Reglas Cruzada Estelar by Fenix

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1

Índice

Esquema del juego………………………………………………………..3

Leyenda……………………………………………………………………..4

Inicio del jugador alien………………………………………………….4

Inicio de los jugadores Legionarios…………………………………..5

Movimiento y puertas……………………………………………………5

Líneas de visión……………………………………………………………6

Nuevos Sectores y colocación de blips……………………………….6

Ataques a distancia:
Relances, cobertura, cuerpo a tierra, características armas AD. ……...8

Ataques cuerpo a cuerpo


Trabarse/destrabarse, varios oponentes CaC…...……………………......11

Turno de los jugadores legionarios…………………………………...13

Jugando campañas como Legionarios


Rangos, tabla de rangos, méritos.….………………………………………14

Muerte en campaña……………………………………………………....17

Turno y campañas como jugador Alien


Rangos, tabla de rangos alien, especialistas alien .…………………….....18

Tropas alien básicas……………………………………………………....23

Aumentando de rango……………………………………………………24

Tablas de efectividad ……………...……………………………………...25

Misiones……………………………………………………………………...26

2
Esquema del juego

Cruzada estelar.es es un juego para 2-5 jugadores basado en el universo de


Warhammer 40K y recrea luchas dentro de naves espaciales o planetas entre diferentes
razas alienígenas.

Un jugador deberá tomar el papel del jugador Alien y el resto de jugadores serán
llamados jugadores legionarios y podrán elegir entre las diferentes razas disponibles.

Según la campaña elegida para jugar, el jugador alien le vendrá dada una raza para jugar
con ella toda la campaña, aunque en algunas campañas también se le dará la opción de
elegir entre diferentes razas o el cambio de raza en medio de la campaña. Los jugadores
legionarios también deberán elegir una raza dentro de las disponibles dependiendo de la
partida a jugar, una vez elegida la raza los jugadores formarán una escuadra usando los
puntos de despliegue que disponen según su rango.

El juego comienza por la lectura de la misión por parte del Jugador Alien y empieza
moviendo el jugador de la izquierda, siguiendo el orden en el sentido de las agujas de
reloj.

A medida que avanza la aventura los jugadores legionarios deberán de intentar cumplir
el objetivo mientras el jugador alien intenta eliminarlos y va desplegando más blips. Los
jugadores ganan puntos matando criaturas, consiguiendo objetivos y evitando las bajas
de su equipo. El jugador alien gana puntos matando las tropas de los jugadores y
evitando que los jugadores consigan el objetivo principal.

Si se juega un solo escenario gana el que más puntos tenga, si se juega en modo
campaña, se suman los puntos para ver si se sube de rango, conforme se vaya subiendo
de rango se dispondrán de más ventajas. En este modo gana el jugador que consiga
llegar a su rango más alto (el décimo rango).

El juego se considera semi-cooperativo ya que los jugadores legionarios deben ayudarse


entre si para vencer a las superiores fuerzas del jugador alien, aunque por otra parte cada
jugador debe de intentar ser el que consigue más puntos

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Leyenda
AD - Ataque a distancia
CaC - Ataque Cuerpo a Cuerpo
DADO BLANCO (B) - Dado "de armas ligeras", con caras 0-0-0-0-1-2
DADO ROJO (R) - Dado "de armas pesadas", con caras 0-0-0-1-2-3
JUGADOR ALIEN - Jugador que controla los eventos y los blips en esa misión.
JUGADOR LEGIONARIO - Jugador que controla una o más escuadras.
LDV - Línea de visión, bloqueada solamente por muros y paredes.
LDVd - LDF - Línea visión directa/línea de fuego, bloqueada por miniaturas y paredes.
MINIATURA - Cualquier miniatura del juego, amiga o enemiga.
RELANCE - Volver a tirar un dado.
HQ – Lider o jefe de la escuadra. El Exarca en caso de los eldars, por ejemplo.
SECTOR - Cada una de las zonas que componen un escenario. Se definen durante su
creación y pueden ser una o más secciones de tablero.

Equipo
El equipo son cartas que una escuadra puede llevar que otorgan alguna bonificación
durante toda la misión a un miembro de la escuadra, o bien es una carta que otorga que
permite realizar una acción diferente pero solamente tiene un solo uso. Incluyen el
armamento pesado o especial que se añade al básico de cada unidad.
Las cartas de equipo se consiguen usando en el momento que se forma la escuadra,
antes de cada misión. Algunas piezas de equipo pueden no estar disponibles para según
que raza o facción hasta cierto rango (o simplemente, no estar disponibles).

Equipo de Élite / Equipo especia (RELIQUIAS)


Algunas piezas de equipo y armamento son demasiado valiosas y raras para que todo el
mundo pueda llevarlas. Este tipo de equipo se le llama EQUIPO DE ÉLITE, y varia
dependiendo de la raza y facción. Como su nombre indica, sólo podrás equipar este tipo
de cartas a PERSONAJES y al HQ. (También a VETERANOS, con las reglas
opcionales)
Las reliquias o equipo de élite son mucho más poderoso que el equipo normal.
Según el rango el equipo de élite puede estar limitado y solo lo pueden usar los HQ o
personajes especiales como son los veteranos (marines) o los especialistas (eldars)

Órdenes
Las órdenes son cartas muy poderosas que afectan a toda la escuadra menos al jefe (a no
ser que la carta diga lo contrario) y son de un sólo uso. El HQ empieza con una o más
órdenes (depende de su raza y facción) y podrá conseguir más a través de sus
habilidades. Las cartas de orden nunca afectan al que las da, es decir, al HQ.

