Gamificacion
Gamificacion
Gamificacion
Estudio de la
gamificación de
una empresa para
incentivar la
motivación.
Autor:
Ruiz Caballero, Ana
Tutor:
Gonzalo de Tasis, Margarita
Departamento de Informática
RESUMEN
La motivación en los empleados de una organización es un elemento clave a la
hora de obtener un rendimiento adecuado que proporcione beneficio a la
empresa. Para conseguir esta motivación, una de las técnicas más innovadoras
que existen es la gamificación.
En este proyecto se van a diferenciar dos partes. En la primera de ellas, que
abarca los cinco primeros capítulos, se explicarán los conceptos y técnicas
relacionadas con el mundo de la gamificación, mientras que en la segunda se
realizará una simulación de implantación de un sistema gamificado en una
empresa que se encuentra en una situación desfavorable.
PALABRAS CLAVE
GAMIFICACIÓN, MOTIVACIÓN, DIVERSIÓN, JUEGOS, PSICOLOGÍA
ABSTRACT
The motivation of the employees of a organization is a key element in order to
obtain an adequate performance to the enterprise. To achieve this motivation,
one of the most innovative tecniques used nowadays is gamification.
This project can be split in two parts. The first of them will cover five different
chapters, that will explain the concepts and tecniques related to the
gamification world, meanwhile in the second one, implantation of a gamification
system inside a enterprise in an unfavorable situation will be simulated.
KEY WORDS
GAMIFICATION, MOTIVATION, FUN, GAMES, PSYCHOLOGY
Ruiz Caballero, Ana Estudio de la gamificación de una empresa
para incentivar la motivación
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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS ............................................................................. 1
CONCLUSIONES ............................................................................................... 77
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................. 79
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ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1. Estación de metro de Odenplan ............................................................ 3
Figura 2. Estación de Odenplan tras el experimento .......................................... 3
Figura 3. Juego Real de Ur..................................................................................... 7
Figura 4. Green Stamps ......................................................................................... 7
Figura 5. Relación entre las diferentes categorías de gamificación ................ 14
Figura 6. Representación del Círculo Mágico .................................................... 20
Figura 7. Modelo RAMP ....................................................................................... 27
Figura 8. Representación del estado de flujjo ................................................... 28
Figura 9. Tipos de Jugadores seún Bartle .......................................................... 32
Figura 10. Jerarquía de elementos de juego ..................................................... 37
Figura 11. Utilización del humor en Google ....................................................... 38
Figura 12. Logros bloqueados en el videojuego FIFA ........................................ 40
Figura 13. Puntos en el juego Candy Crush ....................................................... 42
Figura 14. Emblemas en el juego Candy Crush ................................................. 43
Figura 15. Tabla de clasificación del juego Real Racing ................................... 45
Figura 16. Creación de un avatar ....................................................................... 47
Figura 17. Bienes virtuales en el juego Candy Crush ........................................ 48
Figura 18. Modelo 6D .......................................................................................... 49
Figura 19. Proceso de definición de objetivos ................................................... 50
Figura 20. Bucles de acción ................................................................................ 52
Figura 21. Escalera de progresión ...................................................................... 54
Figura 22. Logotipo de Hoopla ............................................................................ 60
Figura 23. Correo de invitación de Hoopla ......................................................... 62
Figura 24. Test de Bartle completado ................................................................ 66
Figura 25. Pantalla de configuración .................................................................. 68
Figura 26. Creación de usuarios ......................................................................... 69
Figura 27. Creación de equipos .......................................................................... 70
Figura 28. Carga archivo Excel ............................................................................ 71
Figura 29. Creación de tablas de clasificación .................................................. 72
Figura 30. Visualización de resultados ............................................................... 72
Figura 31. Visualización de notificaciones ......................................................... 73
Figura 32. Notificación detallada ........................................................................ 73
Figura 33. Clasificación en pantalla de televisión ............................................. 74
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ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Objetivos................................................................................................. 63
Tabla 2. Test Bartle. PARTE 1 .............................................................................. 64
Tabla 3. Test de Bartle. PARTE 2 ........................................................................ 65
Tabla 4. Resultado test de Bartle ....................................................................... 67
Tabla 5. Métricas.................................................................................................. 71
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INTRODUCCIÓN Y
OBJETIVOS
La gamificación es la aplicación de conceptos y técnicas de juegos en contextos
no lúdicos. Estos contextos no lúdicos son, fundamentalmente, las áreas de las
empresas relacionadas con el marketing, ventas, recursos humanos y la
educación.
Centrándonos en el ámbito empresarial, la implantación de sistemas
gamificados en las organizaciones sirve para atraer y fidelizar clientes,
aumentar la motivación y la competitividad entre equipos de ventas y para
incrementar tanto el compromiso como la participación de los empleados en
las distintas actividades de la empresa.
Numerosos estudios han demostrado que la implantación, de forma correcta,
de técnicas de gamificación producen resultados positivos en las
organizaciones.
Este trabajo tiene como objetivos principales conocer los distintos conceptos
relacionados con el mundo de la gamificación para, así, poder realizar una
simulación de implantación de un sistema de gamificación.
Para lograr estos objetivos, este trabajo fin de carrera se ha estructurado
siguiendo una división en varios capítulos.
