Actividades Rompehielos

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 LA PRESENTACIÓN   

OBJETIVOS: La utilidad de esta dinámica está orientada a la comunicación y el


saber escuchar a los demás. La dinámica tiene por objetivo ejemplificar las formas
de comportamiento que todos tenemos: algunas veces no ponemos atención, otras
nos burlamos y otras más prestamos mucha atención. Es importante que las
personas que fueron apartadas compartan su experiencia, pues seguramente se
sintieron mal de que no les prestaran atención. Lo que nunca se debe hacer es
ignorar o burlarnos de las personas que expongan sus puntos de vista, en cualquier
ocasión .Lo que debemos aprender es a controlar nuestras emociones, respetar a
los demás cuando hablen y promover la comunicación en todo momento.

DESARROLLO: Para su desarrollo es necesario apartar a tres personas del grupo,


estas saldrán del lugar donde sea la reunión y no deben oír nada de lo que se diga
a los demás integrantes, solo se les dirá que al entrar deben presentarse al grupo
(nombre, edad, ocupación, etc.). Al resto del grupo se le indica que cuando entre la
primera persona todos comenzarán a hablar entre sí sin poner atención a quien se
este presentando. A la segunda persona tampoco se le pondrá atención, pero esta
vez todos comenzarán a reírse sin parar. A la última persona en entrar se le
prestará toda la atención posible, y al final se le brindará un aplauso. Una vez dicho
esto irán entrando las personas que fueron separadas, una por una.
 

  PELOTA AL AIRE   
 
 
OBJETIVOS: Aprender los nombres de los demás. Estimular la soltura de los
participantes.
 
MATERIALES: Una pelota
 
DESARROLLO: Los jugadores están de pie en el círculo de espaldas, menos uno
que está en el centro con una pelota en la mano. La persona del centro lanza la
pelota al aire al tiempo que en animador dice un nombre, quien tiró la pelota vuelve
al circulo y la persona nombrada debe agarrar la pelota antes de que caiga al suelo
y a su vez lanzarlo al aire mientras el animador dice otro nombre. El juego continúa
hasta que todos han sido presentados.
 
Una vez que todos han sido nombrados por el animador se motiva a que sigan
jugando pero con la variante de que ellos mismos nombran a alguien.
 
  ME GUSTARÍA SER UN... 
 
 
OBJETIVOS:Permite a los chicos a desinhibirse y a aumentar su facilidad para
hablar ante los demás.
 
DESARROLLO: Primero nos sentamos todos en ronda y el animador comienza
diciendo: "Mi nombre es fulano de tal; si fuera un animal sería una lechuza"...
"porque podría ver de noche". El animador da un tiempo para que los participantes
piensen en el animal que les gustaría ser y el porqué. Se los anima a ser creativos,
diferentes y únicos. El primero de los chicos del círculo empieza y el siguiente tiene
que decir su nombre, el animal que le gustaría ser, el porqué y tiene que repetir
también lo que ha dicho su compañero de la derecha.
 
 
BINGO DE PRESENTACIÓN
 
OBJETIVOS: Memorizar los nombres liberando la timidez y las tensiones de las
presentaciones tradicionales.
 
MATERIALES: Una pequeña ficha para que cada uno anote su nombre
Fichas mas grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo.
 
DESARROLLO: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que
anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en
blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus
compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por
el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
 
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos.
 
El ejercicio se puede realizar varias veces.
 
 
EPITAFIO
 
 
OBJETIVOS: Esta dinámica pretende presentar a los participantes que se
encuentran en un retiro...
 
MATERIALES: Papeles en forma de lapida
 
DESARROLLO: Cada uno escribe en su papel lo que sintetice su vida (sencillo,
corto y claro) Ej.: “Carlos, jamás se cansó de ayudar a los pobres”. Luego cada uno
se lo prende del pecho y caminan por la sala leyendo los epitafios de los demás. Se
forman parejas y dialogan sobre sus epitafios.
 
Epitafio: mensaje recordatorio que se inscribe en las tumbas, lo cual nos recuerda a
quien yace en el lugar.
 
 
CORAZONES
 
 
OBJETIVOS: Integrar un grupo nuevo
 
MATERIALES: Corazones dibujados en papel y rotos por la mitad (tantas mitades
como participantes
 
DESARROLLO: Cada participante toma una mitad de corazón y busca su par, una
vez que lo encuentra sobre sus datos personales y luego en plenario se presentan
mutuamente.
 
 
MI TÍO, MI SOBRINO
 
OBJETIVOS: Conocerse y comunicarse más. Darse cuenta de la infinidad de
detalles que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para
ellas son importantes.
 
MATERIALES: Hojas y sobres para carta.
 
DESARROLLO: Contamos la historia: "Un tío suyo se fue a Europa antes de que
ustedes nacieran. No lo conocen. ¿Cómo los reconocerá cuando salgan a recibirle
en el aeropuerto?. Para que los reconozca  cada uno le escribirá una carta dándole
una descripción de su personalidad de modo que él pueda reconocerlos. Ahora bien,
no vale indicar la ropa que llevarán, ni el color de su pelo, ni el de sus ojos, ni la
altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta más personal: tus
aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas
de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc ..."
 
Se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se
le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino, y
tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde. Pueden dársele dos
oportunidades. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los
que le han dado la pista o lo que nos han despistado.
 
 
AVISOS CLASIFICADOS
 
OBJETIVOS: Interesarse por el otro. Romper el hielo.
 
DESARROLLO: Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir un aviso
clasificado de un periódico ofreciéndose para algo o sencillamente como amigo.
(10') Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos
y a preguntar por la gente. (20 minutos)
 
Resonancia: ¿Cómo les pareció el grupo? ¿Se quieren conocer más? ¿Qué les faltó
decir? etc. (20 minutos)
 

JUEGOS DE TARJETAS
 
OBJETIVOS: Facilitar la integración de los participantes. Memorizar los nombres.
 
MATERIALES: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante.1
marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta
preparada a modo de ejemplo.
 
DESARROLLO: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un
alfiler. Todos colocan su nombre en la tarjeta de forma vertical. Se indica que
busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad
personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver
ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y
cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y
circular libremente.
 
Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de
memorización.
Cada persona se presentará primero con su nombre y luego con uno de los
adjetivos escritos. Los siguientes participantes deben repetir el nombre y el adjetivo
de los que se presentaron antes
 
Ej.:       A migable
            N
            G enial
            E ntusiasta
            L
            A

 
ACORDÁNDOSE DE LOS ANTERIORES
 
OBJETIVOS: Memorizar los nombres de los demás
 
DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo y se van presentando uno a
uno. Por ejemplo, el primero dice: "Soy Andrés, tengo 10 años y lo que más me
gusta es tocar la guitarra". El siguiente se presenta y además tiene que repetir lo
que ha dicho el anterior. Y así sucesivamente. El tercero se presentará y además
tendrá que repetir lo que dijeron el primero y el segundo. Es una forma de
desarrollar su memoria y conocer a los demás participantes.
 
LA ENTREVISTA
 
OBJETIVOS: Conocer mas profundamente a los participantes.
 
DESARROLLO: Se dividen los participantes en parejas. Cada uno tiene que
entrevistar a su pareja (nombre, familia, hobbies, etc.) y presentarle al resto del
grupo. Es otra forma de conocer más a los participantes. También hay que
presentar al animador.
 
LA TELARAÑA
 
OBJETIVOS: Presentarse de manera divertida
 
MATERIALES: Una bola de estambre o hila
 
DESARROLLO: Se colocan todos los participantes en círculo y el guía toma una
bola de hilo y cuenta cómo se llama, que hace, hobbies, etc. y cuando termina, le
tira el hilo  a cualquier persona que quiera, pero sin soltar la punta, luego los
demás hacen lo mismo y al tirarlo lo sujeta de una punta y se va creando una
especie de tela de araña, lo ideal es que después se pueda desenredar.
 
 
FRASES INCOMPLETAS   
 
OBJETIVO: Este tipo de presentación da por supuesto algún conocimiento básico
entre los participantes, aunque también se puede utilizar a continuación de
cualquiera de las otras formas que aquí sugerimos.
  
DESARROLLO:
 
1. Se les reparte la ficha con las frases incompletas y se les invita a completarlas
con lo primero que les venga a la mente, sin fijarse en lo que ponen los otros
compañeros.
 
2. Se reúnen libremente por parejas, preferentemente entre quienes menos se
conozcan. Se intercambian los papeles y cada uno, a través de las respuestas
dadas, trata de hacerse una idea del compañero en los siguientes puntos:
 
- ¿Qué opinión tiene de sí mismo el compañero?
- ¿Cuáles son sus deseos?
- ¿Sus miedos y dificultades?
- ¿Qué espera de la gente: padres, profesores, amigos?
- ¿Qué actitud tiene ante el estudio?
- ¿Le ves optimista, pesimista...? ¿por qué?
- Otros rasgos de su personalidad...
 
3. Cada uno devuelve su hoja al compañero y puede plantearle algunas preguntas
para completar su informe, pero sin dárselo a conocer.
 
4. Reunido todo el grupo, cada uno presenta a todos el informe que haya hecho del
compañero, mientras éste permanece callado. Al terminar la lectura del informe, los
demás opinan sobre el mismo: completan o discuten su contenido. Tras lo cual el
interesado dará su opinión sobre lo que ha oído de sí mismo, y a continuación
responderá a las preguntas que le hagan. Se procede de la misma forma con todos
los participantes.
 
FRASES INCOMPLETAS
 
1. ¿Serías capaz de terminar estas frases?
 
- Yo sería feliz si...
- Los compañeros de mi grupo son...
- Nunca lo paso tan mal como cuando...
- Los profesores que tengo quisiera que...
- Mi mayor defecto es...
- En estos momentos lo que más necesito es...
- Quisiera que mis padres...
- La mayoría de mis compañeros no saben que yo...
- Sé que es una tontería pero tengo miedo a...
- Me gustaría ser como...
- En este momento yo me siento...
- Cuando miro al porvenir...
 
2. ¿Por qué estudio? ¿Sólo para pasar los exámenes?
 
3. ¿Mis relaciones con los demás son... ¿Por qué?
 
4. La gente con la que me gusta tratar es así: ...
 
5. En el trabajo personal lo que tendría que mejorar es...
 
6. En mi grupo lo peor que hay es...
  
7. A mí lo que más me gusta en el trabajo es...
 
8. Lo que nunca me gustaría ser es...
 
9. Me gusta mostrar a los demás que soy...
 
10. Me considero: más sentimental, o más bien seco y frío...activo para hacer
enseguida las cosas, o lento...guardo mucho tiempo las cosas que me dicen o las
olvido en seguida...
 
 
HAGO UN VIAJE

OBJETIVO: Presentarse de manera divertida

DESARROLLO: Si el grupo es muy grande se hacen 2 equipos. Cada equipo


tomará lugar aparte de los demás equipos para desarrollar la actividad. Se elige un
líder para cada equipo.

El animador empieza la frase del recorrido diciendo: “hago un viaje y llevo..."

Diciendo cualquier artículo, por ejemplo: “unas sandalias...”

El siguiente miembro del equipo repite: “Hago un viaje con…(nombre del


animador) y llevo… “las sandalias” (mencionadas por el animador) y... (agrega
otro artículo cualquiera)."

Continua así, repitiendo y añadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y
artículo por el que será recordado durante el resto de la actividad.

Si después de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los demás deben de
ayudarle. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien) pero
si que el grupo se conozca.