Si el HQ muere durante una misión, no se podrán jugar más cartas de orden.

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Inicio del Jugador alien
El jugador alien debe de preparar y barajar las cartas de sucesos alien asignadas, que
dependerá de la misión jugada; normalmente, el mazo de eventos se compondrá de 30
cartas.

También debe de prepararse los blips y los símbolos de refuerzo que usará en la misión.
Cuando prepara esto deberá de tener en cuenta el tipo de blips (Tiranidos, caos, etc) y el
número de puntos que sumarán los blips.
El tipo de blips y símbolos de refuerzo viene definido por la misión a jugarse, y el
número de puntos viene definido por la cantidad total de puntos de los jugadores a los
que se enfrenta y un coeficiente de dificultad.
- Dificultad fácil: x1,5
- Dificultad media: x1,75 -- x2
- Dificultad alta: x2 -- x3
Normalmente esto vendrá indicado en la misión, pero se puede dejar al criterio de
jugador Alien.

Durante la primera "compra" de Blips, el enemigo puede decidir, pagando la diferencia


en puntos, desplegar una versión mejorada de la miniatura. En la carta de la miniatura
viene el coste de las mejoras que se le pueden aplicar. Evidentemente nunca se podrá
cambiar un enemigo por otro.

Ejemplo: No se puede "mejorar" a un Gretchin convirtiéndolo en un Dreadnought


pagando 23 puntos, pero sí en un "Gretchin Bomba" o un "Gretchin Francotirador"
pagando la diferencia de puntos (2 en este caso).

Si se hace esto, se deberá desplegar la versión "especial" del Blip (la que tiene uno o
más asteriscos).

El jugador alien leerá el texto en negrita marcado como objetivo principal de la misión,
esto indica a los jugadores legionarios lo que deben de intentar hacer para cumplir la
misión principal.

En su turno, la primera acción que debe hacer el jugador enemigo es robar y jugar una
carta del mazo EVENTOS correspondiente. En el caso que no hubiera más cartas para
robar, la partida finaliza automáticamente. Todas las miniaturas de los jugadores que
aún estuvieran en el tablero son eliminadas y se cuentan como bajas.

Durante el turno del ENEMIGO este podrá activar todas y cada una de sus miniaturas y
blips. En las descripciones de los enemigos se explicita sus características y armas. Las
miniaturas del enemigo seguirán las mismas reglas que los jugadores, incluyendo abrir
puertas y usar coberturas. También seguirán las reglas normales para atacar CaC y AD.

Los blips mueven 6 casillas, independientemente de la miniatura a la que representen.


Cuando un blip entra en LDV con una miniatura de los jugadores debe ser revelado y
substituido por la miniatura correspondiente. Si el movimiento de la miniatura era
superior a las casillas movidas, podrá continuar su movimiento; en caso contrario
deberá parar.

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Finalmente, al final del turno el jugador ENEMIGO podrá poner en juego una o más
fichas o miniaturas de refuerzos en las zonas marcadas de los tableros que ya hayan
sido explorados y siempre fuera de LDV de los jugadores (como máximo tantas como
casillas R haya en esa zona). Eso finalizará el turno del ENEMIGO.

Inicio de los jugadores Legionarios

Los jugadores deben elegir una raza y facción con la que jugar de entre las disponibles
para la misión/campaña. Dependiendo del rango de su HQ, los jugadores dispondrán de
una serie de puntos para confeccionar su escuadra. Estas representan tanto la
"confianza" que depositan en Comandante Marine sus superiores, la "corrupción" del
Marine del Caos, el "control sináptico" de los Tiránidos, etc. Para conocer en qué se
pueden invertir los puntos se deberá consultar el libro de referencia correspondiente a la
raza que queramos usar o las cartas de equipo disponibles.

Los jugadores usaran sus puntos al principio de cada misión, "comprando" el EQUIPO,
ARMAMENTO ESPECIAL, RELIQUIAS PARA EL COMANDANTE y
PERSONAJES que quieran llevar.

Habrá elementos a los que no se podrá acceder si no se es de cierto RANGO. También,


dentro de cada raza, habrá equipo exclusivo o disponible desde el principio.

Cada jugador sólo puede desplegar una arma pesada y superpesada de cada (las de
asalto y energía no se ven afectadas por esta regla). A parte, como mínimo se debe
desplegar un efectivo con arma básica en cada misión.

También es posible, a partir de ciertos RANGOS, desplegar PERSONAJES especiales.


Consulta la sección correspondiente para ver su coste en elecciones y disponibilidad.

Hay que tener en cuenta que cada escuadra poseerá uno y solamente un comandante, y
un mínimo de 4 miniaturas (contando al comandante), y una serie de limitaciones que
vendrán impuestas por el tipo de escuadra y por el rango que posea el jugador.

Durante el turno de cada jugador, este podrá activar todas sus miniaturas. No está
obligado a activar ninguna miniatura si no lo desea, y puede acabar su turno en
cualquier momento diciendo. Es muy importante destacar que una vez activada una
miniatura se deben resolver todos sus acciones, movimientos y ataques antes de activar
la siguiente. Una vez activada otra miniatura, no se podrá realizar ninguna acción con la
primera.

Los jugadores pueden, si así lo desean, gastar cartas de ORDEN en su turno. Todas las
cartas de orden son de un solo uso y es necesario tener al HQ vivo en algún punto del
tablero para poderlas usar. Éstas deberán ser jugadas antes de activar ninguna miniatura.

