JUEGOS PRIMARIA PRIMER Y SEGUNDO CICLO 1 - Música y Práctica

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Juegos y Canciones Musicales

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En este blog, podréis ver además de los apuntes de la asignatura


canciones y juegos musicales de la universidad complutense de Listado de canciones (40)
Apuntes
madrid, una lista de canciones y juegos musicales que podéis
Textos Trabajados
utilizar en alguna clase. También aparecen los comentarios y
Presentaciones
resúmenes de diversos artículos.
Listado de juegos (30)
Listado de juegos (30)

1. Adivina...

Procedencia: obtenida de la visita a una clase de música y


movimiento de una escuela de música.
Ciclo-nivel: infantil, a partir de 5 años.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Convertido de web en PDF con http://www.htmlapdf.com!
Material:
Una tela de globo aerostático:
Algunos instrumentos, claves, sonajeros, un
pandero...siendo necesario que se utilicen instrumentos que
los alumnos ya conozcan.
Desarrollo del juego: todos los niños excepto uno, se colocan
en círculo y agarran la tela del globo aerostático. Debajo de la
tela, en el centro del círculo, se sitúa el niño que la "liga" con
los instrumentos (éstos siempre estarán debajo de la tela, en
el medio del círculo). El juego consiste en que los alumnos
que tienen la tela, deben tirar de la tela hacia arribá y bajarla
al suelo rápidamente, para que se cree una burbuja de aire
dentro. Una vez creada la burbuja, el niño de dentro toca uno
de los instrumentos, los de afuera deben adivinar de qué
instrumento se trata. El primero que acierte qué instrumento
es, cambiará el sitio, pasando a ocupar el sitio de debajo de
la tela, y el niño de debajo de la tela, saldrá para agarrar la
tela del globo.
Objetivos que se persiguen:
Estimular la atención auditiva.
Conocer diferentes instrumentos.
Divertir a los niños y que, mientras tanto, aprendan.
Aprender a tocar los instrumentos, obteniendo el sonido
deseado.

2. Juegos de comba

Procedencia: conocidos de la niñez, aunque trabajados el año


pasado en la asignatura optativa de Juegos Populares y
Tradicionales, y la letra en la asignatura de Lenguaje Musical.
Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria, siendo un recurso
pedagógico con muchas posibilildades debido a las
diferentes canciones que se pueden enseñar.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
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Comba.
Desarrollo del juego: con la comba, los niños van saltando y
cantando una canción. Cantarán, según indique la canción, los
alumnos que estén saltando, los que están fuera esperando
para saltar o bien todos. Existe una gran variedad de
canciones diferentes que se utilizan en estos juegos, alfunas
de ellas, indican el movimiento a realiar en un determinado
momento (agacharse, por ejemplo) o qué escenificar (coger
un pañuelo del suelo, por ejemplo).
Objetivos que se persiguen:
Trabajar las habilidades motrices: coordinación en los saltos,
para no tropezar con la comba, memorización de la letra por
si tienen que realizar alguna acción indicada en la letra,
coordinación también para los que den la comba, ya que
quizá tengan que cambiar de movimiento por las acciones
que tengan que hacer las personas que están saltando.
Trabajar la entonación de las diferentes canciones.

* Una de las canciones que se cantan a la hora de jugar a la


comba es "La Reina de los Mares" o "El cocherito leré":

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3. Juegos de paseíllo

Procedencia: conocidos de la niñez, aunque hemos trabajado


soy capitán, pero en vez de en pasillo, lo hemos hecho en
corro.
Ciclo-nivel: primer ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material: no es necesario ningún material.
Desarrollo del juego: la clase se divide en dos excepto un
alumno y forman dos filas, una en frente de la otra. Por el
pasillo formado, tiene que pasar el alumno que no se situó en
ninguna fila. Todo el mundo canta una canción y el alumno
debe realizar las indicaciones que indica la letra de la canción,
existiendo una gran variedad de canciones para jugar este
tipo de juegos. El alumno que pasa por el pasillo va variando,
participando de este modo, todos los alumnos.
Objetivos que se persiguen:
Socializar a los alumnos, ya que tienen que participar todos,
ya sea cantando o pasando por el pasillo.
Aprender una canción.
Desarrollar algunas habilidades motoras: los
desplazamientos, si tienen que realizar algún salto, etc.

