Druida Cartas
Druida Cartas
Druida Cartas
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BUENAS BAYAS CREAR O DESTRUIR AGUA CURAR HERIDAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S Instantánea
un ramito de muérdago una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos Una criatura que tocas recupera un número de
granos de arena si la quieres destruir Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modi cador de
Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas característica para lanzar conjuros. Este conjuro
infundidas con magia hasta el nal de la duración Creas o destruyes agua. no tiene efecto sobre muertos vivientes o
del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua autómatas.
para comerse una baya. Si hace esto recuperará limpia en un recipiente dentro del alcance. A niveles superiores. Cuando lanzas este
1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el Alternativamente, el agua llueve en un cubo de hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2
día. 30 pies de lado dentro del alcance, apagando o superior, la curación se incrementa en 1d8 por
Las bayas pierden su poder si no son consumidas cualquier llama expuesta dentro del área. cada nivel de espacio de conjuros por encima de
dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de nivel 1.
del conjuro. agua limpia de un recipiente dentro del alcance.
Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo
de 30 pies de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, por cada nivel por encima de 1 del
espacio creas o destruyes 10 galones adicionales
de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.
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NUBE DE OSCURECIMIENTO OLA ATRONADORA PALABRA DE CURACIÓN
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Personal (cubo de 15 1 acción adicional 60 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN V Instantánea
hora V, S Instantánea
Una criatura de tu elección que puedas ver
Creas una bruma que cubre un área esférica de Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. dentro del alcance recupera tantos puntos de
20 pies de radio alrededor de un punto de tu Todas las criaturas en un cubo de 15 pies golpe como 1d4 + tu modi cador por aptitud
elección. La niebla se extiende más allá de las adyacente a ti deben hacer una tirada de mágica. Este conjuro no afecta a muertos
esquinas y el área se considera muy oscura. Se salvación de Constitución. Las criaturas que vivientes o autómatas.
mantiene hasta el nal de la duración del conjuro fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y A niveles superiores. Cuando lanzas este
o hasta que un viento de velocidad moderada (al serán empujadas 10 pies, y las que la superen conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
menos 10 millas por hora) la disperse. sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas. 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada
A niveles superioresCuando lanzas este Además, los objetos dentro del área de efecto nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel que nadie lleve o vista son empujados hayas empleado.
2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies automáticamente 10 pies en dirección contraria
por cada nivel por encima de 1 que tenga el a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible
espacio que hayas empleado. a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.
Druida 2° nivel de Encantamiento Druida (Montaña) 2° nivel de Transmutación Druida 2° nivel de Transmutación
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CONTORNO BORROSO DETECTAR TRAMPAS ESFERA DE LLAMAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa
El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, dentro del alcance que esté en tu línea de visión. un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de
cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta En lo que a este conjuro respecta, una trampa hierro en polvo
el nal de la duración del conjuro, las criaturas incluye cualquier objeto que fuera a causar un
que hagan tiradas de ataque contra ti tienen efecto súbito o inesperado que tú consideres Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro
desventaja. El atacante es inmune a este efecto dañino o indeseable, y que fuera creado con ese aparece en un espacio libre a tu elección dentro
si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión propósito. Por tanto, el conjuro detectará un del alcance y se mantiene hasta el nal de la
ciega) o ve a través de las ilusiones (como con área afectada por el conjuro alarma, un glifo duración del conjuro. Cualquier criatura que
visión verdadera). custodio o una trampa mecánica como un pozo, acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe
pero no revelará una zona endeble del suelo, un hacer una tirada de salvación de Destreza.
techo inestable o un socavón oculto. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la
Este conjuro simplemente alerta de la existencia mitad del daño si la supera.
de una trampa. No te transmite la localización de Como acción adicional, puedes mover la esfera
cada trampa, pero sí la índole general del peligro hasta 30 pies a una nueva localización dentro del
potencial. alcance. Si embistes con la esfera a una criatura,
esta debe hacer la tirada de salvación contra el
daño de la esfera, que ya no podrá moverse más
durante este turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
hayas empleado.
