Unidad 7

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UNIDAD 7 “TOPICOS DE PROGRAMACION”

Programación: Es un proceso para convertir especificaciones generales de un


sistema en instrucciones utilizables por la máquina, que produzcan los resultados
deseados.

Programa: Es una lista de instrucciones que la computadora debe seguir para


procesar datos y convertirlos en información.

Características de un Programa

- Debe ser confiable y funcional


- Advertir errores de entrada obvios y comunes
- Documentado adecuadamente
- Ser comprensible
- Codificado en el lenguaje apropiado

Pasos del desarrollo de un Programa

1. Especificación del programa o Análisis del Problema: Planteamiento del


problema

a. Determinación de objetivos del programa.


b. Debe definirse claramente los problemas particulares que deberán ser
resueltos o las tareas que hay que realizar, esto nos permitirá saber
qué es lo que se pretende solucionar y nos proporcionará información
útil para el planeamiento de la solución.
c. Determinación de la salida deseada.
d. Los datos seleccionados deben ser arreglados en una forma ordenada
para producir información (despliegue en pantalla o impresión).
e. Determinación de los datos de entrada.
f. Una vez identificada la salida que se desea, se pueden determinar los
datos de entrada y la fuente de estos datos. Los datos deben ser
recolectados y analizados.
g. Determinación de los requerimientos de procesamiento.
h. Se definen las tareas de procesamiento que deben desempeñarse
para que los datos de entrada se conviertan en una salida.
i. Documentación de las especificaciones del programa.

2. Diseño del programa: En este paso se genera una solución con técnicas
de programación como diseño descendente de programas, pseudocódigos,
diagramas de flujo y estructuras lógicas.

3. Codificación del programa: En esta etapa se hace uso de la lógica que


desarrolló en el paso del diseño del programa para efectivamente generar
un programa.
4. Prueba: Se comprueba el funcionamiento de cada programa.
5. Documentación: Consiste en describir por escrito a nivel técnico los
procedimientos relacionados con el programa y su modo de uso.
6. Mantenimiento: El propósito del mantenimiento es garantizar que los
programas en uso estén libres de errores de operación y sean eficientes y
efectivos.

Los programas nos sirven para solucionar problemas tanto muy senillos como la
suma de 2 números hasta ya muy complejos, todo depende de las necesidades
que uno tenga.

7.1 Procesamiento de Archivos

Tipos de Archivos por su localización


Cuando un archivo desea utilizar un archivo particular ej. "data", el sistema
operativo debe buscar el archivo físico "data" y hacer el supuesto enlace hacia el
asignándole un archivo lógico. Este archivo lógico tiene un nombre lógico.

Tipos de Archivos por su contenido (Binarios y de Texto)

Un archivo se dice que es de tipo texto si todo su contenido está almacenado en


forma de cadenas de caracteres. ej.: "cadena de texto 12345"

Un archivo binario por su parte guarda la representación en bytes del tipo de datos
que se esté manejando. ej.: "cadena de texto cf"

Abriendo y Cerrando Archivos

Una vez que se ha entablado el enlace con el archivo es necesario declarar lo que
intentamos hacer con el:

- Abrir un archivo existente


Crear un archivo nuevo
Esto hace que el archivo este listo para usarse por el programa
Estamos posicionados al principio del archivo, listos para leer o escribir

- Cerrando archivos

Pone como disponible el nombre lógico empleado para este archivo

Se asegura de que todos los datos mandados al archivo se hayan


guardado, incluyendo aquellos que aún estaban en los buffer de memoria
El sistema operativo se encarga de realizar esta operación, a menos que el
programa tenga una salida anormal.

Modos de acceso a un archivo

Secuencial

- Existe un apuntador que indica la posición actual a leer o escribir


- Se abre el archivo y se va leyendo/escribiendo secuencialmente, de inicio a
fin
Aleatorio o Directo

- Existe un apuntador que indica la posición actual a leer o escribir


- Este apuntador es móvil, se puede desplazar a cualquier posición del
archivo (adelante o atrás)
- Se abre el archivo y se puede leer/escribir en cualquier posición

Operaciones comunes al emplear archivos

Lectura

- De dónde vamos a leer (archivo de entrada)


- Dónde vamos a guardar lo que leemos ( variables o atributos )
- Cuánto vamos a leer (byte count)

Escritura

- Dónde vamos a escribir (archivo de salida)


- Qué vamos a guardar (variables o atributos)
- Cuántos bytes vamos a escribir

Seeking

- Un programa no necesariamente tiene que leer secuencialmente; puede


"brincar" a localizaciones específicas del archivo (archivos de acceso
aleatorio)
- A esta operación se le conoce como "seeking"
- Al número de posiciones que se mueve el apuntador se le conoce como
"offset"

Streams

Es una secuencia ordenada de bytes de una longitud sin determinación.