 
Un pequeño gesto de Amor
 
OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo y acrecentarás el amor fraternal
entre los miembros del grupo.
 
MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca bonita.
 
DESARROLLO:
 
1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunión me
encontré a 'Matilda' (nombre de la muñeca o del osito), ella estaba triste y sola, y
necesita mucho amor. Yo le conté que en este grupo de jóvenes ustedes le podían
brindar muchísimo amor.

2. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda, como por
ejemplo: un beso, un abrazo, una frase cariñosa (te quiero Matilda), etc.

3. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda, el coordinador


debe decir: "Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren, pero
ahora ella les quiere pedir un favor más. Matilda te quiere regalar de su amor, por
lo tanto, repite el gesto que le hiciste a Matilda al compañero que tienes a tu lado.

4. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compañero como se lo


demostró a Matilda, y así poder poner en practica nuestra comunión.
 
 
  Que feo estas
 
OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo, es una variante de la dinámica
anterior, solo que esta ocasión aprenderán a tratar mejor a su prójimo.
 
MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca muy fea y sucia.
 
DESARROLLO:
 
1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la muñeca o del
osito) es una niña muy descuidada y no le gusta bañarse, quiero que cada uno de
ustedes le de un consejo a Pepita  y la regañe por que no se cuida.

2. Dejar que cada joven de un consejo y regaño, como por ejemplo: hay Pepita que
sucia estas y le da una nalgada; Pepita ¿por qué no te bañas? mira que cochina
eres, etc.

3. Una vez que todos pasan, el coordinador debe decir: "Ahora así como trataste a
Pepita debes tratar a la persona que tienes a tu derecha, repite los gestos y todo lo
que le hiciste a Pepita al compañero que tienes a tu lado.

  Calentar motores   
 
OBJETIVOS:
 
DESARROLLO: El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia
que él va a iniciar entre todos, agregando cada uno una palabra por vez. Se puede
trabajar también con canciones, sinónimos, palabras relacionadas etc.
 
  El lazarillo   
 
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la
colaboración.
 
MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
 
DESARROLLO: El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión
de experiencias. Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos
diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto). Cada
uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su
pareja, en la medida en que los perciba.
 
La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un
ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce.
Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un
cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían
de ciegos). Luego se comparten en plenario los sentimientos.
 
 Ama a tu Prójimo como a ti Mismo  

Objetivo: Aprender como tratar a los demás, crear confianza.

Materiales: papel y lápices

Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lápiz a cada joven


presente en el evento (el coordinador del juego no lo juega ya que sabe de que se
trata).

Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el


otro lado del papel lo que la otra persona debe hacer y además debe firmar el
papel (ejemplo: "Yo Andrea deseo que Juan se pare en medio de la sala y haga
como perrito).

Luego que cada persona haya escrito su deseo deberá doblar el papel y entregarlo
al coordinador. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre
del juego "Ama a tu prójimo como a ti mismo" o "No hagas a otros lo que no
quieras que hagan contigo".

Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deberá hacer lo
que escribió en su papel. TODOS deben participar.  De esa manera sabrán porque
el dicho  "no hagas lo que no quieran que les hagan".

 
  El cuadro ciego   
 
OBJETIVOS: Ayudar a crear un clima de confianza y soltura.
 
MATERIALES: Una cuerda (bastante larga) unida en sus puntas.
 
DESARROLLO: Cuatro participantes voluntarios (o escogidos al azar) se vendan
los ojos; se les entrega la cuerda a los cuatro y se les da la consigna de formar un
cuadrado con la cuerda. Los demás gritan desde afuera instrucciones incorrectas y
contrarias.
 
Luego se comparte la experiencia vivida.
 
Se puede repetir con otros participantes hasta completar a todos los que se
encuentran allí.
 
El animador debe cuidar que las indicaciones no se “pasen de tono”
 

  El regalo de la alegría   
OBJETIVOS: Promover un clima de confianza persona, de valoración de las
personas y de estimulo positivo en el grupo. Dar y recibir un « feedback » positivo
en ambiente grupal.
 
MATERIAL: Papel y bolígrafo.
 
DESARROLLO:
 
1.- Se forman equipos de 6 a 8 personas.
2.- El animador forma los subgrupos y reparte papel.
3.- Luego, hace una breve presentación: Muchas veces apreciamos mas un regalo
pequeño que uno grande. Otras muchas, estamos mas preocupados por no ser
capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeñas aunque
tendrían, quizás, un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder
hacer un pequeño regalo de alegría a cada miembro del grupo.
4.- El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese
tipo a cada
compañero de su subgrupo, mensaje que tienda a despertar en cada persona
sentimientos positivos respecto a si mismo.
5.- El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos a que envíen un
mensaje a cada miembro de su subgrupo, incluso a aquellas personas por las que
puedan no sentir gran simpatía.

Respecto al mensaje les dirán:


 
- que sea muy concreto, por ejemplo: Me gusta como ríes cuando...; y no, por
ejemplo, "Me gusta tu actitud" , cosas que es demasiado general.
- que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va, y que no sea
valido para cualquiera.
- que cada uno envié mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo; en
todo podrá encontrar algo positivo.
-procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores
momentos, sus éxitos; y haz siempre la presentación de tu mensaje de un modo
persona: « A mi me gusta en ti...», « Yo veo que tu...».
- di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz.
 
6. Los participantes pueden, si quieren, firmar.
7. Escritos los mensajes, se doblan y se reúnen en una caja, dejando los nombres a
quienes se dirigen hacia fuera. Se da a cada uno sus mensajes.
8. Cuando todos hayan leído sus mensajes, se tiene una puesta en común con las
reacciones de todos.
  
  De pie   
 
OBJETIVO: Crear un clima de soltura y de integración.
 
DESARROLLO: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el
suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan
levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja
que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre
ocho y así hasta que todos estén de espaldas y con los brazos entrelazados y todos
se puedan levantar.
 
  El nudo humano   
 
OBJETIVO: Integrar grupos numerosos y lograr un contacto físico que libera.
 
DESARROLLO: Deben juntarse en un lugar alrededor de una superficie de no mas
de metro y medio. Formamos un circulo y nos tomamos de las manos, pero no con
el que esta a mi lado sino, al azar, con cualquier otro. Para probar si esta todo bien,
el animador debe apretar con son su mano derecha la mano del joven que está
tomando, y este debe apretar la mano del joven que está tomando por el otro lado,
y así sucesivamente, si todo está bien, la “corriente” debe llegar hasta la mano
izquierda del animador. Después deben comenzar a desenredarse sin soltarse hasta
que se forme un circulo perfecto.
 
  El viento y el árbol   
 
OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo.
 
DESARROLLO: Se forman pequeños grupos. La persona que esta en el centro
permanecerá rígida y con los ojos cerrados. Los demás la empujarán suavemente
de un lado para otro con las manos. Al final del ejercicio es importante que la
persona comparta como se sintió.
 
 
  Juguemos a los espejos   
 
OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integración libre.
 
DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente. Uno conduce con
movimientos muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo.
Este juego estimula las habilidades físicas y la coordinación. También podemos
hacerlo formando parejas. Uno de ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo.
 

  La enredadera   
 
OBJETIVOS: Favorecer el roce físico para una mayor confianza entre los
participantes. Abrir el camino a dinámicas de reflexión.
 
DESARROLLO: Situados en círculo, los participantes deben obedecer órdenes
caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto
color, juntar la cabeza con la del compañero de la izquierda, pisar el pie del
compañero de la izquierda, etc... Cada movimiento realizado debe mantenerse
hasta que la postura sea complicada. Entonces, sin perder el equilibrio, todos a la
vez deben golpear con una mano el centro del círculo.
 
  Los submarinos   
 
OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo
 
DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes, los que deben tomarse de
la cintura o del hombro. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados"
(sin ver) excepto el último. El juego se trata de que los equipos tomados de la
cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las
instrucciones del último de la fila (aprisa, a la derecha, paren!!, etc..). El objetivo
de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados.
 

  Caramelo   
 
OBJETIVO : Desenvoltura de los participantes
 
DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes
diciéndoles que agarren los que quieran. Unos toman más, otros toman menos. El
animador también toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes
deben decir una característica suya por cada caramelo que han agarrado. También
se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de él. Por ejemplo:
 
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...
 
  Los detectives   
 
OBJETIVOS: Presentar a los participantes de esta manera predispone el clima para
trabajos posteriores.
 
DESARROLLO: Cada participante elabora una ficha con algunos datos sobre su
persona: hobbies, programas favoritos de televisión, libro que más le gusta, qué le
gustaría ser de mayor...; se introducen todas las fichas en una bolsa. Cada
participante extrae una ficha y comprueba que no es la suya (si lo fuera la devuelve
y toma otra). Después, se deja que cada participante se entreviste con otros
participantes (sin mostrarle la ficha) hasta dar con el que corresponde a su ficha. Al
final anota el nombre en el reverso. En grupo, cada uno expone el resultado de la
prueba y se comprueba si ha acertado.
 
  El pulso   

OBJETIVOS: Integrar a alguien en el grupo. Hacer desaparecer los sentimientos de


apatía de un miembro del grupo.

DESARROLLO:

1. El animador ordena a dos elementos que necesitan la integración en el grupo,


que intenten ganar el pulso. Apoyados en lo codos, los antebrazos levantados,
entrelazan las manos en sentido opuesto para hacer fuerza uno contra otro.

2. Los codos deben quedar bien alineados entre si. Ambos participantes intentan
bajar el brazo del otro hasta la superficie plana de la mesa en que se apoyan.
 
3. Las otras personas del grupo asisten al ejercicio en calidad de observadores para
hacer posteriores comentarios.
 
4. El ejercicio proseguirá en la medida en que haya personas del grupo que
necesiten una mayor integración en el.
 
5. Siguen los comentarios y observaciones acerca del ejercicio.

 
  Los detectives II   
 
OBJETIVOS: Agudizar la observación y la atención de los participantes.
 
DESARROLLO: El coordinador reparte a cada participante una hoja con preguntas
tales como:
 
·         quien calza mas
·         quien calza menos
·         quien tiene ojos claros
·         quien fue el último en cortarse el pelo
·         quien tiene mas hermanos
etc.
 
Cada participante debe observar a los demás. Una vez que hayan terminado se
sientan en ronda y van respondiendo. Se verán las coincidencias.
 
  La persona mas...   
 
OBJETIVOS: Aumentar la atención y la observación de los participantes.
 
DESARROLLO: Se distribuye en una hoja las siguientes consignas a cada
participante. (Se tiene 4 minutos para contestar.)
 
Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de
ti. Consigue la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa. Ahora
consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos. No te pierdas
la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello más corto.
Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más. Busca la firma
de una persona que tenga alguna prenda azul. Has que firme las persona que a tu
juicio sea más simpática. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que
pese menos. Ahora pon tu firma y grita ya terminé.
 
Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada consigna. La pueden
modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.
 Hola hola
Los participantes se ponen de pie y forman un
c
írculo. Una persona camina alrededor del
círculo, por la parte exterior y toca a alguien en el
hombro. Esa persona camina alrededor del círculo
en la dirección contraria, hasta que las dos
personas se encuentren frente a frente. Se
saludan mutuamente tres veces por sus nombres
en su idioma. Luego las dos personas corren en
direcciones opuestas alrededor del círculo, hasta
tomar el lugar vacío. La persona que pierde
camina alrededor del círculo otra vez y el juego
continúa hasta que todos hayan tenido un turno.

