Juegos Tradicionales

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INSTITUTO DE EDUCACION SUPERIOR PEDAGOGICO PRIVADO

“EL NAZARENO”

ESCUELA DE FORMACION PROFESIONAL DE EDUCACION INICIAL

TEMA : Juegos para niños menores de 6 años:


Tradicionales y Actuales

INTEGRANTES :

 LUNAZCO BAUTISTA, Marielena.


 MÁRQUEZ ESCALANTE, Magali.
 RUIZ MULLO, Cinthia

ASIGNATURA : Opcional V Seminario

DOCENTE TUTOR : VIVANCO ZÚÑIGA, Ismael

SEMESTRE : “V”

ESPECIALIDAD : Educación Inicial

AYACUCHO PERU

2018
A nuestros progenitores por
innumerables motivos hayan
logrado encaminarnos por el buen
camino y así lograr nuestros
objetivos deseados.
Dedicamos también al Profesor del
curso por la guía y la orientación
prestada y así lograr el presente
trabajo.
AGRADECIMIENTO
El presente trabajo agradecemos a nuestros padres y familiares por
habernos brindado su apoyo moral para seguir estudiando y así lograr el
objetivo trazado para un futuro mejor y ser orgullo de ellos.
Al Profesor del curso pues él fue quien nos guio para hacer el presente
trabajo.
INDICE
RESUMEN ................................................................................................................................. 1
INTRODUCCION ..................................................................................................................... 2
CAPITULO I: ASPECTOS GENERALES ........................................................................... 4
1.1. JUEGOS TRADICIONALES .................................................................................. 5
1.1.1. CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS TRADICIONALES................. 9
1.2. JUEGOS ACTUALES (TECNOLOGIA) ............................................................ 10
a. ¿CUÁLES SON LAS DESVENTAJAS DE ESTOS JUEGOS, SI SON
UTILIZADOS SIN NINGÚN CONTROL? ................................................................ 11
b. BENEFICIOS DEL JUEGO TRADICIONAL O NORMAL, VAMOS A
JUGAR DE VERDAD! ................................................................................................... 12
CAPITULO II: JUEGOS PARA NIÑOS ............................................................................ 13
2.1. JUEGOS TRADICIONALES ................................................................................ 14
2.1.1. JUEGOS CON OBJETOS ............................................................................. 14
2.1.2. JUEGOS CON PARTES DEL CUERPO ................................................... 19
2.1.3. A LÁPIZ Y PAPEL .......................................................................................... 21
2.2. JUEGOS ACTUALES (TECNOLOGIA) ............................................................ 22
 EL ORDENADOR: .................................................................................................. 22
 PLAY STATION: ..................................................................................................... 22
 LA XBOX: ................................................................................................................. 23
CAPITULO III: CONCLUSIONES ..................................................................................... 24
3.1. CONCLUSIONES ................................................................................................... 25
CAPITULO IV: REFERENCIA BIBLIOGRAFICA ......................................................... 26
4.1. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA ...................................................................... 27
RESUMEN
Son aquellos juegos típicos de una región o país. Mediante los mismos, el niño
y la niña es socializado e instruido acerca de las raíces de sus pueblos, de una
manera amena y recreada, siendo esto de mucha importancia para seguir
preservando la cultura de un país, en suma, constituyen un tesoro nacional
de juegos practicados de generación en generación.

1
INTRODUCCION
Patinetas, robots que caminan y lanzan misiles, autos a pilas,
helicópteros que vuelan solos... un arsenal de los más variados y sofisticados
juguetes van emergiendo de entre los papeles de regalo, mientras el fascinado
niño no logra aún decidirse por cuál comenzar. Al cabo de un rato, los ha
probado todos y es muy probable que, después de un par de semanas, el robot
ya no funcione y el auto haya sucumbido ante la curiosidad del pequeño por
saber qué tenía adentro.
Una situación, por cierto, bastante más usual de lo que muchos padres
desearían. Incluso, no faltan quienes prefieren "guardarlos" y no permitir que
el chico los destroce utilizándolos en tareas para las que no fueron fabricados.
El asunto es que no importa qué tan caro o atractivo pueda aparecer ante los
ojos de un padre un determinado juguete, para el niño sólo será llamativo en
la medida que le permita jugar.
Este concepto está muy lejos de representar en los niños una acción
meramente recreativa. Aún más, por muchos años la sicología (amparada en
las teorías de Piagget) sostuvo que el tipo de juego que era capaz de
emprender un infante dependía del nivel de desarrollo cognitivo en que se
encontrara. Es decir, sería una consecuencia de éste.
Pero durante las últimas dos décadas, la corriente liderada por Vygotsky
(1976) le entregó un papel bastante más preponderante de lo pensado hasta
ese minuto: "El juego no es la consecuencia, sino la fuente del desarrollo
cognitivo en los niños". No por nada, hasta los 7 años jugar constituye la
actividad natural de los pequeños.
Tal como lo explican los sicólogos, cada vez que un niño juega, construye
un espacio imaginario en el cual ensaya destrezas y capacidades que no están
dentro de sus posibilidades inmediatas, pero que utilizará a futuro. Un
ejemplo: cuando a eso de los tres años, el niño se encuentra en la etapa de la
adquisición de roles y de la simulación (o "el jugar a ser") e inventa que es
papá, no sólo está ensayando ese rol sino también ampliando su comprensión
de éste. Es lo que los especialistas denominan Zona de Desarrollo Próximo

