Fading Suns Básico v. 2
Fading Suns Básico v. 2
Fading Suns Básico v. 2
Es el año 5002, y los Portales de Salto Anunnaki mundos perdidos en la Edad Oscura o contra los
han cambiado la historia de la humanidad, que se ha simbiontes, y las relaciones con los Vau son mejores
expandido por la galaxia. Enfrentados a dos que nunca, pero esta avanzada civilización está
poderosas civilizaciones alienígenas, los Vau y los inquieta por el desvanecimiento de los Soles. El
Ukar, la humanidad vio la necesidad de unificarse. La poder está repartido entre muchas facciones que
Primera República, hipercapitalista y muy compiten entre sí.
fragmentada, era incapaz de hacer una eficaz
Además, extraños movimientos se ven entre la
unificación de la Humanidad.
Oscuridad entre las Estrellas.
El primer intento lo llevó a cabo Palamedes
Alecto, el primer Patriarca de la Iglesia Universal, Sistema
quien intentó llevar la fe del Pancreator predicada Ante un conflicto, se establece una dificultad con
por el Profeta Zebulon a las estrellas. Tuvo mucho un número. Luego se tiran dados 2d10 por cada
éxito, y unificó los esfuerzos de la guerra contra los habilidad entrenada, o 1d10 por una no entrenada,
Ukar, a los que derrotamos. Pero la unidad no duró- y se le suman los puntos de las características
la Diáspora alejó a muchos mundos. pertinentes. El resultado de la suma debe superar el
La Segunda República, por su parte, tuvo mucho puntaje de dificultad de la tarea.
más éxito. Con una duración de quinientos años, Ejemplo: Un Experto debe desarmar la alarma de
esta época de esplendor de la Humanidad puso a la un edificio. Usa la habilidad Electrónica, en la que
tecnología a su servicio, y la gente era feliz. Pero los está entrenado, con Mente, en la que tiene 4, para
soles empezaron a obscurecerse. Así, las tensiones resolver el conflicto. La dificultad es 14. Saca un 5 y
internas, las intrigas de nobles y el clero la un 8, por lo que el resultado total es 17. Pasó la
derribaron en el año 4000. Una nueva Edad Oscura prueba.
abatió a los mundos conocidos, que se achicaron y
perdieron en el cosmos. Combate
Sin embargo, quinientos años después Vladimir Funciona igual que las tiradas anteriores, pero las
unió las estrellas. Fundó un imperio galáctico que armas hacen daño igual a la cantidad de éxitos
aplastó al sinfín de enemigos que los Mundos sobrantes más el impacto del arma. Cada impacto
Conocidos tenían, pero en el momento de su éxito, resta 1 de vida, y cuando se agotan el personaje está
su coronación en Byzantium Secundus, murió en moribundo. La dificultad para impactar es igual a
llamas por causas desconocidas. Las guerras del Cuerpo + Evasión del rival. Un personaje puede no
Emperador devastaron los mundos durante medio defender activamente, por lo que su defensa es igual
milenio, hasta que Alexius Hawkwood se alzó sobre a Cuerpo +1 (si tiene evasión), pero gana un ataque
sus rivales con el trono de Vladimir. Alexius ganó la extra.
guerra al retirarse de ella y atacar a los peligrosos Hay varios tipos de armas: de fuego, lanzallamas,
Simbiontes, que estaban a punto de dominar un energía y duelo (cuerpo a cuerpo).
nuevo mundo: la Flota Imperial y la Guarnición de
Estigma le juraron lealtad eterna por este hecho. Escudos: Aguantan daño que no sea de duelo o
lanzallamas, hasta 15 impactos. Luego de eso se
Ahora hay una tensa paz. Los Caballeros de la apagan. Se regeneran de a 1 impacto por turno.