Druida (Desierto) 2° nivel de Ilusión Druida 2° nivel de Adivinación Druida 2° nivel de Conjuración
Druida (Pantano) 2° nivel de Evocación Druida 2° nivel de Evocación Druida (Costa) 2° nivel de Ilusión
Druida (Ártico) 2° nivel de Encantamiento Druida (Pradera) 2° nivel de Ilusión Druida 2° nivel de Adivinación
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LOCALIZAR OBJETO POTENCIAR CARACTERÍSTICA OSCURIDAD
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V, M Concentración, hasta 10
minutos hora minutos
una ramita bifurcada en forma de horquilla pelaje o plumaje de una bestia pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de
carbón
Describe o nombra un objeto con el que estés Tocas a una criatura y le con eres una mejora de
familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el Hasta el nal de la duración del conjuro, una
localización del objeto, mientras esté a 1.000 objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine. oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu
pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, · Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en
pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de elección dentro del alcance y llena una esfera de
sabes en qué dirección. golpe temporales 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más
El conjuro puede localizar un objeto concreto · Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en allá de las esquinas. Una criatura con visión en la
que conozcas, siempre que hayas visto un objeto pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla. oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz
de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos · Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en no mágica no puede alumbrarla.
de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede pruebas de Destreza. Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o
localizar el objeto más cercano de un tipo · Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se
particular, como una clase de prenda, joyería, pruebas de Carisma. extenderá desde el objeto y se desplazará con él.
muebles, herramientas o armas. · Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en
pruebas de Inteligencia. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad
No serás capaz de encontrarlo si cualquier · Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en con un objeto opaco, como una cazuela o un
grosor de plomo, incluso una lámina na, pruebas de Sabiduría. casco, la bloquea.
bloquea el camino directo entre tú y el objeto. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Si cualquier parte del área de este conjuro se
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, superpone con una zona de luz creada por un
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó
por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio esa luz es disipado.
que hayas empleado.
Druida 2° nivel de Adivinación Druida 2° nivel de Transmutación Druida (Pantano) 2° nivel de Evocación
Druida (Pradera) 2° nivel de Abjuración Druida (Costa) 2° nivel de Conjuración Druida (Bosque) 2° nivel de Transmutación
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RESTABLECIMIENTO MENOR SENTIDOS DE LA BESTIA (RITUAL) SILENCIO (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 10
hora minutos
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o
un estado que le a ija. Dicho estado puede ser Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el nal de Creas una zona esférica de 20 pies de radio con
cegado, ensordecido, paralizado o envenenado. la duración del conjuro puedes usar tu acción centro en un punto de tu elección, que
para ver a través de los ojos de dicha criatura y permanece allí hasta el nal de la duración del
oír lo que ella oye. Continuarás así hasta que conjuro. El sonido no puede atravesar dicha
utilices una acción para volver a tus sentidos área ni originarse en su interior. Una criatura u
normales. objeto que se halle por completo dentro de la
Mientras estás percibiendo el entorno a través zona esférica es inmune al daño de trueno y, si
de los sentidos de la bestia. ganas los bene cios se trata de una criatura, también estará
de cualquier sentido especial que esta tenga. ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que
Sin embargo, estarás cegado y ensordecido en precise de un componente verbal es imposible
lo que a tus propios sentidos respecta. dentro de esta área.
Druida 2° nivel de Abjuración Druida 2° nivel de Adivinación Druida (Desierto) 2° nivel de Ilusión
Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Conjuración Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Conjuración Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Transmutación
Druida 2° nivel de Transmutación Druida (Pradera) 3° nivel de Transmutación Druida (Pantano) 3° nivel de Transmutación
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CONJURAR ANIMALES CREAR COMIDA Y AGUA CRECIMIENTO VEGETAL
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción o 8 horas 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S Instantánea
hora
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de
Convocas espíritus feéricos que toman la forma de en el suelo o en recipientes dentro del alcance, un área determinada. Hay dos posibles maneras
bestias en espacios desocupados que puedas ver lo su ciente para mantener a quince de emplear este conjuro, que proporcionará
dentro del alcance. Elige una de las siguientes humanoides o cinco corceles durante 24 horas. bene cios a corto o a largo plazo.
opciones para lo que convocas:
• Una bestia con valor de desafío 2 o inferior. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un
• Dos bestias con valor de desafío 1 o inferior. estropeará si no se ha consumido en 24 horas. punto que puedas ver dentro del alcance. Todas
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o inferior. En cambio. el agua está limpia y no se estropea. las plantas en un radio de 100 pies centrado en
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o inferior. ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas.