En los cinco primeros capítulos nos vamos a encontrar con todos los conceptos
relacionados con el mundo de la gamificación. Desde la definición, tipos o cómo
se integra en las empresas hasta toda la parte de psicología que hay detrás de
un sistema gamificado.
En el sexto y último capítulo vamos a realizar una simulación de gamificación
interna, es decir, aplicada a los trabajadores de una empresa. Esta simulación
se va a llevar a cabo con la herramienta Hoopla.
El término gamificación, que se empleará a lo largo de todo el proyecto es una
traducción del vocablo inglés gamification. También pueden ser utilizados los
términos ludificación o jueguización.
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CAPÍTULO 1. ¿QUÉ ES LA
GAMIFICACIÓN?
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1.1 Introducción
Otro de los experimentos más conocidos de “The fun theory” es el del cubo de
basura más profundo del mundo.
En un cubo de basura de un parque de Suecia se instaló un dispositivo que
constaba de un detector de movimiento y un altavoz, lo que hacía que cuando
una persona tiraba basura en ese cubo, se simulaba el sonido de un objeto
cayendo cientos de metros.
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El resultado de hacer que tirar basura en este cubo fuera más divertido que
hacerlo en cualquiera de los otros cubos del parque supuso que la cantidad de
basura depositada en este contenedor fuera de 72 kg, 41 kg más de los que
recogió el cubo más próximo.
LA DIVERSIÓN MOTIVA A LA GENTE.
Los buenos resultados obtenidos tras aplicar gamificación a estos procesos son
evidentes, por tanto, nos podemos hacer la siguiente pregunta: ¿Es posible
aplicar gamificación en las empresas para motivar a las personas en sus
puestos de trabajo?
La respuesta a esta pregunta es si, pero, a continuación, nos surge otra
cuestión: ¿Por qué debemos aplicar técnicas basadas en juegos y diversión en
el mundo empresarial?
Existen varias razones importantes para dar respuesta a esta pregunta, pero
aquí se van a destacar las tres que se consideran más importantes.
En primer lugar, la gamificación favorece la implicación, la participación
voluntaria en cualquier asunto. Las mismas razones que nos llevan a
implicarnos en los juegos están presentes de igual forma en los puestos de
trabajo. Podemos pensar en la gamificación como un medio para desarrollar
distintos sistemas que hagan que las personas se motiven para realizar
determinadas acciones. Todo aquello que haga que tanto los clientes como los
empleados se sientan más comprometidos con la empresa será bueno para la
organización.
La segunda de las razones a destacar es la experimentación. Durante nuestra
participación en un juego esperamos perder en algún momento, pero como
tenemos la posibilidad de volver a empezar siempre que queramos, ese fracaso
no es tan amenazador. De esta forma, y siempre que el juego sea efectivo, los
jugadores se sienten motivados para mejorar, probando soluciones distintas
para afrontar los retos. Por tanto, para dominar los juegos lo que necesitamos
en experimentación. Esta actitud de constante experimentación se adapta
perfectamente a los entornos empresariales actuales, ya que son bastante
inconstantes.
La última y principal razón por la que es importante tener en cuenta la
gamificación en el ámbito empresarial es que funciona. A pesar de tratarse de
técnicas novedosas, numerosas empresas han conseguido resultados
favorables tras aplicar técnicas de juegos. Algunas de las empresas más
conocidas que han aplicado gamificación con resultados positivos son
Microsoft, Samsung o Nike.
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1.2 Definición
Werbach y Hunter definen la gamificación como “el uso de elementos de juegos
y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos.” [WER12]
Karl M.Kapp define la gamificación como “la utilización de mecánicas basadas
en juegos, estética y pensamientos lúdicos para fidelizar a las personas,
motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas" [KAP12]
A partir de las definiciones dadas por estos autores, he elaborado mi propia
definición de gamificación.
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que significa El hombre juega. Este libro está considerado el primer texto que
aborda el fenómeno lúdico desde el punto de vista científico y académico.
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CAPÍTULO 2.
GAMIFICACIÓN EN LA
EMPRESA
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Interna Externa
Empleados Individuos
Modificación del
Modificación del
comportamiento
comportamiento
(programas
(individuos)
empresariales)
Beneficio personal
Figura 5. Relación entre las diferentes categorías de gamificación
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BADGEVILLE
Esta plataforma nos ofrece soluciones para mejorar tanto la interacción
con los clientes como para aumentar la participación de los empleados
en las actividades desarrolladas por la empresa. Además, permite a los
líderes crear una experiencia más atractiva para los usuarios. Es una de
las soluciones empresariales de más alta gama y, actualmente, es
considerada como la plataforma de referencia.
HOOPLA
Esta plataforma de bajo coste tiene como objetivo principal mejorar
tanto la motivación como la comunicación de los empleados a través de
incentivos, aumentando de esta manera el compromiso y el rendimiento
del equipo con la empresa.
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BIGDOOR
Es una de las pocas plataformas que podemos encontrar en el mercado
que dispone de precios públicos. Además, ofrece la posibilidad de
implementar una versión gratuita en la página web de la empresa.
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CAPÍTULO 3. ¿QUÉ ES UN
JUEGO?
