Sesion 14. Autocad 3D 2020

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SESIÓN Nº 14

MATERIALES – ILUMINACIÓN ARTIFICIAL Y


SOLAR – CÁMARAS – RENDERIZADO

ESPECIALIZACIÓN Y PERFECCIONAMIENTO
OBJETIVOS DE LA SESIÓN
Al final de la clase el estudiante sabe dominar y ejecutar la renderización de escenas,
estableciendo la ubicación del observador correctamente, además es capaz de
iluminar correctamente los espacios mediante iluminación solar o iluminación
artificial, así como configurar y aplicar materiales a las distintos modelos.

CONTENIDOS
Materiales
• Gestor de materiales (Material Browser)
• Aplicación de materiales: a objetos y a capas.
• Edición de materiales y edición de texturas.
• Creación de nuevos materiales
• Mapeo de materiales: planar, box, cylindrical y spherical

Iluminación Artificial
• Inserción de luces: Point Light, Spothlight, Distant y Weblight.
• Configuración de luces

Iluminación Solar
• Background
• Sun Status y Sun & Sky
• Uso del Time & Location (Geographic Location)

Cámaras
• Agregar y cambiar propiedades de las cámaras

Renderizado
• Renderizado - Ventana de modelización
• Configuración de las opciones de salida
• Parámetros avanzados de renderizado

PRÁCTICA DE LA SESIÓN
El estudiante demuestra y pone en práctica lo aprendido mediante la realización de
ejercicios de modelado durante la clase. Además, se empieza la parte 4 del proyecto
“Levantamiento 3D de una vivienda de dos plantas”. Aplicación de materiales y
Renderizado.

DOCENTE: FAVIO CUEVA VASQUEZ


MATERIALES
AUTOCAD 3D 2020

Cuando modelamos elementos tridimensionales en AutoCAD, por defecto el objeto tendrá un


color asignado, el cual suele corresponder al color de capa al que está asociado. Sin
embargo, este es un color de base el cual le quita realismo a lo que modelemos, ya que uno
de los objetivos del modelado en 3D, además de poder visualizar en “tres dimensiones” un
objeto o un proyecto de arquitectura, es generar escenas de carácter “fotorrealista” o, mejor
dicho, el emular de la mejor forma posible los efectos atmosféricos, lumínicos, de texturas y
otros de la realidad en nuestro modelo.
Para obtener un render con el mejor carácter fotorrealista, debemos seguir 3 pasos
fundamentales los cuales son:
1. Aplicación de materiales a los diferentes elementos de un modelo 3D.
2. Generación de la ambientación y efectos atmosféricos: luces, fondo, sombras, etc.
3. Generación del render, eligiendo la calidad de imagen o video y el formato de salida
de estos.
En esta sección revisaremos el primer punto: aplicación de materiales, los cuales son un
conjunto de comandos y propiedades específicas (color, textura, brillo, reflexión,
transparencia, etc.) que nos sirven para emular los efectos propios de la realidad y
aplicarlos en nuestros modelos 3D.
GESTOR DE MATERIALES
El gestor de materiales es el comando que nos permitirá crear, editar y administrar los
diferentes materiales de AutoCAD, ya sea creando nuevos o modificando algunos de los ya
existentes en la biblioteca. Podremos invocar este gestor mediante el comando “Materials”
o también dirigiéndonos a la ficha “Visualize”, en el grupo “Render”, ícono de “Material
Browser”. Automáticamente nos aparecerá el siguiente panel:

B C

Si analizamos el gestor, encontraremos tres zonas que debemos conocer bien para facilitar
nuestra labor de asignación de materiales. Estas son:
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A. Document Materials
En esta zona tendremos acceso a los materiales del usuario, es decir, desde esta
podremos crear materiales mediante el Material Global (o también llamado material
base), o también podremos ver los materiales que hemos aplicado a nuestros
objetos
B. Home
En esta zona del editor encontraremos dos tipos de bibliotecas: la primera es
“Autodesk Library” en la que podremos ver y aplicar una serie de materiales ya
predefinidos por AutoCAD, y una segunda llamada “Favorites” (antiguamente My
Materials) en la que podremos gestionar los materiales que hemos aplicado en
nuestros objetos 3D o bien los que vayamos creando.
C. Preview Materials
En esta zona veremos la previsualización de cada uno de los materiales mostrando
parámetros de estos como nombre, color o la textura. Por defecto, las vistas previas
se muestran a partir de imágenes ya renderizadas. También podemos filtrar si
necesitamos ver los materiales de “Autodesk Library” o de los “Favorites”.
Si desglosamos la pestaña de Autodesk Library encontraremos las diferentes categorías de
los materiales predefinidos por AutoCAD mediante carpetas ordenadas y categorizadas,
en algunos casos junto a subcarpetas.

APLICACIÓN DE MATERIALES
• A objetos
Como sabemos, en el área derecha del editor veremos la previsualización de cada
material según vayamos explorando las carpetas del área izquierda. Para aplicar un
material en un objeto 3D bastará con seleccionarlo, luego presionar y mantener el
botón primario del mouse en el ícono del material elegido para posteriormente
arrastrarlo hacia el objeto.

