Raton Raton.. Introduccion Al Diseño Asistido X Computadora
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Introducción al Diseño
Asistido por Computadora
Asignatura: Informática
Cátedra: Lic. Tricanico Vanesa
Informatica_ Cátedra Tricanico Ratón Ratón ... Introducción al Diseño Asistido por Computadora
La estructura fundamental de un
La configuración de un sistema informático debe partir de un sistema informático basada en orde-
planteamiento constructivo que resuelva conceptualmente su estructu- nadores personales plantea resolver
ra fundamental, antes de identificar los dispositivos físicos que servirán
las actividades específicas de los usu-
para componer el conjunto final. Este sistema no debe conformarse
arios profesionales, se organizan por
con la simple actividad de manejar soluciones estandarizadas que se
estaciones de trabajo -en el entorno
plantean como único objetivo el aumento de la productividad, sino que
del diseño y la edición-, comparten
ha de tratar de comprender cada nueva situación para crear formas
recursos comunes y están preparadas
de operar personalizadas, cuyo verdadero fin es la optimización de los
para transmitir y recibir información
procesos de producción y de la calidad profesional y, si se da el caso,
del exterior. Lógicamente, su comple-
la creación de nuevos productos o servicios que completen la oferta
jidad está determinada por la enverga-
empresarial.
dura y actividad de la empresa.
En este punto, un sistema informático, se concibe conceptual-
mente a partir de un esquema de naturaleza interactiva que tiene como
objeto el tratamiento automático de la información. Se compone de
diversos dispositivos, lógicos y físicos, que se enlazanm ordenadamente
entre sí con la idea de mantener un equilibrio operativo entre ellos y 1. Estación de trabajo. Es el con-
formar un conjunto perfectamente integrado. Su estructura básica junto básico de dispositivos del que
considera las siguientes premisas: debe estar equipado el usuario: el or-
denador personal, como una unidad
inteligente e independiente de otros
1. La información ha de ser procesada para obtener ordenadores, provisto de una unidad
otras informaciones acordes a unos objetivos. El eje de archivo igualmente personal que a
de un sistema de información es la Unidad Central de su vez almacena programas y docu-
mentos también de uso personal.
Proceso (UCP), a ella deben adaptarse el resto de los
La estación de trabajo, además, se
componentes y ésta debe estar pensada para cubrir una provee de unidades de entrada y de
serie de actividades determinadas. salida, y está capacitada para co-
nectarse a otras unidades de archivo
2. La información ha de ser inteligible tanto para el adicionales y a otros ordena-dores.
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necesidades de los usuarios profesionales, el número de personas que su compatibilidad con respecto a recursos
adicionales internos y periféricos, en la
componen el equipo, el lugar donde se ubican y los cambios previstos
calidad de reproducción y efectividad
en el futuro. El planteamiento de unos objetivos define un programa
de las unidades de entrada y de salida,
de actuaciones que parte de una solución inicial, y que evoluciona
en la capacidad de almacenamiento y
consecuentemente con los logros que se van consiguiendo y con los
seguridad de las unidades de archivo, en
desarrollos y tendencias del mercado.
la velocidad y estabilidad de las redes y
en la potencia y compatibilidad de los
programas.
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un cálculo simple mediante formalismos algebraicos, hasta crear la introducir los datos y las instrucciones del
programa -Canal de
lógica binaria (0 = falso, 1 = verdadero), punto de partida del diseño
Entrada-, éstos son almacenados en la
de los circuitos lógicos modernos.
Memoria Principal y recuperados por la
UAL para poder operar con ellos. Real-
Unidad de Control
izados todos los cálculos, los resultados
vuelven a almacenarse en la Memoria
Unidad
para que el Canal de Salida pueda trans-
Aritmética
Lógica mitirlos. Todas estas actividades son
(UAL) dirigidas por la Unidad de Control, la cual
dispone de un sincronizador que marca
los ciclos base de la máquina.
Canal de
Entrada
Memoria y Salida 2. Sistema de medida de la información.
El tratamiento automático de la infor-
mación no hubiera sido posible si antes
no se hubiera desarrollado un método
de codificación de esta información.
