Clase 2

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CLASE 2

SENSORES ULTRASÓNICOS
DESARROLLO DE HABILIDADES TÉCNICAS EN EL ÁREA DE ROBÓTICA EN
LOS ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA QUINTILIANO
SÁNCHEZ

Bienvenidos al curso de robótica educativa infantil, que forma parte del proyecto de
vinculación social de la Escuela Politécnica Nacional.
En este curso podrás aprender sobre Electrónica y Robótica para que puedas armar tu
primer robot desde cero.
El día de hoy se tratará el tema de “Scratch” ejercicios de aplicación.
El objetivo de la clase de hoy será aplicar los conocimientos sobre Scratch y realizar
diversas aplicaciones interactivas para el estudiante
Se procederá con la clase de la siguiente manera:
Primero recapitularemos los conocimientos adquiridos en la clase anterior en los cuales se
revisara la programación y la utilización de disfraces en Scratch. A continuación,
realizaremos la creación del juego Pac Man iniciando con la creación del laberinto,
creación de cada personaje, creación de variable programación y pruebas del mismo.
¡Comencemos!

Se iniciará la clase con una pequeña interrogante: ¿Qué es Scratch?, Scratch es un


lenguaje de programación el cual permite crear historias, juegos y aplicaciones. Dentro de
Scratch se definira ¿Qué es un bloque?, un bloque es una acción la cual el personaje u
objeto realizara entro del entorno. Entre las diferenteas acciones que Scratch permite
realizar se presentan las de movimiento, apariencia, sonido, eventos, contro, sensibilidad,
diferentes operadores, creación de diferentes variables asi como la unificación y creación
de nuevos bloques personalizados.
Se verificara la programación realizada en el ejercicio de la clase anterior, como se ha
ejecutado se presenta dos personajes principales, el personaje “gatito” o Sprite uno y el
personaje “convertible” o Sprite dos. Asi en la programación del personaje gatito para
comenzar se establecera condiciones de inicio el cual será cuando se presione la bandera de
comienzo del juego asi como las condiciones establecer la variable fallos el valor de 0
como a puntos el valor de 0, también como se puede precensiar en un bucle “ por siempre”
se establecera la condición si el personaje convertible toca al personaje gatito entonces se
sumara uno a la variable fallos y el personaje gatito mostrara un mensaje de “cuidado”
durante un segundo. A continuación en esta misma sección se programara el cambio de los
diferentes disfrazes establecidos como se lo ha revisado en la clase anterior y se revizara un
poco mas adelante mediante la implementación de un bucle “por siempre” mediante la
utilización del bloque “ siguiente disfraz” y el uso del bloque “ esperar” se establece la
condición de cambio de disfraz cada 0.2 segundos. A continuación programaremos la
acción de la tecla espacio, asi cada vez que se pulse la tecla el personaje gatito de posiciona
en las coordenadas establecidas y a continuación se desplazara en un segundo a la posición
de inicio realizando la acción de desplazamiento y la simulación de un salto
En cuanto a la programación del personaje “convertible” se ha establecido la misma
condición de inicio de juego el cual será al presionar la bandera de inicio asi como el
posicionamiento del convertible a las coordenadas deseadas. A continuación se utilizara el
bucle de “por siempre” inicialmente para realizar el desplazamiento del personaje vehiculo
hacia las coordenadas del personaje gatito etableciendo un tiempo para completar esta
acción en un tiempo variable de 0.5 a 2 segundos, asi como la programación de condiciones
de activación siendo si el personaje convertible toca al personaje gatito, el personaje
convertible se trasladara a las coordenadas de inicio ya que se hará referencia a que han
chocado los dos personajes. Caso contrario si el personaje gatito salta y esquiva al
personaje convertible, el personaje convertible se trasladara a la posición de inicio y
adicionalmente se sumara uno a la variable puntos dando un tiempo de espera entre 0.5 y 2
segundos para que el personaje convertible vuelva a moverse.
De igual forma como lo hemos realizado para el personaje gatito se programara el cambio
de disfraces mediante el uso de un bucle “ por siempre” cada 0.5 segundos el personaje
convertible procede a cambiar al siguiente disfraz como se puede verificar en el juego
activando la bandera de inicio asi observando el cambio de condiciones iniciales como el
salto del personaje gatito cada vez que se presione la barra espaciadora.
En cuanto a la creación y edición de disfrazes en cada personaje es importante dirigirse a la
pestaña de disfraces, como se puede observar se tiene los diferentes disfrazes del personaje
gatito permitiendo establecer o seleccionar cualquier disfraz del personaje asi como la
creación de un disfraz como la edición como se ha realizado en la clase anterior. Por
ejemplo si se desea realizar algún cambio en algún difraz del personaje convertible nos
dirigremos a la pestaña de disfraces del mismo asi en este apartado podemos visualizar que
nuestro personaje convertible posee dos disfraces asi cambiando las llantas al color azul, o
verde o si se desea todo el convertible mismo como lo estamos realizando, para visualizar
los cambios iniciaremos el juego con la bandera de inicio y observamos que el personaje