2
(ZDP); es decir, practicar las habilidades que conformarán el siguiente paso
dentro de su desarrollo.
Es precisamente este hecho (que el juego determine el desarrollo
cognitivo) lo que hace que el tipo de juguete que se le regale no sea algo trivial.
Cada edad tiene su ZDP y los juguetes deben estar destinados a satisfacerlas.
Si corresponden a una destreza ya dominada por el niño, lo aburrirá. En
cambio, si apuntan a una capacidad que está más allá de su ZDP, se frustrará.
Así, desde que nace y hasta los dos años el pequeño vive un proceso de
distinción del entorno. Según explican los sicólogos, el lactante requiere saber
cuál es el límite entre su cuerpo y el mundo que lo rodea, qué pasa si hace un
determinado movimiento con la mano o cuánta fuerza necesita para llevarse
un objeto a la boca. A través de ejercicios como pequeños abdominales, ensaya
las posturas que después utilizará para sentarse o caminar. También, tirando
objetos al suelo o riéndose cuando algo desaparece y vuelve a aparecer,
comprenderá que el objeto no deja de existir por el solo hecho de no estar
dentro de su campo visual. Y la manipulación de éstos, le permitirá
diferenciar un objeto de otro, así como tener las primeras nociones de tamaño
y cantidad. Tanto a esta edad como en las etapas posteriores, es importante
que el tamaño del juguete se adapte al del niño: una muñeca, por ejemplo,
debe ser igual al antebrazo de la pequeña.

3
CAPITULO I: ASPECTOS
GENERALES

4
1.1. JUEGOS TRADICIONALES

Los juegos tradicionales no se encuentran escritos en libros especiales,


ni cuentan con un autor reconocido pero si aparecen en diferentes momentos
o épocas del año, desaparecen por un período y vuelven a surgir
posteriormente.

Se definen los juegos tradicionales como aquellos propios de una región


o nacionalidad que se repiten de generación en generación con suma
espontaneidad.

En todas partes del mundo donde han aparecido sociedades humanas


los juegos han estado presentes como el modo de imitar las actividades
laborales, guerreras, sociales, etc. De igual forma los juegos tradicionales
cuentan con determinados aspectos históricos -socio- culturales que nos
ayudan no sólo entender la naturaleza de los mismos con respecto a su
contenido, estructura y funcionamiento, si no también nos permiten
comprender la propia historia y cultura de nuestros pueblos.

Aunque estos juegos se repiten tradicionalmente podemos encontrar


diferencias en cuanto a su forma de participación, diseño, utilización o en
algún otro aspecto que caracteriza la cultura de cada región, época o el
momento en que se ha jugado, la cultura de las personas que lo jugaban, aún
en los lugares más remotos.

Dentro de los juegos tradicionales nos encontramos con una amplia


gama de modalidades lúdricas: juegos de niños: el trompo; juegos de niñas la
cojita; canciones de cuna duérmete mi niña, juegos de adivinanzas: veo-veo,
juegos de nunca acabar: el cuento de la buena pipa, juegos de rima: comadrita
la rana, juegos de sorteo o adivinanzas: la prenda, el mensaje, de juguetes:
quimbumbia, etc. En ocasiones da la impresión de que algunos de estos juegos
tienden a desaparecer, sin embargo, en determinadas épocas observamos
nuevamente la práctica de los mismos.