Juego de malabarismos con


pelotas
Todos se ponen de pie y forman un c
írculo
pequeño. (Si el grupo es muy grande, será

necesario dividirlo en dos c


írculos.) El facilitador
empieza por tirar la pelota a alguien en el círculo,
diciendo el nombre de esa persona al tirar la
pelota. Continúe tomando y tirando la pelota,
estableciendo un modelo para el grupo. (Cada
persona debe recordar quién le tiró la pelota y a
quién se la ha tirado.) Una vez que todos hayan
recibido la pelota y un modelo haya sido
establecido, incorpore una o dos pelotas más,
para que siempre hayan varias pelotas en uso al
mismo tiempo, copiando el
mondelo establecido.

nombres y
adjetivos
Los participantes piensan
en un adjetivo para
describir c
ómo se sienten y
cómo están. El adjetivo
debe empezar con la misma
letra que sus nombres; por
ejemplo, “Soy Fernando y estoy feliz”. O “Soy
Inés y me siento increíble”. Al pronunciar el
adjetivo, también pueden actuar para
describirlo.

Tres verdades y una


mentira
Todos escriben sus nombres y tres cosas
verdaderas y una falsa acerca de s
í mismos en
una hoja grande de papel. Por ejemplo, ‘A
Alfonso le gusta cantar, le encanta el fútbol, tiene
cinco esposas y le encanta la ópera’. Luego los
participantes circulan con sus hojas de papel. Se
unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno
y tratan de adivinar cuál información es mentira.

Contacto visual
De pie, los participantes forman un c
írculo.
Cada persona hace contacto visual con otra
persona en el lado opuesto del círculo. La pareja
camina a través del círculo y cambia posiciones,
mientras mantienen contacto visual. Muchas
parejas pueden cambiar posiciones al mismo
tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que
todos en el círculo hayan sido incluidos en el
intercambio. Empiece por intentar hacerlo en
silencio y luego intercambie saludos en el
centro del círculo.
emparejar las tarjetas
El facilitador escoge una cierto n
úmero de frases
bien conocidas y escribe la mitad de cada frase
en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por
ejemplo, escribe ‘Feliz’ en un pedazo de papel y


Cumpleaños’ en otro. (El número de pedazos de
papel debe ser el mismo que el número de
participantes en el grupo.) Los pedazos de papel
doblados se ponen en un sombrero. Cada
participante toma un
pedazo de papel del
sombrero y trata de
encontrar al
miembro del grupo
que tiene la otra
mitad de su frase.

espacio a mi derecha
Los participantes se sientan formando un
c
írculo. El facilitador se asegura que el espacio a
su derecha se mantenga vacío. Luego le pide a
un miembro del grupo que venga a sentarse en
el espacio vacío; por ejemplo, “Me gustaría que
Lili venga y se siente a mi derecha”. Lili se
mueve y ahora hay un espacio a la derecha de
otro participante. El participante que está

sentado junto al espacio vac


ío dice el nombre
de otra persona diferente para que venga a
sentarse a su lado derecho. Continúe hasta que
todo el grupo se haya movido una vez.

lo que tenemos en común


El facilitador dice una caracter
ística de las
personas en el grupo, como ‘tener hijos’. Todos
aquellos que tengan hijos deben moverse hacia
un lado del salón. Cuando el facilitador dice
más características, como ‘les gusta el fútbol’, las
personas con esas características se mueven al
lugar indicado.

¿Quién es el líder?
Los participantes se sientan formando un
c
írculo. Una persona se ofrece de voluntario
para salir del salón. Después que haya salido, el
resto del grupo escoge un ‘líder’. El líder debe
hacer una serie de acciones, como aplaudir,
zapatear, etc., que luego son imitadas por todo
el grupo. El voluntario regresa al salón, se para
en el centro y trata de adivinar quién es el líder
que ejecutó las acciones. El grupo no mira al
líder para protegerlo. El líder debe cambiar sus
acciones a intervalos regulares sin que lo pillen.
Cuando el voluntario encuentra al líder, se une
al círculo y la persona que era el líder sale del
salón para permitir que el grupo escoja a un
nuevo líder.

¿Quién eres?
Pida que un voluntario salga del sal
ón. Mientras
el voluntario está afuera, el resto de los
participantes escogen una ocupación para

é
l/ella, tal como chofer o pescador. Cuando el
voluntario regresa, el resto de los participantes
actúan las actividades. El voluntario debe
adivinar la ocupación que ha sido escogida para

é
l/ella según las actividades que sean actuadas.

1- EL BINGO DE PRESENTACION

 El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en
donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus
compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a


medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una
marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete
primero una fila, recibe diez puntos. 

El ejercicio se puede realizar varias veces.

2- LA PELOTA PREGUNTONA

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse
en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.

Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a


una seña del animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el


grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.

El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En


caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.

3- LA PALABRA CLAVE:

Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad,
libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las
tarjetas se depositan en un sobre.

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo


realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno
comenta el significado que, le atríbuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.


En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el
grito.

4- PARTES DEL CUERPO

El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número
de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una
música de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta
y qué no le gusta.

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada


uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.

El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra


persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de
nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los
hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLO

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben
los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes
divertidas de los participantes.

Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que
está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador,
ejemplo: "Pedro llama a María",

María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar
un chiste, bailar con la escoba, cantar.

6- Conozcámonos

 Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los
equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de
creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero,
especialmente cuando se trata de niños.

PRESENTACION Y CONOCIMlENTO

Puede hacerse esta dinámica en una reunión general de los equipos de


Infancia Misionera.

Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia


Misionera y permitir que cada niño se dé a conocer.
Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogorán:
¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de Infancia
Misonera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a
otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto
busca otro cuarteto y dialogan.

Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la


presentación.

7. LA CANASTA DE FRUTAS

El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el


número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes;
designa a cada uno con el nombre de la fruta.  Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a


relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las
personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el
juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra
"canasta", todos cambian de asiento.  La persona que en cada cambio queda
de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se
hayan presentado.

8. EL NáUFRAGO

El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del


mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes,
alguien con anteojos, etc.

Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender
los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución
pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se
pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.

Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando


un mar agitado y da la orden de formar botes.

se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes


en plenario.

9. BARBEROS

Esta dinámica es para grupos grandes.  Cada persona escribe en una hoja
grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases,
etc... lo que quieran).  Se le coloca delante del pecho.

Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo
escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en
nombre, gustos, etc.

10. LA NOTICIA

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias,


buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las
recordamos con mayor nitidez.  Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".

Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la


hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).

En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el


Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta
terminar.  En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer
preguntas.

11. CONFIDENCIAS

El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el


ejercicio.  Se divide la hoja de papel.  En el lado derecho se anota como título:
el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste.

Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.

Plenario:  las personas dan a conocer sus respuestas.  Primero comentan el


momento más triste.  Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a
derecha del animador.

12. LOS CURIOSOS

El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). 


Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un
cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.

Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).

Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos
para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.

En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria


confeccionó (sesenta minutos).

13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS

El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que
desunen a un grupo.  Se anotan en dos franjas de papel.

Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe


buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las
actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.

Evaluación de la experiencia.  ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo?


(positiva y negativa).  ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa)  ¿Qué
podemos hacer para crecer en integración.

14. TEMORES Y ESPERANZAS

En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes,


temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o
en el grupo.

Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2


temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero.

Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las


dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.

15. POR CUALIDADES

Oportunidad: para personas que se conocen poco.

Objetivo: romper el hielo.  Decirse las cualidades.

Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada
miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus
compañeros.

En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo
(lo ha sacado a la suerte).  Al lado del nombre escribe una cualidad bien
caracterítica de la persona.

Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que
cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le
encuentra la misma, subrayarla.

Resonacia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado


bueno de los demás o no.

16. EL AMIGO SECRETO

El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con


sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la
integración del grupo.

Luego explica la dinámica.

Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y


guardarla en secreto.  A esta persona debe brindarle su amistad durante el
tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que
éste lo descubra.

Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún
servicio, etc.  Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. 
Se puede hacer de esta manera:  el grupo se sienta en círculo:  el animador
pide un voluntario para iniciar la identificación.  Le cubre la vista y lo ubica a su
lado el amigo secreto.  El animador interroga al voluntario sobre la identidad de
su amigo según las pistas que ha recibido.  Después lo invita a descubrirse la
vista y conocer a su amigo.  Puede haber un intercambio de regalos.

17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

Oportunidad: para cuando se va a explicar la formación de grupos.  El mínimo


de participantes puede ser pequeño o grande.

Objetivo: mostrar  la importancia de preparar el terreno antes de formar


grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes, etc.

Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del
círculo) 8 personas.

Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron.  Preguntar a los
voluntarios por qué salieron.  (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque
los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc).

Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores.  Para formar un


grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses,
motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitación clara a participar
en X grupo que busca tales objetivos.  Entonces sí la gente viene sabiendo a
qué y la seriedad del grupo se asegura mejor.

TECNICAS DE ANIMACIÓN Y CALENTAMIENTO GRUPAL


 
El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar
la participación al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.
 
Pueden utilizarse en muchos momentos:
 
a) Al inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes.
b) Después de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar
a los participantes.
 
El abuso en las dinámicas de animación puede afectar a la seriedad de la jornada
de capacitación, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo
parta el cual utiliza estas técnicas.
 
Estableceremos la diferencia entre dinámicas de animación y de calentamiento, en
que estas últimas tienen un matiz más profundo, en donde el conocimiento desde el
punto de vista afectivo es una parte fundamental.
 
Juego de Presentación
Juego de Integración y Presentación: "Puchero"
Esto me recuerda
El bum
El alambre pelado
Cuento vivo
Cuerpos expresivos
¡Cola de vaca!
Un hombre de principios
El chocolateado
¡Levántese y siéntese!
Guiñando el ojo
Quítame la cola
¿Empezó el movimiento?
Se murió chicho
Alto y siga
La doble rueda
Las lanchas
Jaula, pájaro, terremoto
 
 
JUEGO DE PRESENTACIÓN
 
Este juego tiene como objetivo general, la presentación de cada miembro que
conforma el campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en
donde el grupo se encontrará sentado y formando un círculo. La persona que tenga
la pelota, le contará al grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro
dato que desee. Luego lanzará la pelota a otro miembro, el cual deberá recordar los
datos del miembro anterior y decir los propios. Y así sucesivamente.
 
 
JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN: "PUCHERO"
 
Cada Scout ,tendrá en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero.
Tendrán que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganará quien consiga la
mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente.
C/U deberá tener lápiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos
presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y
agrupación.
 
 
ESTO ME RECUERDA
 
DEFINICION: Dinámicas de animación.
 
OBJETIVOS: Animación, concretación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté
de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un
jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo
hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
 
DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa
en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso
les hace recordar espontáneamente.
 
NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o
sale del juego.
 
 
EL BUM
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación, concretación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
 
DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a
numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-
12, etc.) o un número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en
lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza,
UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice
CUATRO, etc.
 
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente.
Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el
número UNO.
 
NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda
mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos
jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando
múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de cinco por ejemplo.
 
 
EL ALAMBRE PELADO
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación, concretación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de
juegos.
 
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo.
Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable
pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las
cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando
toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre
pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.
 
Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito
eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
 
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente.
Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el
número UNO.
 
NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima
de concentración de parte de todos.
 
 
CUENTO VIVO
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación, concretación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo
 
DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador
empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y
animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el
coordinador señale a cualquier compañero, éste debe actuar como el animal o
persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato.
 
