Juegos Tradicionales
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Juegos Tradicionales
“EL NAZARENO”
INTEGRANTES :
SEMESTRE : “V”
AYACUCHO PERU
2018
A nuestros progenitores por
innumerables motivos hayan
logrado encaminarnos por el buen
camino y así lograr nuestros
objetivos deseados.
Dedicamos también al Profesor del
curso por la guía y la orientación
prestada y así lograr el presente
trabajo.
AGRADECIMIENTO
El presente trabajo agradecemos a nuestros padres y familiares por
habernos brindado su apoyo moral para seguir estudiando y así lograr el
objetivo trazado para un futuro mejor y ser orgullo de ellos.
Al Profesor del curso pues él fue quien nos guio para hacer el presente
trabajo.
INDICE
RESUMEN ................................................................................................................................. 1
INTRODUCCION ..................................................................................................................... 2
CAPITULO I: ASPECTOS GENERALES ........................................................................... 4
1.1. JUEGOS TRADICIONALES .................................................................................. 5
1.1.1. CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS TRADICIONALES................. 9
1.2. JUEGOS ACTUALES (TECNOLOGIA) ............................................................ 10
a. ¿CUÁLES SON LAS DESVENTAJAS DE ESTOS JUEGOS, SI SON
UTILIZADOS SIN NINGÚN CONTROL? ................................................................ 11
b. BENEFICIOS DEL JUEGO TRADICIONAL O NORMAL, VAMOS A
JUGAR DE VERDAD! ................................................................................................... 12
CAPITULO II: JUEGOS PARA NIÑOS ............................................................................ 13
2.1. JUEGOS TRADICIONALES ................................................................................ 14
2.1.1. JUEGOS CON OBJETOS ............................................................................. 14
2.1.2. JUEGOS CON PARTES DEL CUERPO ................................................... 19
2.1.3. A LÁPIZ Y PAPEL .......................................................................................... 21
2.2. JUEGOS ACTUALES (TECNOLOGIA) ............................................................ 22
EL ORDENADOR: .................................................................................................. 22
PLAY STATION: ..................................................................................................... 22
LA XBOX: ................................................................................................................. 23
CAPITULO III: CONCLUSIONES ..................................................................................... 24
3.1. CONCLUSIONES ................................................................................................... 25
CAPITULO IV: REFERENCIA BIBLIOGRAFICA ......................................................... 26
4.1. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA ...................................................................... 27
RESUMEN
Son aquellos juegos típicos de una región o país. Mediante los mismos, el niño
y la niña es socializado e instruido acerca de las raíces de sus pueblos, de una
manera amena y recreada, siendo esto de mucha importancia para seguir
preservando la cultura de un país, en suma, constituyen un tesoro nacional
de juegos practicados de generación en generación.
1
INTRODUCCION
Patinetas, robots que caminan y lanzan misiles, autos a pilas,
helicópteros que vuelan solos... un arsenal de los más variados y sofisticados
juguetes van emergiendo de entre los papeles de regalo, mientras el fascinado
niño no logra aún decidirse por cuál comenzar. Al cabo de un rato, los ha
probado todos y es muy probable que, después de un par de semanas, el robot
ya no funcione y el auto haya sucumbido ante la curiosidad del pequeño por
saber qué tenía adentro.
Una situación, por cierto, bastante más usual de lo que muchos padres
desearían. Incluso, no faltan quienes prefieren "guardarlos" y no permitir que
el chico los destroce utilizándolos en tareas para las que no fueron fabricados.
El asunto es que no importa qué tan caro o atractivo pueda aparecer ante los
ojos de un padre un determinado juguete, para el niño sólo será llamativo en
la medida que le permita jugar.
Este concepto está muy lejos de representar en los niños una acción
meramente recreativa. Aún más, por muchos años la sicología (amparada en
las teorías de Piagget) sostuvo que el tipo de juego que era capaz de
emprender un infante dependía del nivel de desarrollo cognitivo en que se
encontrara. Es decir, sería una consecuencia de éste.
Pero durante las últimas dos décadas, la corriente liderada por Vygotsky
(1976) le entregó un papel bastante más preponderante de lo pensado hasta
ese minuto: "El juego no es la consecuencia, sino la fuente del desarrollo
cognitivo en los niños". No por nada, hasta los 7 años jugar constituye la
actividad natural de los pequeños.
Tal como lo explican los sicólogos, cada vez que un niño juega, construye
un espacio imaginario en el cual ensaya destrezas y capacidades que no están
dentro de sus posibilidades inmediatas, pero que utilizará a futuro. Un
ejemplo: cuando a eso de los tres años, el niño se encuentra en la etapa de la
adquisición de roles y de la simulación (o "el jugar a ser") e inventa que es
papá, no sólo está ensayando ese rol sino también ampliando su comprensión
de éste. Es lo que los especialistas denominan Zona de Desarrollo Próximo
2
(ZDP); es decir, practicar las habilidades que conformarán el siguiente paso
dentro de su desarrollo.