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Alguna de las canciones que se cantan con este tipo de juegos se
"Soy Capitán" o "Al pasar por el Cuartel":
Soy capitán, soy capitán
de un barco inglés, de un barco inglés
y en cada puerto tengo una mujer.
La rubia es, la rubia es
fenomenal fenomenal
y la morena tampoco está mal.
Si alguna vez, si alguna vez
me he de casar, me he de casar
elegiré la que me guste más.
Al pasar por el cuartel,
se me cayó un botón,
y vino el coronel a pegarme un bofetón. (simula dar un bofetón a
un compañero)
!Qué bofetón me dio
el cacho de animal
que estuve siete días sin poderme levantar!
Las niñas bonitas no van al cuartel
porque los soldados las pisan el pie. (simula pisar a un
compañero)
Soldado valiente, no me pise usted
que soy chiquitita y me puedo caer
si eres chiquitita y te puedes caer
cómprate un vestido de color café
Cortito por delante (indica con las manos la longitud por los
muslos)
larguito por detrás (el mismo movimiento pero por detrás y más
abajo)
con cuatro volantes
y adios mi capitán, mi capitán.

4. Juegos de corro en movimiento

Procedencia: conocidos de la niñez y trabajados en varias


asignaturas.
Ciclo-nivel: primer ciclo de primaria.
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Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material: no es necesario ningún material.
Desarrollo del juego: los alumnos se agarran de las manos,
formando un círculo. Cantan una canción, y deben desplazarse
todos hacia una dirección, derecha o izquierda, y realizar las
acciones que indique la letra de la canción, existiendo también
una gran variedad de canciones.
Objetivos que se persiguen:
Socializar los alumnos al participar todos juntos.
Intentar que sigan el ritmo de las canciones, con los pasos.
Aprender una canción.
Desarrollar habilidades motoras: desplazamientos, saltos,
etc.

Una de las canciones que pueden utilizarse sería el "Corro de la


patata"o que "Llueva que llueva":

5. Juegos de corro sentados

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Procedencia: conocidos de la niñez, mencionado además, en
la presentación de juegos populares.
Ciclo-nivel: primer ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material: no es necesario ningún material específico, quizá
según indicaciones de la letra, se tenga que utilizar algún
objeto en concreto.
Desarrollo del juego: los niños se colocan sentados en círculo
y comienzan a cantar la canción, deben realizar ciertas
acciones implícitas en la letra.
Objetivos que se persiguen:
Aprender una canción.
Socializar a los niños, que tienen que participar y jugar
todos juntos.

Uno de los juegos posibles de esta modalidad sería "A la zapatilla


por detrás": los niños echan a suerte, el que la va a ligar y se
queda con la zapatilla. Los demás se sientan en círculo, y tienen
que cantar, con los ojos cerrados la canción, mientras que el que
la liga da vueltas por fuera del círculo y le deja a un compañero
la zapatilla en la espalda. Cuando termina la canción comprueban
quién tiene la zapatilla y éste tiene que salir corriendo detrás del
compañero que se la ha puesto a intentar darle con la zapatilla.
Si a las tres vueltas no le ha dado, la ligará y se comienza desde
el principio.
A la zapatilla por detrás, tris tras
ni la ves ni la verás, tris tras
mirar pa arriba que caen judías (los niños que están sentados
alzan la cabeza)
mirar pa abajo que caen garbanzos (los niños que están sentados
bajan la cabeza hacia abajo)
a callar a callar que el diablo va a pasar.

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6. Aros musicales

Procedencia: obtenido de la exposición de una compañera.


Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Aros de plástico
Equipo de música.
Desarrollo del juego: se colocan los aros en el suelo, teniendo
que ser el número de alumnos menos uno. Se colocan los
aros en círculo en el suelo y los alumnos por fuera de dicho
círculo deben de ir bailando cuando suene la música. El
profesor pone una canción y cuando la pare, los alumnos
deben entrar en los aros, existiendo varias versiones:
La versión de competición: al entrar en los aros, un alumno
se queda sin él, queda eliminado. Se quita un aro y se
comienza de nuevo, hasta que solamente quede un
vencedor.
La versión de cooperación: todos los alumnos deben entrar
en los aros, sin que ninguna parte del cuerpo quede fuera de
ningún aro, a medida que se vayan quitando aros, les
resultará más complejo entrar todos y se tendrán que coger
y demás para que no salga nadie de los aros.
Objetivos que se persiguen:
Socializar los alumnos, sobretodo en la versión de
cooperación.
Aprender a perder en la versión de competición.
Estimular la atención auditiva, ya que al pararse la música
deben estar atentos para entrar en los aros.
Desarrollar habilidades motores, sobretodo en la verisón de
cooperación.

7. Antena Interferencias

Procedencia: obtenida de la exposición de una compañera.