Los juegos tradicionales son una fuente de transmisión de


conocimiento, tradiciones y culturas de otras épocas o sistemas

5
socioeconómicos. El hecho de reactivar estos juegos no es un grito de
melancolía por un pasado que no vuelve, sino que implica ahundar en las
raíces y así comprender mejor el presente.

Su práctica sistemática en las escuelas, en la comunidad, en las


actividades recreativas y al seleccionarlos en el marco de los juegos libres son
considerados como una de las manifestaciones de la independencia infantil a
la vez se está contribuyendo al desarrollo de las habilidades y capacidades
motrices al fomentar el juego activo, participativo y relacional entre los niños
y niñas frente a una cultura de avanzada tecnología que estimula cada vez
más el sedentarismo corporal lo cual incrementa los índices de obesidad y la
torpeza de los movimientos.

Los juegos tradicionales son los juegos infantiles que se realizan sin
ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o
con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas,
ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros
(cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos
reciclados procedentes de la cocina o de algún taller, especialmente de la
costura). También tienen la consideración de tradicionales los juegos que se
realizan con los juguetes más antiguos o simples
(muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente
cuando se autoconstruyen por el niño (caballitos con el palo de una
escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios, herramientas
o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedad o de tablero)
anteriores a la revolución informática (tres en raya, parchís, juego de la
oca, barquitos etc.) y algunos juegos de cartas.

Su objetivo puede ser variable y pueden ser


tanto individuales como colectivos; aunque lo más habitual es que se trate de
juegos basados en la interacción entre dos o más jugadores, muy a menudo
reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasía. Generalmente
tienen reglas sencillas. Las sociales establecidas por los niños en los juegos,
especialmente cuando se realizan en la calle y sin control directo de los

6
adultos (juegos de calle), reproducen una verdadera cultura propia que se
denomina cultura infantil callejera. Cuando la totalidad de la vida de los
niños se desarrolla autónomamente y de forma ajena al cuidado de los
adultos, se habla de niños de la calle. Las relaciones entre niños (tanto las
debidas al juego como a otras interacciones) que tienen lugar dentro del
entorno escolar son una parte fundamental del denominado currículum
oculto.

Los juegos que implican actividad física casi siempre son ejecutados
al aire libre, implican alguna forma de expresión corporal y tienden a servirse
de habilidades motrices básicas como saltar, correr o caminar, entre otros. Por
su relación con la denominada fase de la expresividad motriz de
la psicomotricidad son también llamados juegos motrices. Se realizan desde
muy temprana edad, constituyendo una necesidad para el desarrollo:
los bebés, espontáneamente o estimulados por sus padres o hermanos,
comienzan su relación con el juego girando ante sus ojos sus propias manos
(en español se les canta la canción cinco lobitos) o tapándose con ellas los ojos,
el escondite.

Las escuelas y parques suelen poseer patios de recreo, patios de


juego, campos de juego o parques infantiles especialmente delimitados y
diseñados para los juegos infantiles, que en el mejor de los casos cuentan un
suelo especialmente adaptado (o un simple arenero) y con estructuras
metálicas, de madera o de plástico, como toboganes, columpios, balancines,
etc. La legislación prevé sus características en cuanto al cumplimiento de
determinados requisitos de seguridad.

Tanto los juegos más activos como los más sedentarios implican algún
grado de escenificación, en el que los niños asumen roles diferentes, con
mayor o menor grado de complejidad, de forma individual o
formando equipos. En muchos de ellos se someten a pruebas
mentales o juegos de ingenio en los que se ponen imaginariamente en
diversas situaciones hipotéticas, en las que tienen que demostrar algún tipo
de habilidad mental (como la observación, la deducción, la toma de

7
decisiones y la necesidad de considerar las decisiones ajenas -ponerse en el
lugar del otro-), o han de realizar alguna elección o someterse a un proceso
de eliminación o de subasta. La mayor parte tienen algún grado
de competitividad o colaboración, y muy a menudo de ambas. A pesar de que
tradicionalmente se les ha considerado pueriles, incluso han recibido la
denominación de juegos menores, por muy sencillos que sean esos juegos (veo,
veo, acertijos, deshojar la margarita, piedra, papel o tijera, los chinos, pito,
pito, colorcito, echar a pies, echar a suertes, todo tipo de juegos de azar, etc.),
suponen un grado de abstracción que no tiene nada de trivial: el análisis
científico de estos y otros tipos de juegos mentales es una disciplina
matemática de vanguardia: la teoría de juegos.