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Movimiento
El tablero está dividido en casillas, que sirven para marcar el movimiento y las
distancias. Los tableros interiores se dividen en casillas de habitación y casillas de
pasillo, mientras que los exteriores se dividen en casillas exteriores y casillas interiores.

En la carta de referencia de cada miniatura se indica el máximo de casillas que se puede


mover en un turno. Eso implica que se puede mover menos casillas o no moverse en
absoluto. El movimiento puede ser en cualquier dirección, incluidas las diagonales, pero
nunca se puede acabar el movimiento en una casilla ocupada.

Cuando se carga a un compañero caído el movimiento se verá reducido en 2 casillas,


además de eso, recoger objetos costará 1 casilla de movimiento.

Se puede pasar sobre una miniatura si el jugador que la maneja lo permite. El


movimiento en diagonal entre dos miniaturas es posible si al menos una de los dos
jugadores lo permite. Siempre puedes pasar por encima de tus propias miniaturas. Las
miniaturas no tienen encaramiento (ni siquiera el Dreadnought). Sólo en algunos casos
especiales (como la Tarántula) se tiene en cuenta.
Recoger cosas del tablero costará 1 punto de movimiento.

Puertas
Las puertas cerradas pueden ser abiertas sólo desde las dos casillas inmediatamente
adyacentes a cada lado, nunca en diagonal. Abrir puertas no cuesta ningún punto de
movimiento.
Los jugadores no pueden cerrar puertas a no ser que dispongan del equipo o la habilidad
necesarios.
Todas las miniaturas y blips pueden abrir puertas siempre que sea de una casilla
adyacente.

Línea de visión (LDV) y Línea de fuego (/LDF/LDVd)


La línea de visión (LDV) se obtiene trazando una línea desde el centro de la casilla
hasta el centro de la casilla objetivo. Si la línea pasa por un cuadrado ocupado por una
puerta, una pared, un obstáculo alto, la LDV estará bloqueada. Las miniaturas nunca
bloquean la LDV pero si que bloquean la LDVd o LDF. Por esa razón, un blip detrás de
una miniatura debe ser revelado siempre ya que se encuentra en LDV, pero esta
miniatura no podrá ser atacada por un arma a distancia ya que no se encuentra en LDF.

Descubriendo nuevos Sectores y colocando blips

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Cuando una miniatura tenga LDV con un Sector nuevo, este se pondrá en la mesa de
juego con todos los elementos que sean visibles sobre el. En el momento en que se entre
en ella, el turno del jugador queda suspendido momentáneamente. Entonces el jugador
Alien colocará en el nuevo sector los blips que crea oportuno utilizar. Puede colocar
todos, alguno o ninguno de los blips que posee, pero siempre fuera de LDV de cualquier
miniatura de los jugadores. Nunca se puede colocar más de un blip por casilla.

Si es la última zona que queda por colocar, se deberán colocar todos los blips restantes.

Una vez hecho esto, continuará el turno del jugador por el movimiento de la miniatura
que se estaba moviendo.

Convirtiendo blips

Cualquier miniatura de los jugadores que entre en LDV con un blip lo convertirá. El
jugador alien debe revelar los blips y colocar las miniaturas correspondientes en cada
casilla. Cuando un blip que corresponde a una miniatura de 4 casillas sea revelado, esta
se deberá colocar con al menos una de las cuatro en esa posición.

Cuando se revela un blip, el jugador alien puede decidir asignar más puntos a ese blip
para mejorar su equipamiento descartando otros blips disponibles. Esto nunca permitirá
cambiar el tipo de miniatura, sólo su equipo.

Ejemplo: un Gretchin puede ser armado con granadas, pero nunca podrá convertirse
en un Ork con arma pesada.

Ataques a distancia (AD)


Cualquier miniatura armada o con capacidad de ataque a distancia puede disparar
gastando la acción de su turno. Se puede atacar o bien una miniatura o bien una casilla
objetivo. Es imprescindible tener LDF con la casilla o miniatura a la que se quiere
disparar a no ser que el arma tenga la característica de “fuego indirecto”. Todas las
miniaturas (amigas y enemigas) bloquean la LDF, aunque el Dreadnought y otras
miniaturas grandes pueden disparar por encima de las miniaturas menores adyacentes si
así lo desean. Nunca se puede disparar entre dos miniaturas amigas o enemigas
adyacentes, ni siquiera en diagonal.

Solamente algunas armas pueden disparar CaC debido a una característica del arma
(pistolas, escopetas) o a alguna habilidad de quien la usa (Dragones llameantes).

La mayoría de armas en CE.es no tienen alcance máximo, aunque algunas como las
pistolas, son de alcance corto y no pueden disparar a más de 6 casillas.

El ataque se puede realizar antes o después de moverse. Sólo con una habilidad especial
se podrá mover, atacar y mover y sólo con armas básicas o pistolas, nunca con armas
pesadas. No se puede disparar si se está trabado en combate CaC con un enemigo (sólo
con habilidades especiales o con un arma que lo permita).

Cuando se realiza un ataque, se lanzan los dados que aparecen en la descripción del
arma correspondiente y se suman los números obtenidos. Si el total es mayor que el

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blindaje del objetivo, este deberá restarse un punto de vida por cada punto en que se
haya superado. Algunas armas tienen áreas de efecto (como el Cañón de Plasma) o bien
reglas especiales para impactar indicado en su carta.

