Taladas: Dragonlance
Taladas: Dragonlance
Taladas: Dragonlance
RAZAS DE TALADAS:
ELFOS:
Incremento de Características: Destreza +2.
Visión en la Oscuridad: pueden ver en Luz Tenue a 60 pies como si fuera con Luz Brillante y en la
Oscuridad como si fuera Luz Tenue. Pero solo ven solo en escala de grises.
Sentidos Agudos: tienen competencia en Percepción.
Ancestros Feéricos: ventaja en las tiradas de Salvación contra encantamiento y no puedes ser
dormido mediante magia.
Trance: los Elfos en vez de Dormir, entran en una especie de Trance meditativo, necesitando solo 4
horas de descanso en vez de 8.
Lenguajes: saben leer, escribir y leer el común y el Elfo Antiguo.
Subrazas: en Taladas hay dos subrazas comunes de elfos Elfo Silvanaes y Elfo Clan Elfo.
SILVANAES:
Incremento de Características: Inteligencia +1
Entrenamiento con armas Elficas: Competencia con Espada Larga, Espada Corta, Arco Largo y
Arco Corto.
Trucos: conoces un truco a tu elección de la lista de mago. Tu inteligencia es tu característica de
lanzamiento.
Educación Silvanaes: te han educado desde tu nacimiento en la historia de tu pueblo, gracias a ello
siempre que hagas pruebas de Inteligencia (historia) relacionada con la historia de los Silvanaes o
su éxodo utilizas el doble de tu valor de competencia.
Lenguaje Adicional: hablar, leer y escribir Silvanesty.
CLAN ELFO:
Incremento de Características: Fuerza +1
Entrenamiento con armas a caballo: Competencia con Cimitarra, Lanza Ligera de Jinete y Arco
Corto.
Adaptado al Yermo: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra agotamiento y necesitas la
mitad de comida y agua que otras razas para subsistir.
Jinete Experto: Obtienes el doble de tu valor de competencia en la pruebas relacionadas con la
monta y doma de caballos, esto no afecta a las tiradas de ataque montado en el Caballo.
Particularidades: para todos los efectos los magos se llaman Hechiceras y son considerados
mujeres.
Lenguaje Adicional: hablar Elfo Tamire.
ENANOS:
Incremento de Características: Constitución +2
Velocidad: 25 píes, pero tu velocidad no se ve reducida cuando llevas Armadura Pesada.
Afinidad con la Piedra: cuando hagas una tirada de Inteligencia (Historia) relacionada con el
trabajo hecho en piedra y su historia, eres competente en Historia y Añades el doble de tu bono en
competencia.
Competencia con Herramientas: eres competente con las herramientas de una Artesanía en
particular, tu eliges la disciplina.
Combate Enano: Competencia en Hacha de Batalla, Hacha de mano o arrojadiza, Martillo
Arrojadizo y Martillo de Guerra.
Lenguajes: Hablar, leer y escribir el Común y Gnomico Hitehkel.
Resistencia Enana: tienes ventaja en tiradas de Salvación contra Veneno y posees resistencia contra
el daño por Veneno.
Visión en la Oscuridad: pueden ver en Luz Tenue a 60 pies como si fuera con Luz Brillante y en la
Oscuridad como si fuera Luz Tenue. Pero solo ven solo en escala de grises.
Subrazas: Enano Desdeñado y Enano Finawar.
ENANO FINAWAR:
Incremento de Características: Sabiduría +1
Dureza Enana: tus puntos de Golpe Máximos son aumentados en 1, y tienes un +1 Puntos de
Golpe cada vez que ganas un Nivel.
Desconfiados: el largo castigo del cataclismo les ha hecho mucho más desconfiados con las demás
razas, recibes un bono del doble de tu competencia en Perspicacia cuando te intenten engañar.
Lenguaje: Hablar, leer y escribir Enano Finawar.
ENANO DESDEÑADO:
Incremento de Características: Fuerza +1
Entrenamiento con Armadura Enano: eres competente con todo tipo de Armaduras.