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3.1 Introducción
Raph Koster define los juegos como “un sistema en el que los jugadores
participan en un desafío abstracto, definido por reglas, interacción y
retroalimentación, que se traduce en un resultado cuantificable que, a menudo,
provoca una reacción emocional”. [KOS04]
Existen innumerables juegos alrededor de todo el mundo, sin embargo, todos
ellos tienen características en común. Jane McGonigal, una diseñadora de
juegos y escritora estadounidense definió las cuatro características que
comparten todos los juegos.
OBJETIVO: es decir, el resultado que cada individuo o grupo quiere conseguir
como resultado a su participación en el juego. A lo largo de juego se centra la
atención en él y su consecución o no, determinará el éxito o el fracaso del juego.
NORMAS: las reglas de un juego definen las limitaciones que los jugadores
tienen para conseguir el objetivo del juego. Definen la secuencia del juego, lo
que hay que lograr para ser el ganador y lo que es justo y no dentro del ámbito
del juego.
FEEDBACK O RETROALIMENTACIÓN: informa a los jugadores de cómo es su
posición respecto al objetivo final. La retroalimentación en el juego tiene que
ser instantánea, clara y directa y se puede presentar de diferentes maneras.
La forma de presentación de esta retroalimentación varía en función del
objetivo que se quiera conseguir dentro del juego. Si el objetivo es único, los
jugadores lo conocen al lograrlo, por ejemplo, en el parchís, hasta que no
hemos llevado todas las fichas a “casa” no ganamos el juego, sin embargo, con
otros objetivos, esta retroalimentación se puede presentar mediante tablas de
clasificación o puntos.
Los jugadores pueden también realizar correcciones y cambios en el juego en
función de la retroalimentación, tanto positiva como negativa, que reciben.
PARTICIPACIÓN VOLUNTARIA: los jugadores aceptan participar conociendo el
objetivo, las normas y el sistema de retroalimentación establecidos. Es esta
participación voluntaria lo que hace que el juego sea una experiencia
gratificante para el jugador.
Un juego no puede existir sin estas características. Elementos como la
interacción, las historias o las recompensas no son imprescindibles para que
un sistema sea un juego, pero sirven para reforzarlo.
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MUNDO REAL
Miedo e Experiencias y
inseguridad conocimientos
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3.3 La generación Y
La Generación Y, también llamada Generación del Milenio comprende a
aquellas personas nacidas entre principios de la década de 1980 y principios
del siglo XX.
En la mayoría de estudios realizados sobre gamificación se incide en la gran
importancia de este colectivo, ya que son los que, por sus características de
comportamiento, hacen que los sistemas gamificados sean tan efectivos. Un
dato a destacar es que se calcula que para el año 2030, esta generación
conformará aproximadamente el 75% de la fuerza de trabajo total.
Las personas de esta generación han crecido entre videojuegos, por lo que
están acostumbradas al feedback o retroalimentación y a los sistemas de
recompensas. Además, es una generación que está inmersa en el mundo de
las redes sociales y la tecnología. Estos dos factores combinados, hacen que la
gamificación sea un medio idóneo para influir en los comportamientos de este
colectivo.
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CAPÍTULO 4. LA
PSICOLOGÍA DETRÁS DE
LA GAMIFICACIÓN
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4.1 Introducción
Para poder entender adecuadamente por qué los buenos sistemas gamificados
funcionan, es importante conocer los fundamentos psicológicos en los que se
basan.
4.2 Motivación
La motivación es un concepto clave del juego. Esta palabra procede del latín
motivus, que significa “que sirve para moverse”, por tanto, estar motivado es
verse movido a hacer algo. Explicado de un modo físico podríamos decir que
las personas son como objetos, ya que tienen que vencer una inercia inicial
para ponerse en movimiento.
Lo que hay que analizar en primer lugar es la procedencia de la motivación. Si
está impulsada por nosotros mismos la llamaremos motivación intrínseca. Por
el contrario, si viene impulsada por algún agente externo la denominaremos
motivación extrínseca. Aunque parecen dos conceptos muy claros y sencillos
de distinguir, en la vida real es complicado diferenciar si nos encontramos ante
un tipo de motivación o el otro, ya que normalmente aparecen entremezcladas.
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Teoría de la
Daniel H. Pink “Drive”
Autodeterminación
Autonomía
(Autonomy)
Relación Finalidad
(Relatedness) Competencia (Purpose)
(Mastery)
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ANSIEDAD
Dificultad
ABURRIMIENTO
Habilidad
Figura 8. Representación del estado de flujjo
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Al igual que existen distintos tipos de diversión, existen también distintos tipos
de jugadores. No todos los juegos son iguales ni tienen los mismos objetivos,
por lo que no todas las personas se enfrentan a ellos de igual manera.
A la hora de definir los diferentes tipos de jugadores que existen, hay que
considerar los distintos niveles de actividad de los jugadores, tanto actuales
como futuros. El enfoque que tendremos que dar al juego para atraer nuevos
jugadores, tendrá que ser diferente al que utilicemos para retener en el sistema
a aquellos jugadores que se consideren expertos.
Existen muchas clasificaciones acerca de los diferentes tipos de jugadores que
podemos encontrarnos, pero la más conocida es la creada por Richard Bartle.
Esta clasificación funciona mejor al considerar juegos multijugador, que
ofrezcan la posibilidad de comunicarse con el resto de participantes por medio
de textos o audios. Bartle diferenció entre cuatro tipos de jugadores:
Conseguidor, Ambicioso, Socializador y Explorador.