Cada bestia se considera feérica y desaparece Cualquier criatura que atraviese esa zona debe
cuando sus puntos de golpe se reducen a O o el emplear 4 pies de movimiento por cada pie que
conjuro termina. quiera moverse.
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus Puedes excluir una o más áreas de cualquier
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con
sus propios turnos, con una sola de tirada de tamaño de la zona afectada por el conjuro.
iniciativa común.Obedecen cualquier mandato Si lanzas este conjuro durante 8 horas,
verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un
ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, círculo de media milla de radio centrado en un
pero no realizarán ninguna otra acción. punto dentro del alcance quedan enriquecidas
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro y potenciadas durante 1 año. Producirán el
utilizando un espacio de conjuro de determinados doble de alimentos para la próxima cosecha.
niveles superiores, el número de criaturas de la
opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio
de conjuro de nivel 5, el triple si es de nivel 7 y cuatro
veces más si es de nivel 9.
Druida 3° nivel de Conjuración Druida (Desierto) 3° nivel de Conjuración Druida (Bosque) 3° nivel de Transmutación
Druida 3° nivel de Abjuración Druida 3° nivel de Nigromancia Druida (Infraoscuridad) 3° nivel de Transmutación
FUNDIRSE CON LA PIEDRA (RITUAL) HABLAR CON LAS PLANTAS LLAMAR AL RELÁMPAGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal (30 pies de 1 acción 120 pies
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 8 horas COMPONENTES DURACIÓN V, S Concentración, hasta 10
V, S 10 minutos minutos
Entras en un objeto o super cie de piedra lo
su cientemente grande como para contenerte. Tu Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro,
cuerpo y tu equipo se funden con la piedra hasta el vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles de 10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un
nal de la duración del conjuro. Utilizando tu comunicarse contigo y seguir órdenes simples. punto que puedas ver a 100 pies directamente
movimiento, entras en la piedra a partir de un punto Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que encima de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar
que puedas tocar. No serás visible o detectable han ocurrido en el área del conjuro en el último día, un punto en el aire donde pueda aparecer la nube
mediante ningún medio no mágico. como por ejemplo las criaturas que han pasado por (por ejemplo, si estás en una habitación donde no
Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo allí, el clima u otras circunstancias. quepa).
que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabiduría Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas
(Percepción) que realices para escuchar se hace con causa de la vegetación (como matorrales o ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde la
desventaja. Sin embargo, todavía eres consciente del sotobosque), puedes convertirlo en terreno ordinario nube a ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos
paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti hasta el nal del conjuro. Alternativamente, puedes debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
mismo mientras estás fundido en la piedra. Eres convertir en terreno difícil una zona de terreno Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si fallan la tirada
capaz de usar tu movimiento para abandonar la ordinario que tenga plantas para, por ejemplo hacer o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus
piedra por donde entraste, pero esto naliza el que tus perseguidores sean entorpecidos por turnos hasta el nal del conjuro puedes usar tu
conjuro. No te puedes mover de ninguna otra enredaderas y ramas bajas. acción para llamar al relámpago de esta manera, en el
manera. Las plantas también pueden ser capaces de llevar a mismo punto o en otro distinto.
El daño físico super cial a la piedra no te afecta, pero cabo otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay
su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal no permite que se desarraiguen y se desplacen, pero tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez
que ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y de crear una nueva. En estas condiciones, el daño del
de daño contundente. La destrucción completa de la tallos. conjuro aumenta en 1d10.
piedra (o su transmutación a una sustancia distinta) Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
también te expulsa, in igiéndote 50 de daño el conjuro enmarañar suelten a una criatura utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el
contundente en el proceso. Si eres expulsado quedas apresada. daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de
derribado en el espacio desocupado más cercano al 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
de tu entrada.
