Clase 1 - Presentacion

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Programación

Orientada a
Objetos
Clase I-
Presentación

Fabián Andrés Giraldo


Universidad Nacional de
Colombia.
Bogotá
Programación Orientada a Objetos

Como se construyen estas aplicaciones?

SMART HOUSE

2
Programación Orientada a Objetos
Como se construyen estas aplicaciones?

3
Programación Orientada a Objetos
Como se construyen estas aplicaciones?

4
Programación Orientada a Objetos
Como se construyen estas aplicaciones?

5
Temas para el
desarrollo de
Proyecto

6
https://www.youtube.com/watch?v=oYuX61OB_xU

https://www.youtube.com/watch?v=AiLS58_9_wM
7
https://noticias.caracoltv.com/medellin/campesinos-dicen-estar-quebrados-y-
realizan-una-regalaton-de-una-tonelada-de-comida-en-medellin

8
https://www.youtube.com/watch?v=UQJrCItQgR4

9
FINTECH

https://www.youtube.com/watch?v=-4BfwJOv94A

10
https://www.youtube.com/watch?v=FrcmgTs7buY

11
https://www.youtube.com/watch?v=lK8ktmqNcpY
https://www.youtube.com/watch?v=ARVv_6mh6BA
12
Programación Orientada a Objetos

13
Programación Orientada a Objetos

En este curso se introducirá el paradigma de la POO


(Programación Orientada a Objetos), proporcionando los
conocimientos necesarios para:
 Conocer las técnicas básicas de diseño de la programación
orientada por objetos.
• Comprender que significa el paradigma orientado a Objetos.
• Comprender como pueden comunicarse los objetos a través
de mensajes, para cumplir con alguna tarea.
 Analizar, diseñar y desarrollar adecuadamente programas
que resuelven problemas de tamaño pequeño y mediano
• Utilizar el UML para realizar el proceso de análisis y diseño
de aplicaciones.

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Programación Orientada a Objetos

Al terminar el curso el estudiante debe estar en


capacidad de:
 Aplicar conceptos de Programación Orientada a Objetos
avanzados (clases abstractas, interfaces, métodos
abstractos) en la solución de problemas.
 Manejar técnicas de depuración y detección de
errores para aplicarlas en el desarrollo de sus
programas.
 Crear interfaz gráfica de usuario orientada a eventos,
utilizando componentes de Swing (Contenedores, Layouts,
Componentes, Menú).
 Desarrollar funcionalidades para leer y escribir datos en
archivos de texto.
15
Formato del Curso I

• Cuatro (4) horas a la semana de clase


– Gr 5: Martes, 7-9 ; Jueves, 7-9 (ciencia y tecnología |
454 - 402)
– Gr 6: Lunes, 7-9 AM; Miércoles, 7-9 (Sala de
sistemas 401-103)

• Uso de Aula en Moodle para la publicación de material


de trabajo, entrega de trabajos y proyectos.

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Formato del Curso II

Calificación?

• Tareas 25%
• Quiz (2) 15%
• Primer Parcial 15%
• Segundo Parcial 20%
• Definición del Proyecto 5%
• Ejecución Proyecto 20%

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Reglas de Juego I

• Código de honor (tomado de coursera)


http://help.coursera.org/customer/portal/articles/1164381-what-is-the-honor-code-

– Trabajos, examenes son producto del trabajo propio.


– No “copiar” trabajos y soluciones provistas por
terceros, ojo con las referencias.
– Por favor, No mandar a realizar los trabajos a
terceros.

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Materiales I

Libros
• BAR05] Barker J., Beginning Java Objects: From
Concepts to Code, 2nd Edition. Apress, 2005.
• [NIE13] Niemeyer P., Leuck D., Learning Java, 4th
Edition. O’Reilly, 2013. Available at http://it-
books.info/book/2595/
• [Sie05] Sierra K., and Bates, B. Head First Java, 2nd
Edition, O'Reilly Media, 2005. Available at http://it-
ebooks.info/book/3214/
• Introduction to Java Programming, Tenth Edition. Y.
Daniel LiangY. Daniel Liang, 2015

19
Materiales III

• Artículos obtenidos de Revistas, Journal, congresos, etc.


• Conclusión: MUCHOSSSS recursos bibliográficos….+
recursos de internet.

20
Herramientas

• JDK (Java Development Kid)


http://www.oracle.com/technetwork/es/java/javase/downloa
ds/index.html

21
Herramientas

• VioletUML: http://alexdp.free.fr/violetumleditor/page.php

Herramienta de
Modelado UML

22
Herramientas

Netbeans IDE: https://netbeans.org/downloads/

23
Contenido

• Introducción a la Programación Orientada a Objetos.


• Diseño Orientado a Objetos.
– Metodologías de desarrollo de Software.
• Requerimientos – Plantillas Volere
– Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
• Lenguaje de programación orientado a objetos.
– Java: Variables, Estructuras de Control, Funciones.
• Estructuras estáticas lineales (Arreglos)
• Relaciones entre Clases: Clases, Atributos.
– Relaciones : Asociación, Agregación, Composición,
Dependencia, Herencia.

24
Contenido

• Gestión de Excepciones.
• Arreglos estáticos de objetos, colecciones dinámicas.
• Clases Abstractas e Interfaces.
• Patrón Arquitectónico Modelo Vista Controlador (MVC)
• Interfaces gráficas de Usuario.
– Contenedores
– Layouts
– Componentes
– Menú
• Modelo de Datos
– Archivos: Secuencias, acceso aleatorio, Serialización de
objetos.

25
Contenido

• Programación Concurrente
– Hilos: Thread, Runnable.
• Programación Cliente - Servidor

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Diagnóstico

Programación de
Computadores

27
28
29
30
Gestión de
Proyectos con
GitHub

31
GitHub

• Ingresar a https://github.com/

32
GitHub

Recordar el nombre de Usuario y Contraseña


33
GitHub

• Abrir NetBeans

34
GIT

1. Crear Proyecto.
2. Crear un Clase para Hola Mundo.
3. Iniciar Repositorio GitHub.
4. Comandos: Add – Commit – Remote Push.
5. Comando: Pull
6. Comando: Clone

35
PREGUNTAS ???

36

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