Taller Sena Algoritmo
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2. OBJETIVOS
2.1 GENERAL
Capacitar al estudiante en la solución de problemas por medio de la aplicación de algoritmos y su
programación en el computador.
2.2 ESPECIFICOS
3. REFLEXIÓN INICIAL.
GFPI-F-019 V3
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tomar la mejor alternativa de solución y luego diagramarla; pero para representar esa solución es
necesario también que comprendamos cuáles son los estándares y normas a seguir, a esa serie de pasos
se le llama precisamente, Algoritmo.
El aprendiz SENA mediante este taller aprenderá a preparar las acciones que debe tomar guiándose en
su formación como programador para así permitirse, de manera intuitiva y natural, despertar su lógica,
adquirir los procesos de análisis necesarios que le permitan solucionar situaciones empresariales
cotidianas utilizando como herramientas naturales el seudocódigo y los diagramas de flujo;
introduciéndose paso a paso en el maravilloso mundo de la programación, logrando a futuro con lo
aprendido que pueda explotar desde los conceptos básicos hasta los más avanzados de cualquier
herramienta de programación, que permitan llevar a cabo el desarrollo de soluciones empresariales
adecuadas, eficientes y recursivas
Con el desarrollo de este taller, estimado Aprendiz, usted conocerá las diferentes estructuras
algorítmicas y adquirirá las destrezas necesarias para representar la solución al problema de manera
gráfica y no gráfica, entrenara su mente y desarrollará su lógica para comprender como se lleva esta
solución a un programa de software.
Estimad@ Aprendiz mucho Ánimo: En el modelo de formación por proyectos Usted es el principal actor
de su formación profesional.
ALGORITMO
El algoritmo es como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un
problema. Método y notación en las distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para
resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en
forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla. De acuerdo con el concepto
anterior, el algoritmo podría estar incluido en la definición de programa de ordenador de la Ley de
Propiedad Intelectual (TRLPI), al referirse a éste como toda secuencia de instrucciones o indicaciones
destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o
una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.
El algoritmo es una lista de pasos o acciones a realizar para cumplir un objetivo. Por ejemplo, el algoritmo
para abrir una puerta: acercarse a la puerta, extender la mano, agarrar el picaporte, girar el picaporte,
empujar la puerta.
Autor: Ing Victor Rincón - Centro de Materiales y Ensayos, Regional Distrito Capital
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La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para
verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una
prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los
valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.
Lenguajes Algorítmicos
Un Lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera
explícita un proceso
Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
Este círculo representa el inicio del diagrama de flujo y viene por defecto cada vez que se crea un
nuevo archivo.
Este círculo representa el final del diagrama de flujo y viene por defecto cada vez que se crea un
nuevo archivo.
Esta figura representa un monitor y sirve para imprimir en pantalla tanto mensajes (los
cuales deben estar entre comillas simples ('), como para imprimir valores guardados en variables (los
cuales deben estar sin comillas).
Esta figura representa un teclado y sirve para decirle al programa que se está esperando
que el usuario ingrese algún valor mediante el teclado, el cual será guardado en una variable designada al
interior de la figura.
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Esta figura representa procesos y sirve para realizar operaciones o asignaciones (darle un
valor determinado a una variable).
Esta figura representa una estructura comparativa, la cual tiene al interior del
rombo una o más comparaciones y, dependiendo de la respuesta de estas (si es false/falso o
true/verdadero), toma una u otra dirección (cuando la respuesta es false toma el camino del NO mientras
que cuando la respuesta es true toma el camino del SI).
Esta figura representa una estructura repetitiva del tipo para/for y sirve para
repetir aquello que está entre el hexágono y la elipse TANTAS VECES como diga el para. Esta estructura
tiene 3 partes: valor inicial de la variable, valor final (o comparación) de la variable y variación de la
variable.
No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo
(seudocódigo).
INICIO
Edad: Entero
ESCRIBA “Digite su Edad”
Lea Edad
SI Edad >=18 entonces
ESCRIBA “Usted es Mayor de Edad”
FINSI
ESCRIBA “fin del algoritmo”
FIN
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entero a, b
inicio
escriba "Ingrese un numero entero"
llamar nueva_linea
lea a
escriba "Ingrese otro numero entero"
llamar nueva_linea
lea b
si a>b entonces
escriba a, " es mayor que ", b
sino si a=b entonces
escriba a, " es igual a ", b
sino
escriba b, " es mayor que ", a
fin si
fin si
fin
ANÁLISIS
Algoritmo
Inicio
Conocer el radio
Conocer la altura
Espresar el volumen del cilindro
Expresar area del cilindro
Fin
Declaración y definición de las variables y constantes
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prueba de escritorio
radio : 5
altura: 5
volumen: 3.1416*5*5*5=392.7
area: 2*3.1416*5*5+2*3.1416*5*5=314.16
ANÁLISIS
Determinar la distancia recorrida de un móvil durante una velocidad constante.