Druida (Montaña) 3° nivel de Transmutación Druida 3° nivel de Transmutación Druida (Bosque) 3° nivel de Conjuración
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3
LUZ DEL DÍA MURO DE VIENTO NUBE APESTOSA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 120 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies
de radio alrededor de un punto dentro del un pequeño abanico y una pluma de origen exótico un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta
alcance. La esfera emite luz brillante y oriental
proporciona luz tenue a otros 60 pies de Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un
punto de tu elección dentro del alcance. Puedes Creas una nube de gas amarillo nauseabundo
distancia. crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o de grosor. El muro puede tener la forma que desees que cubre una zona esférica de 20 pies de radio
no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde mientras constituya un camino continuo a lo largo alrededor de un punto de tu elección. Se
el objeto y se desplazará con él. Cubrir del suelo. Permanecerá hasta el nal de la duración extiende más allá de las esquinas y el área se
completamente la fuente de luz con un objeto del conjuro. considera muy oscura. Permanecerá en el
opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea. Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro ambiente hasta el nal de la duración del
Si cualquier parte del área de este conjuro se de la zona limitada por el muro deben hacer una conjuro.
superpone con el área de oscuridad creada por tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño Cada criatura que esté completamente dentro
contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si de la nube al comienzo de su turno debe hacer
un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que la superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas,
creó esa oscuridad es disipado. humos y otros gases. Las criaturas voladoras u una tirada de salvación de Constitución contra
objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán venenos. Si fracasa, empleará su acción del
atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas
sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las que no necesitan respirar o que son inmunes a
echas, virotes y otros proyectiles ordinarios veneno tienen éxito automáticamente en esta
dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados tirada de salvación.
hacia arriba y fallarán automáticamente. Las Un viento moderado (por lo menos 10 millas
criaturas con forma gaseosa tampoco podrán por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un
atravesar el muro. viento fuerte (de al menos 20 millas por hora)
dispersa la nube tras 1 asalto,
Druida (Pradera) 3° nivel de Evocación Druida 3° nivel de Evocación Druida (Infraoscuridad) 3° nivel de Conjuración
Druida (Desierto) 3° nivel de Abjuración Druida (Ártico) 3° nivel de Transmutación Druida (Montaña) 3° nivel de Evocación
Druida (Costa) 3° nivel de Transmutación Druida (Ártico) 3° nivel de Conjuración Druida (Pradera) 4° nivel de Adivinación
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3
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4
4
CONFUSIÓN CONJURAR ELEMENTALES MENORES CONJURAR SERES DEL BOSQUE
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 minuto 90 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora hora
3 cáscaras de nuez Convocas elementales en espacios desocupados que una baya de acebo por cada criatura convocada
puedas ver dentro del alcance. Elige una de las
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando siguientes opciones para lo que convocas: Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados
ilusiones y provocando acciones incontroladas. · Un elemental con valor de desafío 2 o menos. que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las
Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio · Dos elementales con valor de desafío 1 o menos. siguientes opciones para lo que convocas:
centrada en un punto de tu elección dentro del · Cuatro elementales con valor de desafío 1/2 o • Una criatura feérica con VD 2 o inferior.
menos. • Dos criaturas feéricas con VD 1 o inferior.
alcance debe tener éxito en una tirada de · Ocho elementales con valor de desafío 1/4 o menos. • Cuatro criaturas feéricas con VD 1/2 o inferior.
salvación de Sabiduría o será afectada por el Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de • Ocho criaturas feéricas con VD 1/4 o inferior.
conjuro. golpe o el conjuro termina. Las criaturas invocadas Una criatura invocada desaparece si sus puntos de
Una criatura afectada no puede llevar a cabo son amistosas hacia ti y tus compañeros. golpe se reducen a O o el conjuro termina.
reacciones y debe tener éxito al principio de Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus
cada uno de sus turnos para determinar cómo requiere acción). Si no les das ninguna orden, se compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con
se comporta ese turno (Más información en defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán sus propios turnos, con una sola de tirada de
PHB pg. 225) ninguna otra acción. El DM tiene el per l de las iniciativa común. Obedecen cualquier mandato
criaturas. verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das
Al nal de cada uno de sus turnos, el objetivo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles,
puede realizar otra tirada de salvación de utilizando un espacio de conjuro de determinados pero no realizarán ninguna otra acción.