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).
...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a
otra persona), y se enfadó mucho.....
...... El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado.....
...... Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.
 
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya
construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro
compañero para que lo continúe.
 
 
CUERPOS EXPRESIVOS
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: Papeles pequeños.
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales
(macho y hembra).
 
Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como
participantes).
 
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin
hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja.
Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio
alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es.
 
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno,
para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el
resto del os participantes decir qué animal representan y si forman la pareja
correcta.
 
 
¡COLA DE VACA!
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
 
DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza
a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre
"La cola de vaca", todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si
se ríe pasa al centro y da una prenda.
 
Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?
¡ LA COLA DE VACA!
 
NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que
sea más identificada con el grupo o el lugar.
 
 
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación..
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo.
 
DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier
historia donde todo debe empezar con una letra determinada.
 
Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él
todo debe empezar con la letra P. Así, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA!
...... y un día se fue a pasear a ...... PEKIN
...... y se encontró un ......PLUMERO, etc.
 
NOTAS : El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al
centro y/o da una prenda. después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las
preguntas rápidamente.
 
 
EL CHOCOLATEADO
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de
la mano, se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.
 
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de
la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la
pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las
parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del
círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío.
los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.
 
 
¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación, concretación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.
 
DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando
dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se
sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una
prenda.
 
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante
para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo
rápidamente para darle agilidad, si no lo hace, también pierde.
 
 
GUIÑANDO EL OJO
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más
uno.
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo
grupo con un participante más).
 
DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están
sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa
a los "guardianes" que deberán estar de pie, atrás de cada silla.
 
La silla vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera
de los prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin
ser tocado por su "guardián". SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el
prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla vacía es al que le toca
guiñar el ojo a otro prisionero.
 
 
NOTAS: Debe hacerse con rapidez.
 
 
QUÍTAME LA COLA
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte
posterior del cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la
cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera
se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
 
DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y
todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que
logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.
 
Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo
para atrapar un pañuelo, queda fuer dl juego.
 
 
¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación, concretación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El
grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.
 
DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por
ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de
instrumentos musicales, etc.
 
El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir
quién inició el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las
tres veces el grupo le impone realizar algún tipo de acción o actuación. también
cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres
minutos aproximadamente.
 
NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más
dinámico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.
 
Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador
empieza a decir: faltan dos minutos... etc.
 
VARIACIONES:
-Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen
de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza,
luego la boca, después los hombros, etc., etc.).
 
-Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el
compañero que salió, imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese.
 
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.
 
 
SE MURIÓ CHICHO
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.
 
DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se
murió Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le
debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.
Luego, deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió, llorando
igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero
cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo,
borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la
dice.
 
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la
noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al
que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
 
 
ALTO Y SIGA
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
 
DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros,
representando los puntos cardinales.
 
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
 
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte,
con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero
con el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de
vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar
inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas
para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron
la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la
carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los
ganadores.
 
NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos
precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer
un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
 
 
LA DOBLE RUEDA
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de participantes, una radio potente
o algún material que haga ruido.
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un
grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo
formando un círculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que
cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior,
que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.
 
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de
espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros.
Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y
que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda
girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido)
deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última
pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en
cualquier momento.
 
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja
pierde cada vez. al dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja
solo al centro, que es la ganadora.
 
 
NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole los
elementos de la presentación por pareja y subjetiva.
 
 
LAS LANCHAS
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido; se recomienda un
mínimo de 15.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
 
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está
hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero
en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número) .... personas".
 
El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de
personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos se
declarará hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
 
Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada
lancha, se van eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un
pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.
 
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de
declararlas hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las
órdenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.
 
 
JAULA, PÁJARO, TERREMOTO.
 
Juego de integración de preferencia para los más pequeños.
Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus
brazos estirados formando un "casita" o jaula. El tercer integrante del trío se coloca
dentro de la jaula ya que es el pajarito.
Cuando el dirigente grita "pájaro", los nombrados salen de sus jaulas y entran a
otra. Al decir "jaula", los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro
(cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de "terremoto", todos se
cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro.

TEMORES Y ESPERANZAS

OBJETIVO : Concientizar al grupo, al inicio del curso, sobre sus


motivaciones, deseos y esperanzas, sus angustias y temores.

Participantes : 25 apx
Tiempo : 30 min

Material : una hoja en blanco y una pluma

Proceso : El animador comienza diciendo que seguramente al empezar el


Curso todos abrigaran temores y esperanzas. Para ello:

1. Se forman subgrupos de cinco a siete personas.

2. Se da a cada subgrupo una hoja en blanco; se nombre un sedretorio que


tomara nota de los temores y esperanzas de cada subgrupo.

3. A continuación, el animador pide que en cada subgrupo se vaya expresando


los temores y esperanza ante el nuevo Curso y lo anoten en la hoja que han
recibido. Van a tener para ello unos siete minutos.

4. Pasando ese tiempo, se forma de nuevo el grupo grande para que cada
subgrupo relate lo que haya ido anotando.

5. El animador hace un resumen en la pizarra o en la cartulina grande y


observará que probablemente los temores y las esperanzas los subgrupos son
coincidentes o reducidos s dos o tres.

6. El ejercicio puede continuar como sigue:

El animador pide que se formen de nuevo los subgrupos y cada uno de ellos
estudiarán más profundamente uno de los temores o de esperanzas del grupo,
sus características, sus manifestaciones, etc. Cuando lo haga, vuelto a
recomponerse el grupo grande, un de los miembros de cada subgrupo deberá
personalizar el temor o la esperanza que hayan estudiado en su subgrupo;
deberán vivenciar anre los demás, y hacerles sentir, ese temor o esa esperanza.

ENCUENTRO ENTRE DOS GRUPOS

Objetivos: a) Mejorar las relaciones entre dos grupos distintos.

b) Explorar la interación de grupos.

Participantes: Dos grupos formados por no más de quince personas.

Tiempo: Hojas grandes de cartulina o un pizarra.


 

Proceso:

1. El ejercicio empieza con una reunión general en la que el animador explica


los objetivod y el funcionamiento del trabajo.

2. Se forman los dos grupos. Cada uno de ellos deberá responder en una
cartulina a las siguientes preguntas:

1.ª ¿Cómo ve vuestro grupo a otro grupo?

2.ª ¿Cómo piensa nuestro grupo que le ve a el otro grupo?

Esto llevará aproximadamente una hora.

3. Se reúnen de nuevo todos en asamblea y un representante de cada grupo lee


y explica a todos el contenido de la cartulina de su grupo.

El animador procurará mantener la disciplina de la reunión,no permitiendo


explicaciones o defensas por parte del otro grupo.

4. Los dos grupos se reúnen de nuevo por separado para planear su respuesta a
las observaciones hechas en la exposición anterio.

Este trabajo llevará fácilmente una media hora.

5. En asamblea general se exponen las ereacciones de los grupos. Y se hacen


los comentarios apropiados a lo que se ha vivenciado en el ejercicio.

CIRCULOS CONCENTRICOS

Objetivos: Observar atentamente el coportamiento grupal de un participante,


para posteriores obsevaciones.

Participantes: Treinta personas aprocimadamente.

Tiempo: Treinta minutos.

Material: Papel y bolígrafo para tomar anotaciones.


Proceso:

1. El animador divide el grupo de forma dque una mitad sea grupo de acción.

2. El grupo de acción se sienta en un círculo interno, y el de observadores


forma otro círculo concentrico externo a el.

3. El grupo de acción inicia un debate sobre algún tema de libre elección.

4. El animador orientará al grupo do observadores sobre lo que debe observar


en los miembroas del grupo de acción. Por ejemplo, un ovservador anotará
quien no participa; otro, quien monopoliza; otro, quien desea participar y no
tiene oportunidad de hacerlo, etc.

5. Tras diez minutos de debate, el grupo de observadores presentará sus


observaciones.

6. Se prosigue, luego, cambiando los papeles de los participantes: los que eran
del grupo de accion pasaran al de observacion, y viseversa; y se hace lo
mismo que anteriormente.

JUEGO DE LA VERDAD

Objetivos: a) Conocimiento mutuo.

b) Liberación de la persomalidad.

c) Desbloqueo o desinhibicion.

Participantes: Unas vienticinco personas.

Tiempo: Depende del número de personas que vaya a ser interrogadas en cada
ejercicio, asi como del numero de preguntas que se les vaya a formular.

Material: Una relacion de preguntas a formular o un sorteo de preguntas


organizado prefiamente.

Proceso:

1. Al comienzo, el animador dara algunas orientaciones sobre la finalidad del


ejercicio, dejando claro, al mismo tiepo, que tanto el que pregunta como el
que es interrogado debe poner en juego sentido comun y buena voluntad para
que el trbajo salga bien.
2. A intancias del animador, un miembro voluntario del grupo ocupa la silla
del cintri del circulo para someterse al interrogatorio.

3. La persona que ocupa la silla del centro promete al grupo decir "Solo la
verdad" a cualquier pregunta que se le haga.

4. Las preguntas las formula el coordinador y otro miembro del grupo,


valiendose de la lista previamente orgamizada o de un sorteo de preguntas que
tambien debe hacerse preparado antes si se sigue esa forma.

5. Tras algunos minutos, se cambia de interrogado; y ase sucesivamen-te.

6. Al final, se tiene un turno de testimonios y comentarios acerca de la


experiencia realizada.

EXPLOSION DE ANIMADOR

Objetivo: crear un impacto en los participantes meciante una dramati-zacion


exagerada, de forma que puedan percibir mejor las reacciones de los
individuos.

Participantes: Aproximadamente unas treinta personas.

Tiempo: Como maximo diez minutos.

Proceso:

1. El animador aprovecha la discusion o debate que se esta teniendo, se


detiene y de repente de expresa energicamente: <<No estáis poniendo el
interes suficiente. Estoy dolido, aburrido y harto de comprobar tant desinteres
mal comportamiento grupal. Si no os lo tomáis en serio, cortamos ahora
mismo y me largo>>.

2. El grupo, tan desconcentrado repentinamente, manisfestara reaciones que


pueden ser de aprobación y, sobre todo, de reprobación de esa actitud violenta
del animador.

3. En ese momento, el animador, ya calmado y tranquilo, dirá que estaba


dramatizando para constatar las relaciones de los indibiduos del grupo.
4. A continuición pedirá a los participantes que manifiesten la reacciones de
temor, de culpa, de inocencia, etc; que han tenido ante la explosión del
animador.

5. Conviene notar que la aplicación de este ejercio requiere cierta madurez y


preparación en el grupo.

EJERCICIO DE CONFIANZA

Objetivos: a) Acelar el proceso del conocimiento mutuo al grupo.

b) Estudiar las experiencias del propio descubrimiento.

c) Desarollar la autenticidad en el grupo.

d) Dar a todos la oportunidad de hablar y de escuchar.

Participantes:

De veinticinco a treinta personas.

Tiempo:

Aproximadamente treinta minutos.

Material:

Un número suficiente de papeletas con una pregunta que será respondida en


público por cada participanta.

Proceso:

 
1. El animador hace una brebe introducción hablando sbre el descubrimiento
personal y la iportancia de este ejercicio para ello.

2. Distribuye una papeleta a cada participante.

3. Uno a uno, todos leen la pregunta de su papeleta y van repodiendo con toda
sinceridad.

4. Al terminar de hacerlo, se tiene un debate abierto sobre el ejercicio


realizado.

Podibles preguntas para este ejercicio:

1. ¿Cuál es tu hobby preferido? ¿Como empleas tu tiempo libre?

