Laboratorio 07 - Modelos de Eventos Discretos en Arena
Laboratorio 07 - Modelos de Eventos Discretos en Arena
Laboratorio 07 - Modelos de Eventos Discretos en Arena
Sesión
Modelos de eventos
7 discretos en Arena
OBJETIVOS
Al culminar la presente práctica, el alumno estará capacitado para:
Elaborar modelos de procesos de eventos discretos utilizando el software Arena.
Analizar el comportamiento de los sistemas a través del modelo implementado.
RECURSOS
DURACIÓN DE LA PRÁCTICA
MARCO TEÓRICO
ACTIVIDADES DE LA PRÁCTICA
medio 9 y máximo 12 minutos. Hay un control de calidad del proceso de pintura que separa las tapas
correctamente pintadas (el 95%) de las defectuosas, las cuales vuelven al proceso de pintura de
nuevo.
Por otra parte, el elemento interior del producto final, llega a la línea de fabricación empaquetado en
cajas de 3 unidades, siguiendo una distribución exponencial de media 64 minutos. El proceso de
desempaquetado lo realiza una máquina que tarda en realizar el trabajo un tiempo que se distribuye
según una uniforme entre 30 y 50 minutos. Además, esta misma máquina separa las unidades
defectuosas (el 10%) y las envía a chatarra.
Posteriormente, se tiene una máquina que hace el ensamblaje de una tapa superior, una inferior y un
elemento interior para construir el producto final. El tiempo de ensamblado se distribuye según una
normal de media 15 minutos y varianza 10 minutos.
Se trata de simular el proceso para calcular cuantas unidades del producto final es posible fabricar en
1 mes (30 días) con jornadas de 8 horas por día.
SOLUCIÓN
Se trata de simular una línea de fabricación y montaje en la que intervienen 3 tipos de piezas o
entidades: por un lado, tenemos las tapas (superior e inferior), por otro lado está el elemento interno y
al final tenemos el producto ya ensamblado. Utilizaremos un Atributo que denominaremos TIPO y que
tendrá 3 posibles valores: 1 (tapa), 2 (interior) y 3 (producto final).
Por otro lado, cada uno de los tres tipos de producto debe pasar por una operación cuyo tiempo de
proceso dependerá del tipo de producto que sea. Cuando haya que especificar el tiempo de proceso
de cualquiera de estas operaciones utilizaremos una expresión de tipo array que denominaremos
TPROCESO(TIPO). Previamente definiremos la expresión Tproceso seleccionando el icono
correspondiente en la plantilla de la forma siguiente:
Para construir el modelo, vemos que por un lado llegan las tapas y por otro el cuerpo interior, por lo
que partiremos de 2 bloques create, uno para cada tipo de piezas.
Para las tapas, después del crate, utilizaremos un bloque assign para definir el atributo TIPO con el
valor 1 (tapas). Posteriormente, definimos el bloque process denominado PINTURA, en el que se
simula el proceso de pintado de las tapas; se utilizará un recurso que se llamará PINTOR. Para
simular el hecho de que el 5% de las piezas salen defectuosas del proceso de pintado, y por lo tanto
hay que volver a pintarlas, utilizaremos un bloque decide y uniremos la salida false con la entrada del
proceso de pintura.
Como las tapas superior e inferior llegan a través del mismo proceso, debemos diferenciarlas. Para
ello, utilizaremos un segundo atributo que denominaremos clase, y que tendrá 2 posibles valores
(1000 y 2000), según sean las tapas superiores o inferiores). Con la función DISCRETE se pueden
asignar estos valores de forma que el 50% sean de un tipo y el resto inferiores. Ahora, con otro
bloque decide, separamos unas tapas de otras, y después, con dos bloques assign, asignamos un
dibujo distinto a cada tipo de tapa.