Sabiduría para terminar el efecto. niveles superiores, el número de criaturas de la A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
A niveles superiores. Cuando lanzas este opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio utilizando un espacio de conjuro de determinados
conjuro utilizando un espacio de conjuro de de conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8. niveles superiores, el número de criaturas de la
nivel 5 o más, el radio de la esfera aumenta en 5 opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio
pies por cada nivel por encima de 4 que tenga el de conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8.
espacio que hayas empleado.
Druida (Costa) 4° nivel de Transmutación Druida 4° nivel de Encantamiento Druida 4° nivel de Conjuración
Druida 4° nivel de Transmutación Druida (Infraoscuridad) 4° nivel de Ilusión Druida (Pantano) 4° nivel de Abjuración
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LOCALIZAR CRIATURA MARCHITAR MOLDEAR LA PIEDRA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S, M Instantánea
hora
La energía nigromántica baña a una criatura de arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma
un poco de pelaje de un sabueso tu elección que puedas ver dentro del alcance, deseada para el objeto de piedra
drenando sus uidos y energías vitales. El
Describe o nombra a una criatura con la que objetivo debe hacer una tirada de salvación de Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o
estás familiarizado. Puedes sentir la dirección Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si más pequeño o una sección de piedra de no más
hacia la localización del objetivo, mientras este falla la tirada o la mitad del daño si la supera. de 5 pies en todas sus dimensiones y le das la
esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se Este conjuro no afecta a muertos vivientes o forma que desees. Por ejemplo, podrías
está moviendo, sabes en qué dirección. autómatas. Si eliges como objetivo a una convertir una roca grande en un arma, un ídolo
El conjuro puede localizar a una criatura en criatura de tipo planta o a una planta mágica, o un ataúd o crear un pasadizo a través de un
particular que conozcas o la criatura más esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro muro, siempre que este no tenga más de 5 pies
cercana de un tipo concreto (como humano o le hace el máximo daño. de grosor. También puedes transformar una
unicornio), siempre que hayas visto al menos Si eliges a una planta no mágica que no sea una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto
una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a criatura, como un árbol o un arbusto, no hace que crees puede tener hasta dos bisagras y un
menos de 30 pies), Si la criatura que describes o falta una tirada de salvación, simplemente se pestillo, pero cualquier construcción mecánica
nombras tiene una forma distinta (si está, por marchitará y morirá. más precisa es imposible.
poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este
polimorfar) este conjuro no es capaz de conjuro utilizando un espacio de conjuro de
localizarla. nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada
Tampoco podrá localizar a una criatura si el nivel por encima de 4 que tenga el espacio que
camino directo hasta ella está bloqueado por hayas empleado.
una corriente de agua de al menos 10 pies de
ancho.
Druida (Pantano) 4° nivel de Adivinación Druida (Desierto) 4° nivel de Nigromancia Druida (Infraoscuridad) 4° nivel de Transmutación
Druida 4° nivel de Evocación Druida (Montaña) 4° nivel de Abjuración Druida 4° nivel de Transmutación
Druida (Desierto) 4° nivel de Ilusión Druida (Ártico) 4° nivel de Evocación Druida 5° nivel de Abjuración
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5
CAPARAZÓN ANTIVIDA COMUNIÓN CON LA NATURALEZA CONJURAR ELEMENTAL
LANZAMIENTO RANGO (RITUAL) LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (10 pies de 1 minuto 90 pies
radio) LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Personal COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 1
V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN hora
hora V, S Instantánea
incienso para aire, arcilla blanda para tierra, azufre y
Una barrera rutilante se extiende alrededor de Realizas una breve comunión con la naturaleza que fósforo para fuego o arena y agua para agua
ti en un radio de 10 pies. Permanece centrada te otorga cierto conocimiento sobre el terreno
en ti y se mueve contigo, manteniendo a raya a circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de
todas las criaturas que no sean muertos información sobre el terreno en 3 millas a tu agua, aire, fuego o tierra, dentro del alcance que llene
vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta alrededor. En una cueva u otra localización un cubo de 10 pies de lado. Un elemental con valor
el nal de la duración del conjuro. subterránea natural, el alcance se limita a 300 pies. de desafío 5 o menos y apropiado al área elegida
Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido aparece en un espacio desocupado a 10 pies de esta.