Es precisamente este hecho (que el juego determine el desarrollo
cognitivo) lo que hace que el tipo de juguete que se le regale no sea algo trivial.
Cada edad tiene su ZDP y los juguetes deben estar destinados a satisfacerlas.
Si corresponden a una destreza ya dominada por el niño, lo aburrirá. En
cambio, si apuntan a una capacidad que está más allá de su ZDP, se frustrará.
Así, desde que nace y hasta los dos años el pequeño vive un proceso de
distinción del entorno. Según explican los sicólogos, el lactante requiere saber
cuál es el límite entre su cuerpo y el mundo que lo rodea, qué pasa si hace un
determinado movimiento con la mano o cuánta fuerza necesita para llevarse
un objeto a la boca. A través de ejercicios como pequeños abdominales, ensaya
las posturas que después utilizará para sentarse o caminar. También, tirando
objetos al suelo o riéndose cuando algo desaparece y vuelve a aparecer,
comprenderá que el objeto no deja de existir por el solo hecho de no estar
dentro de su campo visual. Y la manipulación de éstos, le permitirá
diferenciar un objeto de otro, así como tener las primeras nociones de tamaño
y cantidad. Tanto a esta edad como en las etapas posteriores, es importante
que el tamaño del juguete se adapte al del niño: una muñeca, por ejemplo,
debe ser igual al antebrazo de la pequeña.
3
CAPITULO I: ASPECTOS
GENERALES
4
1.1. JUEGOS TRADICIONALES
5
socioeconómicos. El hecho de reactivar estos juegos no es un grito de
melancolía por un pasado que no vuelve, sino que implica ahundar en las
raíces y así comprender mejor el presente.
Los juegos tradicionales son los juegos infantiles que se realizan sin
ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o
con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas,
ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros
(cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos
reciclados procedentes de la cocina o de algún taller, especialmente de la
costura). También tienen la consideración de tradicionales los juegos que se
realizan con los juguetes más antiguos o simples
(muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente
cuando se autoconstruyen por el niño (caballitos con el palo de una
escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios, herramientas
o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedad o de tablero)
anteriores a la revolución informática (tres en raya, parchís, juego de la
oca, barquitos etc.) y algunos juegos de cartas.
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adultos (juegos de calle), reproducen una verdadera cultura propia que se
denomina cultura infantil callejera. Cuando la totalidad de la vida de los
niños se desarrolla autónomamente y de forma ajena al cuidado de los
adultos, se habla de niños de la calle. Las relaciones entre niños (tanto las
debidas al juego como a otras interacciones) que tienen lugar dentro del
entorno escolar son una parte fundamental del denominado currículum
oculto.
Los juegos que implican actividad física casi siempre son ejecutados
al aire libre, implican alguna forma de expresión corporal y tienden a servirse
de habilidades motrices básicas como saltar, correr o caminar, entre otros. Por
su relación con la denominada fase de la expresividad motriz de
la psicomotricidad son también llamados juegos motrices. Se realizan desde
muy temprana edad, constituyendo una necesidad para el desarrollo:
los bebés, espontáneamente o estimulados por sus padres o hermanos,
comienzan su relación con el juego girando ante sus ojos sus propias manos
(en español se les canta la canción cinco lobitos) o tapándose con ellas los ojos,
el escondite.
Tanto los juegos más activos como los más sedentarios implican algún
grado de escenificación, en el que los niños asumen roles diferentes, con
mayor o menor grado de complejidad, de forma individual o
formando equipos. En muchos de ellos se someten a pruebas
mentales o juegos de ingenio en los que se ponen imaginariamente en
diversas situaciones hipotéticas, en las que tienen que demostrar algún tipo
de habilidad mental (como la observación, la deducción, la toma de
7
decisiones y la necesidad de considerar las decisiones ajenas -ponerse en el
lugar del otro-), o han de realizar alguna elección o someterse a un proceso
de eliminación o de subasta. La mayor parte tienen algún grado
de competitividad o colaboración, y muy a menudo de ambas. A pesar de que
tradicionalmente se les ha considerado pueriles, incluso han recibido la
denominación de juegos menores, por muy sencillos que sean esos juegos (veo,
veo, acertijos, deshojar la margarita, piedra, papel o tijera, los chinos, pito,
pito, colorcito, echar a pies, echar a suertes, todo tipo de juegos de azar, etc.),
suponen un grado de abstracción que no tiene nada de trivial: el análisis
científico de estos y otros tipos de juegos mentales es una disciplina
matemática de vanguardia: la teoría de juegos.