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Ciclo-nivel: primer ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material: no es necesario ningún material.
Desarrollo del juego: los alumnos deben dividirse en tres
grupos. Uno de los grupos será el grupo emisor, otro será el
receptor y el último actuará como interferencias. El juego
consiste en poner a una distancia equidistante el grupo emisor
del receptor, situando en medio al grupo de interferencias. El
grupo emisor debe tararear una canción y el receptor debe
identificar de qué canción se trata, mientras que el grupo de
interferencias debe hacer el máximo ruido posible para que el
grupo receptor no llegue a identificar la canción. Se deben
cambiar los papeles de los grupos para que todo el mundo
haya estado en los tres grupos diferentes.
Objetivos que se persiguen:
Socializar a los alumnos.
Estimular la atención auditiva.
Estimular la creatividad, ya que el grupo de interferencias
debe pensar la mejor manera de que no llegue la canción y
el grupo emisor debe pensar una canción lo más conocida
posible para que sus compañeros puedan saber de qué
canción se trata.

8. Bingo Musical

Procedencia: obtenido de la exposición de una compañera de


la asignatura.
Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Fichas con distintos fragmentos rítmicos.
Desarrollo del juego: el profesor debe preparar una secuencia
rítmica con distintos fragmentos, y distintas fichas con los
fragmentos de esa secuencia, teniendo todas las fichas,
diferentes fragmentos, pero no teniéndolos todos. Solamente
habrá una ficha con los fragmentos completos de la

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secuencia. Entrega a cada alumno una ficha y empieza a
percutir la secuencia rítmica, los alumnos deben identificar los
distintos fragmentos y cantar bingo cuando hayan completado
todos los fragmentos de su ficha.
Objetivos que se persiguen:
Estimular la atención y el reconocimiento auditivo.
Crear una situación de máxima concentración para que
puedan identificar correctamente los fragmentos.
Trabajar secuencias rítmicas a través del juego.

9. Director de orquesta

Procedencia: obtenido de la exposición de juegos populares.


Ciclo-nivel: primer ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase
Material: no es necesario ningún material específico
Desarrollo del juego: un niño sale de la clase para no
escuchar lo que hablen los compañeros de dentro. Uno de
éstos compañeros debe hacer de director de orquesta, elegir
un instrumento, el cual hará que toca imaginándoselo y los
demás deben imitar sus movimientos. El profesor pondrá una
audición en la que aparece el instrumento que hacen que
tocan y se deben colocar todos en círculo. El niño que está
fuera de la clase, debe adivinar quién es el director de
orquesta y decir sus el por qué de sus suposiciones.
Objetivos que se persiguen:
Desarrollar la creatividad y la imaginación del niño.
Trabajar habilidades motoras como coordinación global,
percepción espacio-temporal y ritmo.

10. Dominó Musical

Procedencia: inventado.
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Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Fichas con distintas figuras.
Desarrollo del juego: El profesor debe preparar las fichas con
las que se va a jugar. Se divide la clase por grupos y se les
da varias fichas a cada grupo, comienza la ficha con dos
silencios de redonda. El juego consiste en que deben jugar al
dominó y colocar las fichas, de modo que las partes que se
juntan deben tener la misma duración, es decir, un silencio de
blanca, con dos negras ligadas, por ejemplo. De este modo,
deben completar las fichas.
Objetivos que se persiguen:
Estimular a los alumnos en el aprendizaje musical.
Afianzar los conocimientos de los alumnos sobre las distintas
duraciones de las figuras y los silencios.

11. Escucho y juego

Procedencia: obtenido de la exposición de juegos populares de


los compañeros.
Ciclo-nivel: primer ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Venda.
Triángulo.
Pelota.
Desarrollo del juego: los niños deben colocarse en corro
sentados y en medio del mismo, el alumno que la ligará, que
tendrá los ojos tapados con la venda. Los demás compañeros,
se pasarán la pelota durante un tiempo y cuando el profesor
toque el triángulo se detendrán. El alumno que la ligue, debe
adivinar dónde se encuentra la pelota.

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Objetivos que se persiguen:
Trabajar las habilidades motoras: equilibrio, coordinación
global y percepción espacio-temporal.

12. Juego de manos (palmas)

Procedencia: conocido de la niñez.


Ciclo-nivel: primer ciclo de primaria.
Participantes: generalmente por parejas, pudiendo jugar todos
los alumnos de la clase por parejas, pero también se podría
realizar una versión y jugar todos juntos.
Material: no es necesario ningún material.
Desarrollo del juego: se canta una canción mientras se
palmean las manos, realizando diferentes movimientos
según la canción que se utilice, es decir, los movimientos son
propios de la canción.
Objetivos que se persiguen:
Trabajar la coordinación óculo-manual.
Aprender la canción, junto con los movimientos de la misma.
Socializar a los alumnos.
Promover la igualdad de sexos, para derribar prejuicios que
relacionan un tipo de juego con el sexo femenino.