2. ¿Que importancia tiene la religion enstu vida?

3. ¿Que es lo que menos te gusta?

4. ¿Que te parece el divorcio?

5. ¿Que emocion tienes mas dificultad en controlar?

6. ¿Que persona del grupo te resulta mas atrayente?

7. ¿Que comida es la que menos te gusta?

8. ¿Que rasgo se tu personalidad re define mejor?

9. ¿Cual es ahora tu mayor problema?

10.En tu infancia, ¿cuales fueron los mayores castigos o criticas que recibiste?

11.Cuando eras estudiante, ¿en que actividades participaste?

12.¿Cuales son tus mayores recelos respecto al grupo?

13.¿Que quejas tienes respecto a tu vivencia grupal?

14.¿Te gusta tu nombre?

15.¿A quien del grupo escges como lider?

16.¿A quien escoges para ir con el de vacaciones?

17.¿Prefieres vivir en un piso o en una casa de campo?


18.¿Que pais te gustaria visitar especialmente?

19.¿Cuales son algunas de las cusas de la falta de relacion entre algunos


padres e hijos?

20. Si fueras Presidente del Gobierno,¿cual seria tu meta prioritaria?

MINI-CLASE

Objetivo: Desarrollar en los participantes la capacidad de improvisacion,


sintesis, claridad y valorizacion.

Participantes: De veinticinco a treinta personas.

Tiempo: Unos treinta y cinco minutos.

Material: Preparar tantos temas como participantes.

Proceso:

Esta mini-clase se hace cuando un grupo tiene dificultades de expresion, esta


inhibido o es difuso en sus formulsciones y expresiones.

1. El animador entriga a cada uno un tema sobre el que debera exponer sus
propias ideas durante dos o tres minutos.

2. La persona anterior o posterior dara una nota al expositor, aunque no se le


comunique hasta el final de todo el ejercicio.

3. La mini-clase admite diversas vsriaciones tales como:

A)En lugar de dar un tema acada participantr se le dan algunos pensamientos,


para que el expositor se pronuncie sobre ellos comentandoles.

b) O se puede dar una papeleta en blanco para que cada prticipante pueda
proponer en ella por lo menos do s asujtos de actualidad o noticias recientes
de periodicos . Se recogen los asuntos y se destribuyen como vaua saliendo
para que cada participnte de su mini-clase escogiendo uno de los temas que
constan en su papeleta.

4. Al final todos exponen sus testimonios sobre ls experiencia vivida.


 

CUALIDADES

Objetivos:

A) Cconcienciar a los miembros del grupo para que sepan observar las buenas
cualidades de las otras personas.

B) Que las personas descubran cualedades hasta ahora ignoradas por ellas
mismas.

Participantes: De veinticinco a treinta personas.

Tiempo: Cuarenta y cinco minutos aproximadamente.

Material: Boligrafo y papeletas.

Procesos:

El animador comenzara diciendo que, en la vida diaria, las mas de las veces
las personas observamos mas los defectos que las cualidades de los demar.
Ahora todos van a tener la oportunidad de realzar una cualidad de los
compaÑeros.

1. El animador distribuye una papeleta a cada uno. Y cada cual escribe en ella
la cualidad que, a su parecer, caracteriza mejor a su compaÑero de la derecha.

2. La papeleta debera ser completamente anonima, sin ninguna


indentificacion. Por ello, no debera constar el nombre de la persona de la
derecha, y las redistribuye.

3. Luego, el animador pide a todos que doblen la papeleta; se recogen y las


redistribuye.

4. Hecha la redistribucion, comenzando por la derecha del animador, uno a


uno iran todos leyendo en voz alta la cualidad que conta en la papeleta, y la
iran asignando, el que la lee, a la person del grupo a la que, a su entender, se
ajusta mejor esa cualidad. Solo podra asignarsela a una persona. Y debera
manifestar muy brevemente por que ve el que esa cualidad caracteriza a esa
persona.

5. Puede suceder que una misma persona del grupo sea seÑalada mas de una
vez como portadora de cualidades; por eso, al final, cada uno dira
publicamente la cualidad que es asigno a la persona de su derecha.
6. Al final, el animador pide a los participantes que den sus testimonios sobre
lo vivenciado en toda la marcha de ejercicio.

CUALIDADES DEL LIDER DEMOCRATICO

Objetivos:

a) Concienciar a los miembros del grupo sobre las cualidades basicas del lider
democratico.

b) Posibilitar a los participantes una tarea de grupo en la que consigan


unanimidad respecto a las definiciones que caracterizan al lider democratico.

Participantes: De veinticinco a trinta personas.

Tiempo: Unos cuarenta y cinco minitos.

Materia: Boligrafi, una copia de la relacion de las definiciones y cualidades


del lider (vease el anejo de este ejercicio).

Proceso:

El animadorcomeinza hablando de los tres tipos de lideres: el autocratico, el


anarquico y el democratico, poniendo especial engasis en la cualidades de este
ultimo. A continuacion:

1. Formara subgrupos de cinco a siete personas.

2. Distribuira, a cada uno una copia de las <definiciones> y de las <


cualidades> del lider democratico.

3. Solicita luego, que cada subgrupo consiga llegar a la unanimidad respecto a


la definicion al lado de la cualidad correspondiente, colocando el numero de la
definicion al lado de la cualidad.

4. Se forma el grupo grande y en el cada subgrupo lee las conclusiones del


ejercicio.

5. El mnimador podra escribir en la pizarra o em una crtulina-poster el orden


correcto de la correlacion entre cualidad y cefinicion (vease al final).
6. Se finaliza aportando impresiones y se hace una evaluacion de lo vivido en
el ejercicio.

Anejo: Definiciones del lider democratico:

1. Sabe que hacer sin perder la tranquilidad. Todos pueden confiar en el en


cualquer emergencia.

2. Nadie se siente marginado o rechazado por el. Al contrario, sabe actuar de


tal manera que tosos y cada uno se sienten importantes y mecesarios en el
grupo.

3. Se interesa por el bien del grupo. No usa al grupo para sus intereses
propios.

4. Siempre esta dispuesto a entender.

5. Se mantiene sereno en los debates, pero no permite abandonar el deber, lo


que hay que hacer.

6. Distiguen muy bien entre lo verdadero y lo falso, entre lo profundo y lo


superficial, entre lo importente y lo accesorio.

7. Facilitar la interaccion del grupo, procurando que actue armoniosamente sin


predominios de nadie.

8. Piensa que el bien siempre termina venciendo al mal. Jamas se desanima


ante la opinion de aquellos que solo ven peligro, oscuridad y fracaso.

9. Sabe prever, evita la improvisacion. Piensa, incluso, en los menores


detalles.

10. Acentua la posiblilidad de que el grupo sepa encontrar por si mismo las
soluciones, sin recurrir siempre a la ayuda de otros.

11. Da oportunidad a que los demas se promuevan y se realicen. Proporciona


todas las comdiciones adecuadas para que el grupo funcione bien.

12. Hace hacer. Toma en serio lo que se ha de hacer. Obtiene resultados.

13. Es agradable. Cuida de su aspecto personal. Sabe conversar con todos.

14. Dice lo que piensa. Sus acciones se coresponden con sus palabras.
15. Sabe afrontar las dificultades. No huye ni descata el riesgo en los otros.

16. Busca la verdad con el grupo sin pasar por encima de el.

TRABAJO EN EQUIPO.

Objetivo: Mostrar la eficiencia del trabajo en equipo.

Participantes: Diversos subgrupos de cinco a siete personas.

Tiempo: Treinta minutos aproximadamente.

Material: Una copia para participnte del texto < Avenida complicada> (vease
al final de sete ejercicio). Boligrafo.

Proceso:

1. La tarea del grupo consisite en encontrar un metodo de trabajo que resuelve


con la maxima repidez el problema que propone el texto <A venida
complicada>.

2. El animador forma subgrupo de cinco a siete personas y entrega a cada


participante una copia del texto.

3. Cada subgrupo intenta solucionar el problema del texto, participando todos,


poniendose de acuerdo en el metodo, aportado sus pistas...

4. Siguiendo las informaciones del texto, la solucion final debera presentar


cada una de las cinco casas con sus caracteristicas de color, su propietario, su
coche, su bebida preferida y su animal domestico.

5. Ganara el subgrupo que primero presente la solucion del problema.

6. Al final, cada subgrupo hace una evaluacion sobre la participacion de cada


uno, en la tarea que han realizado.

7. El animador podra reunir a todo el grupo grande para hacer con todos
comentarios y aportaciones.

 
 

TRABAJO EN EQUIPO

Objetovo: Mostrar la eficiencia del trabajo en equipo.

Participantes: Diversos subgrupos de cinco a siete personas.

Tiempo: Treinta minutos aproximadamente.

Material: Una copia para cada participantes del texto <A venida complicad>
(vease al final de este ejercicio). Boligrafo

Proceso:

1. La tarea del grupo consiste en encontrar un metodo de trabajo que resuelva


com la maxima rapidez el problema que propone el texto « A venida
coplicada ».

2. El animador forma subgrupos de cinco a siete personas y entrega a cada


participante una copia del texto.

3. Cada subgrupo intenta solucionar el problema del texto, participando todos,


poniendose de acuerdo en el metodo, aportando sus pistas...

4. Siguiendo las informaciones del texto, la solicion final debera presentar


cada una de las cinco casas con sus caracteristicas de color, su propietario, su
coche, su bevida preferida y su amimal domestico.

5. Ganara el subgrupo que primaro presente la solucion del problema.

6. Al final, cada subgrupo hace una evaluacion sobre la participacion de cada


uno, y del conjunto, en la tarea que han realizado.

7. El animador podra reunir a todo el grupo grande para hacer con todos
comentarios y aportaciones a lo vivido.

EL REGALO DE LA ALEGRIA

Objetivos:
a) Promover un clima de confianza persona, de valoracion de las personas y
de estimulo psitivo en el grupo.

b) Dar y recibir un « feedback » positivo en ambiente grupal.

Participantes: De diez personas que tengan experiencia de vivencias de grupo.

Se puede orientar varios subgrupos simultaneamente.

Tiempo: Unos cimco minutos por participante.

Materal: Papel Y boligrafo.

Proceso:

1. El animador forma los subgrupos y reparte papel.

2. Luego, hacd una breve presentacion: Muchas veces apreciamos mas un


regalo pequeño que uno grande. Otras muchas, estamos mas preocupados por
no ser capces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas
pequeñas aunque tendrian, quizas, un gran significado. En la experiencia que
sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de alegria a cada miembro del
grupo.

3. El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de


ese tipo a cad compañero de su subgrupo, mensaje que tienda a despertar en
cad persona sentimientos positivos respecto a si mismo.

4. El animador presenta sugerencas, procurando animar a todos a que envien


un mensaje a cada miembre de su subgrupo, incluso a aquellas personas por
las que puedan no sentir gran simpatia.

Respecto al mensaje les diran:

- que sea muy concreto, por ejemplo: Me gusta como ries cuando...; y no, por
ejemplo, "Me gusta tu actitud" , cosas que es demasiado general.

- que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la person a que va, y que no
sea valido para cualquiera.

- que cada uno envie mensaje a todos, aunque alguno no le conzca a fondo; en
todo podra encontrar algo positivo.

-procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores
momentos, sus exitos; y haz siempre la presentacion de tu mensaje de un
modo persona: « A mi me gusta en ti...», « Yo veo que tu...».
- di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz.