AMBICIOSO
Este tipo de jugador, también llamado “asesino”, tiene como objetivo principal
durante el juego ganar, y no les importa hacerlo a costa de los demás e
imponerse sobre ellos.
En su mayor parte, el “ambicioso” es aquel jugador que disfruta, de forma
anónima, de la capacidad de derrotar a los demás y causarles frustración. Le
interesa conquistar o destruir, en función del tipo de juego en el que se
encuentren. En juegos multijugador suele recibir el nombre de intimidador,
debido a la actitud que tiene durante el juego.
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CONSEGUIDOR
El conseguidor buscan obtener logros dentro del juego y conseguir las mejores
posiciones en las tablas de clasificación. Se esfuerzan en conseguir todos los
objetivos del juego. Esta superación continua de retos es la que les proporciona
la diversión.
SOCIALIZADOR
Los socializadores están interesados en relacionarse con otros jugadores.
Disfrutan de la interacción con los demás a través del entorno de juego en el
que se encuentren. Para ellos, el juego es una simple excusa para poder
disfrutar de la compañía de otros, por lo que tenderá a buscar la colaboración
entre participantes y el juego colectivo.
EXPLORADOR
Los exploradores tienen como objetivo principal interactuar con el mundo en el
que se encuentran, averiguar todo lo posible sobre el entorno de juego,
buscando pistas y resolviendo misterios. Para los exploradores, el hecho de
ganar puntos es necesario para tener la posibilidad de desbloquear nuevos
mundos, explorar otros niveles o realizar pequeños juegos.
Actuar
AMBICIOSO CONSEGUIDOR
Jugadores Mundo
SOCIALIZADOR EXPLORADOR
Interactuar
Figura 9. Tipos de Jugadores seún Bartle
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CAPÍTULO 5. DISEÑO DE
UN SISTEMA GAMIFICADO
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DINÁMICAS
Son los aspectos más
panorámicos del sistema
gamificado.
NIVEL DE DETALLE
MECÁNICAS
Son los procesos básicos que
hacen progresar la acción y llevan
al jugador a involucrarse.
COMPONENTES
Son las instantaciones
específicas de las mecánicas y
dinámicas.
5.1.1 Dinámicas
Son todos aquellos aspectos, patrones, pautas que deben estar presentes en
los juegos pero que no aparecen de forma directa.
Werbach realiza en su libro una comparación interesante acerca de las
dinámicas. Dice que “los buenos directivos y líderes empresariales crean las
dinámicas deseadas dentro de sus organizaciones. Raramente tienen la
oportunidad de rediseñarlo todo partiendo de cero. Pero al crear un sistema
gamificado nosotros somos el diseñador. La manera de pensar de forma
original en el campo de la gamificación consiste en construir algo enteramente
nuevo” [WER12]
Las dinámicas en gamificación son definidas de distintas maneras según los
autores, pero se van a identificar las que considero más importantes.
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5.1.2 Mecánicas
Las mecánicas son los procesos, sistemas y elementos que hacen que el juego
progrese y que conducen a la implicación total del jugador dentro del mismo.
Podemos definirlas también, como el conjunto de normas y reglas que hacen
que los juegos sean desafiantes, divertidos o emocionantes, o cualquier otra
emoción que aprecie el jugador.
Las mecánicas más importantes que vamos a destacar son las siguientes:
RECOMPENSAS.
Una recompensa es algo que tiene un determinado valor que se
consigue tras la realización de una acción o la consecución de un
objetivo. En un sistema gamificado como el que queremos plantear
tiene como objetivo hacer que el comportamiento que ha llevado al jugar
a obtener tal recompensa se repita.
Las recompensas pueden ser desde puntos o medallas hasta el simple
reconocimiento, pero lo fundamental es que sean atractivas para que el
usuario sienta la motivación necesaria para alcanzarlas.
Existen distintos tipos de recompensas entre las que destacan las
siguientes:
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LOGROS
Los logros, también llamados desafíos o trofeos, se muestran en los
sistemas gamificados y los juegos, como representaciones reales o
virtuales de que se ha conseguido superar un reto.
Tenemos que diferenciar entre conseguir un logro y un objetivo. Como
ejemplo, en el videojuego FIFA el objetivo es ganar el partido. Cada vez
que ganas un partido acumulas puntos de experiencia. Un logro sería
reunir la cantidad de puntos necesaria para desbloquear distintos
accesorios.
ESTADOS DE VICTORIA
Consideramos como estados de victoria todos aquellos objetivos o
logros que hacen que un jugador o un equipo formado por varios
jugadores sea ganador. Asociados a este concepto se encuentran los
estados de derrota y de empate.
COMPETICIÓN
Una de las cosas que más satisfacción producen en una persona al
realizar una determinada acción es comparar el resultado obtenido con
el de los demás. La competición es un factor claro de motivación y se ha
probado que, en numerosos casos, un entorno competitivo da lugar a la
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FEEDBACK
Como explicábamos al principio, el feedback o realimentación permite
a los usuarios conocer cuál es su grado de progreso dentro del juego. Es
un elemento fundamental tanto en los juegos como en los sistemas
gamificados, ya que el usuario necesita conocer si las tareas realizadas
con su desempeño le están conduciendo a la consecución de los
objetivos.
