra 5) y
la Witch (Ra 4). Por regla general, los Enemigos tienen prioridad sobre los Hroes, por lo que el primero en activarse ser el Fauno
Hunter, que tiene la misma Ra que el Doctor. A continuacin el Colono se activar y por ltimo la Witch, que tiene el menor Ra.

Cuando se active a un personaje, tienen tantos puntos de AP como su Ra. Cada vez que un personaje realiza una accin gasta
determinados APs y su contador de activacin se mueve en el sentido de las agujas del reloj tantos sectores en el Momentum como
el coste de la accin declarada. Despus de mover el contador de Activacin, el personaje realizar la accin. Si el personaje todava
tiene APs por gastar puede declarar otras acciones, mientras el coste de las mismas no exceda los Aps disponibles. La activacin de
un personaje termina despus de realizar la accin que ha hecho gastar su ltimo AP, o cuando el jugador decide terminar su
activacin.

Para simplificar esta delicada parte del juego, te proponemos que sigas el siguiente diagrama y realices los pasos en este orden:

1 - Fase de Contador terminan los efectos del contador en posesin del


Hroe y dale al Hroe los contadores de Habilidad y Equipo que haya
conseguido.

2 - Declara la accin a realizar.

3 - Mueve el contador de Activacin en el Momentum tantos sectores


como el nmero de APs gastados para realizar la accin.

4 - Realiza la accin.
Todava tienes APs sin usar?
S Vuelve al paso 2 o declara el final de la activacin

no - Final de la activacin.

Los APs se regeneran automticamente al principio de cada activacin. Como se ha dicho antes, los Hroes no estn obligados a usar
todos sus APs en una activacin. En cualquier caso los Aps que no se utilicen se pierden al final de la activacin.

14
CAMBIO DE HORA
Cuando se active un Hroe siempre estn obligados a gastar un determinado nmero de
APs, que les permita llegar hasta el siguiente sector ocupado por el contador de un
Enemigo. Esto debe ocurrir independientemente del tipo de accin a realizar. Si al final del
turno de activacin de un Hroe no ha llegado o sobrepasado algn sector con uno o ms
contadores de activacin de un Enemigo, el Hroe deber gastar las APs necesarias hasta
alcanzar dicho sector. Si el Hroe no dispone de suficientes APs, deber gastar todas las
disponibles y mover su contador de Activacin como consecuencia.

Ej.Achab se encuentra en el sector 5 y se mover 3 espacios para refugiarse. Por lo que


gasta 3 APs. Despus de mover su contador de activacin hasta el sector 8, y tras realizar
el movimiento, declara que realizar una accin de Espera (ver pg 16) para no perder su
posicin en el campo de batalla. El primer Contador de Activacin de un Enemigo est en
el sector 10. Achab tiene que gastar 2 APs para mover su contador hasta el citado sector.

Ej. Si en el ejemplo anterior el Contador de activacin del Enemigo estuviera en el sector


12, Achab se hubiera tenido que mover hasta el sector 11, ya que el Cambio de Hora no
puede superar los APs mximos de un Hroe.

ACTIVACIN DE LOS ENEMIGOS


Los enemigos con el mismo nombre se activarn a la vez, como un grupo; por ello se representan en el Momentum con un nico
Contador de Activacin, que se mover tantos sectores como el nmero de APs que tenga el Enemigo a su disposicin. Las acciones
de los Enemigos siempre considerarn el total de APs, que es similar al de los Hroes, nunca podrn excederlo.

SECUENCIA
La activacin de los Enemigos se divide en 3 fases:

DE JUEGO
1 - Fase del contador- En cuanto un personaje se activa, su primer paso es la fase del Contador. En esta fase hay que aplicar los
efectos de todos los contadores de Estado que tenga dicho personaje y descartar los que corresponda. Algunos contadores con
efectos ms duraderos se describen en un prrafo. Todos los efectos son simultneos. Despus, si el personaje es un Hroe, recibir
los contadores de Bonificacin que le corresponde por su Equipo o Habilidades.

2 - Verificacin de los Objetivos Algunas Misiones Asignan Objetivos a los Enemigos. Si los Enemigos no tienen un Objetivo
determinado, o si no est especificado en su carta, la misin principal de los Enemigos siempre es atacar a los Colonos.