ON = + = = 1 Los ordenadores actuales la codifican
OFF= - = = 0 en sistema binario, representado medi-
ante los dígitos cero y uno, porque sólo
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= 1.024 pueden distinguir entre dos estados
perfectamente dife-renciados, no pasa
1 Bit = 0 / 1 o pasa corriente. A partir de aquí, se ha
1 Byte = 8 bits establecido un sistema de medida de la
1 Kilobyte = 1.024 Bytes información cuya unidad de partida es el
1 Megabyte = 1.024 Kb bit, contracción de las palabras inglesas
1 Gigabyte = 1.024 Mb BINARY DIGIT (dígito binario).
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Constituyen un grupo de dispositivos cuyas funciones son la 1. Escáner. Analiza los originales siguien-
digitalización de la información para que pueda ser procesada por do un proceso analógico - digital: medi-
el ordenador, y la representación de los resultados de una forma ante una fuente luminosa, la imagen
inteligible para las personas. Por lo general, se conectan a la unidad es explorada, en sentido horizontal y
central mediante los canales de entrada y de salida para que puedan vertical, punto por punto. Una matriz
CCD (dispositivo de carga acoplada)
ser gobernados por o desde ésta.
transforma la luz incidente en impulsos
La digitalización está basada en la transcripción de las estructu-
eléctricos de intensidades proporcionales
ras continuas (analógicas) en una serie de datos numéricos expresados
a las variaciones lumínicas causadas por
en binario (dígitos 0 y 1). La reproducción consiste en la reconstrucción
los diferentes valores tonales del original.
de los datos numéricos resultantes del procesamiento en frecuencias
Luego, cada voltaje es convertido en
variables de luminosidad y espacio que vuelven a recrear las formas unidades binarias (conversión analógica/
continuas del mundo real. Sin embargo, la fiabilidad con la que es digital), que son los datos con los que el
reproducida esta información está supeditada por la precisión del ordenador realiza las operaciones de cál-
proceso de muestreo numérico y por limitaciones de orden práctico. culo. En la digitalización a color, el escáner
Lógicamente, este extremo depende de la naturaleza y calidad del registra diferentes intensidades de tono
equipo empleado. para cada uno de los colores primarios
Por otra parte, para que se establezca una comunicación luz, rojo, verde y azul, de modo que la
entre la unidad central y un periférico en particular no basta con una suma de las tres compone la imagen a
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3 BITS 23 = 8 posibilidades
Prescindiendo de su naturaleza, la
reproducción de la imagen se basa
en la transcripción de infinidad de
8 BITS 2 = 256 posibilidades
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partículas minúsculas que forman
conjuntos de color o simulan inten-
sidades tonales, por lo tanto, su
definición y fidelidad con respecto al
original depende principalmente de
3. Color. En el monitor y el escáner se compone a partir de la síntesis de
tres pará-metros: resolución, gama
las tres luces primarias RGB (Red, green, bleu), y su amplitud cromática
de valores tonales y color.
está condicionada por la variedad de valores tonales atribuidos a cada
uno de los componentes. De esta manera, si para una única luz pueden
ser empleados 8 bits por píxel, la gama cromática resultante puede
llegar a emplear 24 bits, o 16.7 millones de colores. La transformación
de la tríada RGB a la selección CMY (cyan, magenta, amarillo) es lin-
eal, pero la gama cromática de la impresora está limitada por varios
problemas de orden práctico, como la tecnología empleada, el tipo de
tinta, la trama de semitonos, etc.
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La geometría del espacio de trabajo es un sistema idóneo para representar con exactitud lo que se quiere
obtener. A pesar de que sus rutinas de dibujo son diferentes de cualquier modo de actuar tradicional,
resultan muy versátiles cuando son utilizadas, sin temores ni restricciones, explotando el extenso juego
de combinaciones que están ofreciendo.
1. Vector recto. Está compuesto por dos 2. Circunferencia o elipse. Están formadas por cuatro vectores, cuatro puntos y
puntos, en apariencia sin tangentes. En cuatro tangentes perpendiculares y paralelas al eje de coordenadas. Sin embargo,
realidad éstas quedan a la misma altura en la circunferencia se observa claramente que las tangentes son de la misma
de los puntos, ya que toda recta es sucep- longitud, mientras que en la elipse adquieren la longitud proporcional a la curva
tible de convertirse en una curva. que describen.
