Guía 1 - Scratch y Su Uso en Algunas Plataormas

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APLICACIÓN BÁSICA CON SCRATCH

Leonardo Saavedra Munar


Centro de Innovación Educativa en Ingeniería
Universidad Autónoma de Occidente

Resultados de aprendizaje: Una vez desarrollada esta guía, el lector estará en


capacidad de:

● Desarrollar una aplicación básica utilizando Scratch


● Reconocer algunas de las posibilidades de trabajo de Scratch (aplicaciones móviles,
realidad aumentada, etc.)

Herramienta de Software:

Google Chrome
Windows 7
Herramienta de Hardware:

Computador o Tablet con Windows 7 instalado

INTRODUCCIÓN

SCRATCH

Herramienta gráfica libre para programación desarrollada por el Lifelong Kindergarden


Group de los laboratorios Media – Lab en MIT. Hace uso de la metáfora de piezas
encajables para animar objetos dispuestos en la interfaz de trabajo y con esto, le da la
posibilidad al desarrollador de diseñar juegos de acuerdo a sus necesidades. En el
entorno de desarrollo se pueden observar escenarios, objetos y elementos del lenguaje
de programación.

¿Por qué utilizar Scratch en el contexto educativo?

Algunos de los aspectos que se tienen en cuenta al utilizar Scratch en el contexto


educativo son:

● Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico


● Promover la participación activa de los estudiantes en su proceso de aprendizaje.
● Fortalecer la competencia de trabajo en equipo, pensamiento crítico y
comunicación gráfica.
● A través del esfuerzo, los errores y la perseverancia, alcanzar el logro de los retos
propuestos por el profesor.

RETO PROPUESTO: ¡HAGAMOS UN PIANO!


Ingrese a la página: https://scratch.mit.edu/ y registre su información personal básica para
abrir una cuenta en Scratch. La figura 1 muestra la ubicación de la opción que permite
iniciar dicho registro.

Figura 1. Acceso a registro - Scratch

A continuación, ingrese a la opción “Crear”. La figura 2 presenta la ubicación de dicha


opción.

Figura 2. Interfaz de inicio


Se abrirá la interfaz de trabajo de Scratch, en ella puede identificar en la parte superior
izquierda al nombre de su aplicación y el recuadro que muestra la interfaz con la que
interactuará la persona que esté utilizando dicha aplicación (en este momento está en
blanco). De igual forma, en la parte inferior izquierda podrá encontrar las opciones para
seleccionar, dibujar, cargar o tomar una foto de un objeto con el que vaya a trabajar.

En la parte central encontrará las opciones de programación, fondos y sonidos, y en la


parte derecha encontrará el lienzo de trabajo para editar y programar los objetos de su
aplicación (lienzo de color gris). La figura 3 presenta la información mencionada.

Figura 3. Interfaz de trabajo de Scratch

Modifique el nombre de la aplicación, una vez hecho esto dé clic en el botón “dibujar
nuevo objeto”. En la figura 3 se resaltan las tareas mencionadas.

Dibuje una tecla de piano haciendo uso del botón de rectángulo. Una vez hecho esto,
dibuje una flecha que apunte hacia arriba utilizando el botón línea. La figura 4 presenta la
ubicación de dichos botones.
Figura 4. Opciones de dibujo

Presione clic derecho en el objeto creado y seleccione duplicar, tal y como se presenta en
la Figura 5.

Figura 5. Duplicando objetos


Ahora, utilice el botón seleccionar para invertir la flecha dibujada. La figura 6 muestra la
ubicación de dicho botón.

Figura 6. Invirtiendo la posición de las flechas dibujadas

Repita el proceso y dibuje las teclas izquierdas, derecha y espacio. Una vez hecho esto,
arrastre al lienzo de la derecha los bloques que se presentan en la figura 7. Haga lo
mismo en todos los objetos que ha creado, modificando el nombre de la tecla que se
indica en el bloque “al presionar tecla” y la nota que tocará con el bloque “tocar nota”.
ENLACES SUGERIDOS

Scratch Jr: http://www.scratchjr.org/

MIT App Inventor 2: http://ai2.appinventor.mit.edu/

Scratch para Arduino S4A: http://s4a.cat/

Kinect 2 Scratch: http://scratch.saorog.com/

Scratch para Realidad Aumentada – AR SPOT:


http://ael.gatech.edu/lab/research/authoring/arspot/

Centro de Innovación Educativa en Ingeniería – CIEI: http://ingenieria.uao.edu.co/CIEI/


Ejemplos de aplicaciones:

Scratch Jr: https://www.youtube.com/watch?v=pnkgl5uxxfQ

App Inventor 2: https://www.youtube.com/watch?v=JvmztkqCv7k&feature=youtu.be

Scratch para Arduino S4A: https://www.youtube.com/watch?v=_1T55QBydZg

Kinect 2 Scratch: https://www.youtube.com/watch?v=Na0lX6HKeJM

Realidad aumentada y Scratch: https://www.youtube.com/watch?v=SZsHkoCMf60

CARPETA CON GUÍAS DESARROLLADAS EN LA Universidad Autónoma de


Occidente: https://drive.google.com/drive/folders/0B0vb65Wd2xZycmxPSVY2ZlVlUnM?
usp=sharing

BIBLIOGRAFÍA

LÓPEZ GARCÍA, Juan Carlos. Scratch en la educación escolar. Consultado el 28 de


Octubre de 2016 [En línea]. Disponible en internet:
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/Scratch

INFORMACIÓN DEL AUTOR: profesor de la Universidad Autónoma de Occidente,


ingeniero electrónico, especialista en telemática y magister en ingeniería con énfasis en
informática. Trabaja actualmente en el Centro de Innovación Educativa en Ingeniería de
dicha universidad, coordinando el área de Diseño de Productos y Expericias. Entre sus
actividades, aplica dinámicas de gamificación orientadas a la computación urbana, así
como también, apoya la implementación de los Maker Labs de la ciudad de Cali.

Contacto: http://www.uao.edu.co/diruao/facultad-de-ingenieria/centro-de-innovacion-
educativa-en-ingenieria/leonardo-saavedra-munar/

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