El elemento interior del producto que estamos fabricando, llega al proceso utilizando un segundo
bloque create. En primer lugar, se asigna el valor 2 al atributo TIPO, y utilizando el mismo bloque
assign, aprovechamos para cambiar el dibujo de la entidad a una caja (Picture.box), ya que nos dicen
que llega al proceso metido en cajas de 3 unidades. Se debe simular el proceso de desempaquetado
e inspección, lo cual hacemos con un nuevo bloque process que denominamos
DESEMPAQUETADO; se utiliza un recurso llamado DESEMPAQUETADORA. El hecho de sacar 3
unidades de cada caja, lo podemos simular utilizando un bloque Separate, que en este caso se usa
como reproductor de entidades en lugar de separador de grupos o lotes previamente confeccionados.
Se generan 2 réplicas que, junto con la entidad original, suman las 3 necesarias.
Ahora mediante un bloque assign, se cambia de nuevo el dibujo de la entidad para que sea de otro
color diferente a las tapas. Como en el proceso de desempaquetado se desechan el 10% por ser
defectuosas, utilizaremos un bloque decide que mande el 10% de las entidades a un bloque dispose
que representa la chatarra. El resto de las piezas ya están listas para ser ensambladas con las tapas
y formar así el producto final.
El bloque Match nos permite hacer las agrupaciones adecuadas, ya sea que los diferentes elementos
van llegando a él a través de sus 3 entradas y se van colocando en las 3 colas que tiene. En el
instante en el que haya 1 unidad en cada una de las colas, el bloque deja pasar 1 unidad de cada una
de las 3 colas al bloque siguiente. De esta manera, se puede ordenar la salida de entidades de forma
que vayan saliendo de 3 en 3, y con la particularidad de que en cada grupo de 3, hay 1 unidad de
cada tipo. Esas 3 entidades entran ahora en un bloque Batch que permite agrupar de forma temporal
o permanente las entidades, por lo que de este bloque sale una única entidad que representa al
producto final. El siguiente bloque Assign sirve para cambiar de nuevo el dibujo de forma que
represente el producto final, además de asignar el valor 3 al atributo TIPO (producto final). El tiempo y
recursos necesarios para todo este proceso de ensamblado, lo simulamos con un bloque tipo
Process que denominamos ENSAMBLAJE. En el proceso se utilizará una unidad del recurso
Ensambladora.
El resultado final del proceso se manda a un bloque de tipo Dispose que denominaremos ALMACEN.
Sin embargo, antes de entrar en el Dispose, debemos registrar el tiempo de fabricación para poder
calcular el tiempo medio de fabricación de una unidad del producto. Por un lado, utilizaremos el
bloque tipo Record, en el que se calcula el tiempo transcurrido desde la creación de la entidad hasta
el instante actual (entrada en el almacén). Para hacer el cálculo, es necesario conocer el instante
exacto en el que la entidad fue creada; esto es posible utilizando un atributo que llamaremos
TENTRADA, al que se asigna como valor el instante en el que la entidad fue creada (que es el valor
actual del reloj de la simulación o TNOW). Esta asignación se hará justo después de crear las
entidades, en los bloques Assign 1 y Assign 5. En el momento en el que la entidad pasa por el bloque
Record, se hace el cálculo del tiempo transcurrido desde su creación. El valor medio de este tiempo,
calculado para todas las unidades terminadas, saldrá dentro del fichero de resultados con el nombre
de TmedioFabricación.
El bloque Assign 8 que aparece antes del último bloque Dispose, se utiliza para calcular de forma
manual el tiempo medio de fabricación, con el objeto de presentar en un display dentro del modelo
lógico este resultado. Se calcula el valor de una variable (que llamamos TFabricación por medio de la
expresión:
Tfabricación = TNOW – TENTRADA
Donde TNOW es la hora actual que marca el reloj de la simulación y TEntrada es la hora de creación
de la entidad.
El modelo final es representado en la siguiente figura:
EJERCICIOS PROPUESTOS
El proceso de cortar patas, significa cortar 4 patas. En la tabla 1, se presentan los tiempos
en minutos; donde el tiempo de diez minutos, es el de cortar una pata.
Una vez conseguido el juego de cuatro patas y el tablero; se procede a armar la mesa. El
tiempo de armado y acabado es de treinta minutos, distribuido en forma exponencial.
Simular ocho horas de producción a fin de conocer:
a) El tiempo de ciclo para construir una mesa.
b) El número de patas producidas.
c) La estación de trabajo de mayor congestión.
d) La utilización de la ensambladora.