Forjadores de Armas: los Enanos Desdeñados dejaron de confiar en los Dioses y más en la forja
eso les dio un conocimiento muy profundo de las armas, siempre que se encuentren con un arma
mágica reciben el doble de su competencia a la prueba de Historia para conocer parte o algunas de
sus propiedades. Además tienen competencia en Artesanía (Forja).
Visión en la oscuridad mejorada: Al haberte criado en los túneles de las Montañas Anillo, tienes
una visión superior en la oscuridad más absoluta. Puedes ver en la oscuridad a una distancia de 120
pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no
puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Sensibilidad a la luz del sol: Mientras estés expuesto a la luz del sol, tienes desventaja en las tiradas
de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.
Lenguaje: Hablar, leer y escribir Enano Desdeñado.
HUMANOS:
Incremento de Características: Dos característica, las que quiera +1
Velocidad: 30 Pies
Dote: Elige una dote a tu elección
Versatilidad: Debido a la crudeza del mundo los Humanos han tenido que adaptarse a sus entornos,
ganan competencia en dos habilidades adicionales a su elección. O una herramienta y una habilidad.
Lenguaje: hablar, leer y escribir el Común y otro adicional
KENDER, MALAK:
Personalidad: En cierto modo han perdido la despreocupación y la inocencia de sus primos de
Ansalon.
Incremento de Características: Destreza +2 y Carisma +1.
Velocidad: 25 Pies.
Provocar: Ganas el Truco de Bardo “Burla Cruel”.
Agilidad Kender: puedes moverte a través del espacio de cualquier criatura que sea de un tamaño
mayor que el tuyo.
Sigiloso por Naturaleza: puedes intentar esconderte incluso cuando solamente estas escondido tras
una criatura que es al menos un tamaño más grande que tu.
Valiente: tienes ventajas en la tiradas de salvación contra miedo o similares.
Combate Kender: Competente utilizando el Hoopack (una arma kender compuesta por una especie
de honda arriba y una Vara con punta endurecida abajo).
Hoopack: Honda (1d4 contundente, munición, rango 20/100)/ Vara (1d6 perforador, sutil, versátil
1d8)
Lenguajes: hablar, leer y escribir Común y Kender Malak.
GNOMOI:
Incremento de Características: Inteligencia +2 y Constitución +1
Velocidad: 25 pies
Visión en la Oscuridad: pueden ver en Luz Tenue a 60 pies como si fuera con Luz Brillante y en la
Oscuridad como si fuera Luz Tenue. Pero solo ven solo en escala de grises.
Inteligencia Gnomica: Ventaja en las tiradas de Salvación que tengan que ver con Inteligencia ,
Sabiduría y Carisma.
Constructor: Tienes competencia con herramientas de artesano (constructor). Con ellas puedes
dedicar una hora de trabajo y emplear materiales por valor de 10 po para fabricar un mecanismo
Diminuto (CA 5, 1 pg). El dispositivo deja de funcionar 24 horas después (a menos que dediques
una hora a repararlo) o cuando uses una acción para desmantelarlo; en ambos casos puedes
recuperar los materiales usados. Puedes tener hasta tres mecanismos de este tipo activos a la vez.
Cuando crees un mecanismo, elige una de las siguientes opciones:
Juguete mecánico: Este juguete de cuerda tiene forma de animal, monstruo o persona. Puede
ser una rana, un ratón, un pájaro, un dragón o un soldado. Cuando se coloca en el suelo, el
juguete avanza 5 pies en cada uno de tus turnos hacia una dirección al azar. Hace ruido de
acuerdo a la criatura que representa.
Encendedor: Este dispositivo produce una diminuta llama que puedes usar para encender
una vela, una antorcha o una hoguera. Usar el mecanismo requiere una acción.
Caja de música: Cuando se abre, esta caja de música toca una única canción a un volumen
moderado. La caja deja de sonar cuando acaba la canción o cuando se cierra.
Conocimiento de artificiero: Cuando hagas una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con
objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos, puedes añadir tu bonificador por competencia
multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.
Entrenamiento Militar: debido al constante ataque de las criaturas de Hitehkel todo Gnomo tiene
cierto entrenamiento militar pudiendo elegir una competencia en un tipo de armadura y una
competencia en una arma marcial.