3 - Fase de Accin- Los Enemigos se activan en el campo de batalla gastando normalmente sus APs hasta que los gasta todos.
Activa los Enemigos de uno en uno. Cuando todos hayan terminado su activacin, mueve el contador de Activacin tantos sectores
como la caracterstica Ra del tipo de Enemigo, independientemente del nmero de APs gastados por cada uno de ellos.

REACCIN
Cuando el Contador de Activacin de un Hroe se mueve
en el Momentum, puede pasar a travs de un sector con
un Contador de Activacin de un Enemigo. Si pasa esto,
hay que comprobar si la miniatura del Hroe se
encuentra en la AC de una o ms miniaturas del grupo
representado por el contador. Si se cumple esa premisa,
se activarn inmediatamente (Reaccin) antes de que el
Hroe realice la accin por la que ha pagado esos APs.
Como consecuencia, se pueden activar varios Enemigos
con distintos Contadores de Activacin. En esos casos
decidid al azar qu grupo se activar antes.
Cuando un Enemigo se activa por esta regla, coloca un
contador Acted cerca de su miniatura. Un Enemigo que
se descarte de ese contador no actuar en su activacin.

IMPORTANTE . No hay que mover el Contador de


Activacin de un Grupo Enemigo activado por esta regla.

15
ACCIONEST.
En su activacin, un personaje puede realizar una serie de acciones, mientras tenga APs disponibles. Un personaje puede realizar
acciones distintas o repetir la misma. La mayora de acciones son iguales para los Enemigos y los Hroes, y tienen el mismo conste
en APs, independientemente de quin las use. Otras acciones son exclusivas de unos personajes y suelen originarse en alguna
Habilidad o Equipo.
A continuacin se describen las acciones bsicas que se pueden realizar en la activacin de un personaje y su coste en APs.

MOVIMIENTO (1 AP / CASILLA])
En esta accin, cada AP gastado permite a un
personaje (Hroe o Enemigo) moverse una casilla en
cualquier direccin. Slo se permiten movimientos
horizontales o verticales. No es posible moverse en
diagonal, a no ser que una Habilidad o Equipo indique
lo contrario

Un Hroe debe declarar cuntas casillas intenta


moverse en una accin. Despus de mover su
Contador de Activacin en el Momentum, realizar la
accin en el campo de batalla.

Cuando un Enemigo se mueve hacia un objetivo,


siempre utilizar el camino ms corto posible y cuyo
coste de APs sea el menor

ATACAR (x AP)
Esta es la accin de ataque que realice un personaje con alguna de sus armas. Dependiendo del arma que utilice, se aplicarn reglas
distintas y costar xAPs. Las reglas para llevar a cabo los ataques se explican ms adelante.
SECUENCIA
DE JUEGO

USAR UNA HABILIDAD (X AP)


Un Hroe puede usar una de sus habilidades, resultado de la experiencia previa en otras batallas. Cada Habilidad tendr un contador
diferente, que se coloca en la hoja del Hroe al elegirlo para una Misin. La hoja de Habilidades tiene las reglas para todas las
Habilidades disponibles as como su coste en APs. Los Enemigos tambin pueden usar sus APs para activar sus Habilidades. Las reglas
para usar las Habilidades de los Enemigos es describen en sus respectivas cartas

USAR EQUIPO (X AP)


Un Hroe puede usar uno de sus objetos de Equipo. El coste en APs y cualquier regla especial que tenga se describen es sus cartas
respectivas.

ENFRENTARSE A UNA MINIATURA ENEMIGA (1 AP)


Un personaje puede gastar 1 AP para enfrentarse cuerpo a cuerpo a una miniatura enemiga. Esta accin pueden realizarla los Hroes
y los Enemigos.

DESTRABARSE (1 AP)
Un Hroe puede destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo en cualquier momento pero recibir un ataque gratuito del Enemigo del
que huye.

ESPERAR (X AP)
Un personaje puede decidir esperar como su mejor accin. Los personajes pueden esperar hasta quedarse sin APs. Mueve el contador
de Activacin en el Momentum tantos sectores como el nmero de APs gastados en Esperar, sin realizar acciones en el campo de
batalla. Cuando se hace esta accin la regla del Cambio de Hora hay que cumplirla siempre. Por lo que debers gastar tantos APS
hasta llegar al siguiente sector ocupado por un Contador de Accin Enemigo.