13. Simón Musical

Procedencia: inventado.
Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material: no es necesario ningún material.
Desarrollo del juego: El profesor toca una canción en el
xilófono y le dice a un alumno que la repita y añada él otra
nota, otro alumno deberá tocar la primera nota, del profesor,
la siguiente de su compañero y añadir una nueva. De esta
forma se creará una secuencia de notas que deberán
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memorizar todos. NOTA: al tocar la nota, se dice la nota que
se está tocando para que los demás sepan cual es sin
necesidad de identificarla.
Objetivos que se persiguen:
Trabajar la memoria.
Estimular la creatividad.

14. Bomba musical

Procedencia: obtenida de la asignatura de educación física,


aunque realizando cambios propios.
Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Una pelota.
Un equipo de música.
Desarrollo del juego: existen dos versiones.
Los alumnos se sitúan en círculo de pie, mientras que el
profesor se sitúa en el centro. Los alumnos deben pasarse la
pelota, al compañero que esté al lado, pero el pase debe
realizarse de manos a manos, sin lanzar la pelota. El
profesor irá cantando la canción escogida y mientras cante
los alumnos se pasan la pelota siguiendo el ritmo de la
canción (para ello, el profesor puede ir dando palmas para
que los alumnos sigan correctmanete el ritmo). Cuando el
profesor pare de cantar, el alumno que tuviera la pelota en
las manos debe sentarse con las piernas estiradas y se
comienza de nuevo a pasar la pelota, en el momento en que
lleguen al compañero que está sentado en el suelo, el que
tiene que pasar la pelota debe saltar por encima de las
piernas de éste, y pasar la pelota al siguiente compañero, y
así hasta que el profesor pare de cantar de nuevo, de modo
que otro compañero deberá sentarse. Así continuarán hasta
que solamente quede un compañero de pie. Mientras tanto,
los compañeros que están sentados pueden acompañar al
profesor cantando, éste cuando pare de cantar, debe realizar
un gesto para que los que están cantando junto a él, paren a
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la vez.
Los alumnos se sitúan en círculo de pie, y se pasan la pelota
mientras suena la música que el profesor pondrá desde el
equipo de música, cuando se pare la canción deben sentarse
en el suelo con las piernas estiradas y continuar hasta que
solamente quede un compañero de pie. NOTA: al pasar
muchos compañeros, pueden perder el ritmo de la música,
debido a querer pasar la pelota para no tener que sentarse,
el ritmo, deberá volver a establecerse, siempre y cuando
sea posible pasarse de compañero a compañero sin
desplazarse.
Objetivos que se persiguen:
Socializar a los alumnos.
Estimular la atención auditiva.
Trabajar habilidades motoras, como desplazamientos, saltos,
etc.
Trabajar el reconocimiento y seguimiento del ritmo de las
canciones.
Estimular la concentración, debido a que todos deben estar
atentos a la música.

15. Encontrar parejas

Procedencia: inventado.
Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Fichas creadas por el profesor.
Desarrollo del juego: el profesor crea unas fichas, en las que
haya parejas, la pareja estará relacionada por la duración,
pudiendo haber varias posibilidades. Pondrás las fichas boca
abajo y cada alumno podrá dar la vuelta a dos fichas.
Deberán ir memorizando las diferentes fichas que ya se hayan
descubierto y relacionar distintas duraciones.
Objetivos que se persiguen:
Afianzar los conocimientos sobre las duraciones de las
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distintas figuras.
Socializar a los alumnos que deberán ayudarse para
encontrar todas las parejas.

16. Las Serpientes

Procedencia: obtenida de la visita a una clase de música y


movimiento de una escuela de música.
Ciclo-nivel: infantil.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Un equipo de música o bien un instrumento que el profesor
toque.
Desarrollo del juego: los alumnos se sitúan ocupando todo el
espacio de la clase y se sientan en el suelo, pero sobre sus
rodillas, colocando la cabeza sobre las piernas, deben simular
un cesto. El profesor comienza a tocar el instrumento o pone
la música y mientras ésta suena, los niños deben ir
levantándose muy lentamente, simulando el movimiento de
las serpiente, es como si fueran serpientes que salen de su
cesto. En cuando el profesor para de tocar, los niños
rápidamente deben volver a la postura inicial, volviendo a
moverse cuando se reanude la música.
Objetivos que se persiguen:
Trabajar el movimiento del cuerpo de los alumnos.
Deshinibir a los alumnos desde pequeños.
Trabajar las reacciones y la atención auditiva.