Lenguajes: Hablar, leer y escribir Común y además o Gnomico Hitehkel o Gnomico Boli, según
procedencia.
MINOTAURO:
Incremento de Características: Fuerza +2 y Carisma +1
Edad: alcanzan la madurez sobre los 20 años y pueden vivir entorno los 140 años.
Velocidad: 30 pies.
Tamaño: Los Minotauros son criaturas Medianas que suelen medir unos 7 pies.
Alineamiento: normalmente Legal con tendencias malvadas, pero principalmente Legal.
Embestida: Cuando utilices “Correr” como tu acción durante tu turno, puedes hacer un ataque a
melé con tus cuernos como acción Bonus.
Empujar con los Cuernos: Cuando realices un ataque a melé en tu turno, puedes intentar
“Empujar” con tus cuernos como acción bonus. No puedes realizar este ataque a criaturas tumbadas.
Cuernos: Eres competente con los cuernos y causan 1d8 de daño perforador. Cuando intentas
“Empujar”, como acción a una criatura, ganas Ventaja usando tus cuernos.
Perro de Mar: Tienes competencia con Herramientas de Navegación.
Entrenamiento en la Arena: siendo una sociedad donde la Arena es ley, competencia con Red,
Tridente, Mangual y Espada Corta (Gladius). Además siempre se te considera tamaño Mediano a la
hora de utilizar y usar armas.
Particularidad: Un Paladín Minotauro tienen una conducta muchísimo más rígida que los Humanos
Lenguajes: hablar, leer y escribir el Común y Kothiano.
GOBLINS:
Incremento de Características: Destreza +2 y Constitución +1.
Edad: Los Goblins maduran a los 25 años y no suelen vivir más de 80 años
Alineamiento: La mayoría de los Goblins son Caóticos y con tendencias malvadas.
Tamaño: Pequeño. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies y pesan una media de 40 libras.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 25 pies.
Visión en la oscuridad mejorada: Tienes una visión superior en la oscuridad más absoluta. Puedes
ver en la oscuridad a una distancia de 120 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si
fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Sensibilidad a la luz del sol: Mientras estés expuesto a la luz del sol, tienes desventaja en las tiradas
de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.
Fortaleza Goblin: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y enfermedad.
Resistencias: Eres resistente al daño por veneno.
Sigilosos: Acostumbrados a usar emboscadas y el sigilo para atacar, los Goblins son
competentes en sigilo, y tienen doble competencia en entornos boscosos.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Goblin Ilcar.
FAETÔN:
Incremento de Características: Sabiduría +2 y Destreza +1.
Edad: Los Faetôn alcanzan la madurez a los 16 años y viven entre 90 y 100 años.
Alineamiento: Legales con tendencias buenas.
Tamaño: Mediano.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Volar: puedes volar cuando manifiestas tus alas 60'. Pero solo puedes llevar armadura ligera.
Vulnerabilidades: Eres vulnerable a ataques basados en frio.
Inmunidades: Eres inmune al fuego.
Ancestros Feéricos: ventaja en las tiradas de Salvación contra encantamiento y no puedes ser
dormido mediante magia.
Alas de Fuego: Puedes manifestar un par de alas de fuego que te permiten volar. Se te considera
competente con ellas y puedes hacer un Ataque Adicional que causa 1d6 puntos de daño de fuego.
Lenguajes: saben leer, escribir y leer el común y el Elfo Antiguo.
SEMIELFOS:
Incremento de Características: Carisma +2 y otras dos característica de tu elección +1.
Edad: Los Semielfos alcanzan la madurez a los 16 años y viven unos 180 años.
Alineamiento: Caóticas con tendencias buenas.
Tamaño: Mediano.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad: pueden ver en Luz Tenue a 60 pies como si fuera con Luz Brillante y en la
Oscuridad como si fuera Luz Tenue. Pero solo ven solo en escala de grises.
Ancestros Feéricos: ventaja en las tiradas de Salvación contra encantamiento y no puedes ser
dormido mediante magia.
Versatilidad: ganan competencia con dos habilidades de tu elección.
Lenguajes: saben leer, escribir y leer el común y otro a tu elección.