APUNTAR (1 AP)
Los Colonos pueden gastar 1 AP para apuntar antes de atacar. Si un Hroe ha apuntado, puede guardar un dado de los que ha tirado
para su siguiente ataque. La cara del dado guardado no puede cambiarse. No es posible modificar o volver a tirar ese dado usando
Habilidades o Equipo.
Un Colono puede apuntar cada vez que se activa para guardar un dado de entre los que ha tirado o el mismo que guard en una
activacin previa al apuntar. Cada Colono slo puede hacer un Apuntar en cada una de sus activaciones.

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MANEJANDO A LOS ENEMIGOS
Sine Tempore es un juego completamente cooperativo. Por lo que los jugadores debern tomar el rol de sus adversarios. El sistema
de juego de Sine Tempore hace que los Enemigos sean prcticamente autnomos. As que los jugadores slo debern seguir las
instrucciones de la Inteligencia Artificial (IA), por regla general, y mover las miniaturas de los Enemigos en el campo de batalla. Sin
embargo, en algunas partidas, los jugadores debern tomar decisiones a favor de los Enemigos. Cuando esto ocurra sigue las
siguientes reglas:

1 Inteligencia Artificial El Objetivo del Enemigo lo dicta la Misin y tiene prioridad sobre el resto. Por lo que cuando necesites tomar
una decisin a favor del Enemigo, siempre tendrn que actuar de manera que les acerque al cumplimiento de su misin.

2 -Se malo! En los cuentos de hadas siempre hay Enemigos que se interponen a los Hroes, les complican la vida y estn un paso
por delante de ellos. Sine Tempore no es una excepcin a esta regla, as que si necesitas tomar una decisin a favor de los Enemigos,
hazlo siempre para que los Enemigos cobren ventaja en detrimento de los Hroes.

Hay que aplicar esta regla en todas las situaciones de duda.

VALOR DE AMENAZA (TV)


Los Objetivos de la Misin, Hroes y algunos elementos del juego tienen un Valor de Amenaza (TV a partir de ahora). El TV indica la
prioridad para un Objetivo para los Enemigos; a mayor TV, mayor prioridad. La Inteligencia Artificial de Sine Tempore usar el valor
para determinar qu acciones realizarn los Enemigos en sus activaciones.

El TV puede ser un valor fijo o variable: Los Objetivos con valor fijo se indican en la hoja de Misin, los que tienen un valor variable

SECUENCIA
(normalmente los Hroes) se controla mediante el Perilium

DE JUEGO
Si hay reglas especiales que modifican el TV de un Hroe, se detallarn en las propias Misiones.

PERILIUM
Al comienzo de la partida, cada Hroe recibe un Perilium. El dial se
utilizar en las Misiones para mantener el TV del Hroe controlado.
Cada vez que el Hroe realice una accin que aumente su TV, mueve
hacia delante el dial tanto como el TV de la accin. Si la accin hace
disminuir el TV, mueve el dial en la direccin opuesta.

A continuacin detallamos una lista de las acciones que influencian el


Perilium:

Herir a un enemigo: +1 TV
Mata un Enemigo: +1 TV
Curar un Hroe: +1 TV
Hroe fuera de combate: -2 TV

Otras acciones (descritas en el texto de la Misin) o Habilidades que


influyan en el TV.

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL .
En Sine Tempore, un sistema de Inteligencia Artificial controla a los Enemigos y determina sus acciones en sus activaciones.
En algunas Misiones (generalmente las de la campaa) cada grupo de Enemigos tiene asignado un Objetivo. Cada Enemigo realizar
su misin hasta que un Hroe acumule suficiente TV para ser un objetivo prioritario. Hay que comparar continuamente el valor de TV
de los Objetivos de la Misin y el Perilium de cada Hroe, para determinar las acciones de los Enemigos en su activacin.

En la carta de Enemigo se especifica un rea de control (Ac) propia de cada uno de los Enemigos. Tambin hay que comprobar esta
caracterstica para ver si interfiere un Hroe con los Objetivos del Enemigo.