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Los niños también realizan actividades de juego
no espontáneas sino reglamentadas, y no encaminadas principalmente a
la diversión, sino a un propósito definido por sus padres, monitores
o profesores. Ese propósito de los juegos dirigidos suele expresarse en
términos educativos y formativos, y cumple una función muy importante en
las sociedades postindustriales: la solución al problema que para los padres
supone la organización del tiempo libre de los niños. Su diferencia con el mero
juego parte del establecimiento de cierto grado de organización y su control
por los adultos a cuyo cargo se encuentran: el deporte infantil y el juvenil
como actividades extraescolares o la mayor parte de las actividades de
la educación física como parte de la programación escolar.
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No requieren de muchos materiales y los necesarios no son muy
costosos.
Son sencillos y fáciles de compartir con otros jugadores.
Pueden practicarse en cualquier momento y lugar.
Aunque estamos inmersos cada vez más en la rapidez que nos brinda
los desarrollos tecnológicos, sus avances, la era de las tablets, ipads, Wi, en
infinidad de consolas, que le brindan a nuestros niños y niñas una infinidad
de juegos y de atracciones tanto educativas como juegos “no tan educativos” y
los vemos cada día más jugando a lo “solo”. Qué beneficios tienen? Se lo ha
preguntado alguna vez.
10
Bien sabemos que estos “aparatitos” lo que hacen es poner una barrera
para la socialización, la conversación entre los niños, padres y
pares. Recuerdo que cuando era niña los momentos que compartíamos
más de la familia, eran cada vez que almorzábamos o cenábamos juntos,
donde los padres conocen más a sus hijos, corrigen y conversan sobre
diferentes temáticas. Cuantas veces no escuchábamos a nuestras madres
decir: “siéntese bien, tome bien el tenedor, corrija esa postura”. Ahora no
escuchamos nada, hoy en día todo es un silencio, ya que todos inclusive los
padres están de una u otra forma adictos a sus teléfonos y los niños a sus
juegos electrónicos.
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No los ayuda a ser solidarios. Estos juegos al ser en “solitario” y no
compartir con otros los hace sentir que soy el único y de no tener la
necesidad de ayudar a los otros, ya que ese otro es una máquina.
Los juegos preparan a los niños para sus futuras labores cotidianas.
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CAPITULO II: JUEGOS PARA
NIÑOS
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2.1. JUEGOS TRADICIONALES
Son juegos más solemnes que también han sido transmitidos de
generación en generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos.
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Saltar a la cuerda: El salto a la cuerda, también conocido como salto
a la soga, en Cuba juego de la suiza y en España como salto a la
comba, es una actividad practicada como juego infantil y
como ejercicio físico (especialmente como entrenamiento para
algunos deportes, como el boxeo, tenis o el culturismo). El uso de
las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos
favoritos de los niños. Los ejercicios con comba se suelen utilizar
como deportivo previo a otros ejercicios, y resultan un entrenamiento
ideal para los deportes que requieren vigor, coordinación y ritmo. El
salto con cuerda endurece y renueva la textura de los músculos, y se
considera adecuado para el corazón y los pulmones. Uno de los
aparatos de la gimnasia rítmica es la "cuerda", que hasta cierto
punto es similar a la cuerda infantil o de entrenamiento, pero se
emplea con criterios totalmente distintos.
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en circunferencia). La soga es marcada con una línea central y dos
marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo
comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada
en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el jalamiento),
intentan jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al
equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta
(cuando un miembro del equipo suelta ambas manos de la soga).
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Trompo: Un trompo es un tipo de peonza que puede girar sobre una
punta, sobre la que sitúa su centro gravitatorio de forma
perpendicular al eje de giro, y se equilibra sobre un punto gracias a
la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscópico.
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Figura 5: Juego de la Canica
18
Yoyó: El yo-yo es un juguete formado por un disco de madera, de
plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro
de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que,
anudado a un dedo, se hace subir y bajar alternativamente. Se
maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y hacia abajo.
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Figura 8: Piedra Papel o Tijera.
20
Juego de la Charada: Consiste en hacer mímicas de alguna Película,
y el compañero tiene que adivinar.
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2.2. JUEGOS ACTUALES (TECNOLOGIA)
EL ORDENADOR:
PLAY STATION:
22
LA XBOX:
23
CAPITULO III:
CONCLUSIONES
24
3.1. CONCLUSIONES
25
CAPITULO IV: REFERENCIA
BIBLIOGRAFICA
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4.1. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
Juegos y Deportes Tradicionales Populares (Pere, 2000).
https://webquestpieterbruegel.weebly.com/conclusioacuten.html
https://sites.google.com/site/pruebaaaa2012/conclusion
https://www.amazon.es/66-juegos-populares-para-educar-
ebook/dp/B00LHM48IA
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