Relances
Algunas cartas, acciones o habilidades te permiten volver a tirar algunos o todos los
dados de una tirada (o obligan a tu contrario a hacerlo). A no ser que se indique lo
contrario, no es obligatorio relanzar los dados si no se quiere, pero si se decide hacerlo
se debe aceptar el nuevo resultado. Siempre se es libre de elegir relanzar o no relanzar,
cada relance aplica a un solo dado (algunos especiales aplican a toda la tirada).

Cobertura.
Las miniaturas que solamente ocupen 1 casilla se pueden aprovechar de la cobertura si
hay algún tipo de cobertura en el escenario, El jugador alien deberá indicar a los
jugadores en el momento en que tengan LDV con ella, especificando si esta es ligera o
pesada. La cobertura sólo funciona si el tirador no esta adyacente.
* +1 Blindaje contra ataques AD si estás detrás de cobertura ligera (cajas, ventanas de
casas...)
* +2 Blindaje contra ataques AD si estás detrás de cobertura pesada (búnkers, interior
de vehículos acorazados...)

Algunas armas ignoran cualquier tipo de cobertura (Cañón conversor y rifle de


francotirador).
Otras consideran la cobertura pesada como ligera e ignoran la ligera (Lanzamisiles,
Cañón de plasma, fusil de fusión, Cañón de fusión, Cañón estelar).

Cuerpo a Tierra
Las miniaturas que dispongan de la habilidad ágil pueden ponerse "Cuerpo a tierra".
Sólo podrán utilizar esta regla si están armados con armas básicas o pistolas, nunca con
armas pesadas. Cuando el jugador alien declare un ataque AD contra una miniatura que
disponga de la habilidad ágil (y que no esté a menos de 6 casillas), el jugador podrá
declarar que la miniatura se pone "Cuerpo a tierra" sólo antes de que se tiren los dados.
Entonces la miniatura objetivo se moverá 1 casilla en cualquier dirección ortogonal y se
colocará de lado para indicar su estado. Si así sale de la LDVd de la miniatura que
disparaba, el disparo se resolverá sobre la casilla que se ha abandonado (en caso de
armas sin radio, no tendrá efecto). Si después del movimiento el enemigo aún tiene
LDVd, se resolverá el ataque de forma normal, pero añadiendo +1 al blindaje del
objetivo.

Mientras esté en el suelo, la miniatura seguirá con el bonificador al blindaje pero no se


podrá mover y se defenderá con un dado menos CaC. Además, cualquier ataque AD
contra la miniatura desde 6 casillas o menos restará 1 a su blindaje original. Una
miniatura "Cuerpo a tierra" no puede moverse ni atacar, para poder hacerlo deberá
ponerse de pié, a coste de 2 puntos de movimiento.

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Características especiales de algunas armas
Tiro en espera (pistolas, bolters, storm bolter, catapulta shuriken)
* Se coloca una ficha "En espera" al lado de la figura
* Es obligatorio disparar contra el primer enemigo que entre en LDF
* Requisitos: No tener ningún enemigo en LDV y no haber atacado este turno

Fuego de supresión (fuego rápido) (bolters en general, menos la pistola)


* Pueden disparar dos veces si no han movido ese turno. LDF
* Los 2 disparos cuentan como un solo ataque.

Fuego Combinado (armas láser)


Figuras adyacentes con armas láser pueden hacer un sólo ataque combinado a una sola
miniatura, las figuras que apoyen aportarán 1B adicional, no contará la habilidad del
arma.

Fuego indirecto (granadas, bombas, etc.)


Puedes usar estás armas contra miniaturas en LDV a un máximo de 6 casillas y siempre
que no hayan obstáculos.

Lluvia de acero (cañón de asalto)


Cuando se ataque con armas que tengan esta característica no hay que decir a quien se
ataca, sino que se lanzan los dados y el resultado obtenido se puede repartir entre las
miniaturas que se encuentren en LDF.

Escopeta (escopeta)
El resultado que saque se aplica a toda la plantilla que tiene forma de T, se puede
disparar CaC siempre que no se esté trabado en combate CaC

Lanzallamas (Lanzallamas)
Afectan a toda una plantilla que será atacada por 1R1B(1R2B si es pesado), la primera
casilla no se ve afectada por el daño y debe de estar desocupada para que el tiro pueda
hacerse correctamente. No puede atravesar ningún tipo de coberturas ni obstáculos,
aunque si miniaturas.

Explosión (Lanzamisiles, Granadas)


Estas armas tienen un radio de efecto de forma que la casilla principal recibe todo el
daño y todas o algunas de las casillas adyacentes reciben un daño parcial. El daño de las
casillas adyacentes viene definido según el arma usada.

Disparos trabados CaC (pistolas)


Las pistolas permiten realizar disparos CaC aunque se este trabado CaC en combate,
además las pistolas otorgan 1B adicional cuando se combate CaC. La mayoría de veces
esta bonificación ya viene contemplada si en el arma ya está incluida la pistola.

Corto alcance (pistolas)


Las armas con esta característica solamente pueden realizar disparos hasta un máximo
de 6 casillas de distancia.

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Plasma (armas de plasma y fusil de fusión)
Las armas con esta característica concentran un potente rayo de calor. Estos rayos son
disparados en línea recta y atraviesan miniaturas hasta llegar a un obstáculo sólido.
Todas las criaturas que el rayo atraviesa son atacadas con la misma fuerza
correspondiente a la tirada. El rayo atraviesa cobertura pesada perdiendo 1 punto de su
fuerza.