En la fase de Verificacin de los Objetivos del Enemigo, lo primero que hay que comprobar es si hay algn Hroe dentro del Ac de un
Enemigo. Si hay al menos un Hroe dentro del Ac, se compara el TV de su Misin con el TV del Perilium del Hroe. Si el TV del Hroe
es menor que el de la Misin, el Enemigo ignorar al Hroe. Si el valor es igual o superior, el Enemigo considerar al Hroe como una
amenaza y tratar de atacarle. El Enemigo abandonar temporalmente su Misin para eliminar la amenaza representada por el
Hroe.

Si hubiera ms de un Hroe dentro del Ac de un Enemigo, hay que seguir las siguientes prioridades para determinar el Objetivo del
Enemigo. Si el valor es el mismo, se utiliza la siguiente opcin.
SECUENCIA
DE JUEGO

1 - Hroe o Misin con TV mayor; si es igual la


Misin siempre tiene prioridad.
2 - Hroe ms cercano
3 - Hroe elegido al azar.
Si un Enemigo no tiene una Misin y no hay
Hroes en su Ac se comportar de la manera
habitual, p.e. atacar al Hroe ms cercano o el
que tenga mayor TV si hay dos Hroes a la
misma distancia del Enemigo que est
actuando.

Ej. En la foto, el Enemigo tiene que moverse y atacar si tiene suficientes APs. La Inteligencia Artificial ir a por el Hroe con mayor
TV. El Gynoid tiene TV3 y el Psychic TV9, por lo que, aunque el Gynoid est ms cerca, atacar al Psychic.

COMBATE.
Las miniaturas pueden atacar de diferentes maneras en Sine Tempore, utilizando armas de cuerpo a cuerpo, armas de fuego o
poderes psquicos. Cada tipo de ataque tiene sus propias caractersticas. Atacar cuesta 3 APs normalmente, pero el juego incluye
Armas y Habilidades que pueden tener un coste distinto. El coste en APs de cada ataque est descrito en cada una de las cartas.
Cuando un Explorador se enfrenta a un Enemigo, pueden darse dos situaciones distintas: el Hroe ataca o se defiende de los ataques
del Enemigo.

Los jugadores tienen que seguir las instrucciones en Atacando con los Colonos o Defendindose de los Enemigos, dependiendo de
las circunstancias. En las batallas la AI controla a los Enemigos

ATACANDO CON LOS COLONOS


En Sine Tempore, los ataques se realizan lanzando tantos dados como la
suma de la bonificacin al ataque del Arma (ATB) y la caracterstica indicada
por el tipo de ataque (en la descripcin del Arma o Habilidad).
Los resultados se comparan con las caractersticas del Arma para saber
cuntas heridas se infringirn al objetivo.

Algunos iconos pueden ocasionar efectos secundarios. Se describen en la


descripcin del Arma del atacante o, en algunos casos, en las Habilidades de
las cartas de los Enemigos.

18
Ej. Jukas se mueve hacia Kid, y le ataca con su Arma de EJ. Tira para atacar y obtiene , los dos
energa, que tiene un ATB de 2 e hiere con , el Psionic smbolos activan el efecto secundario de su Arma,
tiene un valor de Ph de 3 y ataca con un total de 5 dados. transformando los golpes de fsicos a mentales, lo que
permite que Jukas evite la mayor parte de las tcticas
defensivas del adversario.

SECUENCIA
DE JUEGO
DEFENDINDOSE DE LOS ENEMIGOST
Cada Enemigo tiene su propio esquema de ataque, en el que se Image 1
indica el tipo de ataque, si es mental, fsico o a distancia (imagen 1).
Los Colonos tiran tantos dados como corresponda a la caracterstica
a utilizar ms las bonificaciones dadas por sus Habilidades y Equipo.
Por cada icono que coincida con algunos de los del esquema de
ataque del Enemigo, se cancela una Herida.
Por cada icono que no se cancele, el Hroe sufrir una Herida.
Adems, por cada icono que infringe una Herida puede activar un
efecto secundario si se describe en la carta del Enemigo.
Hay que defenderse individualmente de cada uno de los ataques, y
los iconos de defensa que nos sobren no pueden guardarse para los
siguientes ataques.
Los Enemigos pueden realizar dos tipos de ataques, fsicos o
psinicos.

Si el ataque es o , los Hroes se pueden defender usando su


Ph ; si el ataque es , los Hroes se defendern usando su Mi
Image 2
. El Equipo que d bonificaciones a la defensa estar definido en
la carta el tipo de defensa que dar (imagen 2).