convertible cambia de color verde a rojo cada cierto tiempo establecido en la programación
asi permitiendo la creación o edición de los disfraces como lo hemos realizado en la clase
anterior.
A continuación procederemos a realizar desde cero la creación del laberinto, personajes,
variables, programación y pruebas de nuestro juego Pac Man en Scratch.
Comensemos!!
En este ejercicio se creara paso a paso el juego de Pac Man para lo cual es importante crear
un nuevo proyecto desde, cuando se realiza la creación de un nuevo proyecto desde cero en
Scratch por definición se creara el personaje “gatito” asi siendo inecesario para el juego Pac
Man procedermos a eliminarlo tranquilamente al personaje gatito asi presentando un
proyecto completamente en blanco, al momento de eliminar al peronaje gatito no se poseera
ningún personaje de interacción asi siendo un aspecto muy importante ya definir que
personajes se procedera a crear individualmente y que nomas se necesitara para poder
realizar el juego Pac Man siendo estos en este caso se tendrá el entorno que será el
laberinto, las frutitas las cuales darán puntos extras a Pac Man, el personaje Pac Man el cual
será el personaje principal al cual podremos controlar, los fantasmitas los cuales estarán
siguiendo al personaje Pac Man constantemente y la comidita la cual Pac Man durante el
juego ira comiendo poco a poco.
Se procedera a la parte de crear un objeto y entre estas opciones que se despliegan se eligira
la que dice pintar, una vez seleccionada esta opción como se pude visualizar la creación de
un nuevo personaje el cual tiene como nombre “ objeto 1” esto viene por definición cada
vez que se crea un nuevo objeto en Scratch procede a nombrarse de dicha manera, como ya
se ha definido los personajes a utilizar se empezara creando el entorno del juego en el cual
se desarrollada todo. Asi se nombrara a este como “personaje entorno”, siendo este el
primer personaje que se plasmara en el juego, selecionaremos la pestaña de disfrazes y
mediante la opción de recuadro el cual se presenta en esta zona se creara el laberinto
arrastando con el mouse intentando crear rectángulo que avarque casi toda la zona de
trabajo preestablecido, es importante verificar que que la opción relleno este desactivo
como se esta realizando en este momento y si esta activada dicha opción la desactivaremos
en esta zona, dando click en la opción de la flecha se selecciona el objeto asi permitiendo
cambiar el borde como por ejemplo a un borde de un valor a 25 obteniendo un rectángulo
similar al que pueden presenciar en este momento, como se pude observar este rectángulo
en la pantalla del juego se ve defazado , se puede recolocar moviéndole presionando el
botón derecho del mouse y moviéndole pero es importante tenerle centrado en la pantalla
de trabajo posicionando en la cruz que se muestra en la pantalla ¿ listos? Continuemos, se
creara otro rectángulo interios como pueden observar creando con las mismas caracteristias
del anterior rectángulo creado y si se les presenta con relleno tranquilamente se le quita en
la opción de relleno del mismo, es importante tener centrado de igual manera este nuevo
rectángulos, a continuación para crear los caminos del rectángulo mediante la opción del
borrador la cual la tenemos en esta zona eliminaremos como lo estoy realizando crando un
espacio apropiado y lo mas similares posibles a cada lado obteniedo una figura como se
presenta a continuación, si se llega a borrar mucho tranquilamente se puede borrar toda la
sección fallida y volver a crear todo asi yendo paso a paso en la creación de cada personaje
presentando nuestro laberinto en el cual será en entorno de interacción del personaje Pac
Man, los fantasmitas, las frutitas y la comida de Pac Man.
Se procedera a continuación a crear el personaje Pac Man, para la creación de este
personaje procederemos a presionar la opción crear personaje y entre las opciones
desplegadas se eligira en pintar, de igual manera que se presento en el primero personaje
este esta definido con el nombre de “objeto 1” se procedera a renombrarlo por “PacMan”
como pueden observar, dando click en el mismo se nos abrirá la pantalla de disfraces, en
esta sección mediante la opción de crear circulo la cual la podemos localizar en esta zona se
realizara la creación de una circunferencia de un tamaño similar al que puden presenciar, se
establecera un color amarillo asi como se puede mediante la opción de rellenar, como
podemos observar en la pantalla de la derecha ya aparece el personaje PacMan en el
laberinto o entorno antes creado asi como necesitando un cambio de tamaño ya que se
presenta demasiado grande el personaje PacMan para lo cual damos click en la opción de
seleccionar la cual se encuentra aquí y nos permite seleccionar el personaje PacMan y
modificar el tamañao asi variando hasta obtener un tamaño apropiado en el entorno, es
importante posicionarlo y centralo siempre en la pantalla de trabajo. A continuación
mediante la opción de crear líneas la cual la localizamos en esta zona se procedera a crear
la boquita del PacMan como se pude visualizar uniendo las dos líneas de esta forma, se
seleccionara la opción de borrador y se borrara esta seccion restante para dar una apariendia
apropiada y propia de PacMan

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