Fuego de precisión (rifles de francotirador, etc).

* Ignoran las protecciones por terreno (coberturas)


* Permite relances adicionales

Ataques Cuerpo a cuerpo (CaC)


En lugar de disparar, una miniatura puede realizar un ataque CaC. El ataque se puede
realizar antes o después de moverse. Sólo con una habilidad especial se podrá mover,
atacar y luego volver a mover. Se puede atacar a las miniaturas adyacentes que estén en
las casillas ortogonales. El ataque en diagonal sólo es posible con algunas armas y
vendrá indicado en la carta correspondiente.

Cuando se realiza un ataque, el atacante lanzará los dados que aparecen en la


descripción del arma CaC correspondiente (más los otorgados por habilidades y equipo)
y sumará los números obtenidos. El defensor hará lo mismo, lanzando los dados
correspondientes a su arma (y a sus habilidades y equipo).
- En caso de empate, el combate acaba pero los oponentes se consideran "trabados" en
CaC.
- Si el atacante obtiene un valor más alto que el defensor este recibirá una herida por
cada punto de diferencia entre los resultados. Si no muere, los oponentes se consideran
"trabados" en CaC.

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- Si el defensor obtiene un valor más alto que el atacante, este recibirá una sola herida.
Si no muere, los oponentes se consideran "trabados" en CaC.

Las miniaturas con blindaje 3 o superior se considerarán acorazadas y restarán 1 del


total de heridas antes de aplicar el resultado del combate CaC.

Destrabarse del combate CaC


Estando trabado en un combate CaC no se puede disparar ninguna arma (excepto
aquellas que lo especifiquen, como pistolas), y no se puede mover. Para atacar con
cualquier otra arma o moverse, se deberá salir del CaC y luego disparar. Si una
miniatura sale del combate CaC, su oponente tendrá derecho a un ataque CaC gratis
fuera de su turno, con la peculiaridad que si perdiera el combate no recibiría daño
alguno, el defensor (la miniatura que intenta destrabarse) restará 1 al total de heridas
que le ha causado el atacante y como máximo, sólo podrá perder un punto de vida.

Por tanto, si una miniatura se quiere "destrabar", deberá anunciarlo antes de realizar
ninguna tirada de CaC, ya que esto hará que reciba un ataque en su propio turno, a la
vez que inmunizará a su oponente del daño que pudiera causarle.

Se puede estar adyacente con otra miniatura

CaC contra varios oponentes


Atacar en masa a una miniatura en un mismo turno tiene sus ventajas. Cada oponente
posterior al primero podrá utilizar 1 relance por cada ataque CaC que haya recibido el
defensor ese mismo turno. 1º atacante, combate normal; 2º atacante 1 relance; 3º
atacante 2 relances...

CaC contra alguien en el suelo


Cuando se ataca CaC a una miniatura que está en el suelo (cuerpo a tierra, aturdida...) el
defensor lanzará un dado menos. Si su ataque es 1R pasará a ser 1B, si su ataque es 1B
se contará como si su resultado fuera 0.

Cargas

Algunas criaturas tienen la habilidad de CARGAR. Cuando se declara carga, la


miniatura deberá mover en línea recta al menos la mitad de su movimiento y acabarlo
adyacente al enemigo. Si consigue hacerlo, podrá sumar su bono de carga al combate
CaC.

• Si su habilidad es de CARGA (también llamada carga ligera) sumará +1B


• Si su habilidad es de CARGA PESADA sumará +1R
Normalmente y si no se dice nada, las cargas serán siempre ligeras

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Turno de los jugadores legionarios
Durante el turno de cada jugador, este podrá mover y/o atacar con todas sus miniaturas.
No está obligado a activar ninguna miniatura si no lo desea, y puede acabar su turno en
cualquier momento diciendo "paso". Es muy importante destacar que una vez activada
una miniatura se deben resolver todos sus movimientos y ataques antes de activar la
siguiente. Una vez activada otra miniatura, no se podrá realizar ninguna acción con la
primera.

Los jugadores pueden, si así lo desean, gastar cartas de Orden en su turno. Las cartas de
orden solo las puede usar el comandante, de forma que si este muere ya no pueden ser
usadas.

Cuando todos los jugadores participantes hayan activado todas sus miniaturas o pasado,
será el turno del jugador Alien.

Éxitos
Según que acciones o poderes quieran usar los jugadores deberán obtener lo que se
llama un "Éxito Blanco" o un "Éxito Rojo". Consiste en sacar cualquier número
diferente de cero en un dado blanco o rojo. La probabilidad se puede modificar tirando
más dados o especificando algo como "un 2 en un dado blanco".

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Jugando Campañas siendo jugador Legionario
Cuando los jugadores juegan en modo campaña, van avanzando de rangos y mejorando
la escuadra. En las campañas cada escuadra se identifica con la miniatura que dirige la
escuadra (comandante, comisario, exarca, etc), que es la que realmente subirá de rango
y acumulará honores y méritos. Una campaña es un grupo de misiones, ligadas entre
ellas y con un argumento.

El objetivo es ser el primer jugador en llegar al grado más alto, cada jugador, según la
raza elegida para su escuadra, tendrá diferentes nombres de rango y mejoras de rango
según el tipo de escuadra que haya elegido.

Las escuadras van mejorando a medida que van subiendo de rango ya que disponen de
más puntos de despliegue y otros tipos de mejoras.

También se puede mejorar una escuadra con la adquisición de especialistas.