Como cualquier tipo de juego, los juegos infantiles tradicionales que se


siguen jugando en la actualidad tienen un origen que, según cada caso, puede
ser muy antiguo. Suelen estar estrechamente vinculados con
el folclore mediante poesías infantiles, retahílas, canciones, bailes y otros
contenidos de cultura popular, por lo que también son denominados juegos
populares. También se utiliza el término folclore infantil o el de etnología
lúdica.

También pueden relacionarse con los denominados deportes


populares, deportes tradicionales, deportes autóctonos o deportes rurales.

Aunque a veces se utilizan como términos opuestos, es difícil establecer una


diferencia conceptual entre juegos populares y tradicionales. En algunas
fuentes se les diferencia según su mayor o menor formalidad, que hace que
existan juegos tradicionales no infantiles, sino jugados por adultos, y que se
consideran verdaderos deportes. En otras se diferencian ambos de los juegos
autóctonos o juegos vernáculos (los que se dan en una zona geográfica
determinada). En realidad, esas y otras posibles distinciones no pasan de ser
matices que pueden estar presentes en muchos de estos juegos, que
pertenecerían a varias o todas de esas categorías. Muy habitualmente las
fuentes, incluso recogiendo la diferencia teórica en la denominación, los
tratan de forma indistinta o intercambiable.

8
Los niños también realizan actividades de juego
no espontáneas sino reglamentadas, y no encaminadas principalmente a
la diversión, sino a un propósito definido por sus padres, monitores
o profesores. Ese propósito de los juegos dirigidos suele expresarse en
términos educativos y formativos, y cumple una función muy importante en
las sociedades postindustriales: la solución al problema que para los padres
supone la organización del tiempo libre de los niños. Su diferencia con el mero
juego parte del establecimiento de cierto grado de organización y su control
por los adultos a cuyo cargo se encuentran: el deporte infantil y el juvenil
como actividades extraescolares o la mayor parte de las actividades de
la educación física como parte de la programación escolar.

1.1.1. CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS TRADICIONALES

 Surgen por una temporada, desaparecen y luego vuelven aparecer.


 Algunos juegos se practican más en épocas invernales ya que
implican mayor movimiento físico y corporal, mientras que otros
surgen en épocas de mayor calor (verano).
 Existen juegos tradicionales con preferencias en cuanto: sexo, por
ejemplo: las niñas juegan a la gallinita ciega, al ánimo, la cojita, la
muñeca, etc., mientras que los varones juegan por ejemplo: las
bolas, el trompo, los papalotes, etc.
 Algunos juegos están más ligados a determinadas edades por
ejemplo: las canciones de cuna, los sonajeros son propias para niños
más pequeños como estímulos sensorio-motores y otros con reglas
más complejas para los mayores de manera que puedan
comprender, respetar y cumplir las mismas. Asimismo existen
juegos que son fundamentalmente practicados por los adultos.
 Son jugados por niños y niñas por el mero placer de jugar quienes
deciden cuándo, dónde y cómo jugar.
 Responden a necesidades básicas de los niños y niñas.
 Las reglas son de fácil comprensión, memorización y cumplimiento
pero además son negociables ya que pueden variarse.

9
 No requieren de muchos materiales y los necesarios no son muy
costosos.
 Son sencillos y fáciles de compartir con otros jugadores.
 Pueden practicarse en cualquier momento y lugar.

1.2. JUEGOS ACTUALES (TECNOLOGIA)

Aunque estamos inmersos cada vez más en la rapidez que nos brinda
los desarrollos tecnológicos, sus avances, la era de las tablets, ipads, Wi, en
infinidad de consolas, que le brindan a nuestros niños y niñas una infinidad
de juegos y de atracciones tanto educativas como juegos “no tan educativos” y
los vemos cada día más jugando a lo “solo”. Qué beneficios tienen? Se lo ha
preguntado alguna vez.

Los juegos tecnológicos sí tienen algunos beneficios, pero no en su


totalidad. Desarrollan áreas como la coordinación viso motora, percepción y
discriminación visual, percepción y discriminación auditiva, atención
concentración. Algunos juegos de video, como la Wii Fit y la Xbox Kinect,
incitan a la actividad física durante estos juegos electrónicos y permiten una
experiencia multijugador para toda la familia.