Algoritmo
Inicio
Conocer el tiempo
Conocer la velocidad
Expresar el calculo entre ellas
Mostrar el contenido
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Prueba de escritorio
tiempo=30
velc=40
dist=30*40=1200
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Lea dialaborados
si dialaborados > 0 entonces
si dialaborados <=30 entonces
// Si se cumple el requisito de dias laborados >0 y menor igual a 30, modificamos variable para salir
del ciclo
verificardias<-1
// Calculamos el sueldo devengado del empleado respecto al numero de dias laborados
// Formula: sueldo devengado = (salario / 30 dias habiles) * dias laborados
suedevengado<- (salario/30)*dialaborados
//Incrementamos el total devengado
totdevengado<- totdevengado + suedevengado
sino
// Si no se cumple la condicion informamos al usuario
escriba "Se requiere un valor entre 1 y 30 para dias laborados."
Llamar nueva_linea
fin si
sino
// Si no se cumple la condicion informamos al usuario
escriba "Se requiere un valor entre 1 y 30 para dias laborados."
Llamar nueva_linea
fin si
fin mientras
// Capturamos las ventas del mes para calcular la comisión
escriba "Digite Total Ventas: "
lea ventas
// Calculamos la comision de ventas, en base al 2%
comventas<- (ventas*2)/100
// Incrementamos el total devengado con la comision ganada por ventas
totdevengado <- totdevengado + comventas
// Verificamos si tiene derecho a aux transporte, teniendo como base la restriccion numero 1
si totdevengado < (suebasico *2) entonces
// calculamos el axu, en base a la restriccion 5
// Auxilio de Transporte = 70500 * días laborados / 30
auxtransporte <- (70500 * dialaborados)/30
totdevengado <- totdevengado + auxtransporte
sino
auxtransporte <- 0
fin si
//Vamos a almacenar y calcular lo prestamos realizados
escriba "Digite el numero de prestamos del empleado a liquidar: "
lea canprestamos
para i<-1 hasta canprestamos haga
escriba "Digite valor del prestamo:"
lea prestamos
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Tipos De Datos
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un
valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar
una variable.
Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un
identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la
computadora, que permite acceder a su contenido.
Ejemplo:
» Nombre
» Num_hrs
» Calif2
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Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.
Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer carácter.
La longitud de identificadores puede ser de varios caracteres. Pero es recomendable una longitud
promedio de 8 caracteres.
El nombre del identificador debe dar una idea del valor que contiene.
Constantes
Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
Ejemplo: pi = 3.1416
Variable
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante
la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa. para poder
reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual
podamos identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo: area = pi * radio ^ 2
Las variables son : el radio, el area y la constate es pi
Por su contenido
Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos,
es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo: iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500
Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el
resultado de una comparación entre otros datos.
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Variables Alfanuméricas: Está formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres
especiales).
Ejemplo: letra = ’a’ apellido = ’López’ dirección = ’Av. Libertad #190’
Por su uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que
se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo: Suma = a + b /c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una operación o
se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de
valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y
nombres de funciones especiales.
Por ejemplo: a + (b + 3) / c
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes
implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se
clasifican en:
Aritméticas
Relacionales
Lógicas
Operadores
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Operadores Aritméticos
Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables
y constantes).
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Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son
enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Operadores Aritméticos
+ Suma Ejemplos:
- Resta Expresión Resultado
* Multiplicación 7/2 3.5
/ División 12 mod 7 5
mod Modulo (residuo de la división entera) 4 + 2 * 5 14
Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con paréntesis anidados se
evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa primero.
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14 23 * 2 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98
Operadores Relacionales
Se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Luego compara estos valores entre si y esta
comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso).
Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas). Estos tienen el
mismo nivel de prioridad en su evaluación.
Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.
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Operadores Lógicos
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos. Estos valores pueden ser
resultado de una expresión relacional.