5. Los participantes pueden, si quieren, firmar.

6. Escritos los mensajes, se doblan y se reunen en una caja, dejando los


nombres a quienes se dirigen hacia fuera. Se da a cada uno sus mensajes.

7. Cuando todos hayan leido sus mensajes, se tiene una puesta en comun con
las reacciones de todos.

EL TRUEQUE DE UN SECRETO

Objetivo: Crear mayor capacidad de empatia entre distintos participantes de


un grupo.

Participantes: De veinticinco a treinta personas.

Tiempo: Unos cuarenta y cinco minutos.

Proceso:

1. El animador distribuye una papeleta a cad uno.

2. Los participantes deberan escribir en la papeleta la dificultad que


encuentran en la relacion yu que no les agrada exponer oralmente en el
publico.

3. El animador recomienda que disimulen la letra para que no se sepa quein es


el autor.

4. Todos doblan la papeleta de forma identica, y una vez recogidas se mezclan


y se distribuyen una papeleta doblada a cada uno delos participantes.

5. El animador pide que cada uno asuma el problema que ha aparedico en la


papeleta que le ha tocado y que lo haga como si el mismo fuera elautor,
esforzadose por comprenderlo.

6. Cada uno lee en voz alta el problema utilizando la primera persona « YO »


y haciendo las adaptaciones necesarias, aporta su solucion.

7. Al explicar el problema a los otros, cada uno debera procurar


personalizarlo, hacerlo vivir...
8. No se permite debate ni preguntas durante la exposicion.

9. Al final, el animador podra dirigir el debate sobre las reacciones,


formulando las perguntas siguientes.

- ¿Como te sentiste al describir tu problema ?

- ¿Como te sientes al exponer el problema de otro?

- ¿Como te sentiete cuando el otro relataba tu problema?

- A tu parecer, ¿comprendio el otro bien tu problema ?

- ¿Consiguio ponerse en tu situacion?

- ¿Crees que tu llegaste a comprender el problema del otro?

- ¿Como te sentiste en relacion con los demas miembros de grupo?

- Como consecuencia de este ejercicio, ¿crees que vas a cambiar tus


sentimientos en relacion con los otros?

LA TEMPESTAD DE IDEAS

Objetivos: a) Aportar gran numero de ideas o soluciones acerca de un


problema evitando criticas o valoraciones hasta el momento oportuno.

b) Presentar los resultados de una sesion de este tipo y las ventanas que puede
aportar.

Participantes: Cualquier numero de subgrupos formados por seis personas.

Tiempo: Aproximadamente una hora.

Material: Papel y boligrafo. una pizarra.

Proceso:

1. El animador puede poner un ejemplo practico, breve. Forma luego


subgrupos de una seis personas, Cada subgrupo nombra una secretario que ira
anotando todo.

 
LA DIFICULTAD DEL CONSENSO

Objetivos: a) Esclarecer valores y concepto morales.

b) Provocar un ejercicio de consenso para mostrar su dificultad,


principalmente duando son valores y conceptos morales los que estan en
juego.

Participantes: De veinticinco a treinta personas.

Tiempo: Una hora aproximadamente.

Material: Una copia de texto « Refugio subterraneo ».

Proceso:

1. El animador explica los objetivos del ejercicio.

2. Distribuye una copia del texto a cada uno para que cada cual haga suopcion
personal escogiendo a las seis personas de su preferencia.

3. Se oganizan, luego, subgrupos de cinco personas para que realicen su


opcion de grupo tebajando por llegar al consenso en su decision.

4. Se forma de nuevo el grupo grande y cada subgrupo relata el resultado de


su decision.

5. Se puede intentar llegar al consenso entre las opciones hechas por cada
subgrupo.

6. Se sigue un debate sobre la experiencia vivida.

Anejo: El refugio subterraneo.

Imaginad que nuestra ciudad esta amenazade de bombardeo. Se aproxima un


hombre y os pide un decision inmediata. Hay un refugio subterreano que solo
puede cobijar a sei personas. Hay doce que quieren entrar en el. Estas son las
caracteristicas de esas doce personas. Haz tu eleccion y quedate solo con seis.

- Un violinista de 40 aÑos, drogadicto.

- Un abogado de 25 aÑos.
- La mujer de ese abogado, de 24 años, que acaba de salir del manicomio.
Ambos quieren estar juntos en el refugio o fuer de el.

- Un sacerdote de 75 años.

- Una prostituta de 35 años.

- Un ateo de 20 años, autor de varios asesinatos.

- Una universitaria, que tiene voto de castidad.

- UN fisico de 28 años, que solo acepta entrar en el refugio sipuede llevar


comsigo un pistola.

- Un orador fanatico, de 21 años.

- Un homosexual, de 47 años.

-Una mujer de 32 años, con dificultades psiquicas y que sufre ataques


eplispticos.

EJERCICIO DE CONSENSO

Objetivos: a) Ensayar una decision por consenso.

b) Desarrollar en los participantes la capacidad de participacion en la


discusion grupal.

Participantes: De veinticinco a treinta personas. Se pueden orientar


simultaneamente varios subgrupos de cinco a siete persona.

Tiempo: Aproximadamente cuarenta minutos.

Material: Una copia de « Historia de Marlene » Para cada uno.

Proceso:

1. Cada participante recibe una copia del texto y toma su decision personal
emplando en ello unos cinco minutos.

2. Se organizan los subgrupos de cinco a siete personas.


3. Se da a cada subgrupo otra copia del texto en la que pondra el orden
preferencial del grupo.

4. Cada participante procurara defender su punto de vista argumantando con


las rezones que a el le llevaron a establecer su propio orden preferencial
cuando tomo su decision individual.

5. Terminada la tarea de grupo, se organizan una reunion con todos para


comentorios y apreciaciones.

Anejo: Historia de Marlene

El ejercicio que vamos a hacer es un ensayo de consenso. La conclusion


unanime es casi imposible. Ee preceiso, pues, que los participantes sepan
considerar la subjertividad de cada uno para que la decision pueda llegar a
producirse.

El texto que voamos a dar narra la historia de una joven en la que cinco
personas entran en juego.A ti te toca establecer un orden de preferencia o de
simpatia pera co esas cinco personas.

En una primera fase cada uno indicara su grado de simpatia para con cada uno
de los cinco personajes, colocandolos en orden de uno a cinco, dando eo 1 al
mas simpatico para e, el 2 sl segundo, etc; hasta el 5 al menos simpatico para
el.

A continuacion, cada uno dera las rezones de sun preferencias y teniendo en


cuenta todas esas informaciones se procede a hacer un orden que sea
consensuado por tode elgrupo.

LA HITORIA DE MARLENE

Los personajes son: Marlene, un baquero, un ermita, Pedro Y Pablo. Marlene,


Pedro Y Pablo son amigos de infancia. Se conocen desde hace mucho. Pablo
se quiso casar con Marlene, pero ella le rehuso alegando que estaba
enamorada de Pedro.

Cierto dia Marlent decide visitar a Pedro, que vive al otro lado del rio. Al
llegar al rio, Marlene pide a un barquero que la pase al otro lado y el barquero
le dice que el se dedica a eso, que es su forma de vida y el pan de cad dia y
que, pro tanto, tiene que pagar por ello. Marlene no tenia ni una perra, y le
explica al barquero su situacion, su gran deseo de verse con Pedro; le ruega,
por favor, que la pase al otro lado. El ermitoño que esta por alli; le cuenta todo
y le pide su consejo. El ermitaño dice que la comprende muy bien, pero que
en ese momento no puede darle consejo alguno, ni siquiera dialogar con ella
sobre el asunto; le dice que decida por su cuenta.

Marlene vuelve al rio, acepta lo que la pide el barquero, atraviesa el rio, va ha


casa de Pedro y pasa con el tres dias muy felices.

La mañana del cuarto dia, Pedro recibe un telegrama en el que se le oferta un


empleo muy bien remunerdo en el extranjero: es le que el habia snsiado desde
siempre. Da la noticia a Marlene y la abandona en aquel mismo momento.

Marlene cae en profunda tristeza y decide darse un paseo. Se encuentra con


Pablo y le cuenta la razon de su tristeza. Al cabo de un rato, Marlene le dice a
Pablo: « Recuerdas que hace tiempo me dijiste que querias casate conmigo; yo
te rechace porque no me sentia enamorada de ti; pero ahora pienso que si lo
estoy y quiero casarme contigo ». Pablo le responde: « Es demasiado tarde.
No me interesa ya. No dquiero restos de otro ».

LA TECNICA DEL ENCUENTRO

Objetivos: Establecer una comunicacion real. Ayudar a que los participantes


se haga conscientes de las verdaderas reacciones de unos para con otros
mediante las sensaciones y sentimientos que experimeten en todo su ser.

Participantes: De veinte a veinticinco personas.

Tiempo: Depende de las personas que vayan a involucrarse en el ejercicio


directamente.

Proceso:

1. El animador invita a dos parsonas a que se ponga en pie, una en cada


extremo de la sala, en silencio, mirandose a los ojos; van andando lentamente
una en direccion a la otra.
2. Sin llevar nada planeado, cuando las dos personas se encuentran muy
proximas, han de hacer entre si lo que en ese momento se sientan impeliadas a
hacer.

3. Pueden prolongar el encuentro durante el tiempo que quieran.

4. Cuando terminen, prosibue el ejercici con otras dos personas.

5. Al final de la experiencia, se tiene una rueda de comentarios, no solo conlos


que han sido protagonistas, sino tambien con los que han sido observadores.

PULSO

Objetivos: Integrar a alguem en el grupo. Hacer desaparecer los sentimientos


de apatia de un miembro del grupo.

Participantes: Puede hacerse con cuealquier numero de participantes.

Proceso:

1. El animador ordena a dos elementos que necesitan la integracion enel


grupo, que intenten ganar el pulso. Apoyados en lo codos, los antebrazos
levantandos, entrlazan las manos en sentido opuesto para hacer fuerza uno
contra otro.

2. Los codos deben quedar bien alineados entre si. Ambos participantes
intentan bajar el brazo del otro hasta la superficie plana de la mesa en que se
apoyan.

3. Las otras parsonas del grupo asisten al ejercicio en calidad de observadores


para acer posteriores comentarios.

4. El ejercicio proseguira en la medida en que haya personas del grupo que


necesiten una mayor integracion enel.

5. Siguen los comentarios y observaciones acerca del ejercicio.

 
 

SITUACION EN EL ESPACIO

Objetivos: aprocurar sentir el espacio, entrar en contacto con los otros


miembros del grupo.

Participantes: Cualquier numero de participantes.

Proceso:

1. El animador pide a todos los participantes del grupo que se aproximen unos
a otros sentandose en el suelo o en sillas.

2. Pide que todos cierren los ojos y, extendiendo los brazos, procuren < sentir
el espacio del grupo>: todo el espacio que seta delante de ellos, el que tiene
encima, el que esta detras y abajo. Y a continuacion, que se hagan conscientes
del contacto con los demas pasando por encima los uno de otros, tocandose,
etc.

3. El ejercicio continua durante unos cinco minutos, en los que el animador


tendra oortunidad de observar las reacciones de los participantes y ver como
algunos prefieren permanecer fijos en su propio espacio y consideran una
intrusion que otros penetren en el. Tambien podra observar com otros se
muestran muy remisos en introducirse en el espacio de sus vecinos, temiendo
ser desechados, mientras que otros buscan, por el contrario a las personas y
aprecian el contacto fisico.

4. Se finaliza el ejercicio recogiendo las reacciones de los participantes,


comunicadas ahora verbalmente.