Recordemos que mediante el juego es como se aprende mejor, si las


metodologías de enseñanza se enfocaran en la parte lúdica, el aprendizaje de
cualquier materia por más difícil que sea sería interiorizado más fácilmente
por los educandos.

El equilibrio entre estos tipos de juegos (electrónicos y tradicionales)


nunca se debe de perder. Lo que sucede es que ya ni los padres sacan el
tiempo para jugar y mucho menos conversar con sus hijos. La portabilidad
de esta tecnología a creado que las familias, ni siquiera a la hora de cenar o
salir a comer algún sitio, es un momento de compartir juntos, de conversar
con los hijos. Es más sencillo tenerlos “quietos” como si estuvieran drogados
con cualquier artefacto tecnológico que el compartir con ellos.

10
Bien sabemos que estos “aparatitos” lo que hacen es poner una barrera
para la socialización, la conversación entre los niños, padres y
pares. Recuerdo que cuando era niña los momentos que compartíamos
más de la familia, eran cada vez que almorzábamos o cenábamos juntos,
donde los padres conocen más a sus hijos, corrigen y conversan sobre
diferentes temáticas. Cuantas veces no escuchábamos a nuestras madres
decir: “siéntese bien, tome bien el tenedor, corrija esa postura”. Ahora no
escuchamos nada, hoy en día todo es un silencio, ya que todos inclusive los
padres están de una u otra forma adictos a sus teléfonos y los niños a sus
juegos electrónicos.

a. ¿CUÁLES SON LAS DESVENTAJAS DE ESTOS JUEGOS, SI SON


UTILIZADOS SIN NINGÚN CONTROL?

Bueno es sencillo, trataré de nombrar pequeñas cosas pero que a su vez


son grandes cosas para la formación saludable de nuestros hijos y son
las siguientes:

 No aprenden a socializar con los demás, las habilidades sociales se


ven fuertemente afectadas. No hay vinculación entre los miembros
de la familia, sus pares etc. Es decir si un individuo juega con un
compañero, sea el padre, el abuelo o el hermano, esa interacción
lúdica significará una experiencia de vinculación maravillosa para
los participantes. Por media de esta también adquirimos normas
sociales de comportamiento, participación y convivencia.

 Los hace insensibles (esto dependiendo del tipo de juego que


utilice). No les ayuda a crear una empatía hacia los demás.

 Los hace impacientes, debido que la cantidad de información que


reciben es acelerada. En el momento de volver a “lo humano” no
saben esperar, todo lo quieren Ya.

 Existe mayor porcentaje de niños con obesidad, debido al


sedentarismo que producen los juegos, no promoviendo una vida
saludable.

11
 No los ayuda a ser solidarios. Estos juegos al ser en “solitario” y no
compartir con otros los hace sentir que soy el único y de no tener la
necesidad de ayudar a los otros, ya que ese otro es una máquina.

b. BENEFICIOS DEL JUEGO TRADICIONAL O NORMAL, VAMOS A


JUGAR DE VERDAD!

 Los juegos preparan a los niños para sus futuras labores cotidianas.

 Las rondas, trabalenguas y otros juegos ayudan a los niños a


prepararse en el desarrollo del lenguaje, conciencia fonológica y
semántica, expresión oral. Desarrollan la percepción y
discriminación auditiva, fortalecen la atención concentración y por
ende la memoria.

 El juego estimula el desarrollo infantil en todas las áreas, tales


como: motora gruesa, motora fina, lenguaje, cognitiva, socio
afectivo y hábitos.

 Por medio del juego estimulamos el aprendizaje.

 El aire fresco y el ejercicio es bueno para la salud de los niños.


Gastar el exceso de energía en el exterior beneficia el crecimiento
físico y la coordinación.

 El juego al aire libre desarrolla la mente infantil. Desde jugar en el


barro hasta las peleas de espadachines con ramas de árbol, las
actividades al aire libre le abren la puerta a la imaginación.

 El juego libre enseña habilidades vitales y reduce las


intimidaciones. El juego no estructurado genera aventuras y
experiencias que todos los días enseñan a los niños cómo construir
su propio juicio y evitar el peligro.

 Las clases de educación física y deportes competitivos enseñan a los


niños a colaborar y cooperar.

12
CAPITULO II: JUEGOS PARA
NIÑOS

13
2.1. JUEGOS TRADICIONALES
Son juegos más solemnes que también han sido transmitidos de
generación en generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos.