El feedback debe ser percibido por el jugador de forma continua, en los
momentos oportunos e indicados, pero sin que el jugador se sienta
incómodo por recibir esta información de forma demasiado continuada.
5.1.3 Componentes
Los componentes son elementos más específicos que las mecánicas y las
dinámicas de juego.
La mayoría de los sistemas de gamificación que podemos encontrarnos,
comienzan los tres mismos elementos, a los que se conoce como PBL,
formados por las siglas en inglés de Puntos (Points), Emblemas (Badges) y
Tablas de clasificación (Leaderboards).
Estos elementos son tan comunes y tan ampliamente utilizados en los sistemas
gamificados que se les suele describir como si la gamificación fueran sólo ellos.
Pero, según Bartle esto no siempre es así, ya que la utilización exclusiva de
puntos, emblemas y tablas de clasificación sólo es realmente efectiva en
sistemas donde la mayoría de jugadores sean del tipo Conseguidor
Para poder implementar con éxito estos elementos es importante conocer en
profundidad sus ventajas y desventajas.
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PUNTOS
Podemos definir los puntos como “valores numéricos que se consiguen en los
juegos y en los sistemas gamificados tras llevar a cabo una o varias acciones,
según el caso.” [TEI14]
La idea de otorgar puntos a los usuarios tras realizar determinadas acciones
es que estos motivarán a la gente para seguir realizando esas acciones para,
de este modo, ser recompensados.
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EMBLEMAS
Un emblema es una representación visual de los logros obtenidos dentro de un
juego o un sistema gamificado. Una de las principales características es que
son coleccionables.
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Los ejemplos más claros y conocidos los encontramos en las medallas de los
boy-scouts o los galones de los militares.
La forma más adecuada de utilizar los emblemas es como indicador visual de
progreso y no como recompensa final. De esta forma han conseguido ser la
mecánica que más atrae a los usuarios al sistema.
Es apropiado recurrir a esta mecánica para motivar a los jugadores para que
exploten su parte de “explorador” en el juego, lo que resulta interesante, por
ejemplo, cuando se pretende conseguir un incremento de visitas en nuestra
página web o conseguir un mayor tiempo de permanencia en la misma.
Es recomendable que estas medallas sean atractivas a la vista y que se puedan
mostrar fácilmente a todos los usuarios.
Los investigadores Judd Antin y Elizabeth Churchill sugirieron que para que un
sistema de emblemas esté bien diseñado tiene que reunir las siguientes
características.
1. Los emblemas tienen que servir como representación de un objetivo, de
modo que el jugador se sienta motivado para alcanzarlo.
2. Una de las características más importantes, sobre todo durante las
etapas iniciales, es que los emblemas puedan orientar al jugador dentro
del sistema para que éste se sienta involucrado dentro del mismo.
3. Las insignias son indicadores de qué es lo que le importa el usuario y
cuáles han sido sus logros.
4. Como consecuencia de la característica anterior, los emblemas otorgan
cierta categoría, estatus.
5. Por último, las medallas sirven para establecer lazos familiares, de
unión entre diferentes usuarios. Un jugador que tenga las mismas
medallas que otro percibirá cierta sensación de conexión, de identidad
con ese usuario. Un sistema de gamificación bien diseñado y
aprovechado permitirá, por ejemplo, conectar a los jugadores con los
mismos emblemas conseguidos con algún sistema de identificación
grupal.
Los emblemas o insignias también pueden resultar útiles como símbolo de
certificación. Por ejemplo, los productos con denominación de origen utilizan
los sellos de calidad para comunicar a los consumidores que el producto ha
pasado las pruebas necesarias para adquirir esa certificación. De esta manera
el consumidor tiene la sensación de confianza inmediata en el producto.
Una de las características más útiles de los emblemas es que son
enormemente flexibles, ya que podemos recibir medallas por, prácticamente,
cualquier cosa.
Si nos centramos en el ámbito de los sistemas de gamificación internos, los
emblemas son tremendamente útiles, ya que pueden ser una forma de que los
empleados manifiesten ciertas capacidades y habilidades.
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TABLAS DE CLASIFICACIÓN
Las tablas de clasificación son los elementos que ordenan de manera visual a
los jugadores en función de la consecución de los logros obtenidos, de manera
que cada usuario pueda ver su puesto y el de los demás, pudiendo valorar así
el desempeño y el éxito obtenido.
La ventaja más significativa es que es un elemento muy visual e intuitivo, que
no necesita acompañarse de ninguna explicación para que se comprenda la
clasificación.
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Como hemos visto, la razón fundamental de que estos elementos sean tan
utilizados es que resultan cómodos a la hora de implementarlos y tienen mucho
sentido en la mayoría de los proyectos.
Numerosos fabricantes de software como Badgeville o Bunchball incorporan
prácticamente siempre estos tres elementos como características estándar.
Además, los PBL, vinculan de manera rápida y eficaz la gamificación con
programas empresariales relacionados con los programas de fidelización de
clientes o las competiciones entre empleados.
Pero incluir únicamente los puntos, emblemas y tablas de clasificación no son
adecuados para todos los tipos de proyecto, por lo que si queremos aprovechar
al máximo el valor de la gamificación es importante tener en cuenta otros
componentes como los que se explican a continuación.