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La línea y el relleno
Conforman el conjunto de propiedades que caracterizan plásti-
camente a los objetos. Los operadores gráficos de la línea describen
sus acabados: color, grosor, final de trazado, forma del vértice de la
curva, estructura sólida o discontinua, etc. Los atributos de relleno
están constituidos básicamente por el color, por los degradados de
color y por los motivos.
1. Grosor. Es el ancho de la línea, se mide 2. Remate. La forma del final de una línea 3. Vértice. Puede escogerse una de las
en puntos pica y es ajustable hasta en puede ser normal, redonda o cuadrada. tres opciones: agudo, redondo e biselado.
fracciones de milésimas. Se aplica en pro- En la forma normal, la línea acaba a la (Agudo, Redondo,Biselado).
porciones iguales entre la parte superior misma altura que la trayectoria, mientras
e inferior de la línea imaginaria marcada que en las otras dos, los remates son
por la trayectoria. tan gruesos como el ancho de la línea.
En algunos programas, el remate puede
adquirir también la forma de una punta
o cola de flecha.
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Dibujar Objetos
en segmentos de rectas o curvas. Mediante trazos libres; reproducen la una curva. En este caso, es necesario
imaginarse que cada segmento curvo
trayectoria marcada a “mano alzada”. Y mediante el calco automático
es, en definitiva, una semicircunferencia.
del contorno de una imagen bitmap (imagen creada a partir de una
superficie de mapa de pixeles). Estos cuatro fipos diferentes de trazos 3. Utilización correcta. Un ejemplo de
pueden alternarse en una misma ilustración. En cualquier caso, el economía de vectores muestra cómo
objeto es definido por un conjunto de vectores. es posible definir las curvas deseadas
colocando correctamente sus puntos y
Cada vector está compuesto por un punto al principio y al
sus tangentes. Observe que, para dibujar
final de éste que fijan su longitud, y unas tangentes en cada punto
grandes segmentos de circunferencia, és-
que dibujan su curvatura. Al modificar la posición de los puntos y las tas se alejan del punto, que para describir
tangentes del vector, su longitud y forma varían. Por otra parte, según ángulos agudos, se aproximan o quedan
el sentido que se tome al crear las figuras, el vector queda fijado por encima de él y que, por su condición de
una dirección determinada. tangentes, nunca cortan la curva que
describen.
1. La pluma. Permite crear formas compuestas por segmentos de figuras primiti-
vas. En este caso, es necesario marcar los puntos de cada vector sobre la superficie, 4. Punto de curva y punto de vértice.
y estirar las tangentes hasta obtener la forma deseada. Al fijar un punto y estirar, el Se trata de dos tipos de puntos para la
puntero arrastra la tangente que define la forma del segmento posterior al punto. conexión de vectores, En el punto de
Adivinar dónde se tienen que colocar estos puntos en un blanco, y a qué dirección curva, las dos manijas de la tangente se
mueven a la par, dibujando una curva
y longitud han de fijarse sus tangentes, no es intuir la forma del segmento que
suave, y en el punto de vértice éstas son
debe dibujarse. Siempre se está a tiempo de rectificar.
independientes entre sí, lo que permite
crear vértices agudos. Es posible que una
misma línea esté dotada de ambos tipos
de punto, los
cuales a su vez pueden transformarse en
uno u otro sentido cuando sea necesario.
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Atributos de Vectorización
Tolerancia 5
X Generar sólo lineas curvas
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EL COLOR
3. El color. Se aplica por separado sobre las superficies de los objetos duda, se confíen a un especialista.
y sobre sus trazados.