Las criaturas afectadas no pueden penetrar en El elemental desaparece si sus puntos de golpe se
el interior de la barrera. ni parcialmente ni por sustituida por una construcción. como en una
mazmorra o pueblo. reducen a 0 o el conjuro termina. Es amistoso hacia ti
completo. No obstante, son capaces lanzar Conoces de forma inmediata tres hechos de tu y tus compañeros hasta el nal de la duración del
conjuros o realizar ataques con armas de gran elección sobre cualquiera de los siguientes conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el
alcance o a distancia a través de la barrera. Si tu elementos relacionados con el terreno: elemental, que tiene sus propios turnos.
movimiento obliga a una criatura afectada a • Terreno y masas de agua. Si tu concentración se rompe, el elemental no
atravesar la barrera, el conjuro termina. • Plantas. minerales, animales y gentes comunes. desaparece. En vez de eso, pierdes el control del
• Seres poderosos de origen celestial, feérico, elemental, que se vuelve hostil hacia ti y tus
demoniaco, elemental o muertos vivientes. compañeros y podría atacaros. No puedes
• In uencia de otros planos de existencia. desconvocar a un elemental descontrolado, que
• Edi cios. desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
Por ejemplo, podrías determinar la localización de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
muertos vivientes poderosos en el área, de masas de utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el
agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los valor de desafío del elemental aumenta en 1 por cada
alrededores. nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas
empleado.
Druida 5° nivel de Abjuración Druida 5° nivel de Adivinación Druida (Costa) 5° nivel de Conjuración
Druida (Ártico) 5° nivel de Evocación Druida 5° nivel de Nigromancia Druida 5° nivel de Evocación
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5
5
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5
5
5
5
5
5
5
5
5
GEAS ENSUEÑO [1/2] ENSUEÑO [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 60 pies 1 minuto Especial 1 minuto Especial
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 30 días V, S, M 8 horas V, S, M 8 horas
Impones una orden mágica a una criatura que puedas un puñado de arena, una pincelada de tinta y una un puñado de arena, una pincelada de tinta y una
ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término pluma fuente arrancada de un pájaro dormido pluma fuente arrancada de un pájaro dormido
una misión o impidiéndola realizar una acción o
actividad, según desees. El objetivo debe superar una Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. ganar bene cio alguno de su descanso. Además,
tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de
por ti hasta el nal de la duración del conjuro. conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano
Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño daño psíquico.
de existencia. Las criaturas que no duermen, como los Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo.
psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus elfos, no pueden ser contactadas por medio de este
instrucciones, con un limite de una vez al día. Una conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que como un mechón de cabello, una uña cortada o
criatura que no pueda comprenderte no se verá toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, algo similar, este hace su tirada de salvación con
afectada por el conjuro. actuando de mensajero. Mientras está en trance, el desventaja.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras mensajero es consciente de su entorno. pero no puede
no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si realizar acciones o moverse.
la instrucción es suicida, el conjuro termina Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en
inmediatamente. los sueños del objetivo y podrá conversar con él
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo mientras siga durmiendo, pero como máximo hasta el
si utilizas una acción para nalizarlo. Un conjuro de nal de la duración del conjuro.
levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y
también lo da por terminado. terrorí co para el objetivo. Si haces esto, el mensajero
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro puede entregar un mensaje de hasta diez palabras,
utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la pero después el objetivo debe hacer una tirada de
duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla
dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros que dura todo el tiempo de sueño restante del
mencionados más arriba. objetivo y le impide
Druida 5° nivel de Encantamiento Druida (Pradera) 5° nivel de Ilusión Druida (Pradera) 5° nivel de Ilusión
Druida (Montaña) 5° nivel de Evocación Druida (Montaña) 5° nivel de Evocación Druida (Infraoscuridad) 5° nivel de Conjuración
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5
5
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5
5
5
5
5
5
5
5
5
RESTABLECIMIENTO MAYOR PASO ARBÓREO VIAJAR CON EL VIENTO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas
minuto
polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 fuego y agua bendita
po, que es consumido como parte del conjuro Ganas la capacidad de entrar en un árbol y
moverte desde su interior hasta el interior de Hasta el nal de la duración del conjuro, tú y hasta
Imbuyes de energía positiva a una criatura a la otro árbol del mismo tipo que se encuentre una diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del
que toques, deshaciendo un efecto debilitador distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles alcance asumís una forma gaseosa, tomando la
apariencia de jirones de nube. Mientras mantenga
anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu esta forma, cada criatura tendrá una velocidad
uno o terminar uno de los siguientes efectos en tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en volando de 300 pies y resistencia al daño de armas no
el objetivo: un árbol. Conoces inmediatamente la mágicas. Las únicas acciones que una criatura puede
· Un efecto que le mantuviera hechizado o localización del resto de árboles del mismo tipo realizar en esta forma son Correr o volver a su forma
petri cado. en un radio de 500 pies y, como parte del habitual. Transformarse de vuelta lleva 1 minuto, y
· Una maldición, incluyendo la sintonización del movimiento usado para entrar en el árbol, durante este tiempo la criatura estará incapacitada y
objetivo a un objeto mágico maldito. puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir no podrá moverse. Hasta el nal del conjuro, la
· Una reducción de una de sus puntuaciones de del que ocupas actualmente. En ambos casos, criatura también podrá volver convertirse en nube,
acto que también precisa del proceso de
característica. apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del transformación de 1 minuto detallado más arriba.
· Un efecto que reduzca sus puntos de golpe árbol destino, utilizando otros 5 pies de Si una criatura está volando y en forma gaseosa
máximos. movimiento. Si no le queda movimiento, cuando el efecto termina, descenderá 60 pies por
apareces a 5 pies del árbol en el que entraste. asalto durante 1 minuto hasta que aterrice de forma
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez segura. Si, pasado 1 minuto, no puede aterrizar, caerá
por asalto hasta el nal de la duración del la distancia restante,
conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un
árbol.
Druida 5° nivel de Abjuración Druida (Bosque) 5° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Transmutación
/
5
6
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5
6
5
6
5
6
6
6
6
MOVER LA TIERRA CURAR VIAJAR MEDIANTE PLANTAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 2 V, S Instantánea V, S 1 asalto
horas
Elige a una criatura que puedas ver dentro del El conjuro crea un enlace mágico entre una
una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una alcance. Una ráfaga de energía positiva cubre al planta inanimada Grande o mayor dentro del
mezcla de tierras - arcilla, marga y arena - objetivo, haciendo que recupere 70 puntos de alcance y otra planta a cualquier distancia en el
golpe. El conjuro también termina cualquier mismo plano de existencia. Debes haber visto o
Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 efecto de ceguera, sordera o enfermedad que tocado la planta destino al menos una vez.
pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de a ija a la criatura. Este conjuro no afecta a Hasta el nal de la duración del conjuro,
cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la muertos vivientes o autómatas. cualquier criatura puede entrar en la planta
zona como desees, hasta el nal de la duración A niveles superiores. Cuando lanzas este objetivo y salir de la planta destino empleando 5
del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel pies de movimiento.
la zona, crear o llenar una zanja, construir o 7 o más, la curación aumenta en 10 por cada
derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de nivel por encima de 6 que tenga el espacio que
estos cambios no puede exceder la mitad de la hayas empleado.
mayor de las dimensiones del área. Estos
cambios tardan 10 minutos en completarse.
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya
sea natural o en forma de estructura. Las rocas y
construcciones se mueven para adaptarse al
lluevo terreno. Si la manera en que modi cas el
terreno hace inestable, una construcción, esta
podría derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al
crecimiento de la vegetación. Pero la tierra
desplazada arrastra consigo cualquier planta con
ella.