Ej. Achab's Mirmidon Armor da +2 Ph para los ataques , por lo que


la bonificacin se puede usar slo ante ataques .

Ej. La Witch est atacando a Achab, que debe sacar al menos


con su defensa mental para defenderse del ataque. El Captain lanza
los dados y saca , por lo que slo se defiende de un golpe.
El efecto secundario del ataque de la Witch aturdir al Captain si le
infringe al menos una herida.

HERIDAS
Cuando un Hroe sufre tantas heridas como su valor de Heridas, se le coloca Fuera de Combate. Un Hroe Fuera de Combate se
tumba boca arriba en la casilla en que se encuentre.
Cada vez que haya que activar a un Hroe Fuera de Combate, robar una carta de Heridas Serias.
Los Hroes Fuera de Combate pueden ser los Objetivos de los Enemigos, pero reducen su TV en el Perilium en 2.
Cuando un Enemigo sufre tantas heridas como su valor de Heridas, se elimina del juego.

Loe Enemigos eliminados se quitan del tablero de juego despus de aplicar todos los efectos secundarios de las Habilidades o Equipo.
Un Enemigo Eliminado deja un marcador de saqueo en su lugar.

19
OBJETIVOS VLIDOS
Un objetivo se considerar vlido cuando se cumplan dos requisitos, distancia y lnea de visin. La distancia es el nmero de casillas
que separan las dos miniaturas; todas las Armas y algunas Habilidades, tienen un alcance (RNG), para compararlo con la distancia
que separa a los personajer. La distancia se calcula en horizontal y vertical.

La lnea de visin se determina utilizando el centro de la casilla ocupada por el personaje activa y el centro de la casilla ocupada por
el personaje objetivo (para simplificar, cada lado de las casillas tienen una zona vaca desde la que hay que trazar la lnea). Si la lnea
imaginaria que pasa entre esas dos casillas no est bloqueada por algn Elemento Escnico, por una casilla ocupada por un oponente
o por una No Zona (lee la definicin a continuacin), el atacante puede intentar su ataque.
SECUENCIA
DE JUEGO

NO ZONA
Las No Zonas son todas las reas que estn fuera del tablero; si la lnea de visin pasa por fuera del tablero, se considerar
interrumpida. Adems, los personajes no pueden salir del tablero a no ser que se los elimine o por algn efecto especial.

ELEMENTOS ESCNICOS
En Sine Tempore hay distintos tipos de Elementos Escnicos:

PROTECCIN LIGERA Pueden destruirse y dan algo de


proteccin a los que se encuentren dentro de ellos. Para destruir una
Proteccin Ligera, hay que apuntarle e infringirle tantas heridas como indique
su carta de referencia. Si un Colono est atacando a un Enemigo tras una
Proteccin Ligera, lanzar un dado menos de combate. Si un Enemigo ataca a
un Hroe tras una Proteccin Ligera, el Colono podr repetir la tirada de uno de
sus dados de defensa.

PROTECCIN PESADA No pueden destruirse y dan proteccin


a quin se encuentre dentro de ellos. Si un Colono est atacando a un Enemigo
tras una Proteccin Pesada, tirar un dado menos de combate. Si un Enemigo
ataca a un Hroe tras una Proteccin Pesada, el Colono podr repetir la tirada
de uno de sus dados de defensa.

DEFENSA LIGERA Es un escudo grande que obstruye la lnea de


visin. Los personajes no pueden ser apuntados. Para destruir una Defensa
Ligera hay que apuntarle e infringirle tantas heridas como indique su carta de
referencia.

DEFENSA PESADA - Es un escudo grande que obstruye la lnea de


visin. Los personajes no pueden ser apuntados y no puede ser destruida.

