Sesion 14. Autocad 3D 2020
Sesion 14. Autocad 3D 2020
Sesion 14. Autocad 3D 2020
ESPECIALIZACIÓN Y PERFECCIONAMIENTO
OBJETIVOS DE LA SESIÓN
Al final de la clase el estudiante sabe dominar y ejecutar la renderización de escenas,
estableciendo la ubicación del observador correctamente, además es capaz de
iluminar correctamente los espacios mediante iluminación solar o iluminación
artificial, así como configurar y aplicar materiales a las distintos modelos.
CONTENIDOS
Materiales
• Gestor de materiales (Material Browser)
• Aplicación de materiales: a objetos y a capas.
• Edición de materiales y edición de texturas.
• Creación de nuevos materiales
• Mapeo de materiales: planar, box, cylindrical y spherical
Iluminación Artificial
• Inserción de luces: Point Light, Spothlight, Distant y Weblight.
• Configuración de luces
Iluminación Solar
• Background
• Sun Status y Sun & Sky
• Uso del Time & Location (Geographic Location)
Cámaras
• Agregar y cambiar propiedades de las cámaras
Renderizado
• Renderizado - Ventana de modelización
• Configuración de las opciones de salida
• Parámetros avanzados de renderizado
PRÁCTICA DE LA SESIÓN
El estudiante demuestra y pone en práctica lo aprendido mediante la realización de
ejercicios de modelado durante la clase. Además, se empieza la parte 4 del proyecto
“Levantamiento 3D de una vivienda de dos plantas”. Aplicación de materiales y
Renderizado.
B C
Si analizamos el gestor, encontraremos tres zonas que debemos conocer bien para facilitar
nuestra labor de asignación de materiales. Estas son:
SESIÓN 14 DOCENTE: FAVIO CUEVA VASQUEZ Página 2
A. Document Materials
En esta zona tendremos acceso a los materiales del usuario, es decir, desde esta
podremos crear materiales mediante el Material Global (o también llamado material
base), o también podremos ver los materiales que hemos aplicado a nuestros
objetos
B. Home
En esta zona del editor encontraremos dos tipos de bibliotecas: la primera es
“Autodesk Library” en la que podremos ver y aplicar una serie de materiales ya
predefinidos por AutoCAD, y una segunda llamada “Favorites” (antiguamente My
Materials) en la que podremos gestionar los materiales que hemos aplicado en
nuestros objetos 3D o bien los que vayamos creando.
C. Preview Materials
En esta zona veremos la previsualización de cada uno de los materiales mostrando
parámetros de estos como nombre, color o la textura. Por defecto, las vistas previas
se muestran a partir de imágenes ya renderizadas. También podemos filtrar si
necesitamos ver los materiales de “Autodesk Library” o de los “Favorites”.
Si desglosamos la pestaña de Autodesk Library encontraremos las diferentes categorías de
los materiales predefinidos por AutoCAD mediante carpetas ordenadas y categorizadas,
en algunos casos junto a subcarpetas.
APLICACIÓN DE MATERIALES
• A objetos
Como sabemos, en el área derecha del editor veremos la previsualización de cada
material según vayamos explorando las carpetas del área izquierda. Para aplicar un
material en un objeto 3D bastará con seleccionarlo, luego presionar y mantener el
botón primario del mouse en el ícono del material elegido para posteriormente
arrastrarlo hacia el objeto.
a b
Automáticamente se nos abrirá el cuadro de diálogo “Materials Editor”, donde veremos los
parámetros y podremos editar o modificar las propiedades generales del material en
concreto como imagen, color, relieve, etc.
Vale saber que cada material tiene propiedades particulares que lo caracterizan, esto a que
cada uno de ellos afectará en su visualización al momento del renderizado.
• Appearance: En este apartado podemos ver los parámetros de cada material, tales
como la textura, el bump, amount, tinte, etc.
• Information: En este apartado tenemos información como nombre, la descripción del
dibujo y las palabras claves para poder buscar el material. También tenemos la
información de la ruta en donde está guardado el material.
d) Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen, desde 0º a 360º
f) ºRepeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos “None” solamente
repetirá por única vez el mapa, en cambio sí activamos la opción “Tile” se repetirá a lo
largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.
Ahora bien, si seleccionamos la opción “New Generic Material”, podremos crear un material
genérico el cual es una copia del “Material Global”, el cual podremos personalizar a nuestro
gusto. Este nuevo material se llamará por defecto “Default Generic”.
Nos damos cuenta que automáticamente se nos abrió el cuadro de diálogo del “Material
Editor”, en donde podremos ver y configurar las diferentes propiedades y parámetros de
nuestro material para poder crearlo. Lo primero que debemos conocer es cómo este editor
funciona:
g) Scene: permite elegir el tipo de objeto en el que se desplegará nuestro material. Por
defecto el Default Generic se previsualiza en “Object”, pero mediante esta opción
podremos elegir otras formas como un cubo, cilindro, vaso, muro, etc.
Luego tenemos diversas flechas con las propiedades generales, las cuales poseen varias
subpropiedades y, además, estas podrán habilitarse o no mediante el cuadrado del lado de
la flecha. Esto activará o desactivará esa propiedad en específico para nuestro material.
Para crear un material es necesario comprender y configurar sus propiedades, de esta
forma obtendremos un material lo más cercano a la realidad. Este es un proceso algo
complejo debido a que muchas veces se debe trabajar a modo ensayo – error, cambiando y
ajustando parámetros hasta encontrar el resultado deseado. En esta ocasión veremos
algunos de los parámetros más importantes a configurar:
A. Generic: Este es el parámetro más importante y el único que no puede ser desactivado,
puesto que nos define el color y/o el aspecto exterior (textura) de un material. Sus
parámetros son:
• Color: todo material tiene un color base y por defecto, el Default Generic nos indica
el color RGB 80,80,80. Sin embargo, si hacemos click en la flecha del lado derecho
podremos cambiar este parámetro a un color personalizado, el cual afectará a
todos los objetos que tengan aplicado el material.
• Image: controla el mapa de color difuso base del material. El color difuso o también
llamado “diffuse” es el color que un objeto refleja cuando es iluminado por la luz
directa (diurna) o la luz artificial. Por ello, en este parámetro podremos agregar una
• Image fade: controla el mezclado entre el color base y la imagen o textura, y por
ende sólo funciona cuando esta se carga. Los valores de Fade van desde 0 a 100.
Mientras más bajo sea el valor de Fade más clara o transparente se verá la imagen
en el objeto, y viceversa.
• Direct: el control Direct nos define el nivel de reflejo en las superficies. Los valores
de esta fluctúan entre 0 (sin reflexión) y 100 (reflexión máxima, similar a un
espejo).
• Oblique: El control Oblique nos define la intensidad del resalte especular en las
superficies. Los valores de estas fluctúan entre 0 (sin resalte) y 100 (resalte
especular máximo).