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Operador Or Operador Or
Operando1 Operador Operando2 Resultado
T Or T T
T F T
F T T
F F F
Para realizar las siguientes actividades utilizaremos el programa LPP (lenguaje para principiantes) el cual
es de tipo de licencia GNU y lo puedes descargar del Sitio Oficial el cual nos permite utilizarlo sin ninguna
restricción, además es muy sencillo de instalar y su tamaño no excede 1 mega en sus nuevas versiones.
Partiendo de esto empezaremos esta parte de la unidad conociendo las palabras reservadas del
programa para poder hacer algoritmos en seudocódigo además de los diagramas de flujo de datos
conocidos como DFD tanto en papel como con el programa LPP.
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Palabras básicas para comenzar a realizar ejercicios con seudocódigo. La primera palabra es
Escriba con la que enviamos mensajes para orientación. Miremos el ejemplo:
En este caso utilizamos la palabra Escribir y entre comillas escribimos el mensaje que mostraremos en
pantalla.
Para definir variables lo hacemos de la siguiente manera: Entero nombrevariable;
Donde la variable puede ser de tipo Carácter, Entero, Lógico o Real. Y para asignar valores a una variable
se debe hacer de la siguiente manera:
Nombrevariable<-expresión
Se debe tener en cuenta que no se usa el signo =, sino el signo menor que (<) junto al guion (-) Para
mostrar en pantalla el valor de una variable no se debe encerrar entre comillas dicha variable.
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Para el ejemplo anterior los datos son constantes, ya que siempre mostrará el nombre Ximena y la edad
20, si requerimos datos que hayan sido digitados por el usuario debemos usar la instrucción Leer:
Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza símbolos (cajas) estándar y que tiene los
pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, denominadas líneas de flujo, que
indican las secuencia que debe ejecutar el algoritmo.
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructuras Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro valor, para que en base al resultado de
esta comparación, se siga un curso de acción dentro del algoritmo. Cabe aclarar que la comparación se
puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite.
Condicionales simples
Podemos tomar un ejemplo cotidiano para explicar que es un condicional. Si llueve me quedo en casa.
Esta sería una condición simple. La condición es “si llueve” la acción a tomar si la condición se cumple es
quedarme en casa.
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Esta sería otra condición simple. La condición es “si es domingo” la acción a tomar si la condición se
cumple es puedo descansar.
Condicionales dobles
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en
función del cumplimiento o no de la condición planteada.
Tomemos un ejemplo cotidiano para explicar un condicional doble. Si llueve me voy en taxi a la
universidad sino me voy en bus.
Esta sería una condición doble porque nos da dos posibilidades de respuesta, la condición es que si
llueve, si esto se cumple que este lloviendo me voy en taxi a la universidad, pero si afuera no está
lloviendo me voy en bus, hay dos posibles acciones dependiendo de la condición, me voy en taxi o me
voy en bus.
Como se puede visualizar en este ejemplo, ya para colocar los procedimientos necesarios en caso de no
cumplirse la condición se debe usar “sino” dentro de la estructura de programación en la función SI.
Realice el ejemplo y verifique que según el resultado de la suma que se obtenga solo puede aparecer una
de las dos opciones.
Nota: de aquí en adelante se mostraran en ejemplos con pseint, pero la idea es que con base en lo
explicado en formación magistral dichos ejemplos sean asimilados para LPP.
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Las estructuras ITERATIVAS o de repetición, permiten la ejecución de una instrucción o una secuencia de
instrucciones (bloque de instrucciones) tantas veces como sea necesario. El número de veces que el bloque
de instrucciones se ejecutará se puede especificar de manera explícita, o a través de una condición lógica
que indica cuando se ejecuta de nuevo y cuando no. A cada ejecución del bloque de instrucciones se le
conoce como una iteración.
TIPOS DE ITERACIÓN
Existen tres tipos principales de sentencias de repetición:
• Bucle MIENTRAS…
• Bucle REPETIR… MIENTRAS
• Bucle PARA
A continuación se describe cada una de ellas.
BUCLE MIENTRAS:
El bucle mientras permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras que una expresión lógica dada se
cumpla, es decir, mientras su evaluación dé como resultado verdadero. La expresión lógica se denomina
condición y siempre se evalúa antes de ejecutar el bloque de instrucciones. Si la condición NO se cumple, el
bloque NO se ejecuta. Si la condición SÍ se cumple, el bloque SÍ se ejecuta, después de lo cual la instrucción
vuelve a empezar, es decir, la condición se vuelve a evaluar. En el caso en que la condición se evalúe la
primera vez como falsa, el bloque de instrucciones no será ejecutado, lo cual quiere decir que el número de
repeticiones o iteraciones de este bloque será cero. Si la condición siempre evalúa como verdadera, la
instrucción se ejecutará indefinidamente, es decir, un número infinito de veces.