17. Puzzle musical

Procedencia: inventado.
Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Fichas de diferentes canciones preparadas por el profesor.

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Desarrollo del juego: el profesor debe dividir en grupos la
clase (tantos grupos, como canciones en fichas haya creado).
A cada grupo, le entrega una canción en fichas que ha tenido
que preparar con antelación el profesor. Estas fichas, serán
como piezas de un puzle, es decir, en cada ficha aparece un
fragmento de la canción con su correspondiente letra. Deben
unir todas las piezas en el orden correspondiente a través de
la letra en el menor tiempo posible para ver qué grupo es el
ganador. Las canciones no las pueden conocer para que no
realicen la actividad sin basarse en la letra. Una vez hayan
finalizado todos los grupos, se aprenderán todas las
canciones. Sirve como actividad introductoria de las
canciones.
Objetivos que se persiguen:
Estimular la concentración en la actividad y la atención.
Aprender varias canciones.

18. La Yincana Musical

Procedencia: inventado.
Ciclo-nivel: tercer ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase divididos en
grupos.
Material:
Fichas con partes de canciones.
Desarrollo del juego: el profesor debe preparar con
antelación, las pistas (pueden ser preguntas de
conocimientos) o lugares donde deberán encontrar las fichas
con una parte de la canción (o bien un fragmento con el texto
y las notas, o bien un fragmento del texto, o de las notas). En
cada base, deben pasar una prueba, ya sea una pregunta o
bien cantar una canción, etc, para que obtengan la ficha. Si
no, pasan la prueba, no obtendrán esa ficha. Para ello debe
haber un grupo de la clase que ayude al profesor, para que en
cada base haya dos alumnos para que los demás pasen la
prueba y les den la ficha. Los grupos jugadores deben reunir
todas las fichas para montar la canción entera. Puede haber
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dos variaciones, que cada grupo tenga una canción diferente,
por lo que tendrán siempre su ficha y lugar donde encontrarla
(habiendo tantos recorridos diferentes como grupos haya), o
bien todos deben adivinar la misma canción, existiendo
ciertas bases comunes a los grupos, por lo que habrá grupos
que no tengan todas las fichas. No obstante todos deben
intentar cantar la canción, aunque no dispongan de todas las
fichas.
Objetivos que se persiguen:
Fomentar la competitividad.
Aprender una o varias canciones.
Afianzar los conocimientos aprendidos.

19. El pañuelo cantarín

Procedencia: obtenido de la exposición de un compañero.


Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Un pañuelo.
El profesor tendrá el listado a mano de las canciones.
Desarrollo del juego: el profesor debe tener preparado un
listado de canciones y dividirá la clase en dos grupos. Les
indicará a cada grupo, qué canciones hay que repartirse,
pudiendo incluso, repartir él mismo, indicando a cada alumno
la canción que tiene. Posteriormente se colocará equidistante
a ambos grupos, existiendo un poco de distancia con el
pañuelo en la mano. El juego consiste en que el profesor
tararea una de las canciones que ha repartido y cuando deje
de cantar, los alumnos de ambos grupos que tuvieran dicha
canción deben ir corriendo donde se encuentra el pañuelo y
llevárselo de nuevo donde se encuentra su grupo. En el
momento en que uno de los dos alumnos coja el pañuelo, el
otro compañero debe tocarle para eliminarle, si lo consigue,
el que cogió el pañuelo quedará descalificado y si por el
contrario no lo toca, él será el eliminado. De este modo, cada
vez que el profesor cante una canción y salgan dos alumnos,
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uno de ellos siempre será eliminado. Una vez un alumno esté
eliminado, la canción que tenía asignada debe asumirla otro
alumno del grupo, teniendo por tantos, dos canciones en las
que saldría en vez de una. Continuaría el juego mientras se
van eliminando alumnos, hasta que quede un grupo con
alumnos y el otro no, teniendo los alumnos cada vez más
canciones asignadas, según los compañeros eliminados de su
grupo.
Objetivos que se persiguen:
Estimular la atención y el reconomiento auditivo.
Desarrollar distintas habilidades motoras: los
desplazamientos, los reflejos, reacciones, etc.
Estimular la memoria, ya que el alumno que tenga muchas
canciones a su cargo debe estar muy concentrado para
reconocer todas las que él tiene.
Fomentar en cierta medida, el espíritu competitivo, y
enseñar también a perder.