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ARMAS Y ARMADURAS
Todas las Armas de los Exploradores tienen una carta especfica
con un listado de los iconos con los que infringir heridas, su
alcance, el coste en APs y los efectos secundarios.
Un arma puede tener ms de un tipo de ataque. Es estos casos,
antes de atacar, el Hroe elige qu tipo utiliza. Cada tipo de
ataque puede tener unos efectos secundarios diferentes que se
activan con iconos distintos o con combinaciones de iconos o si
el Contador de Activacin de est en un sector especfico del
Momentum
Las Armaduras de los colonos aaden dados a los dados totales
de defensa y pueden activar efectos secundarios, como las
Armas

PSQUICOS
En Sine Tempore, existen unos personajes muy particulares capaces
de ver y manipular las corrientes de energa pura, visibles slo a sus
ojos. Gracias a esta habilidad, son capaces de manipular el estado de

SECUENCIA
DE JUEGO
la materia y utilizarlo a su antojo.
Los psquicos son individuos temidos en las naves espaciales, ya que
a veces se vuelven locos por el enorme poder que consiguen amasar.

PODERES
JCada Psquico tiene acceso a unas Habilidades especiales que se corresponden a sus poderes mentales.
Las reglas para usar los poderes psquicos varan un poco de las Habilidades normales.
Para activar un poder, el personaje debe obtener el mismo tipo y nmero de iconos indicados en la correspondiente Habilidad.

Ej, Si cuando, al lanzar los dados, el resultado corresponde, el poder se activa y se aplican sus efectos. Algunos poderes tienen iconos
adicionales que aumentan la eficacia del poder.

Ej. En este caso, si se obtiene un de ms respecto al coste de la tirada el poder infringir 2 Heridas adicionales.
En la descripcin de la Habilidad, tambin encontrars un coste de Oblivion (Olvido) que el psquico deber pagar para utilizar el
poder.

Los puntos de Oblivion indican una prdida virtual de salud mental.


Si al pagar el precio el psquico reduce su Mente a 0 puntos, el jugador deber robar una carta de la baraja de locuras. El jugador
roba una carta adicional por cada punto de Oblivion.
El Psquico no pierde puntos en su caracterstica de Mente, slo se restan virtualmente. Coge tantos contadores de Oblivion como
necesites para recordar los puntos.
Esto significa que cada vez que un Psquico utiliza un poder, lanzar tantos dados como su valor de Mente inicial, ms las
bonificaciones de su Equipo y Habilidades, sin tener en cuenta cuantos contadores de Oblivion tenga.
Cada Psiquico puede meditar para eliminar contadores de Oblivion.
Un jugador puede utilizar APs para meditar. Cada AP que utilice eliminar un contador de Oblivion. Un Psquico puede meditar varias
veces en una misma activacin hasta quedarse sin APs.

OBJETOS Y PODERES PSQUICOS


Muchos objetos ayudan a los Psquicos a aumentar sus puntos de Mente o acelerar su recuperacin. Un jugador puede elegir dnde
colocar sus contadores de Oblivion, en distintos objetos o incluso en l mismo (en la hoja del Hroe).
Los puntos de Oblivion asignados a los objetos no se pueden eliminar con la meditacin a no ser que lo especifique en el propio
objeto.

21
CONTADORES DE ESTADO
En Sine Tempore los personajes pueden tener distintos estados. Muchos
objetos dan un Estado a los Hroes o Enemigos, como Envenenado o
Aturdido. Algunos objetos garantizan otros Estados, como repetir tiradas
o Dados Adicionales. Los contadores de Estado se colocan en la hoja del
Hroe si dependen de una de sus Habilidades, o en el Equipo si es uno de
ellos.

A no ser que se especifique lo contrario, un Estado slo se puede asignar


una vez a cada uno de los personajes. Si un Personaje pierde uno de sus
contadores de Estado, puede recuperarlo a lo largo de la Misin.
Usualmente los Estados se eliminan al comienzo de la activacin del
personaje, como Aturdido. Otros precisan de una tirada de dado para
determinar si cesa o no su utilidad, como Fuego, o si el Estado se sigue
aplicando al personaje hasta que una Habilidad lo cancele, como Veneno.
Al final de las reglas encontrars una lista con todos los Estados.

CAMPAA DE SINE TEMPORE


Una vez los Hroes llegan al planeta que quieren colonizar, necesitan crear su campamento base y comenzar a explorar y conquistar
los nuevos territorios.
Las Misiones siguen un esquema en tela de araa, cada Misin permite realizar todas las misiones consecutivas.
Cada Misin exitosa permite el uso del territorio correspondiente del mapa.