Búsqueda, una orden creada por el nuevo Armaduras: Resisten impactos entre 1 y 10,
emperador, están buscando encontrar los viejos dependiendo de la calidad. Tras 10 impactos,
1
pierden 1 punto de resistencia. Sólo reducen daño 1
vez por turno. Personajes
Armas: Cantidad de impactos igual al sobrante Los personajes deben elegir una clase y una
de la tirada de armas/duelo vs. evasión. Las armas facción. La clase y la facción le dan los beneficios
de asalto permiten ráfagas que suman 5 impactos propios que, combinados, forman al personaje.
extra, pero vacían el cargador. Los lanzallamas Además, se asignan unos puntajes a las habilidades
ignoran 5 defensas. Cuerpo, Mente y Espíritu.
Secuaces y villanos: Hay dos tipos de enemigos: Características y habilidades
secuaces y villanos. A efectos prácticos, los secuaces
Se reparten 5, 4 y 3 puntos entre las siguientes
son personajes sin nombre ni peso real en la trama.
características: Cuerpo, Mente y Espíritu. Luego, se
Los villanos son aquellos rivales de los personajes
reparten una cantidad de puntos en las habilidades
relevantes para la trama, con nombre propio.
de clase o generales iguales a Mente (x2 si es un
Magia experto). Las habilidades de otras clases se compran
x2, las habilidades de clase se pueden especializar
Los místicos usan magia. Pueden ser la Teúrgia y
para ganar 1 dado más.
los poderes psíquicos (Psique). Su característica
principal es Espíritu para teúrgos y Mente para
El estrés limita las acciones de los personajes.
psíquicos. Su habilidad de defensa es Resiliencia +
Cuando el estrés es superior al Espíritu (x2 si es un
Espíritu (tirada si está entrenada). Los simbiontes no
místico), los puntos extra se restan a todas las
tienen habilitada esta habilidad defensiva.
tiradas. Así, si un personaje con Espíritu 3 tiene 4
La teúrgia sirve para curar, iluminar, y combatir los
puntos de estrés, tira 1 dado menos en sus
poderes oscuros y a los simbiontes.
habilidades.
La psique se usa para efectos telepáticos,
Se puede ganar estrés por magia, o se pueden
telekinéticos y adivinatorios. Un psíquico puede
ganar 2 estrés para potenciar una tirada de
atacar enemigos con su mente con una tirada
habilidad. Además, se puede ganar estrés en
simple, sin gastar estrés (se debe describir cómo).
situaciones extremas. El estrés se recupera con un
Usar la magia requiere un punto de Estrés. Los
buen descanso, en una escena relajada.
místicos pueden tener una cantidad de estrés igual
a Espíritu x2.
Clases Aristócrata Guerrero Experto Místico
Rasgo 1 Posición y prestigio: se gana rápido c/ 1 Éxito automático en Agrega 1 dado a
puede sortear secuaz a la vez situaciones favorables cualquier tirada, gana
obstáculos sociales (hab. entrenadas) 1 estrés
Rasgo 2 Duelista: Gana 1d6 en Gana 1d6 en instancias Doble cantidad de Crea efectos mágicos
combates de duelo físicas habilidades por 5 estrés
Resistencia 3 + cuerpo 4 + cuerpo 2 + cuerpo 1 + cuerpo
Habilidades Armas Acrobacia Anunnaki Anunnaki
Generales: Artes Armas Armas Diplomacia
Aliens, Diplomacia Atletismo Artes Medicina
Evasión, Duelo Duelo Electrónica Oratoria
Idiomas, Etiqueta Pelea cuerpo a cuerpo Explosivos Psique
Juego Historia Proeza Informática Religión
Resiliencia Lingüística (entender Resistencia Mecánica Resistencia
idiomas) Sigilo Medicina Teúrgia
Oratoria Naves
Religión Pilotaje
Rastreo
Robótica
Sigilo
2
Facciones Rango 1: Puño – 1 arma de fuego cargada
Rango 2: Soldado – 2 armas cargadas, una caja
Las facciones tienen rangos de importancia. El
balas
avance en ellos es complejo, y cada facción tiene su
propia forma de avance. Cuando se llega a un rango, Rango 3: Sargento – 2 armas, armadura, caja
se adquieren ciertos beneficios. de balas
Rango 4: Teniente – 2 armas, balas ilimitadas,
armadura buena
Los herederos de la Segunda República, son los Rango 5: General – Acceso ilimitado a armas y
encargados de mantener las estructuras tecnológicas armaduras
y económicas activas. Muchos de ellos quieren una
tercera República, pero otros sólo buscan su propia
agenda personal. Los gremios más importantes son Se encargan del salvataje y la chatarra, y son
los Áurigas, pilotos estelares; los Carroñeros, buscadores de tesoros. Suelen tener vehículos
encargados del salvataje de tecnología; los propios, y se juntan con mucha facilidad, por lo que
Ingenieros, que construyen y mantienen la tecnología muchas veces son criminales.