No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación


y divulgación han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se
han preocupado de que no se perdieran con el paso del tiempo. Están muy
ligados a la historia, cultura y tradiciones de un país, un territorio o una
nación. Sus reglamentos son similares, independientemente de donde se
desarrollen.

El material de los juegos es específico de los mismos, y está muy ligado


a la zona, a las costumbres e incluso a las clases de trabajo que se
desarrollaban en el lugar.

Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y


federaciones. Existen campeonatos oficiales y competiciones más o menos
regladas.

Algunos de estos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en


deportes, denominados tradicionales, de modo que la popularidad que tienen
entre los habitantes de un territorio o país compite con la popularidad de otros
deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la
rana, etc.

Entre éstos, podríamos encontrar juegos que con el tiempo se han


convertido en verdaderos deportes ligados a una región, y que sólo se
practican en ella, llegando a formar parte de las tradiciones culturales. El
origen de los juegos y deportes tradicionales está ligado al propio origen de
ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes autóctonos. Algunos
ejemplos son: la Lucha canaria, el silbo, el palo canario, la soga tira, la pelota
mano, el lanzamiento de barra, etc.

2.1.1. JUEGOS CON OBJETOS


Algunos implican un alto grado de actividad física y psicomotricidad:

14
 Saltar a la cuerda: El salto a la cuerda, también conocido como salto
a la soga, en Cuba juego de la suiza y en España como salto a la
comba, es una actividad practicada como juego infantil y
como ejercicio físico (especialmente como entrenamiento para
algunos deportes, como el boxeo, tenis o el culturismo). El uso de
las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos
favoritos de los niños. Los ejercicios con comba se suelen utilizar
como deportivo previo a otros ejercicios, y resultan un entrenamiento
ideal para los deportes que requieren vigor, coordinación y ritmo. El
salto con cuerda endurece y renueva la textura de los músculos, y se
considera adecuado para el corazón y los pulmones. Uno de los
aparatos de la gimnasia rítmica es la "cuerda", que hasta cierto
punto es similar a la cuerda infantil o de entrenamiento, pero se
emplea con criterios totalmente distintos.

Figura 1: Salto a la cuerda.

 Juego de la soga: El juego de la cuerda, juego de la soga, tira y


afloja, batalla de fuerza, soka tira o cinchada es un deporte que pone
a dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza. Dos
equipos de 8, cuyo total no exceda un peso máximo determinado para
la clase, se alinean al final de una soga (de aproximadamente 10 cm

15
en circunferencia). La soga es marcada con una línea central y dos
marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo
comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada
en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el jalamiento),
intentan jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al
equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta
(cuando un miembro del equipo suelta ambas manos de la soga).

Figura 2: Juego de la Soga.

 Carrera de sacos: La carrera de sacos o carrera de embolsados es


un juego utilizado en los juegos tradicionales de todo el mundo. Para
su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos o bolsas y
terreno suficiente para desplazarse. Sin embargo, la mayoría de las
personas terminan cayéndose, porque pisan un lugar que no es
debido.

Figura 3: Carrera de Sacos.

16
 Trompo: Un trompo es un tipo de peonza que puede girar sobre una
punta, sobre la que sitúa su centro gravitatorio de forma
perpendicular al eje de giro, y se equilibra sobre un punto gracias a
la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscópico.

Figura 4: Jugando al Trompo.

 Canica: Una canica es una


pequeña esfera de vidrio, alabastro, cerámica, arcilla, metal,
cristal, acero, piedra, mármol, madera o porcelana que se utiliza en
diversos juegos infantiles. También se denomina así a
algunos juegos en los que se utilizan las canicas. Estos juegos son
prácticamente universales, y aunque existen muchas variantes, la
esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para
intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana
una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los
jugadores contrarios.

17
Figura 5: Juego de la Canica

 Cometa: Es un artefacto volador más pesado que el aire (aerodino),


que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la
mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo. Es un juego
tradicional, pero también se realizan competiciones de cometas en
las que concurren principalmente adultos; desde 1980 se hacen
concursos a la antigua usanza en los que intervienen cientos de
participantes.

Figura 6: Volando la Cometa.

18
 Yoyó: El yo-yo es un juguete formado por un disco de madera, de
plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro
de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que,
anudado a un dedo, se hace subir y bajar alternativamente. Se
maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y hacia abajo.