Además, los miembros de una escuadran pueden ir mejorando gracias a la adquisición


de habilidades especiales, esto son los Veteranos.

Rangos
Cuando se juegan campañas, todos los jugadores empiezan por el primer rango de su
escuadra y a partir de aquí se irá ganando rangos y mejorando la escuadra.

Gastando 5 méritos (condecoraciones) se sube de rango (ver pag 22)

Los Rangos ofrecen las siguientes ventajas:

- Un mínimo de puntos de despliegue establecidos. Además de este


mínimo de puntos, la escuadra puede contar con unos méritos según su
anterior actuación (ver ganando méritos)

- Posibilidad de desplegar Especialistas y veteranos, cada rango tiene un


máximo de veteranos y especialistas que se pueden tener en una
escuadra.

- Acceso a configuraciones de escuadra avanzadas. Ejemplo: en el caso


de los marines espaciales podrían tener acceso a Exterminadores a
partir de un determinado rango y gastando condecoraciones, en el caso
de los eldars podrían tener acceso a la configuración de los Dragones
llameantes

- Acceso a un mejor equipo (habrá equipo que solo estará disponible a


partir de un determinado rango).

- Aumentar el número de armas pesadas que se puede tener en la


escuadra. Cada escuadra en tiene un número máximo de armas pesadas
que se pueden llevar según el rango.

- Las cartas de orden: según aumente el rango, se dispondrá de un mayor


número de cartas de orden

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Ejemplo de tabla de rangos: tabla de los marines espaciales:

Veteranos y
Puntos de Armas pesadas / Especialistas
RANGO despliegue superpesadas Max (max) Órdenes

Sargento 40 2/0 * 0-0 1


Sargento veterano 50 3/0 * 1-0 1
Teniente Primus 55 3/0 * 1-1 2
Teniente Senioris 65 3/0 * 2-1 2
Capitán Primus 70 3/1 * 3-1 3
Capitán Senioris 80 4/1 * 3-2 3
Comandante Primus 85 4/2 * 4-2 4
Comandante Senioris 95 5/2 * 4-3 4
Maestro de Batalla 100 5/3 * 5-3 5
Jefe del capítulo 100 5/3 * 5-3 5
* El primer dígito indica el total entre armas pesadas y súper-pesadas en la escuadra, el
segundo dígito indica cuales de ellas pueden ser súper-pesadas.

Puntos de despliegue

Representan la "fiabilidad" del comandante de la escuadra, la confianza que tiene el


capítulo en él. Representan el total de efectivos, equipo, armas, etc. que "le dejan"
desplegar en cada misión.
Por tanto, los puntos de despliegue son los puntos de los que dispone una escuadra para
componerse.
Todas las escuadras de rango 1 empiezan con 40 puntos, estos puntos irán aumentando
según el rango.

Cada escuadra reparte sus puntos al principio de cada misión/campaña, "comprando" los
efectivos, equipos que va a llevar.

• Los puntos de despliegue no se "gastan" sino que el valor es el máximo de


puntos que se pueden desplegar en cada misión.
• Hay efectivos y equipo a los que no puedes acceder si no eres de un rango.
• Para acceder a determinadas cosas (reliquias), hay que obtener el derecho
gastando méritos o condecoraciones.

Las armas que no sean arma básica se consideran equipo y su coste ha de sumarse al
coste básico de la miniatura que las lleva.

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Además el equipo de cartas que afecte al marine también le incrementará el coste y
hará que este marine tenga más valor

Marine 3
+ Arma pesada (5) 8
+ Arma super pesada (8) 11

Ejemplo:
* Teleobjetivo (1)
* Suspensores (1x miniatura que afecta)
EXG: Marine (5) + Arma pesada (3) + Suspensores (1) + Teleobjetivo (1) = 10 puntos

Ganando méritos (condecoraciones) (ver pag 22) EN REVISION


Los méritos se consiguen dependiendo de la actuación del jugador durante la misión.
Un jugador siempre tendrá los méritos (condecoraciones) ganados en la aventura, estos
méritos servirán para tener acceso a determinadas cosas especiales, y también para subir
de rango en el momento que se gasten 5 méritos. A diferencia de los puntos de
despliegue, los méritos si que se gastan. Mientras se posean, cada mérito equivale a 2
puntos de despliegue adicionales.

Para saber que cantidad de medallas le corresponden a un jugador, se llevará la cuenta


de:
- Sumar el número de criaturas que se ha matado
- Sumar los puntos cumplir objetivos de misiones
- Restar las bajas propias

Este total se mira en una tabla que dice como ha sido la actuación de la escuadra y las
medallas (méritos) que se le otorgan. Si el resultado es muy malo el jugador no obtiene
medallas y puede hasta perder alguna que tuviera.

Reliquias
Las reliquias son objetos especiales, siempre costarán el gasto de un mérito (solo la
primera vez que se “compre”) además del respectivo gasto de puntos de despliegue.

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Muerte en campaña
La muerte en CE.es es una cosa frecuente y los jugadores deberán ir con cuidado y
incluso retirarse cuando la situación lo requiera para no acabar teniendo demasiadas
bajas y obteniendo, por lo tanto, una actuación desastrosa.

Cuando el comandante de una escuadra llega a 0 puntos de vida, no muere como le pasa
al resto de miniaturas, sino que queda en estado incapacitado, si se le causara una herida
más el comandante moriría.