EJERCICIO DE CONFRONTACION.

Objetivos: Ayudar a las personas a que se confronten con el comportamiento


de los otros en treminos de ayuda mutua. Estimular la recepcion de <feedback
> y saber darlo a las parsonas del grupo. Intercmbiar los sentimientos que
envuelven el dar y el recibir <feedback >.

Participantes: Veite o veinticinco personas.

Proceso:
1. El animador comienza ilustrando al grupo acerca del proceso de
confortacion y sobre como, muchas veces, nuestro comportamieto oprime a
las otras personas.

2. A continuacion, el animador pide que todos concreten cual es la persona, en


el grupo, ante la que se siente coaccionados o con dificultades, incluido el
animador.

3. Concretada la persona, no conviene combiar. Luega, uno por uno, van


diciendo el nombre de la persona y van describiendo el comportamiento que
les coacciona, comenzando la interaccion con la frase siguiente: La persona
que mas coacciona es... Y continua: Lo que el me coaccion es...

4. La persona referida tiene varias alstrenativas: a) puede permanecer callada,


sin reaccionar a las observaciones que se hacen sobre ella; b) puede explorar o
explicar su comportamiento coaccionante; c) puede explicar su
compoeraniento coaccionar conllava esa coaccion.

5. Los dos que estan interaccionandose pueden solicitar la ayuda de los demas,
que confirmaran o no las observaciones que ellos estan haciendose.

6. Cuando todos hayan hechos sus observaciones acerca de ciertos


comportamientos coaccionantes, posiblemente iran surtiendo mas reacciones y
el ejercicio continua. Al final se verbalizan las vivencias.

BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD

Objetivo: Desarrollar la capacidad de perseverar en un trabajo creador.

Participantes: De veinte a veinticinco personas.

Tiempo: Quince minutos aproximadamente.

Proceso:

1. El animador precenta un asunto a discutir. Los participantes aportan ideas y


sugerencias. De pronto, bruscamente, uno previamente concertado, contradice
frontalmentr una de las afirmaciones de un participante diciendo que sus ideas
ni son nuevas ni validas.
2. La persona contestada, naturalmente, se entiran interumpida y reaccionara
mostrandose desanimada y sastidiada. El impacto ha sofocado su creatividad.
Eso no significa que los otros patricipantes solo tengan una reaccion de apoyo
a su actividad creadora.

3. Es de la mayor importancia que todas las reacciones sean realista. La


gratificacion resultante de la capacidad de llevar a cabo una tarea es muy
grande. En este sentido es en el que se orientaran los comentarios al final del
ejercicio.

NOMBRES NUEVOS

Objetivos: Suavizar el problema de los esterotipos que suelen sufrir los


componentes de un grupo y juicios y concepciones previas que a vecer
aprisionan a los individuos.

Participantes: Cualquier numero es valido

Material: Una lista con nombres masculinos y femeninos, si el grupo es mixto.

Proceso: El animador explicara como, para que se desarrolle mejor la


espontaneidad en un grupo compuesto por personas que todavia no se
conocen, puede ser una buena oprtunidad de cada uno, el adoptar un nombre
nuevo, ponerse de acuerdo en no hablar de los antecedentes de cada uno
(como su oficio u ocupacion, lugar de nacimiento, etc.) por lo menos en los
primeros encuentro que se realizan. Ciertas profesiones como secercote,
religioso, medico, enfermera, profesor, etc. Parecen exigir ciertos tipos de
comportamiento y despierta reacciones muy estereotipadas. Asi pues:

1. Antes de que tengan oportunidad de irse conociendo, cada integrante del


grupo va a adoptar un nombre nuevo y en el desarrollo de los trabajos del
grupo solo sele conocera por ese nombre.

2. Existen distintas maneras de destribuir los nombres. Una de ellas es tener


preparada la lista de nombres y asignar a cada uno, al azar, un nombre. Otra,
es que cada uno vaya pasando delante del grupo y unos y otros vaya haciendo
algunas sugerencias de nombres hasta que uno de los nombres satisfaga tanto
al interesado como al grupo en su conjunto. Otra manera, es que cada
participante sea quien escoja el nombre en el que vea alguna aspiracion que el
desee alcanzar.

3. Es bastante normal que algunos deseen cambiar esos nombres durante la


marcha del grupo o volver mas tarde a sus verdaderos nombres o, en un
monento dado, quieran revelar su propia identidad o conocer la de algun otro
mienbro del grupo.

CONOCIMIENTO PERSONAL: EL GRFICO DE MI VIDA/1

Objetivos: a)Proporcionar a todos los partcipantes la oportunidad de hacer un


<<feedback>> de su vida.

b)Que todos puedan expresar al grupo sus vivencias y sentimientos.

Participantes:

De ocho a diez personas. se pueden hacer varios subgrupos simultaneamente.

Tiempo:

Treinta y cinco minutos aproximadamente.

Material:

Hojas del papel en blanco boligrafos.

Proceso:

1. El animador comienza explicando los objetivos de este ejercicio.


Distribuye, luego, una hoja en blanco a cada participante. Cada uno dibuja una
linea que mediante angulos y curvas represente hechos de su propoa vida.
Tales hechos pueden limitarse a un determinado periodo de su vida, por
ejemplo, a los tres ultimos meses, o a los seis o al ultimo ano transcurido.

2. El grafico puede expresar vivencias o sentimientos de tipo religoso,


familiar, grupao o social...

3. A continuacion, cada uno ira exponiendo al grupo su propio grafico y


explicando sus puntos mas importantes.
4. Se termina haciendo los comentarios, aclaraciones y testimonios que los
participantes quieran aportar sobre lo vivenciado en el ejercicio.

GRAFICO DE MI VIDA/2

Objetivos: Representar graficamente los hechos mas importantes de la propia


vida de cada uno. Representar graficamente la situacion en que cada
participante se encuentra en el momento actua, en relacion con la familia, el
grupo, la sociedad, etc.

Participantes: De ocho a diez personas. Se puede hacer varios subgrupos


simultaneamente.

Tiempo: Treinta y cinco minutos aproximadamente.

Material: Hojas de papel en blanco y boligrafos.

Proceso:

1. El animador explica los objetivos del ejercicio. Distrribuye, luego, una hoja
en blanco a cada participante. Cada uno dibujara una linea graduada de 0 a
100 y senala en ella el lugar en que se encuentra en este momento en relacion
con la familia, con el grupo, con la sociecad, etc.

2. Puede, tambien, cada participante expresar y dibujar prospectiva: es decir,


como piensa que va a ser su vida de aqui a diez anos, por ejemplo, en las
diversas areas.

3. A continuacion, cada uno ita exponiedo al grupo su grafico y explicando los


motivos de la posiciones que ha marcado.

4. Se termina haciendo los comentaris, aclaraciones, testiminios e


intercambios de ideas sobre la experiencia vivida.

OTROS MODELOS:

1. Describir los cinco acontecimientos mas significativos de la propia vida y


presentarlos al grupo en su orden de impotancia.

2. Describir con diez palabras los trazos de su propia personalidad que mas
marca su vida.
3. ¿Que epitafio te gustaria poner en tu propia tumba ?

CONSOME Y DAMIA SE DAN A CONOCER

Objetivos: Ayudar a los miembros de un grupo a conocerse con cierta


facilidad y de un modo que no les resulte amenazador. Explorar los
sentimientos que se orinan al ponerse en el lugar del otro. Explorar las
dimensiones de un breve encuentro. Enfatizar la necesidad de saber escuchar
cuidadosamente durante una comversacion.

Participantes: Unas veinticinco personas.

Tiempo: Unos diez o doce minutos para el primer encuentro en binas; y otros
dos minutos por persona para la segunda fase del ejercicio en la que hay que
presentarse al otro.

Proceso:

1. El animador forma binas, que durante unos diez minutos van a realizar un
tratbajo de mutuo conocimiento. En esta trevista van a procurar conocerse el
uno al otro, evitando los datos meramente demografficos [como lugar de
nacimiento, etc.] o meramente funcionales [como el trabojo al que se
dedican]: se trata, por el contrario, de captar caracteristicas personales de cada
uno. Este ejercicio se orienta, tambien, a saber oir; por eso conviene
asegurarse de que uno esta etendiendo bien, usando, por ejemplo, el ejercicio
de repenticion: Entiendo que lo que me esta diciendo es...

2. Al cabo de unos diez minutos, se forma todo el grupo grande y cada uno va
presentando a su copanero de bina. El que esta presentando y al hablar usa la
primera person, como se realment fuera la misma pesona la que se esta
presentando. El que esta siendo presentado no puede intervenir mientras dura
la presentacion que hace el otro; podra hacerlo al final del ejercicio.

3. Cuando termina esta presentacion de todos, en la que cada cual puede


puntualizar, pero sobre todo, debe centrarse en manifestar lo que ha sentido
durante el ejercicio.

CONOCIMIENTO PERSONAL

Objetivo: Procurar formar la propia indentificacion personal.


Participantes: De veinticinco a treinta personas.

Tiempo: Cuarenta y cinco minutos.

Material: Servilletas de distintos colores.

Proceso:

1. El animador pide alos participantes que durante unos cinco minutos


procuren concentrarse, cerrando los ojos e intentsndo interiorizarse y tomar
conciencia de sus propios sentiientso en esos momentos.

2. Pasado ese tiempo, cada uno escoge una servilleta relacionando el color que
escoge con los sentimientos en esos momentos.

3. Se forman, luego, subgrupos siguiendo los colores de las servilletas; setan,


por tanto, grupos desiguales en numero.

4. En cada subgrupo, cada persona explica a los demas la relacion que vio
entre sus sentinients y el color que eligio, Esto puede durar unos veint
minutos.

5. Vuelven a separarse todos los subgrupos y el animador pide que cada uno
intente expresar, ahora, susu sentimientos mediante una forma determinada
que de a su servilleta. Lo importante ni es que se logre dar una forma muy
exacta a la servilleta, sino lo que esa forma represent para la persona que la
da.

6. Se vuelve a formar subgrupos, juntandose ahora los que han dado formas
mas parecidas a sus servilletas, y durante otros veinte minutos, cada uno
explica a los de su subgrupo el significado de la forma que el ha dado a la
servilleta.

7. Reuniendos de nuevo todos, se tienen los comentarios sogre las vivincias


tenidas en el enjercicio.

TECNICA DE PENETRACION

Objetivos: Vivenciar el deseo de merecer consideracion e interes. Sentir la


alienacion, el aislamiento, la soledad y la sensacion de estar excluido de un
grupo.
Participantes: Puede participar cualquier numero de personas.

Tiempo: unos quince minutos.

Proceso:

1. El animador escoge unas cinco o siete personas que quederan identificadas


como de dentro; esta se pondran en pie en el cintro de todo el grupo y
formaran un circulo bien apretadoo entrlazado sus brazos; es lo mismo que
queden mirando para dentro que para fuera.

2. El animador escoge, luego, a otra persona que va a ser el intruso: este


intentara penetrar en el circulo delos otros como sea, mientras que los del
circulo intentaran que no lo logre.

3. El intruso intentara abrir el circulo y hacerse un lugar en el junto a los


demas como un miembro mas de el. El animador puede hacer que se anado
otro intruso ya que este papel de intruso suele despertar fuertes niveles de
empatia.

4. Para finalizar el ejercicio, los intrusos y todos los demas que actuaron como
observadore, haran sus comentarios acerca de la experiencia que han realizado
u observado. es importante obsevar si los intrusos intentaron penetrar uando la
fueza o el dialogo.