20. Historias de mediodía

Procedencia: obtenida de la profesora de la asignatura,


realizando la actividad en clase.
Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Distintos instrumentos.
Desarrollo del juego: todos los alumnos se colocan en círculo
sentados en el suelo, cada uno con un instrumento. La
profesora comienza, empezando una historia: "El jueves
pasado, me encontraba yo durmiendo plácidamente cuando de
repente alfo me despertó, alguién lanzaba piedrecitas en la
ventana!, a continuación escuché unas pisadas por el pasillo
de mi casa (aquí debe realizar el sonido de unas pisadas con
los pies) pero lo más extraño es que mi gato ni se inmutó". A
partir de aquí, cada alumno debe ir continuando la historia por
orden, e introduciendo un sonido que asemeje al del

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instrumento que tiene, siempre empezando la historia desde
el principio, es decir, repitiendo desde el principio todos los
fragmentos que ha ido añadiendo cada alumno y el inicial, la
profesora. La historia debe tener un punto álgido o con
tensión y luego descender hasta finalizar completamente sin
dejar ningún dato abierto, es decir ser una historia cerrada sin
posibles finales.
Objetivos que se persiguen:
Estimular la creatividad de los alumnos.
Utilizar diferentes instrumentos para asemejar otros
sonidos, para que observen los diferentes usos que se le
puede dar a dicho instrumento.
Estimular la atención de todos los alumnos, creando una
situación de concentración por parte de todos.
Estimular la memoria.

21. Indios

Procedencia: obtenida de unos compañeros de la asignatura


de Elaboración de Material Didáctico Musical.
Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase, habiendo uno
que la ligue.
Material: no es necesario ningún material específico.
Desarrollo del juego: el alumno que la ligue debe salir fuera
de la clase hasta que lo indique el profesor. Mientras tanto,
los alumnos de dentro de la clase, se colocan en círculo
sentados (deben estar así colocados durante todo el juego) y
deciden a quién nombran jefe de la tribu. El jefe de la tribu,
es quien cambia la percusión corporal que realicen
acompañando una canción que deben cantar (para ello, se
deberá trabajar la canción para que todos los alumnos la
sepan). Se debe establecer de antemano, la percusión por la
que empiezan y cuando el jefe de la tribu quiera, cambiará la
percusión y el resto de la tribu debe imitarle. Una vez
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establecido quién será el jefe de la tribu y la primera
percusión corporal a realizar, entrará el alumno que está
fuera sin escuchar esto, y se colocará dentro del círculo de
pie, teniendo que adivinar quién es el jefe de la tribu,
observando a sus compañeros cuando cambien de percusión
(de palmas, a golpear en el muslo o simplemente cambiando
de tempo, el ritmo, etc.). Una vez el alumno adivine quién es
el jefe de la tribu, se elige a otro alumno para que la ligue y
se repite el mismo procedimiento.
Objetivos que se persiguen:
Estimular la atención ocular.
Estimular la creatividad del jefe a la hora de modificar la
percusión corporal, ya sea en el ritmo o en el modo.
Aprender una canción.
Socializar a los alumnos.
Estimular la concentración, tanto del alumno que intenta
identificar al jefe de la tribu como de los demás que deben
estar atentos y disimular al mismo tiempo para cambiar de
percusión.

La canción con la que se cantaría mientras se cambia de


percusión es "John Brown":

22. Una vaca gorda


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Procedencia: obtenida de la exposición de una compañera.
Ciclo-nivel.: primer ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material: no es necesario ningún tipo de material.
Desarrollo del juego: el profesor comienza rapeando al
canción, los alumnos deben imitarle, tanto en rapear la
canción como en los gestos que realiza y repertir las estrofas,
en cada estrofa se tiene que decir una acción diferente y
escenificarla. Primero lo dirá el profesor pero cada nueva
estrofa, la tiene que decir un alumno diferente. Pueden
ponerse en círculo para verse todos y seguir el orden del
mismo.
Objetivos que se persiguen:
Socializar a los alumnos, ya que deben perder la vergüenza
y exagerar los movimientos.
Estimular la creatividad, al pensar en una nueva acción,
tanto para rapearla como para escenificarla.

Texto a rapear: era una vaca, gorda muy muy gorda


que se creía la más guapa del lugar
y para a todos sorprender
plis, plas y se puso a.... (por ejemplo cantar (y cantan)).

23. Pasemisí

Procedencia: conocida de la niñez.


Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material: no es necesario ningún material.
Desarrollo del juego: dos compañeros se unen por las manos
y las estiran y alzan, de este modo se crea un "pequeño
puente", por el que pasarán los demás compañeros en fila,
mientras se canta la canción, cuando se termine los
compañeros que están unidos, bajan los brazos y atrapan al

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compañero que pase en ese momento. Se pueden realizar
varias versiones, la primera es que al compañero que han
cazado le preguntan por dos colores y elije uno. Previamente,
los compañeros que hacen de puente, se reparten los colores,
de modo que el cazado se tiene que poner detrás del
compañero que tiene el color que ha elejido y al final del
juego, todos los alumnos estarán divididos en filas detrás de
cada compañero de puente. Se tirará y quedará una fila
ganadora, la que no se separe. La segunda versión, sería que
los compañeros que atrapan, quedan eliminados y no juegan.
Objetivos que se persiguen:
Socializar a los alumnos.
Desarrollar las habilidadaes motoras: desplazamientos.

Texto a cantar: "pasemisí, pasemisá, por la Puerta de Alcalá, los


de delante corren mucho, los de atrás de quedarán".

24. Tenís musical

Procedencia: obtenida de un compañero en la asignatura de


Elaboración de Material Didáctico Musical.
Ciclo-nivel: tercer ciclo de primaria.
Participantes: dos alumnos por partida.
Material:
Dos xilófonos.
Desarrollo del juego: se colocan los alumnos con los xilófonos
sentados en el suelo, dados la espalda, de modo que no
puedan ver el xilófono del compañero. El primero debe tocar
una nota, y el segundo reconocer de qué nota se trata, tocarla
y añadir otra. El primero debe tocar su primera nota y la que
ha tocado el compañero, reconociendo qué nota es y tocar
una nueva, de este modo se jugaría hasta que fallarán. Podría
haber un máximo de tres fallos y el que pierda, se quita y se
pone otro compañero. Simula un dictado ya que deben
reconocer qué nota toca el otro compañero. Para comenzar,

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se puede acotar las notas que tocan, por ejemplo, do, mi, sol
para disminuir la complejidad, y poco a poco cuando ya
reconozcan correctamente las notas, ir aumentando el número
posible de notas a tocar.
Objetivos que se persiguen:
Identificar las notas en el xilófono.
Estimular la memoria.

25. Sigue el ritmo

Procedencia: trabajado en la asignatura de formación rítmica


y danza.
Ciclo-nivel: primer ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Instrumento a tocar por el profesor.
Desarrollo del juego: los alumnos deben situarse abarcando
todo el espacio de la clase y mantenerse de pie. El profesor
comienza a tocar el instrumento y los alumnos deben
moverse por toda la clase siguiendo el ritmo que establece el
profesor con los pasos. El profesor juega, tanto con la
velocidad al tocar, como de parar de repente para que ellos
deban parar y permanecer quietos hasta que la música se
reanude.
Objetivos que se persiguen:
Activar movimientos corporales (se puede hacer versiones,
que anden como si se estuvieran cayerndo, o de puntillas o
agachados, etc.).
Estimular la atención auditiva.

26. Responde

Procedencia: trabajado en la asignatura de formación rítmica


y danza.
Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
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Material: no es necesario ningún material específico.
Desarrollo del juego: los alumnos se colocan de pie, formando
un círculo. El profesor debe situarse de modo que todos los
alumnos le vean, comenzará diciendo taca y los alumnos
deben repetirlo. El profesor juega con la velocidad en que se
diga la palabra, la velocidad de decirla justo después de la
repetición de los alumnos o dejando un silencio entre ambos,
etc. Posteriormente añade "y" y los alumnos en vez de repetir
"y", deben dar una palmada, irá diciendo taca e "y"
aleatoriamente siempre para sorprender a los alumnos (no se
seguirá ningún orden), en un momento de sorpresa, el
profesor dará una palmada; los alumnos deben decir "y",
habrá pocos alumnos que se den cuenta, pero el profesor lo
puede indicar una vez se hayan sorprendido. Por último en un
momento dado flexionará rápidamente las rodillas y los
alumnos deben imitar el mismo movimiento. Al hacer varios
gestos y no seguir ningún orden los alumnos deberán estar
muy atentos y concentrados para responder con el gesto que
corresponda.
Objetivos que se persiguen:
Estimular la atención de los alumnos.
Trabajar la concentración y la velocidad de reacción de los
mismos.
Trabajar el ritmo, ya que deben contestar con el mismo
ritmo que lo haga el profesor y esperando los mismos
silencios.

27. Partes Monstruosas

Procedencia: conocida de la niñez, siendo un juego de


campamento.
Ciclo-nivel: primer ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material: no es necesario ningún material específico.
Desarrollo del juego: los alumnos se sitúan en círculo, de pie.
El profesor debe estar situado formando el círculo pero todos
los alumnos deben verle. Comenzará gesticulando y
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realizando movimientos que los alumnos deben imitar.
Objetivos que se persiguen:
Estimular los distintos movimientos del cuerpo.
Socializar al tener que hacerlo todo el grupo.