En el caso de que el comandante quedara incapacitado (quedarse con 0 puntos de vida),


se coloca una ficha de comandante caído. Al contrario que con las miniaturas normales,
este puede ser arrastrado y salvado. Si algún miembro de la escuadra perdiera la LDV
con su ficha de comandante caído, o si el jugador alien le causara una herida más, este
morirá con las siguientes consecuencias:
Para lo que quede de misión:
- No se pueden jugar más cartas de ordenes, ni habilidades del comandante ni usar el
equipo que tuviera.
Después de la misión:
- Al jugador se le da el control de otra escuadra de un rango menos, y perdería todos los
méritos acumulados y todas las reliquias.

Una miniatura podrá arrastra el comandante caído pero mientras lo tenga no podrá
atacar y moverá 2 casillas menos, si el comandante es devuelto restará la mitad de los
puntos y el jugador podrá seguir la campaña de forma normal.

Se debe recordar que todas las misiones de CE.es son contrarreloj (las cartas de evento).
Cualquier miniatura que quede en el tablero después de que se acaben las cartas de
evento se considera una baja, y no podrá ser recuperada.

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Campañas del jugador Alien
La primera acción que debe hacer el jugador enemigo es robar una carta del mazo
Eventos (tb llamado Sucesos) correspondiente. Esta carta deberá ser jugada
inmediatamente y descartada a continuación. En el caso que no hubiera más cartas para
robar, todas las miniaturas de los jugadores que aún estuvieran en el tablero son
eliminadas y se cuentan como bajas.

Durante el turno del Jugador Alien este podrá mover y/o atacar con todas y cada una de
sus miniaturas y blips. En las descripciones de los enemigos se explicita sus
características y armas. Las miniaturas del enemigo seguirán las mismas reglas que los
jugadores, incluyendo abrir puertas y usar coberturas. También seguirán las reglas
normales para atacar CaC y AD.

Los Blips mueven 5 casillas, independientemente de la miniatura a la que representen.


Cuando un Blip entra en LDV con una miniatura de los jugadores debe ser revelado y
substituido por la miniatura correspondiente, además el jugador alien podrá coger un
blip de su reserva para dotar a la criatura destapada de algún arma superior. Si el
movimiento de la miniatura era superior a las casillas movidas, podrá continuar su
movimiento; en caso contrario deberá parar.

Finalmente, al final del turno el jugador Alien podrá poner en juego una o más fichas de
refuerzos en los tableros ya explorados y siempre fuera de LDV de los jugadores (como
máximo tantos puntos como marque la Oleada). Eso finalizará el turno del jugador
Alien.

Los refuerzos son efectivos enemigos que se despliegan al final de turno por
localizaciones concretas. Al contrario que los blips, los refuerzos no se eligen al
principio de la partida sino que se pueden ir eligiendo sobre la marcha.

Se ponen en el tablero en “oleadas”, es decir, en grupos de puntos por turno. Se indicará


en la misión si existe algún tipo de restricción a cuantos puntos se pueden desplegar por
oleada.

Los refuerzos sólo pueden entrar en el tablero por las zonas marcadas con una "R",
aunque hay maneras (cartas, poderes de raza) que permiten crear más puntos. De la
misma forma, no se podrán sacar más miniaturas por turno que puntos "R" haya en el
tablero.

En el momento de desplegar refuerzos el enemigo puede decidir, pagando la diferencia


en puntos, desplegar una versión mejorada de la miniatura.

Salidas de Túneles de ventilación


Las salidas de los túneles de ventilación están fijos en el mapa, y preparados de
antemano. Por los túneles de ventilación se permite mover a criaturas pequeñas por ellos
mientras todavía son blips sin tener que descubrirlas si entran en LDV con los marines.
Las criaturas en los túneles son invulnerables. Para entrar en juego deberán salir por una

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de las salidas. Si los marines ven como una figura sale de los túneles, coloca una ficha
"salida de túnel de ventilación" en la casilla correspondiente.

Jugando campañas como jugador alien


El jugador alien tendrá que elegir los blips, de forma que no superé el número máximo
de puntos de los que dispone, al principio de la partida, aunque los blips no serán
necesariamente el número de criaturas ya que podrá sumarlos para conseguir blips más
caros, especialistas (solo en el caso de los refuerzos) o intercambiarlos por blips del
mismo valor.

Rangos en el jugador alien

Cuando se juegan campañas, todos los jugadores empiezan por el primer rango de su
escuadra y a partir de aquí se irá ganando rangos y mejorando la escuadra. De la misma
forma, al empezar una campaña, el jugador alien empieza en su rango más bajo, y puede
ir ganando rangos según lo bien que realice la partida.

El jugador alien tiene 2 formas de ganar puntos para subir de rango:

- Eliminando miniaturas de los jugadores legionarios: Por cada miniatura


eliminada, el jugador alien sumará tantos puntos como cueste la
miniatura.

- Impidiendo que los jugadores legionarios consigan objetivos: El


jugador alien se anotara los puntos si ninguno de los jugadores
legionarios han conseguido cumplir el objetivo de la misión.

Si en cualquier misión el jugador Alien consigue menos de 25 puntos, perderá un rango


y todos los méritos y condecoraciones conseguidos.

Las condecoraciones, a diferencia que como en los jugadores legionarios, no le sirven al


jugador alien para conseguir reliquias ni especialistas extras, ni nada, simplemente para
subir de rango en el momento que obtenga 5 condecoraciones.

El jugador alien no tiene forma de subir directamente de rango, solamente a través de


canjear 5 condecoraciones (medallas).

Los Rangos ofrecen las siguientes ventajas al jugador alien:

- Cartas de evento alien que son descartadas, al azar.