Cada territorio conquistado da ciertos recursos a los Colonos en la Fase de Colonia, la parte de control de recursos del juego.
Cuando los Colonos conquisten un determinado nmero de territorios podrn acceder a las Misiones Narrativas, que permitirn el
CONTADORES

avance en la historia principal.


Las Misiones Narrativas tienen una preparacin ms compleja y suelen asignar Objetivos especiales a los Enemigos. Se describen con
ms detalles en el Libro de Historia.

22
Aturdido: Si se Aturde a un Enemigo, colcale el contador. En su activacin, perder 2 APs y descartar el contador.
Un Hroe Aturdido mover su contador de Activacin 2 sectores hacia delante en el Momentum.

Obstaculizado: Un personaje con este contador deber gastar 2 APs para moverse 1 casilla durante su siguiente
activacin, despus descartar el contador.

Envenenado: Un Hroe Envenenado tirar 1 dado menos en todas sus acciones. Un Hroe que ataque a un Enemigo
Envenenado podr volver a tirar 1 dado para golpear. El contador de Envenenado slo se puede descartar con el uso
de una Habilidad

Dao Cerebral: Una miniatura herida con Dao Cerebral se mover al azar la primera vez que se mueva, despus
descartar el contador.
Asigna el contador al personaje que haya sido vctima de la Habilidad.

Rompealmas: Un Enemigo herido por este ataque ser manejado por el Hroe es su prxima activacin, despus se
descartar el contador. Coloca el Contador en el Enemigo para recordar que ha sido el objetivo de la Habilidad del
Hroe.

Contagio: un personaje con este contador colocar un contador de Envenenado a todos los modelos que entren en
contacto con la base de la miniatura. Coloca el Contador en el Enemigo para recordar su Habilidad. El contador de
Contagio tiene un coste de mantenimiento.

CONTADORES
1 AP: Un Hroe con este contador obtendr +1 AP en su siguiente activacin, despus descartar el contador.

2 AP: Un Hroe con este contador obtendr +2 APs en su siguiente activacin, despus descartar el contador.

Vigor: un Hroe obtendr +1 Fi a sus tiradas de Resistencia en su siguiente activacin, luego se descartar el
contador.

Resistencia: un Hroe obtendr +2 Fi a sus tiradas de Resistencia en su siguiente activacin, luego se descartar el
contador.

Fuerza: un Hroe sumar 2 Fi a sus tiradas de Ataque cuerpo a cuerpo en su siguiente activacin, luego se
descartar el contador.

Casco Psquico: un Hroe sumar 2 Me a sus tiradas de Defensa Mental en su siguiente activacin, luego se
descartar el contador.

Ralentizado: un personaje con este contador necesitar 2APs para mover 1 casilla en su siguiente activacin, luego
se descartar el contador.

Acelerado: un personaje con este contador necesitar 1AP para mover 2 casillas en su siguiente activacin, luego
se descartar el contador.

Anclado: Un personaje herido con Anclado no podr realizar ninguna accin de movimiento en su siguiente
activacin, pero podr atacar o defenderse. Luego se descartar el contador.

23
Sangrando: Un personaje con este contador recibir 1 Fe al final de su activacin, luego se descartar el contador.

1 Herida: Este contador se utiliza para contar el nmero de heridas que recibe un personaje.

3 Heridas: Este contador se utiliza para contar el nmero de heridas que recibe un personaje.

Olvido (Oblivion): Este contador se utiliza para contar la cordura perdida por un personaje.

Saqueo: Este contador se coloca en el Terreno donde ha muerto un Enemigo. Un Hroe que se mueva ah puede
gastar 1AP para descartar el contador y robar una carta de Recurso
CONTADORES

CRDITOS
.
Un juego de: Andrea Colletti

Equipo de Desarrollo: Andrea Colletti, Luca Bernardini y Jos Alejandro Lupico Barca

Director de Imagen: Andrea Colletti

Ilustrador y Bocetos: Giovanni Pirrotta

Portada: Antonio De Luca

Diseo grfico: Jos Alejandro Lupico Barca

Escultor 3D: Fernando Armentano

Artista VFX: Paolo Scippo

Coordinador de redes sociales: Marco Presentino

Administracin - Produccin - Cumplimiento: Vincenzo Piscitelli

Publicidad: Vincenzo Piscitelli

Traduccin al castellano: Jordi Gmez Acosta

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