RETOS O MISIONES
Definimos las misiones o retos como recorridos en los que el jugador debe
realizar una serie de acciones para conseguir un objetivo. La misión puede
estar regida por unas normas y ser muy pautada, o, por el contrario, ser más
abierta y permitir llegar al final con acciones desarrolladas de forma más libre,
en función de las apetencias del jugador.
Al final de cada misión es habitual encontrarnos con una recompensa, que
puede determinar desde un nuevo estatus hasta la oportunidad de aumentar
de nivel. De manera frecuente nos encontramos en los videojuegos con que, al
completar una misión, se desbloquea la siguiente.
Hay una clara e interesante relación entre las misiones y la motivación. Para
las personas es más sencillo manejar los objetivos que tenemos a corto plazo
ya que hace que nos centremos más en ellos. Cuanto más alejado se encuentre
un objetivo, más incierto se nos presenta y lo afrontamos de distinta manera.
Por ello, en los juegos, los grandes objetivos se subdividen en objetivos más
pequeños, los componentes que hemos denominado misiones
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AVATARES
Los avatares son las representaciones de los usuarios dentro de un juego o
sistema gamificado. Normalmente se representan por una imagen que el
usuario ha personalizado con las distintas opciones que le puede proporcionar
el sistema. En algunos juegos, el avatar puede ir mejorando de aspecto a
medida que se va progresando en el juego como un modo de recompensa.
Está demostrado que los juegos que emplean avatares provocan en los
jugadores un mayor apego. Debido al éxito que los avatares tienen dentro de
los juegos y en internet han surgido numerosas páginas que permiten que te
crees tu propio avatar.
NIVELES
Los niveles son un indicador el grado de progreso, de avance dentro de un
juego, y uno de los componentes que incentivan la motivación en mayor grado.
Además, la consecución de un determinado nivel puede conllevar a lograr un
determinado estatus dentro de la organización.
Muchos juegos desarrollan su actividad en niveles, los cuales normalmente
tienen un grado de dificultad que va incrementándose poco a poco a medida
que avanzamos, y su función principal es presentar al jugador las nuevas
misiones a las que se tiene que enfrentar. A los distintos niveles que podemos
encontrar dentro de un juego podemos acceder, por ejemplo, una vez
superados los objetivos planteados o a medida que vamos consiguiendo
puntos. Asimismo, el ir obteniendo niveles, permite al usuario desbloquear
habilidades o recursos para poder ir superando con éxito los siguientes niveles
que se le plantean.
Es recomendable que los primeros niveles de un juego se puedan conseguir de
manera rápida y gradual, ya que es en estos primeros niveles donde el jugador
aprende a jugar y a habituarse al juego. De esta forma conseguimos una
implicación más efectiva del usuario, para, a partir de este punto, ir
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6. Implantar las
4. Desarrollar ciclos 5. No olvidar la
herramientas
de actividad diversión
apropiadas
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Enumerar
los
objetivos
Justificar Clasificar
los los
objetivos objetivos
Borrar los
medios
para
lograr un
fin
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Es decir, por ejemplo, podemos definir que leer un tutorial de la empresa valga
5 puntos, y realizar la encuesta relativa al tutorial 10 puntos. Es probable que
todos estos valores que asignamos inicialmente haya que ir reajustándolos una
vez que comencemos a probar el sistema. Para que este proceso de reajuste
sea más sencillo y rápido, es conveniente realizar al principio las mejores
estimaciones posibles.
Los “estados de victoria” son el segundo tipo de métrica de éxito. A la mayoría
de las personas les gusta ganar, por tanto, resulta evidente que hay que
introducir algún tipo de victoria. No obstante, la victoria es bastante
problemática desde el punto de vista del diseño. Que algún jugador pueda
ganar hace que el resto de usuarios no pueda hacerlo, lo que puede hacer que
éstos abandonen el sistema, algo que resulta perjudicial para nosotros, ya que
nuestro objetivo principal es que los participantes continúen utilizando el
sistema.
Podemos evitar esto creando “estados de victoria” temporales que, como
hemos explicado anteriormente, pueden hacer que la “victoria” no sea absoluta
sobre todo el sistema, sino que sea, por ejemplo, por semanas, o que sea la
consecución de un determinado logro.
Para analizar los resultados obtenidos nos ayudaremos de las analíticas. Entre
las más comunes podemos incluir el ratio entre el número de usuarios activos
y mensuales, lo que nos muestra si los usuarios vuelven a menudo al sistema
o no, la viralidad, es decir, la probabilidad de que los participantes recomienden
el sistema a sus amigos y la cantidad total de puntos concedidos.
PASO 3. Describir a los jugadores
Como hemos comentado, la gamificación se centra en el comportamiento de
las personas, por lo que es necesario analizarlas y ver cuáles son las cosas que
les motivan y aquellas que no lo hacen.
No todos los usuarios que van a formas parte de nuestro sistema van a ser
iguales, de modo que debemos tener en cuenta todos los tipos de jugadores
de los que disponemos para desarrollar un sistema que sea adecuado para
todos ellos. Tanto los juegos como los sistemas gamificados ofrecen varias
opciones a los jugadores, por lo que no es necesario que orientemos el sistema
solo a satisfacer las necesidades de un determinado grupo de jugadores.
Cuando más detallada y específica sea la descripción que podamos hacer de
nuestros jugadores, mejor será el sistema que llevaremos a cabo.