Ejemplo:
(Definir las variables necesarias previamente)
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En este ejemplo se solicita un número al usuario que se irá acumulando en la variable “suma”, solo se puede
cerrar el ciclo si el número digitado es 0 (cero).
}
Bucle REPETIR… MIENTRAS
El bucle REPETIR… MIENTRAS es similar al bucle mientras, la diferencia radica en el momento de evaluación
de la condición. En el bucle REPETIR… MIENTRAS la condición se evalúa después de ejecutar el bloque de
instrucciones, por lo tanto, el bloque se ejecuta por lo menos una vez. Este bloque se ejecuta nuevamente
si la condición evalúa como verdadero, y no se ejecuta más si se evalúa como falso. Ejemplo: (Definir las
variable “clave” como entero previamente).
En este ejemplo podemos ver que se alcanza a ejecutar al menos 1 vez el bloque de instrucciones y se
seguirá repitiendo hasta cumplir digitando la clave correcta
Bucle PARA
El bucle para ejecuta un bloque de instrucciones un número determinado de veces. Este número de veces
está determinado por una variable controladora que toma valores desde un valor inicial hasta un valor final.
En cada bucle después de ejecutar el bloque de instrucciones, la variable controladora es incrementada en
un valor llamado incremento automáticamente y en el momento en que la variable sobrepasa el límite
superior el bucle termina. De la definición de bucle para se puede inferir que el bloque de instrucciones no
se ejecuta si el límite inferior es mayor al límite superior. Ejemplo (Definir “x” como entero):
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En este ejemplo se puede notar que la variable “x” se irá incrementando de 1 en 1 hasta 10 y se irá
mostrando estos números en pantalla.
Este ejemplo muestra una instrucción adicional al bucle Para, dicha instrucción “Con Paso” hace que varíe
el incremento del bucle que para este caso sería de 2 en 2.
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Condicionales:
Estructuras Iterativas:
20. Imprimir un listado con los números del 1 al 100 cada uno con su respectivo cuadrado
21. Imprimir un listado con los números impares desde 1 hasta 999 y seguidamente otro listado con los
números pares desde 2 hasta 1000.
22 Imprimir los números pares desde N (siendo N un número par que se lee) en forma descendente hasta 50.
23. Imprimir los 100 primeros números de Fibonacci. Recuerde que un número de Fibonacci se calcula como
la suma de los dos anteriores así: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8,13…
24. Imprimir los números de 1 a N (siendo N un número que se lee) cada uno con su respectivo factorial.
25. Calcular el factorial de un número N (siendo N un número que se lee).
26. Leer 20 números y encontrar el mayor y el menor valor leídos.
27. Leer un dato y almacenarlo en la variable n. Calcular el valor de 2 elevado a la potencia n
28. Leer un dato y almacenarlo en la variable n, leer otro dato y almacenarlo en la variable x. Calcular el valor
de x elevado a la potencia n.
29. Realizar 5 ejercicios donde se evidencie:
a. Manejo de mientras
b. Repetir hasta qué.
c. Para
d. Si (simple y anidado)
e. Según (caso)
30. Investigar sobre parámetros de referencia y de valor.
31. Investigar sobre el concepto de subprograma o función.
32. Realizar un ejemplo manejando el ítem 4 y 5.
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Analizar los siguientes ejercicios, pasarlos de Pseint a ,LPP y modificarlos según su creatividad:
33. Matriz
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36. Analizar convertir y digitar el siguiente ejercicio en LPP del siguiente programa ventas almacén.
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Encontrar el número de posibilidades que se puede alinear un equipo de futbol con 23 jugadores en 11
posiciones diferentes (permutación sin repetición en que el orden importa) UN EQUIPO OFICAL. Y luego
proponer la solución del número de posibilidades para la misma situación en los lo que el orden no
importa (UN PICADO de futbol).
ANALISIS
Se toma como base 23 jugadores(n) de los cuales pueden jugar 11(r) jugadores en el primer caso se
escoge el primero por lo tanto hay (n=23) opciones, luego se escoge el segundo jugador aquí ya se tiene
22 opciones( n-1), luego el tercero se tiene (n-2) opciones así sucesivamente hasta escoger 11 de los 23
en el paso 11(r)=(n-r+1) .