Druida 6° nivel de Transmutación Druida 6° nivel de Evocación Druida 6° nivel de Conjuración
/
6
7
/
6
7
6
7
6
7
6
8
8
CONTROLAR EL CLIMA ROMPER LA MENTE EXPLOSIÓN SOLAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Personal (5 millas de 1 acción 150 pies 1 acción 150 pies
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
V, S, M Concentración, hasta 8
horas un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas fuego y un pedazo de heliolita
minerales
incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados Llenas de deslumbrante luz del sol una zona
en agua Atacas la mente de una criatura que puedas ver esférica de 60 pies de radio alrededor de un
dentro del alcance, intentando destruir su punto de tu elección. Cada criatura en el área
Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio intelecto y su personalidad. El objetivo recibe debe hacer una tirada de salvación de
de 5 millas alrededor de ti hasta el nal de la duración 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño
del conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si
este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas salvación de Inteligencia. Si fracasa, la
ver el cielo, el conjuro termina antes de tiempo. Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen
atmosféricas actuales determinadas por el DM de conjuros, activar objetos mágicos, comprender desventaja en esta tirada de salvación.
acuerdo al clima y la estación. Puedes modi car las idiomas o comunicarse de forma inteligible. A Una criatura cegada por este conjuro puede
precipitaciones, temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 pesar de ello, es capaz de identi car a sus realizar otra tirada de salvación de Constitución
minutos en llevar este cambio a término. Cuando amigos, seguirlos y defenderlos. Cada 30 días la al nal de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito,
termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si criatura puede repetir la tirada de salvación de dejará de estar cegada. Este conjuro disipa
así lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve cualquier oscuridad en el área que fuera
a la normalidad gradualmente. este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro
Cuando manipules las condiciones atmosféricas, termina. También se puede nalizar este conjuro producto de un conjuro.
encuentra el estado actual en la tabla y cámbialo un usando restablecimiento mayor, curar o deseo.
nivel, hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre
el viento, puedes modi car su dirección.(Más
información y tablas en PHB pg. 230)
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8
8
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8
8
8
9
8
9
8
9
9
RESURRECCIÓN VERDADERA TORMENTA DE LA VENGANZA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora Contacto 1 acción Visual
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
minuto
una rociada de agua bendita y diamantes con un
valor de, al menos, 25.000 po, que son consumidos Formas unas nubes de tormenta que se agitan en
torno de un punto de tu elección que puedas ver.
como parte del conjuro cubriendo un área de 360 pies de radio. Sobre ella
caen relámpagos, estallan truenos y rugen fuertes
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de vientos. Todas las criaturas debajo de las nubes (a no
200 años y que no haya fallecido de edad más de 5.000 pies bajo ella) cuando estas aparecen
avanzada. Si su alma es libre y lo desea, la deben hacer una tirada de salvación de Constitución.
criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de Si fallan la tirada, sufrirán 2d6 de daño de trueno y
golpe. quedarán ensordecidas durante 5 minutos.
Este conjuro también neutraliza cualquier Cada asalto que mantengas la concentración en este
veneno, cura cualquier enfermedad y levanta conjuro, la tormenta produce en tu turno efectos
cualquier maldición que a igiera a la criatura en adicionales.(Más información en PHB pg. 587)
· Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube.
el momento de su muerte. El conjuro también · Asalto 3. Llamas a seis relámpagos que
restaura órganos y miembros dañados o surgen de la nube para electrocutar a seis
perdidos. Si la criatura es un muerto viviente, la criaturas u objetos de tu elección que estén
resucitará en su estado previo a la muerte en debajo de ella.
vida. · Asalto 4. Enormes piedras de granizo se
El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo precipitan desde las nubes. Todas las criaturas
nuevo si el original ya no existe, en cuyo caso debajo de ellas reciben 2d6 de daño contundente.
deberás pronunciar el nombre de la criatura. · Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia
helada asaltan a las criaturas bajo las nubes. La zona
Esta aparecerá en un espacio desocupado a 10 cubierta se considera muy oscura y terreno difícil.
pies de ti.
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9
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9
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9