PASO 4. Desarrollar ciclos de actividad
Uno de los elementos principales en el diseño de un sistema de gamificación
son los que se conocen con el nombre de ciclos de actividad. Los juegos no son
lineales, sino que se desarrollan en secuencias que pueden ir hacia adelante o
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Motivación
Realimentación Acción
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BUCLES DE PROGRESIÓN
Los bucles o escaleras de progresión muestran el hecho de que la experiencia
del juego va cambiando en función de los movimientos que realizan los
jugadores en el mismo, lo que implica un nivel de desafíos cada vez mayor.
A pesar de que queda claro que en un juego o sistema gamificado debe haber
una progresión en el nivel de dificulta, ésta no debería ser lineal, por eso se
utiliza muy a menudo el concepto de escalera de progresión.
Algunos autores conocidos en el ámbito de la gamificación utilizan sistemas de
tres fases para definir las escaleras de progresión, pero aquí se va a realizar
una síntesis entre las proposiciones de Werbach y de Yu-Kai-Chou.
Ambos proponen 4 niveles bien definidos en los bucles de progresión.
A la primera fase la llamaremos Descubrimiento, y comienza cuando el usuario
descubre y se interesa por un juego o sistema gamificado. Por tanto, se
caracteriza por contener recursos para conseguir despertar ese interés.
Esta fase finaliza cuando el usuario comienza a probar el producto o servicio
dando lugar a la siguiente fase.
La fase dos es a la que denominaremos Incorporación. Aquí, el participante se
familiariza con las reglas del juego, las mecánicas y opciones, los estados de
victoria, etc. Los usuarios lo que quieren es empezar a interaccionar
rápidamente con el sistema, por ello prefieren aprender a jugar usando
directamente el producto antes que leer un tutorial que les enseñe como jugar.
Por tanto, el comienzo debe ser simple y guiado, y, una vez vencidos los
problemas iniciales, ir aumentando el nivel de dificultad.
Para los diseñadores de juegos o de sistemas gamificados esta es una de las
etapas más importantes, ya que es aquí donde se engancha al usuario
Esta fase acaba cuando el jugador ya se ha familiarizado con el sistema y puede
enfrentarse él solo a los retos y misiones que propone el juego.
A continuación, aparece la fase de Apuntalamiento, en la que el participante ya
conoce todos los recursos que le proporciona el sistema y puede enfrentarse a
los retos y misiones con mayor probabilidad de éxito. Además, es en esta etapa
en la que el jugador puede conseguir el mayor nivel de diversión, ya que se llega
a encontrar un equilibro entre la dificultad de los retos y las capacidades y
habilidades para superarlos.
El fin de esta fase llega cuando el usuario ya ha pasado, al menos una vez, por
todas las posibilidades del sistema. Una vez alcanzado esto ha llegado al
estado de maestría.
La última fase recibe el nombre de Final del Juego. Una vez alcanzada la
maestría, es lógico pensar que se está cerca del final del juego. Se debe
conseguir que los jugadores acaben satisfechos con el juego, ya que pueden
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CAPÍTULO 6. SIMULACIÓN
DE UN SISTEMA
GAMIFICADO USANDO
HOOPLA
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6.1 Introducción
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6.3 Hoopla
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Por otra parte, si utilizamos plataformas en las que haya que registrase, es
necesario contar con un sistema de autenticación de usuarios. En el caso de
Hoopla, los usuarios son invitados al sistema mediante un correo electrónico,
de forma que debamos confirmar de la forma que se nos indica, como podemos
ver en la figura X.
De esta manera validamos a los usuarios y reducimos la posibilidad de que se
sufra algún robo de identidad o tratamiento de datos no consentida.
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OBJETIVO BENEFICIO
Un empleado intrínsecamente
motivado tratará de realizar su trabajo
1 Aumentar la motivación de con más ganas que uno que no lo esté.
los empleados. Es más probable que realice más
ventas, lo que se traduce en más
ingresos para la organización.
2 Mejorar el rendimiento de
los trabajadores.
Si los clientes valoran positivamente a
los empleados es porque se han
3 Conseguir valoraciones más sentido a gusto con el trato recibido.
positivas por parte de los De esta forma, hay más
clientes. probabilidades de que ese cliente
vuelva al establecimiento a realizar
futuras compras.
Tabla 1. Objetivos
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PARTE 1. Actuar-Interactuar
Yo creo que interactuar con los otros
Yo creo que la competencia es la
jugadores o personajes es la clave de
clave de la diversión.
la diversión.
Disfruto más de los juegos en los
Disfruto más los juegos en los que hay
que yo o mi personaje va
anécdotas para contar.
obteniendo cosas.
Disfruto más cuando gano,
Disfruto más cuando el juego es
aunque el juego no sea tan
divertido, aunque no gane.
divertido.
En un juego prefiero explorar para
En un juego prefiero ser el
conocer los detalles, cosas
primero en obtener los beneficios
interesantes, etc., que me plantea el
del nivel en el que estoy.
propio juego.
Cuando estoy compitiendo me
Cedo fácilmente cuando hay
meto tanto en el juego que a
diferencias de opiniones con los otros
veces peleo con los otros
jugadores con tal de que el juego siga.
jugadores.