TECNICA DEL EMPUJON

Objetivos: Aclarar los sentimientos que puede existir dos personas. Aumentar
el compreomiso de las personas, ayudandolas a desnhibirse.

Participantes: Cualquier numero de personas.

Tiempo: De diez a quince minutos.

Proceso:

1. El animador escoge a dos participantes y les coloca en el centro del grupo,


de pie, frente a frente; ambos extinde los brazos, juntan las palmas de sus
manos y entrelazan los dedos con los de la otra persona.

2. Enesa posicion, las dos personas comienzan a empujarse, intentando cada


uno hacer retroceder al otro. Los demas observan las acciones y reacciones.
3. Al cabo de un par de minutos, el animador senala a otros dos que hagan lo
mismo. Y asi sucesivamente.

4. Se termina el ejercicio, poniendo en comun los observaciones y


comentarios de todos, tanto de los que han hecho el ejercicio como de los
observadores.

CONOCIMIENTO PERSONAL EN RELACION A OTRO

Obgetivos: Desarrollar la conciencia de uno mismo enrelacion con las demas


personas.

Participantes: De veinticinco a treinta participantes.

Tiempo: Al rededor de treinta minutos.

Proceso:

1. El animador indica a los participantes que, en silencio, vayan tormando


subgrupos, que sea un numero par de subgrupos, con personas hacia las que se
sienten atraidos o experimentan meyor afinidad.

2. Durante unos cinco minutos cad subgrupo relata a otro subgrupo las
rezones de su mutua atraccion, procurando espcificar las bases sobre las que
se asinta.

3. Pasando el tiempo, el animador indica a los participante que formen nuevos


subgrupos, que tanbiem han de ser numero par, y que, en silencio, se vayan
uniendo ahora con personas con las que no creen tener afinidades sino ser
muy diferentes.

4. Nuevamente cada uno de estos subgrupos relata a otro los motivos de las
diferecias que ellos ven que existen entre ellos.

5. Pasado ese tiempo, el animador indica que de nuevo se vayan uniendo en


subgrupos, pares, con personas con las que no se sientan a gusto.

6. Igualmente, durante unos cinco minutos,cada subgrupo relata a otro las


razones del disgusto en que se sienten unas con otras.
7. Se termina con reunion general en las que se hacen comentarios

sobre lo vivenciado en las diversas fases de este ejercicio.

INTEGRACION EN UN GRUPO HOSTIL

Toda persona que trabaja con grupos que tiene afrontar, no ratasveces, el
hecho de encontrarce con un grupo hostil. Esa hostilidad puede tener origenes
muy diversos, como:

- cuando los participantes no desean asistir a esos cursos;

- cuando estan ahi simplementr porque les han enviado sus jefes o superiores,
pero contra su propia voluntad;

- cuando el grupo abriga perjuicios contra el curso o contra los profesores o


animadores;

- cuando el grupo tiene una mentalida ya formada, dando por cierto que no
tiene neda nuevo que aprender y sintiedose autosuficiente;

- cuando las personas se seinten como saturadas de cursos, congresos, se


minarios, reuniones...

- cuando las pesonas que hacen el cuso creen que se las va a obligar a cambiar
sus comportanientos, sus modos de pensar o sentir.

Objetivos: Crear en el grupo, considerado hostil, un clima positivo. Integrar


un grupo que se resiste a entrar en los ejercicios.

Participantes: Cualquier numero de persona.

Tiempo: Una hora aproximadamente.

Proceso:

1. El animador, viendo que los participantes muestran en su mayoria


resistencia a hacer el curso, cosa facilment obsevable por el modo de
agruparse, actitudes, distancias del animador, etc.; les pide que formen
subgrupos de tres personas con los que esten mas cerc.
2. Distribuye a cada subgrupo un hoja en la que debera responder a esta
pregunta: Como os sentis aqui. Cada subgrupo hace una lista de sus razones y
apreciaciones al grupo.

3. Luego, el animado invita a cada subgrupo a leer su lista, que se ira


escribiendo en la pizarra o en la cartulina, senalando los puntos que se
consideren positivos y loa que se consideren negativos.

4. A continuacion, se hace a los mismos trios esta otra pregunta: Como os


sentis respecto a mi presencia aqui.

5. De nuevo leen las respuestas y se las va escribiendo en la lpizarra o en la


cartulina, senalando tambien las positivas y las negativas.

6. Se pasa a la tercera pregunta: Como os sentis respecto a la person que wo


envio a este curso. Se leen las respuestas y se las esvrebe como antes,
senalando tambien lo positivo y lo negativo.

7. Se termina con una sesion plenaria en la que se analizan las repuestas que
se han dado a las tres preguntas. Generalmentr se puede observar que en las
respuestas a la primera pregunta predomina los aspectos negativos y en las
respuestas a la segunda y tercera aparecen mas aspectos positivos, cosa que
demuestra que se ha producido un cambio de clima en el curso y que hay
posibilidades de una mayor integracion.

CONSTRUCCION DE GRUPO.

Objetivos: Division de un grupo en subgrupos de trabajo para aumentar la


cohesion y la indentidad.

Participantes: El ejemplo con el que vamos a trabajar es de 32 personas, que


se pueden subdividir en grupos de cuatro y sele y numero par de grupos.

Tiempo: unos treinta minutos:

Proceso:

1. El animador numera a todos los participantes, a la mitad de ellos con el


numero 1 y a la otra mitad con el numero 2.

2. Los 1 se colocan a un lado de la sala y los 2 en el lado opuesto.


3. Los 1 escog4en, cada uno, a un numero. En la medida de los posible deben
escoger a personas desconocidas.

4. Tenemos ahora dos subgrupos de ocho parejas coda uno. Se coloca cada
bloque a un lado de la sala.

5. Cada bina de un lado, tras una breve consulta entre si, invita a un bina del
otro lado a formar grupo con ella. La invitacion no puede ser rechazada. Se
forma de este modo ocho cuartetos.

6. Estos cuartetos disponen de tres minutos para deliberar entre si a que otro
cuarteto del lado opuesto les gustaria integrar con ellos.

7. Los cuartetos comienzan a hacer efectivas sus invitaciones. Si ocurre eso,


otro cuarteto formula su invitacion hasta que todos queden integrados es
subgrupos de ocho. Estos subgrupos estaran ahora en buenas condiciones para
trabajar juntos. Las decisiones por las que han ido pasando les habran
aportado cohesiones y sentido de pertenecia, al haber aceptado la invitacion
recibidea o al haber visto que los otros aceptaban la invitacion que ellos les
hicieron.

ENGAÑANDO AL GRUPO.

Objetivo: Centrar la atencion en la confianza o desconfianza, en la hanestidad


o deshonestidad que se producen, como medidas defensivas, en las relaciones
interpersonales.

Participantes: Unas veinticinco personas.

Tiempo: Unos treinta minutos.

Material: Hojas de papel y boligrafo.

Proceso:

1. El animador selecciona a cuatro o cinco personas que van a contar a todos


tres incidantes que les ocurrieron en su infancia. Tales incidentes pueden se
verdaderos o falsos todos ellos, uno verdadero y dos falsos, dos verdaderos y
uno falso. Los narradores hacen el relato del modo que ellos quieran,
procurando no dar pista alguna de que relatos son verdaderos y cuales falsos o
inventados.
2. Los demas deben advinar cuales son verdaderos y cuales falsos. Cada uno
ira anotando en su papel los incidentes que cree verdaderos y los que cree
falsos.

3. Tras el relato de todos los incidentes, los relatores decen los que eran
verdaderos y los que eran falsos. Y cada participante va anotando las veces
que ha sido enganado por los relatores. Se puede hacer un resumen en una
pizarra de la fecuencia de enganos sufridos.

4. El ejercicio prosigue contestando cada uno a estas preguntas:

-¿ Como se ha sentido los relatores ante la alternativa de su disposicion a decir


la verdad y el intento de echarle fantasia para encubrir una mintira?

- ¿Como se ha sentido cundo estaban enganando al grupo ?

- ¿Que estrategia adoptaron ?

_ ¿Como se han sentido los dimas participantes al saber que han sido
enganados por los relatores? ¿Y cuando han comprobado que no han sido que
no han sido enganados?

_ ¿Por que algunos participantes se han dejado enganar mas facilmente que
ortos?

_ Recuerde cada uno de las ocaciones en que ha sido enganado o ha enganado


a otros. ¿Que sintio entonces?

5. Se termina con una puesta en comun de las respuestas a estas pre guntas y
de las vivencias tenidas durante el ejercicio.

TECNICA DE PRESION

Objetivos:

a) Establecer los sentimientos de poder-dependencia-competicon entre los


participantes.

b) Vivenciar las emociones interpersonales de hostilidad y competicion.

Participantes: Cualquier numero de personas.


Tiempo: De tres minutos por bina que participe acrivamente en el ejercicio.

Proceso: La presion es un metodo eficaz en el caso de dos personas cuya


relacion contenga elementos negativos no resueltos.

1. El animador coloca a dos personas, frente a frente, en el centro del grupo.

2. Y de a ambos la siguiente intruccion: Uno de vosotros colocara dus manos


en los hombros del otro y presionara hacia el suelo. Puede usar el metodo que
quiera para intentar derribarlo; pero el otro puede intentarresistir o hacer lo
que se parezca. Luego le ayudara a ponerse en pie; y el otro, de nuevo, se
prestara a la ayuda o se resistira a ella segun el lo desee.

3. Cuando termina el ejercicio, se invierten los papeles en la bina y se repite


todo del mismo modo. Y lueto se hace con otras parejas. Los demas
participantes hacen de obsevadores de las reaccions de uno y otro.

4. Tanto los que han actuado como los observadores, ponen en commun sus
observaciones y relaciones.

RESTABLECIMIENTO DE LA CONFIANZA

Objetivos: Mejorar la confianza mutua.

Tiempo: Treinta minutos aproximadamente.

Proceso:

Se trata de un ejercicio no-verbal, que es muy util si se hace con seriedad.

1. El animador explica los objetivos del ejrecicio y la trcnic que tiene: una
pesona ira conduciendo a otra a traves de obstaculos.

2. Se forman las binas. A una de las personas se le tapan los ojos con una
venda.

3. El que conduce al ciego coloca su mano en el hombro del otro y le va


conduciendo en silencio, entre los obstaculos que hay por la sala.

4. Especialmente el ciego debe prestar mucha atencion a las reaciones y


sensaciones que va teniendo.
5. Luego, se intercambian los papeles en la bina y se repite el ejercicio. Se
puede combiar el lugar o forma de los obstaculos.

6. Cuando se termina, se tiene un tiempo amplio para intercambiar ideas sobre


la experiencia vividad. Cada uno expresara sus reaciones y sensaciones,
procurando responder a lsa siguentes preguntas: ¿Que impresion me hizo el
tener que ser conducido? ¿Opuse resistencia a mi companero ? ¿ Iba confiado
o desconfiado ? ¿ Como experimente las reacicones que puede captar en mi
companero ? ¿ Como me senti?

Se ponen, tambien, en coun los sentimientos que han producido la


experiencia: ¿Esta experiencia va a ayudarme a menorar mis relaciones? cada
uno relaciona, tambien, estos sentimienos con su proceso de comunicacion
con sus companero, y hace alguna relacion de lo vivido con el proceso de
comunicacion y con el modo de relacion que tiene con las personas.
¿Necesitas mejorar tu confianza en los demas? ¿ Que te ha parecido lo mejor
de este ejercicio?

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