antigua; la Asamblea, mercenarios y esclavistas; y los Rango 1: novicio – 1 artefacto berreta
Magistrados, banqueros, abogados y burócratas de Rango 2: aprendiz – 1 vehículo malo
los mundos. Rango 3: carroñero – 1 vehículo, 1 arma.
Los gremios proveen de 50 fénix iniciales, refugios Rango 4: capataz – 1 carta libre, vehículo, y
en las ciudades capitales, y un contrato de pasaje, arma.
además del privilegio de los mártires, es decir la Rango 5: Capo – 1 casa libre, carta, armas y
posibilidad de usar alta tecnología sin vehículos, o un artefacto anunnaki
inconvenientes.
También conocidos como “carasgrises”, son los
encargados de la burocracia y las finanzas del
Pilotos estelares con de los gremios. Cuentan con
Imperio. Pero también son los que van a buscar a
las llaves de salto que les permiten saltar entre
quienes no pagan, y tienen una considerable fuerza
sistemas estelares.
política. Su beneficio es el dinero.
Rango 1: Aprendiz – 1 llave de salto
Rango 1: Matón – 200 fénix
Rango 2: Novato – 3 llaves de salto
Rango 2: Burócrata – 400 fénix
Rango 3: Raso – 5 llaves de salto
Rango 3: Secretario – 1000 fénix
Rango 4: Experto – 7 llaves de salto
Rango 4: Administrador – 2500 fénix
Rango 5: Maestro – 1 llaves de salto
Rango 5: CEO – 10000 fénix
3
Avestitas, fanáticos que a menudo forman las
filas de la Inquisición; Inventario
Eskatónicos, místicos teúrgos; Un precio estimativo de cosas en fénix. Los precios
Santuario Aeón, curadores santos del mundo pueden variar de mundo a mundo, así como la
de Ártemis. disponibilidad de cosas. Los productos de calidad
mejoran las prestaciones (generalmente en 1
Sus beneficios generales son su vestimenta sacra, impacto/defensa a la vez)
el Privilegio de los Mártires y el refugio y apoyo en las
iglesias de su facción. Además, la plebe suele ser
respetuosa con los sacerdotes, y les brindan ayuda Armaduras baratas: Defensa 2. 50 fénix.
siempre que pueden. Ocultable. Calidad: hasta +2 defensa.
Armaduras medias: Defensa 5. 350 fénix. Difícil de
ocultar. Calidad: Hasta +3 defensa
El rango básico de cualquier iglesia. Conocés las Armaduras tácticas: Defensa 8. 600 fénix. No
escrituras, y tenés algunos beneficios. ocultable. Calidad: Hasta +2 defensa.
Rango 1: Novicio – 1 foco arcano (fe) Arma de asalto: Arma de fuego. Ráfaga. 1
Rango 2: Acólito – Foco, 100 fénix impacto. 250 fénix. Ilegal en ciudades y naves.
Rango 3: Sacerdote – Foco, 200 fx, fragmento Balas: 5 fénix cada una. Específicas del arma.
del alma Cargador de asalto: 25 fénix. Hasta 50 balas.
Rango 4: Obispo – Escudo de duelo: Escudo energético. Raro. 500
Rango 5: Cardenal – fénix.
Espada: Arma de duelo. 1 impacto. Ignoran
escudos. 100 fénix.