SOLUCIÓN
Para establecer el número de jugadores del equipo(n=equipo), en este caso del equipo de futbol 23=n
y los que pueden estar jugando en la cancha
11(r.=alineación)
pot= nx (n-1)x(n-2)x…x(n-r+1)
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Para I <- equipo Hasta alineacion+1 Con Paso -1 Hacer pot <- pot * (i);
FinPara
Para I <- 1 Hasta alineación Con Paso 1 Hacer factorial <-factorial * (i);
FinPara
Luego se escriben los resultados. Código en PseInt del Proceso principal
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39. Realizar un programa de las operaciones básicas (+,-,/.*) mediante subprocesos o funciones.
40. Pasar los pseudocódigos que manejan parámetros y subprogramas y modificarlos de acuerdo a su
creatividad.
Sub-programas o funciones
Una función o subprograma es un bloque de código con un determinado fin o propósito, permitiendo reducir
líneas de código en programas extensos y redundancia de código, obteniendo modularidad y usabilidad.
Función Terminan
con Fin Función. ó
SubProceso Terminan
con FinSubProceso
Se declaran afuera del proceso principal para ser llamados o invocados en éste, también opcionalmente
pueden retornar un valor o recibir cierta cantidad de argumentos (parámetros).
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En la línea 1 se define función llamada éxito, cuyo objetivo es imprimir en pantalla el mensaje “Les deseo lo
mejor para el año 2015 a nivel personal y profesional” (línea 2). Se encuentra declarada fuera del proceso
principal, para ser llamada para ejecutarse en la línea 6. Esta función no tiene argumentos, porque no hay
nada dentro de los paréntesis y no devuelve un valor.
Se crea una función llamada sumar, que suma dos números y el resultado se le asigna a la variable result.
Ésta entonces contendrá un valor y lo va a retornar. En la línea 12 se le hace el llamado a la función e imprime
un mensaje para visualizar el resultado. La salida que imprime es: "La suma de los dos números es: 30.
La función sumar recibe dos parámetros, en este caso dos números que se van a sumar y guardar el
resultado en la variable result. En la línea 8 se le hace el llamado a la función con dos valores (3 y 2).
Finalmente la salida “La suma de los dos números es: 5.
En la línea 1 se declara la función llamada parvalor, recibe un argumento. Esta función suma 2 al valor que
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En el proceso principal se está declarando una variable llamada num2, inicializada en 13. En la línea 11 se
llama o se invoca a la función parvalor y le pasa como parámetro la variable num2. La línea 12 imprime el
valor de num2.
Cuando ejecutamos el programa, la salida que produce es: 16
El valor de num2 es: 13
El primer valor 16, se le está pasando una variable con valor 13: suma=13+3 e imprime 16.
En la otra salida ("El valor de num2 es: 13"), se está imprimiendo el valor de num2 para observar que
conserva el mismo valor a pesar de que la función parvalor haya modificado a 16,
Las funciones que reciben argumentos o parámetros por valor, los cambios que ocurren dentro de ella no
afectan al resto del programa. La variable num2 le está pasando una copia de su valor a la variable num,
para que num2 no se vea afectada en las operaciones que se hagan con num, de manera que num2 siempre
conservará su valor original.
Las funciones que reciben argumentos por referencia los cambios que ocurren dentro de ella afectan al resto
del programa. De manera que num2 pierde su valor original.
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EJERCICIO POTENCIACIÓN
Es una operación matemática en donde se maneja un número llamado base, que esta elevado a una
determinada cantidad llamada exponente, ejemplo: 5^2
Es decir que el número base se multiplica las veces que el exponente indique:
5x5=25, sería 5 la base, 2 el exponente y 25 la potencia
1. El contenedor es el programa principal, es decir donde se administra el programa con sus respectivos
procesos o funciones.
Principal
Se define las tres variables de tipo entero
Hace el llamado al subproceso o función Ingreso enviando dos parámetros (base, expo)
Ingreso
Recibe los dos parámetros base, expo
Solicita la base y el exponente
Potencia
Recibe los parámetros base, expo, pot
Realiza el respectivo cálculo
Y finalmente vuelve al programa principal imprimiendo el resultado de la potencia.
Código en PSeInt
Autor: Ing Victor Rincón - Centro de Materiales y Ensayos, Regional Distrito Capital
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
TALLER DE APRENDIZAJE
Acá les dejo unas de las frases más utilizados por los programadores:
20. “Pues es raro…”
19. “Nunca había pasado antes.”
18. “Pues ayer funcionaba…”
17. “¿Cómo es posible?”
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Y la respuesta número uno de los programadores con programas que no funcionan es:
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