Objeto sin material, Objeto con material


color de la capa aplicado
asociada

Al hacerlo, el objeto quedará con el material asignado en lugar de su color original y


a su vez notaremos que en el área superior o se usuario se agregará el material
aplicado. Vale mencionar que podemos asignar un material a una más caras del
objeto simplemente seleccionando el material, luego presionando y manteniendo
la tecla CTRL para finalmente arrastrarlo hacia esa cara.
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• A una capa
Podemos aplicar un material específico a todos los objetos que estén asociados a una
capa determinada, para hacer esto tenemos que dirigirnos a la ficha “Visualize”, en
el grupo “Materials”, hacer click en el ícono desglosable y elegir la opción “Attach
By Layer”. Automáticamente nos aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:

a b

En este cuadro diálogo de nombre “Material Attachment Options” observamos 2


áreas:
a. Material Name: En esta área se encuentran todos los materiales que están
han sido aplicados en nuestro modelo.
b. Layer/Material: En esta área se encuentran todas las capas presentes en
nuestro modelo y en cada una de ellas se muestra el material que posee.
Cuando estas no tienen ningún material aplicado, presentaran el material por
defecto “Global”
Para aplicar un material a una capa, bastará con seleccionarlo, luego presionar y
mantener el botón primario del mouse en el ícono del material elegido para
posteriormente arrastrarlo hacia el nombre de la capa que queremos asignar. Nos
quedará tal cual como este ejemplo:

Al aplicar el material a la capa, se nos mostrará el icono y nombre del material al


costado de la capa, si deseamos eliminar daremos en la “X” y si ya terminamos solo
daremos click en la opción OK. Ahora todos los objetos asociados a esa capa tendrán
mostrarán el material asignado.
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EDICIÓN DE MATERIALES
Todos los materiales dentro de la biblioteca de “Autodesk Library” tienen la capacidad de
ser editados según nuestras necesidades. Para editar un material este tiene que encontrarse
en la zona de “Documents Material”, en otras palabras, el material debe de hacerse
aplicado a un objeto. Luego de eso hacemos click en el icono de un lápiz o le damos click
derecho encima de él y elegimos la opción “Editar”.

Automáticamente se nos abrirá el cuadro de diálogo “Materials Editor”, donde veremos los
parámetros y podremos editar o modificar las propiedades generales del material en
concreto como imagen, color, relieve, etc.

Vale saber que cada material tiene propiedades particulares que lo caracterizan, esto a que
cada uno de ellos afectará en su visualización al momento del renderizado.

• Appearance: En este apartado podemos ver los parámetros de cada material, tales
como la textura, el bump, amount, tinte, etc.
• Information: En este apartado tenemos información como nombre, la descripción del
dibujo y las palabras claves para poder buscar el material. También tenemos la
información de la ruta en donde está guardado el material.

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EDICIÓN DE TEXTURAS
Si estamos en el panel de edición de un material con una textura o imagen y hacemos click
en el cuadro donde esta está cargada, accederemos al panel de edición de la imagen misma,
llamado “Texture Editor”:

• Brigthness: al desplazar la barra controlará el


ajuste de brillo de la imagen haciéndola más
clara mientras se aumenta y más opaca,
mientras se reduce.

• Source: es la fuente de la imagen de la textura,


ya que si hacemos click en el nombre de la
imagen (en azul) podremos acceder al menú
para seleecionar cualquier otra y cambiarla.

a) Invert image: en esta opción se puede invertir


las áreas oscuras y claras de la imagen.

b) Link texture transforms: cuando esta opción


está activada, todos los cambios realizados en
los parámetros de escala, posición y repetir
(tile) se propagarán a todos los atributos del
material que utilicen una textura.

c) Offset X y Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al


objeto en X o Y según se haya definido. Si presionamos el ícono de la cadena, el valor
será el mismo para ambos ejes.

d) Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen, desde 0º a 360º

e) Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos


dimensiones, nos pedirá el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el
ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.

f) ºRepeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos “None” solamente
repetirá por única vez el mapa, en cambio sí activamos la opción “Tile” se repetirá a lo
largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.

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CREACIÓN DE NUEVOS MATERIALES
Una forma para crear nuevos materiales es presionando el menú “Create material” de la
parte inferior izquierda del gestor de materiales, al hacer esto se nos desplegará el tipo de
material que queremos crear y si elegimos alguno de ellos, se nos creará un material con los
parámetros ya definidos según lo que hayamos elegido:

Ahora bien, si seleccionamos la opción “New Generic Material”, podremos crear un material
genérico el cual es una copia del “Material Global”, el cual podremos personalizar a nuestro
gusto. Este nuevo material se llamará por defecto “Default Generic”.