Los encargados de perseguir la herejía y el mal en Lanzallamas: Arma de llamas. Ignora hasta 5
los Mundos Conocidos. Suelen ser avestitas. defensas y escudos. 1 tanque= 3 turnos. 350 fénix.
Rango 1: Novicio – Pistola de bengalas Ilegal si no se es de la iglesia.
Rango 2: Acólito– Revólver, molotov Láser: Arma de energía. 1 impacto.
Rango 3: Militante – lanzallamas Plasma: Arma de energía. 2 impactos, ignora
Rango 4: Inquisidor – Ropa ignífuga armadura. 5 cargas. 500 fénix.
Rango 5: Prelado – Inmunidad diplomática Revólver: Arma de fuego. 1-6 tiros. 1 Impacto. 100
fénix.
Los nobles son la casta dominante en los Mundos Bagatela: Agrega 1 a resiliencia, reduce en 1 el
Conocidos. Se dividen en las cinco Casas Mayores (al- estrés. 500 fénix. Ilegal.
Malik, Decados, Hawkwood, Hazat y Li Halan) y las Llave de salto: Permite conocer una ruta de salto.
muchas Casas Menores (como los Justinian, 2500 fénix. Ilegal si no se es áuriga.
Juandaastas, Keddah y Shelit). Todas compiten entre Fragmento del Alma: reduce el estrés en 3 cada
sí y contra las demás facciones por el poder político descanso. Otorga +1 a Psique, Teúrgia y Resiliencia.
sobre los mundos. 5000 fénix.
Las grandes casas dominan varios mundos,
mientras que las menores tienen problemas para Ropas elegantes: +1 a Diplomacia. 250 fénix.
dominar uno solo, y se encuentran con feudos Ropas deportivas: +1 Acrobacias. 50 fénix.
pequeños en muchos sistemas diferentes. Sus Vestimenta sacra: +1 a Resiliencia. 100 fénix.
beneficios son un escudo de fuerza, 1 espada o
revólver, y ropas de lujo, además del Privilegio de los
Comunicador: 75 fénix el juego de 5
Mártires.
Máquina pensante: 400 fénix
Rango 1: Hidalgo – Secuaz
Tecnología baja: (ej. mecánica) 25 fénix
Rango 2: Caballero – Feudo pequeño, secuaz Tecnología media: (Ej. quirúrgico) 100 fénix
Rango 3: Barón – Feudo moderado Tecnología avanzada: (ej. robótica) 500 fénix
Rango 4: Duque – Tres feudos 2da República: +1d6 habilidad. 1500 fénix.
Rango 5: Príncipe – Continente
4
Naves espaciales Tripulación
Todo grupo arranca con una nave espacial. Las En una nave espacial, cada miembro de la
naves espaciales tienen una cantidad de casillas para tripulación toma un rol específico, que tiene una serie
añadirles módulos. Por cada nivel adicional de la de acciones. Los roles no necesitan clases ni facciones
nave, cuenta con una mejora y una casilla extra gratis. particulares, pero requieren habilidades.
Las naves no se dañan por armas personales, sólo por Capitán: Decide acciones de la nave, o da 1d10
artillería o armas de otras naves. a una acción.
Las naves base cuentan con las siguientes Ingeniero: Redirige energía a una parte de la
características, antes de las mejoras: nave (escudos; electrónica), repara 1d10
Naves (naves), instala módulos.
Velocidad: 5% de la luz Torretas: Disparan a 1 enemigo p/ turno.
Resistencia: 10 impactos Otorgan 1d10 impactos a un arma.
Torretas: 1 defensiva Médico: Cura a los tripulantes, droga a los
Sistema vital: 10 personas, 20 días. tripulantes (+3 estrés, 1 acción extra)
Tamaño: Pequeño Piloto: Mueve/acelera la nave, maniobras
evasivas (1d10 de defensa) - Pilotaje.