Existen 2 tipos de streams


- Input streams: mueven bytes de datos hacia algún programa desde alguna
fuente (generalmente externa)

Output streams: mueven bytes de datos desde algún programa hacia un destino
externo

7.2 DISEÑO DE GUI’S

La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical
user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz.  Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el
sistema operativo  de una máquina o computador.

Para el desarrollo de GUI (graphical user interface) se disponen de dos paquetes:


javax.swing.* y java.awt

Paquete AWT

• Un gran conjunto de componentes de interfaz de usuario • Un robusto modelo de


manejo de eventos

• Herramientas graficas y de imagen, incluyendo forma, color y tipo de letra.


Manejadores de Layout, para un manejo de ventanas flexible que no dependan de
una tamaño o resolución especifico.

• Clases de transferencia de datos, para copiar y pegar a través de el clipboard de


la plataforma en donde ejecutamos nuestra aplicación

Ventajas y desventajas AWT

• Velocidad, el usar el sistema nativo como base hace que el desempeño del
componente sea más rápido.

• Apariencia: los componentes AWT se parecen mas al sistema en el que se están


ejecutando. • Portabilidad. El uso del sistema en el que se ejecutan los
componentes AWT crea algunas limitaciones. Algunos componentes pueden no
funcionar en todas las plataformas

Desventajas

• Portabilidad de applets, casi todos los navegadores soportan las clases de AWT
así que applets construidos con AWT puede ejecutarse sin necesidad del pluin de
java.

• Los grandes creadores de componentes se han inclinado por el desarrollo de


componentes Swing y no AWT, esto hace que el conjunto de componentes AWT
mas pequeño.

. • Características. Los componentes AWT no soportan características como


iconos y tool-tips.

Swing

• Están construidos sobre la tecnología AWT.

• Proveen de apariencia de acuerdo al sistema donde se ejecuta la aplicación •


Esta completamente implementada en java

• Estos componentes no dependen del sistema donde se ejecuta para manejar su


funcionalidad

AWT y Swing

La estructura básica del AWT se basa en Componentes y Contenedores.

• Un Contenedor es una clase abstracta derivada de Component, que representa a


cualquier componente que pueda contener otros componentes.

• Estos últimos contienen Componentes posicionados dentro de la ventana, de


forma que los eventos pueden tratarse tanto en Contenedores como en
Componentes.

AWT y Swing

• El diseño de toda interfaz conlleva:


Definir la estructura de la interfaz

Qué componentes gráficos se van a utilizar, y cómo se van a relacionar estos


componentes)

Definir la disposición (layout) de los componentes

Sirven para organizar los componentes contenidos en los mismos.

Definir el comportamiento de la interfaz: gestión de eventos

Algunos componentes son controles: permiten reaccionar ante eventos del


usuario. El comportamiento se especifica programando las respuestas a dichos
eventos.

Componente GUI básica

• Todos los componentes heredan de la clase

javax.swing.JComponent.

• JFrame es la clase base en que se construye

cualquier aplicación de escritorio en java.

• JDialog corresponde a todos las ventanas

desplegables.

• Clases utilizadas: import javax.swing.*; y import

java.awt.*;

Layouts

Layouts es la forma en la que se distribuyen diferentes componentes gráficos en


un contenedor.

• FlowLayout: se agrega directamente con add(componente). Los componentes se


agregan de izquierda a derecha de arriba hacia abajo, uno después de otro en el
mismo orden en el que se agregaron.
• BorderLayout: se agrega un componentes con
add(componente,BorderLAyout.CENTER), este segundo argumento puede ser
NORTH,SOUTH,EAST,WEST Y CENTER.

• CardLayout: Se agrega la cantidad de componentes que quiera con


add(componente,String llave); el segundo argumento puede ser cualquier String.
Solo es visible un componente a la vez. Para mostrar el componente es con
show(componente, String.valueOf(llave));

• GridLayout: acomoda los componentes en una matriz dentro del ventana.

• GridBagLayout: al igual que el gridlayout define una matriz, pero que a diferencia
de el cada celda puede tener un tamaño determinado.

Layouts

Manejo de Eventos

• Cualquier sistema operativo que soporta GUI debe monitorear constantemente el


ambiente de

que suceda algún evento, como un click del mouse o al presionar una tecla.

• El OS. Reporta los eventos a el programa que esta corriendo Manejo de eventos

• Un objeto que escucha es una instancia de la clase que implementa una


interface especial llamada listener interface

• La fuente de los eventos envía objetos de eventos a todos los objetos que
escuchan cuando ocurre un evento.

• El objeto que escucha utilizara entonces la información en el objeto evento para


reaccionar al evento.

Fuente bibliográfica

https://tap350.files.wordpress.com/2012/03/cap4-tap3501.pdf
https://docs.google.com/viewer?
a=v&pid=sites&srcid=ZGVmYXVsdGRvbWFpbnxzdGFiaW5za3lnbG9yaWF8Z3g6
MjZiN2FjMjg1ZmM2OTQ4ZQ

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