Figura 7: Jugando con el Yoyó

2.1.2. JUEGOS CON PARTES DEL CUERPO


Entre los juegos que se realizan con partes del cuerpo, como los
dedos de las manos, algunos son un tipo de competición lógica:

 Piedra, papel o tijera: Piedra, papel o tijera, conocido también


como cachipún, jankenpón, dum-kin-voy, yan ken po, pin pon
papas, chis bun papas, hakembó, How-are-you-speak o kokepon, es
un juego infantil, un juego de manos en el que existen tres
elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola, la tijera que
vence al papel cortándolo y el papel que vence a la piedra
envolviéndola, dando lugar a un círculo o ciclo cerrado (véase bucle
extraño), que caracteriza al juego. Se utiliza con mucha frecuencia
para decidir quién de dos personas hará algo, tal y como se hace a
veces usando una moneda, o para dirimir algún asunto
(véase volado).

19
Figura 8: Piedra Papel o Tijera.

 Lucha de pulgares: La lucha de pulgares o guerra de pulgares, es un


juego entre 2 personas, que consiste en que se enganchan sus manos
derechas, dejando los pulgares libres, y con estos, se debe presionar
el pulgar del oponente por unos 3 o 5 segundos (según las culturas)
para ganar.

El nombre original del juego es Gallitos. Los nombres de "lucha de


pulgares" y "guerra de pulgares" son usados más frecuentemente
para referirse al juego más modernizado.

Figura 9: Lucha de Pulgares.

20
 Juego de la Charada: Consiste en hacer mímicas de alguna Película,
y el compañero tiene que adivinar.

Figura 10: Juego de la Charada.


2.1.3. A LÁPIZ Y PAPEL

 Tres en línea: El tres en línea, también conocido como Ceros y


Cruces, tres en raya (España, Ecuador y Bolivia), Michi (en
Perú), juego del gato, Triqui (en Colombia), Cuadritos, Gato (en
Chile y México),Triqui traka, Equis Cero, Tic-Tac-Toe (en Estados
Unidos), es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que
marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente.

Figura 11: Tres en Linea.

21
2.2. JUEGOS ACTUALES (TECNOLOGIA)
 EL ORDENADOR:

Figura 12: Jungado en el Ordenador.

 PLAY STATION:

Figura 13: Jungado en el Play Station.

22
 LA XBOX:

Figura 14: Jungado en el Xbox o en la Tablet.

23
CAPITULO III:
CONCLUSIONES

24
3.1. CONCLUSIONES

 Con esta actividad has tenido la oportunidad de conocer mejor el cuadro


"Juegos de niños" donde aparecen diversos juegos populares y
tradicionales de aquella época. Además has conocido todo o casi todo del
pintor flamenco más importante del siglo XVI conocido como "El viejo" y
llamado Pieter Bruegel.
 El conjunto de los trabajos de toda la clase nos ha permitido plasmar en
forma de puzzle el famoso cuadro para que lo vea el resto del colegio.
 Gracias a esta experiencia eres más consciente de la utilidad de Internet
y sobre todo de un mundo que seguramente desconocías hasta ahora como
es el de la Webquest. A través de ella nos hemos acercado tanto al mundo
del arte como al mundo de la educación física y supone una herramienta
de trabajo cotidiana a tener en cuenta.
 Has tenido la oportunidad de colaborar y trabajar en grupo , que aunque
a veces pueda resultar duro, es una forma de conocer a los compañeros,
enriquecernos con sus opiniones y ser tolerante
 El análisis del trabajo de este artista te ha enriquecido para que tus
creaciones plásticas sean más interesantes, coherentes y profundas,
sabiendo que podemos plasmar con el cuerpo lo que vemos interpretado
en una obra de arte.
 Este trabajo te llevará a reflexionar sobre el cambio de la sociedad ya que
antes todos los niños jugaban en la calle y actualmente las
nuevas tecnologías han provocado el juego solitario en casa. Nos permite
reflexionar de dónde venimos y hacia dónde podemos ir en un futuro no
muy lejano.

25
CAPITULO IV: REFERENCIA
BIBLIOGRAFICA

26
4.1. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
 Juegos y Deportes Tradicionales Populares (Pere, 2000).
 https://webquestpieterbruegel.weebly.com/conclusioacuten.html
 https://sites.google.com/site/pruebaaaa2012/conclusion
 https://www.amazon.es/66-juegos-populares-para-educar-
ebook/dp/B00LHM48IA

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