Gravedad: Aceleración
Comunicaciones: Intenta ayuda externa,
Módulos: 5
escanea el entorno, comunica órdenes del
Autonomía: 1 salto
capitán (1d6 extra)
Vuelo Limitado
Copiloto: 1d10 extra al piloto, reemplaza al
Pasajeros 5
piloto, o controla el combustible.
Combustible 10
Las acciones de piloto cuestan 1 punto de
Se pueden añadir una cantidad de módulos igual
combustible. Un crítico o la asistencia del copiloto lo
a la cantidad de módulos disponibles. Una nave
reducen a ½ punto.
puede ser personal, pequeña, mediana, grande o
capital. Cada tamaño añade 3 módulos extra. Ejemplos de naves
Módulos Tamaño Pequeño
Añadir casillas de módulos cuesta 1000 fénix (fx) Velocidad 20% VL
por nivel extra (el primer nivel cuesta mil, el segundo Autonomía 1 salto
cuesta dos mil, el quinto cinco mil). Una nave de nivel Combustible 10
5 tiene 10 casillas de módulos, la casilla 11 cuesta Resistencia 10 impactos
1000 fénix. Defensa 0 impactos
-Acelerador: (+3% VL) – 1500 fx Torretas 1 defensiva (1d10)
-Combustible: 5 pts – 500 fx Sistema vital 20 días
-Armas: 1 impacto, 2 impactos – 500/1500 fx Pasajeros 6
-Defensa: 5 – 1000 fx Gravedad Aceleración
-Defensa: Escudos – 1500 fx Vuelo Limitado en órbita
-Espacios de carga: 1 tonelada – 1000 fx Aterrizaje Espaciopuerto
-Gravedad: rotación, repulsión –1500/2500 fx Carga 1 tonelada
-Máquinas pensantes: Mapas –750 fx
-Sist. Vital suplementario –2000 fx
-Ingeniería –500 fx Tamaño Pequeño
-Aterrizaje: llanura, total –500/ 1500 fx Velocidad 8% VL
-Vuelo: limitado, autónomo –500/ 5000 fx* Autonomía 3 saltos
*Las naves grandes y capitales no pueden entrar en Combustible 20
atmósfera. Resistencia 15 impactos
Los módulos se pueden liberar por 100 fx con un Defensa 0
ingeniero experto (tirada de naves + mente). Torretas 1 defensiva (1d10)
5
Sistema vital 20 días
Pasajeros 6 Tamaño Pequeño
Gravedad Repulsión Velocidad 5% VL
Vuelo Limitado en órbita Autonomía 0
Aterrizaje Espaciopuerto Combustible 10
Carga 2 toneladas Resistencia 15 impactos
Defensa 5 impactos
Naves militares Torretas 5 ofensivas (2d10)
Las facciones guerreras tienen sus propias naves.
Sistema vital 20 días
Estos son algunos ejemplos.
Pasajeros 8
Gravedad Aceleración
Tamaño Pequeño
Velocidad 8% VL Vuelo Limitado en órbita
Autonomía 1 salto Aterrizaje Espaciopuerto
Combustible 10 Carga 0
Resistencia 20 impactos
Defensa 5 impactos
Torretas 3 ofensivas (2d10 c/u) Tamaño Pequeño
Sistema vital 20 días Velocidad 8% VL
Pasajeros 6 Autonomía 1 salto
Gravedad Aceleración Combustible 7
Vuelo Limitado en órbita Resistencia 8 impactos
Aterrizaje Espaciopuerto Defensa 5 impactos, escudo
Carga 1 tonelada Torretas 3 ofensivas (2d10 c/u)
Sistema vital 20 días
Pasajeros 6
Tamaño Pequeño Gravedad repulsión
Velocidad 5% VL Vuelo Limitado en órbita
Autonomía 1 salto Aterrizaje Espaciopuerto
Combustible 10 Carga 1 tonelada
Resistencia 25 impactos
Defensa 5 impactos
Torretas 3 defensivas (1d10)
Sistema vital 20 días
Pasajeros 6
Gravedad Aceleración
Vuelo Limitado en órbita
Aterrizaje Espaciopuerto
Carga 1 tonelada