Nos damos cuenta que automáticamente se nos abrió el cuadro de diálogo del “Material
Editor”, en donde podremos ver y configurar las diferentes propiedades y parámetros de
nuestro material para poder crearlo. Lo primero que debemos conocer es cómo este editor
funciona:

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Lo primero que veremos es la vista previa del material aplicado se muestra un objeto
predefinido que en este caso es llamado “Object”. Podemos seleccionar la flecha del lado
derecho del material la cual nos asignará 3 funciones de visualización: Scene, Environment
y Render Settings.

g) Scene: permite elegir el tipo de objeto en el que se desplegará nuestro material. Por
defecto el Default Generic se previsualiza en “Object”, pero mediante esta opción
podremos elegir otras formas como un cubo, cilindro, vaso, muro, etc.

h) Environment: permite elegir el tipo de envolvente atmosférico en el que será visible


nuestro material en la previsualización. Por defecto el Default Generic tiene el “Grid
Light” (luz de rejilla), pero mediante esta opción podremos elegir otros envolventes
como como Plaza, Snowfield (campo nevado) y Warm Light (luz cálida).

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i) Render Settings: permite elegir la calidad del render en la que será visible nuestro
material en la previsualización. Por defecto su calidad es “Quick” (rápida), pero
mediante esta opción podremos elegir otras calidades como “Draft” (borrador) y
“Production” (producción, la más alta calidad).

Luego tenemos diversas flechas con las propiedades generales, las cuales poseen varias
subpropiedades y, además, estas podrán habilitarse o no mediante el cuadrado del lado de
la flecha. Esto activará o desactivará esa propiedad en específico para nuestro material.
Para crear un material es necesario comprender y configurar sus propiedades, de esta
forma obtendremos un material lo más cercano a la realidad. Este es un proceso algo
complejo debido a que muchas veces se debe trabajar a modo ensayo – error, cambiando y
ajustando parámetros hasta encontrar el resultado deseado. En esta ocasión veremos
algunos de los parámetros más importantes a configurar:

A. Generic: Este es el parámetro más importante y el único que no puede ser desactivado,
puesto que nos define el color y/o el aspecto exterior (textura) de un material. Sus
parámetros son:
• Color: todo material tiene un color base y por defecto, el Default Generic nos indica
el color RGB 80,80,80. Sin embargo, si hacemos click en la flecha del lado derecho
podremos cambiar este parámetro a un color personalizado, el cual afectará a
todos los objetos que tengan aplicado el material.

Objeto con color Objeto con color


de Default cambiado
Generic

• Image: controla el mapa de color difuso base del material. El color difuso o también
llamado “diffuse” es el color que un objeto refleja cuando es iluminado por la luz
directa (diurna) o la luz artificial. Por ello, en este parámetro podremos agregar una

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imagen a fin que esta actúe como “textura” determinada para hacer más realista
y creíble nuestro material. Para poder elegir una imagen a insertar simplemente
hacemos doble click en el área blanca del parámetro image.

Objeto con color Objeto con


de Default textura aplicada
Generic

• Image fade: controla el mezclado entre el color base y la imagen o textura, y por
ende sólo funciona cuando esta se carga. Los valores de Fade van desde 0 a 100.
Mientras más bajo sea el valor de Fade más clara o transparente se verá la imagen
en el objeto, y viceversa.

• Glossiness: se refiere al “lustre” o brillo generado por el reflejo de la luz en el


color o la textura, y se utiliza para simular una superficie lustrosa en la cual la zona
de máximo reflejo de la luz en el material es pequeña y su color especular es muy
claro, e incluso llegando a blanco. En cambio, si el material es menos brillante el
reflejo es más grande y por ello el color tiende a ser más cercano al del material
original. Por esto mismo, esta opción controla el tamaño de las manchas o zonas
de brillo del material, y sólo funciona si tenemos la propiedad Reflectivity
activada. Los valores de Glossiness van desde 0 a 100.

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• Highlights: mediante esta opción podemos controlar el modo de dispersar los
resaltes especulares en el material, y pueden ser de forma metalizada (Metallic)
o no metalizada (Non-Metallic). Por defecto se activa la opción Non-Metallic. Los
resaltes de tipo Metallic dispersan la luz y son del color del material. En cambio, los
resaltes de tipo Non-Metallic son del color de la luz que se refleja en el material.

B. Reflectivity: En este parámetro aplicamos y medimos los valores de reflexión del


material. La reflexión se define como el rebote o cambio de dirección y sentido de la
luz en la superficie de un objeto. Esto genera un reflejo el cual puede ser parcial o casi
absoluto, como por ejemplo en el caso de un espejo. Ideal para efectos de vidriado o
cristal.

• Direct: el control Direct nos define el nivel de reflejo en las superficies. Los valores
de esta fluctúan entre 0 (sin reflexión) y 100 (reflexión máxima, similar a un
espejo).

• Oblique: El control Oblique nos define la intensidad del resalte especular en las
superficies. Los valores de estas fluctúan entre 0 (sin resalte) y 100 (resalte
especular máximo).

C. Transparency: Como sabemos, un objeto completamente transparente permite el paso


de la luz a través de él y por ello, este parámetro controla el nivel y tipo de transparencia
de un objeto. Sus parámetros son:

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• Amount: controla el nivel de trasparencia general. Mientras más alto sea este
valor, el objeto se hace más transparente y viceversa. Con el valor 0 el material
es totalmente opaco, mientras que con el valor 100 es completamente
transparente.

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