La canción con la que se trabaja este juego es:


Dedo avanti: se empieza con los dedos pulgares en los hombros,
como simulando cogerse los tirantes, al decir dedo se estira el
brazo izquierdo y se lleva al frente. Con la palabra avanti se
realiza el mismo movimiento pero con el brazo derecho.
Manio o peto: con la palabra manio, se encoge el brazo izquierdo
volviendo a la posición inicial, y con peto lo mismo pero con el
brazo derecho.
Chipitichá, chipitichá, chipiticha cha chá chipitichá, chipitichá,
chipiticha cha chá: se mueve el culo de un lado a otro junto con
la cadera.
Dedo avanti, manio o peto, ojo di tuerto: dedo avanti, manio o
peto se vuelven a realizar los movimientos anteriores y cuando la
letra dice ojo di tuerto, se cierra un ojo.(esta postura se
mantendrá en la canción)
Chipitichá, chipitichá, chipiticha cha chá, se realiza el mismo
movimiento como la vez anterior, pero se mantiene la postura
adquirida, es decir con el ojo cerrado.
Dedo avanti, manio o peto, ojo di tuerto, culo pa fuera: el nuevo
movimiento sería sacar el culo.
Chipitichá, chipitichá, chipiticha cha chá.....se continúa con esta
dinámica.
La letra completa con los nuevos movimientos sería:
Hombro caído: y bajan uno de los hombros;
Lengua di fuera: y sacan la lengua, teniendo que mantener el
resto de la canción la lengua fuera.
Rodillas di juntas: tienen que juntar las rodillas.
Mano to tonta: una de las manos se deja caída.
NOTA: es posible inventarse más movimientos y más letra.

28. Brisa Marina

Procedencia: conocida de la niñez.


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Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material: no es necesario ningún material.
Desarrollo del juego: los alumnos se colocan en círculo junto
con el profesor y deben repetir lo que él diga. La letra
comienza: respirar - repetición; a pleno pulmón - repetición;
la brisa marina que sube que baja, que entra que sale del
fondo del mar - repetición (para esta parte al ser más larga
puede hacer gestos de arriba, abajo, delante, detrás para que
se acuerden, sobretodo las primeras veces). Al principio
puede realizarlo con normalidad, una vez que observa que los
alumnos ya saben la letra, puede comenzar trabajando
intensidades, tanto de volumen del sonido como de velocidad.
Empezar la letra muy muy bajito, e ir añadiendo intensidad a
medida que pasa la letra hasta terminar muy muy fuerte, o
comenzar despacio y terminar muy rápido etc.
Objetivos que se persiguen:
Trabajar las intensidades del sonido.
Trabajar distintas velocidades.

29. Imita bien

Procedencia: obtenido de una página de internet.


Ciclo-nivel: primer ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Diferentes intrumentos.
Desarrollo del juego: Los alumnos deben colocarse de
espaldas al profesor, con un instrumento cada uno, pudiendo
tener varios alumnos el mismo instrumento. Además, cuanto
menor sea el nivel del grupo, menos instrumentos se podrán
utilizar. El profesor dispone de todos los instrumentos que hay
repartidos entre los alumnos y va tocando aleatoriamente uno
u otro. Cuando toque un instrumento, los alumnos que tengan
en su poder dicho instrumento deben hacerlo sonar.
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en su poder dicho instrumento deben hacerlo sonar.
Objetivos que se persiguen:
Trabajar el reconocimiento de los sonidos de distintos
instrumentos.
Trabajar la atención auditiva.
Trabajar la reacción de los alumnos.

30. La isla musical

Procedencia: obtenido de una página de internet.


Ciclo-nivel: segundo ciclo de primaria.
Participantes: todos los alumnos de la clase.
Material:
Hojas de periódico.
Equipo de música o bien instrumento que debe tocar el
profesor.
Desarrollo del juego: los alumnos deben ponerse encima de
una hoja de papel de periódico. Comienza a sonar la música
(bien desde el equipo de música o que el profesor toque el
instrumento), y cada vez que se pare, deben arrancar un
trozo de papel. Se trata de resistir el mayor tiempo posible
dentro de la "isla" de papel sin pisar el suelo. En el momento
en que algún participante toque el suelo, quedará eliminado,
ganando el último alumno que se mantenga sin tocar el suelo.
Existiría una segunda modalidad, realizando diversos grupos,
ganando el grupo que más tiempo aguante sobre su isla.
Objetivos que se persiguen:
Trabajar habilidades motoras: equilibrio, coordinación
espacial.

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