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PARTE 2. Mundo-Jugadores
Me gustan los juegos con muchos Me gustan los juegos con muchas
mundos por explorar interacciones con los otros jugadores
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Los resultados obtenidos tras analizar este test han sido los siguientes:
EMPLEADO PERSONALIDAD PREDOMINANTE
alsaelon@gmail.com Explorador
declan@hooplify.com Ambicioso
elibohe@gmail.com Ambicioso
ellie@hooplify.com Socializador
erin@hooplify.com Socializador
haley@hooplify.com Ambicioso
jess@hooplify.com Ambicioso
justine@hooplify.com Explorador
kara@hooplify.com Ambicioso
kate@hooplify.com Conseguidor
ryan@hooplify.com Conseguidor
sarasl@hotmail.com Conseguidor
marta@hotmail.es Explorador
veromartin@gmail.com Ambicioso
violet@gmail.com Ambicioso
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La figura superior muestra la formación del equipo 3. Estos grupos han sido
formados de forma aleatoria, pero intentando que estuvieran formados por el
mayor tipo de jugadores posibles. Por ejemplo, el equipo 3, está formado por
un jugador de tipo ambicioso, dos jugadores de tipo conseguir y dos jugadores
de tipo explorador.
Además, cada equipo ha podido elegir su avatar de grupo para que, de esta
manera, sientan una mayor pertenencia a su equipo.
Una vez definidos los individuos y equipos vamos a pasar a definir las métricas.
Podemos crearlas de dos formas distintas. La primera de ellas y más laboriosa
es crearlas una a una directamente en la página web de Hoopla, definiendo
cada métrica y los valores obtenidos por cada usuario. La segunda forma, más
rápida y que será la que emplearemos para simular el sistema es cargando en
Hoopla un archivo Excel.
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El paso siguiente que tenemos que dar es la creación de las tablas que
clasificación. Tenemos que establecer el nombre que daremos a esa
clasificación, así como las métricas que se tendrán en cuenta por orden de
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importancia. Hay que definir también los trabajadores o equipos que pueden
aparecer en esa tabla de clasificación, así como las personas que pueden
visualizar los resultados.
En este caso concreto de simulación, todos los participantes estarán presentes
en todas las clasificaciones y todos podrán ver los resultados obtenidos.
Una vez definidos todas las clasificaciones aparecerá, tanto en la pantalla del
administrador, como en la pantalla de los usuarios, las tablas de clasificación
con todos los resultados obtenidos. En la figura 29 podemos observar cómo el
usuario visualiza sus resultados desde la app móvil.
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Por último, vamos a definir las notificaciones que aparecen cuando los usuarios
consiguen determinados retos previamente establecidos. Al definir esta parte,
tenemos dos opciones a la hora de publicar la notificación. Por una parte,
podemos definir que, al conseguir el reto, automáticamente se publique un
mensaje previamente definido por el administrador, y, por otro lado, tenemos
la opción de que el sistema envíe una notificación al usuario y sea éste el que
redacte el mensaje que aparecerá en el sistema.
Una vez que se cumplen las condiciones se muestra en la pantalla de actividad
quién ha sido el desencadenante de la acción.
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Hoopla permite también que dos usuarios se reten entre ellos, lo que aumenta
la competencia y como consecuencia, hay mayor probabilidad de que se
incrementen los beneficios para la empresa. Esa acción no la puede definir el
administrador, sino que es el propio empleado el que reta a un compañero y
este puede, o no, aceptarlo.
El ganador del reto será aquel que, en ese periodo de tiempo, haya logrado más
ventas.
Aparte de en la aplicación móvil, los resultados pueden verse a través de
pantallas de televisión que pueden instalarse en el centro comercial, si se cree
conveniente. En la figura vemos la clasificación en pantalla para el empleado
más prometedor.
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6.6 Conclusiones
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CONCLUSIONES
Este trabajo Fin de Grado se ha centrado en el estudio de la gamificación y la
implantación de un sistema gamificado que permitiera aumentar la motivación
de los trabajadores de una empresa simulada.
Para hacer esta simulación era necesario comprender los elementos
relacionados con la gamificación, así como la parte psicológica que hay detrás.
También era necesario conocer las plataformas que se encuentran en el
mercado y ver qué características poseen para ver cuál de ellas se adecuaba a
los requisitos de nuestro sistema.
Tras contactar con numerosas plataformas de gamificación sin éxito,
finalmente se pudo acceder a la versión de prueba de Hoopla, con la que se ha
desarrollado la simulación.
La situación simulada tiene lugar en la empresa El Corte Inglés, la cual ha
percibido en los últimos meses una reducción de sus beneficios en el
departamento de electrónica debido a la desmotivación que sufren sus
empleados debido a las reformas laborales que ha hecho la empresa.
Tras implantar el sistema gamificado en uno de los centros, se ha visto que los
beneficios han aumentado, por lo que podríamos decir que la implantación ha
resultado exitosa.
Para ver los beneficios a largo plazo que la implantación de sistemas
gamificado puede llegar a dar, es necesario mantener instalado el sistema e ir
modificando los retos que tienen que superar semanal y mensualmente para
no caer en el aburrimiento y en la desmotivación.
Además, visto los buenos resultados obtenidos en este centro, es
recomendable que se instale en el departamento que se encuentra en el otro
centro comercial.
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