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Imagen bitmap
EL ENTORNO DE TRABAJO
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De otra manera, las diferencias técnicas de los Posteriormente se han desarrollado otros mod-
sistemas y materiales empleados para la gen- elos orientados a corregir ciertas deficiencias
eración del color, así como la estabilidad de sus del sistema original, como CIELab, para que las
constantes físicas, secuencias cromáticas sean más precisas y se
conllevan una suerte de imprecisas mutaciones ajusten mejor a la percepción de un observador
que fácilmente pueden deteriorar el proyecto medio.
gráfico. Cuando se consiga perfeccionar comple-
Con el ánimo de minimizar las dispari- tamente, y parece posible, un estándar CIE, la
dades consecuentes de las diferentes técnicas industria de la autoedición y de las Artes Grá-
de generación del color, se ha ideado un sistema ficas podrá fabricar máquinas y programas que
que pretende ser un estandar para su definición, generen colores, dentro de sus limitaciones,
basado en la percepción humana e independiente siempre basados en las mismas definiciones que
de las máquinas y programas en particular. Este comprenden el color en términos de percepción
sistema, conocido por las siglas CIEXYZ y desar- humana (algunos ya han adoptado modelos de-
rollado en 1931 por la Commission Internationale rivados de ClEXYZ). Otras fórmulas se encargarán
de l´E´clairage (Comisión Internacional de Ilumi- de optimizar la correspondencia en las conversio-
nación), CIE, parte de un diagrama tridimensional nes a otros modelos de color y la estabilidad de
(X Y y Z) en cuya superficie se ordenan los colores los dispositivos y materiales empleados.
sensibles al ojo humano.
Resolución
X x Y píxeles
de pantalla
Resolución
72 ppp (píxeles por pulgada)
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Color. Algunos programas ofrecen cuatro modos de componerlo: indexado, RGB, CMYK y Lab. A excepción del prim-
ero, cada modo se compone en tantos canales como componentes de color básico, para que cada componente pueda
ser modificado por separado. El modo de composición es importante considerarlo tanto para las manipulaciones como
para el arte final.
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Color RGB
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EL COLOR
Pigmento
Luz Verde Amarillo
Blanco Negro
Magenta
Luz Azul Luz Roja Pigmento Azul Pigmento
Cyan Magenta
1. Síntesis cromáticas. Las tres luces primarias: rojo, verde y azul, forman síntesis
aditiva, es decir, mezcla de colores luz que tiende a componer la luz blanca. Mezcla-
das en igual proporción dos de las tres luces se forma uno de los tres colores básicos
adoptados por la mezcla pigmentaria sustractiva: cyan, magenta o amarillo. La síntesis
sustractiva, a la inversa que la aditiva, tiende a formar el negro (ausencia de luz), La
manipulación del color responde en consecuencia a principio tan elemental, de modo
que si sobre la imagen añadimos componentes básicos aditivos el resultado tiende a
ser más claro, mientras que si añadimos componentes básicos pigmentarios el resul-
tado tiende a ser más oscuro.
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La imagen compuesta
Técnicas de selección
El paso inicial para el montaje de composiciones es el tratamiento de los elementos originales. Este
tratamiento requiere fundamentalmente dominar las técnicas de selección con el objetivo de crear máscaras
que permitan aplicar manipulaciones concretas sobre dichos elementos, tales como eliminar impurezas
o alterar el color, la luz, o la textura, variar de posición o distorsionarlos, o simplemente transportarlos al
lugar definitivo.
Así, el dominio de las técnicas de divide en cuatro rutinas claramente diferenciadas: selección de
formas, selección de conjuntos cromáticos, reajustes de selección y recuperación de selecciones. Todas
estas rutinas pueden combinarse para conseguir la selección que nos hayamos propuesto.
de “mano alzada” o el puntero de vectores tolerancia de lectura fijada. Por lo tanto, en este caso el resultado de la selección
(dibujo vectorial). Este último utensilio tiene depende de la tolerancia asignada y de los valores cromáticos sobre los que se basa
sus cualidades especiales. la lectura, es decir, del pixel sobre el que se ha realizado el clic con la herramienta.
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Alternativas de composición
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2. Selecciones, máscaras y canales. Las selecciones, como hemos visto, son áreas
activas de la imagen susceptibles a cualquier modificación -al resto de la imagen,
mientras está activa la selección, no podrá afectarle ningún cambio-. Las máscaras
es un concepto adoptado de la fotografía y la fotorreproducción que se refiere a las
plantillas electrónicas que sirven para cubrir las partes de la imagen que no se desean
alterar durante la ejecución de algún comando -son lo inverso a una selección - Los
canales son porciones de 8 bits de todo el documento, o de una capa, que tienen
como objetivo, en este caso, conservar las máscaras y activar automáticamente las
selecciones cuando el usuario lo requiera.
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