- Puntos Extra de refuerzos: además de los puntos por blips y por


refuerzos de la partida, el jugador alien podrá escoger más puntos de
refuerzo según el rango que tenga.

- Disponibilidad de especialistas: el jugador alien podrá sacar


especialistas usando puntos de refuerzo, los especialistas que puede
sacar dependen de la aventura y se pueden ver más adelante

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- Eventos alien en Mano: el jugador alien podrá disponer de eventos alien
en la mano, de forma que ya los conozca, y los pueda usar en el
momento que más le convenga en lugar de sacar del mazo de eventos.

Tabla de rangos del jugador Alien


Cartas de Torretas Puntos Eventos
evento defensivas refuerzos alien en
RANGO descartadas extras extras mano Esptas
Renegado
del Caos 0 0 0 0 0
Siervo del
Caos 1 0 5 1 0
Soldado del
Caos 2 0 10 1 1
Guardia del
Caos 2 1 10 2 1
Guerrero
del Caos 3 1 15 2 2
Campeón
del Caos 4 1 20 3 2
Comandante
del Caos 4 2 25 3 2
Maestro del
Caos 5 2 25 4 3
Lord del
Caos 5 3 30 4 3
Jefe del
capítulo 5 3 30 4 3

Cartas de evento descartadas


El mazo de eventos normal se compone de 30 cartas, en cada misión se dirá con que
cartas se debe jugar, si no se indica nada se jugará con el mazo original.
Al poder descartar cartas del mazo de sucesos alien, este se acabará más rápido y los
jugadores legionarios tienen menos tiempo para acabar la misión. Los descartes serán
realizados al azar. El jugador alien puede gastar un mérito para elegir el descarte que
quiera, la carta vuelve al final del escenario y el jugador alien tendrá que volver a gastar
un mérito si quiere volver a elegir el descarte.

Torretas defensivas
Están en el mapa (pre-creado), pero no aparecen como blips. Son piezas fijas y se
activarían cuando una miniatura entra en su LDF.

La miniatura debe obtener un éxito rojo para poder acabar su turno. Si no, será atacada
inmediatamente y perderá el resto del turno. Si la miniatura es ágil puede usar su
movimiento “Cuerpo a tierra” para mover 1 casilla más y sólo será atacado si acaba el
turno en LDF del arma.

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El jugador alien dispondrá de torretas defensivas para colocarlas en la partida según
suba de rango, una vez las coloque ya no las puede mover. Las torretas defensivas
tendrán 1R y 2 de blindaje, se puede gastar un mérito y se le da 3 puntos de blindaje y
1R1B, se puede gastar 2 méritos dándole un arma pesada y 3 puntos blindaje.

Puntos de refuerzo extras


Serán puntos extra de refuerzo que tendrá el jugador alien según el rango que tenga, el
tipo de símbolos de refuerzo debe ser igual a un tipo permitido en la partida.

Eventos alien en la mano


El jugador alien puede tener eventos en la mano según el rango que disponga, estas
cartas las elegirá previamente del mazo de eventos disponible en la partida. En su turno,
en lugar de sacar carta de suceso, puede elegir usar una carta de su mano. Las cartas que
el jugador alien tiene en su mano deben de usarse antes de que el montón de sucesos se
termine.

Especialistas Alien (Esptas)


El jugador alien también puede llegar a disponer de especialistas.
Los especialistas son miniaturas mejoradas y de un coste de puntos superior a las
miniaturas normales. Los especialistas se catalogan por razas de forma que el jugador
alien no podrá sacar a un especialista de una raza que no esté permitida en la partida.

Los especialistas se consideran refuerzos a todos los efectos, para sacar un especialista
el jugador alien debe de utilizar tantos puntos de refuerzo como valga el especialista,
teniendo en cuenta que los puntos de refuerzo deben de ser del mismo tipo que sea el
especialista y que estos especialistas se sacarán según la regla de refuerzos.
Según el rango que tenga, el jugador alien podrá sacar hasta un número máximo de
especialistas. A continuación se mostraran los especialistas alien:

Mariscal de caos (15 puntos)


Tipo: Caos
Especial:
- Todos los legionarios del Caos a distancia de movimiento atacarán con 1B adicional
en todos los ataques
- Tiene 1 relance en los ataques AD.
- Tiene 3 puntos de vida

Movimiento: 6
Blindaje: 2
Armamento:
* Bolter pesado: 2R AD y 3B CaC

Dreadnougth del caos o de los marines espaciales (variable)

Campeón Orko de batalla (10 puntos)


Tipo: orko
Especial: fuerza bruta (1B adicional CaC) + carga
- Tiene 3 puntos de vida

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Movimiento: 6
Blindaje: 2
Armamento:
* devastador orko: 1R1B
- 3B CaC (fuerza bruta) 4B CaC cuando carga

Androide inmortal (20 puntos)


Tipo: Mecánico
Especial:
- Autoreparación: una vez muerto, el androide permanece tumbado, en el turno del
jugador alien, con éxito rojo, el androide se regenera por completo aunque no puede
hacer nada más ese turno, con fallo el androide es retirado del tablero.
- Tiene 3 puntos de vida

Movimiento: 4
Blindaje: 3
Armamento:
* rifle láser: 2x (3B) (puede concentrar los 2 disparos en 1)
- 2R CaC (1 relance)

Robagenes con garras reforzadas (15 puntos)


Tipo: Tiránido
Especial:
- Oculto
- refuerzo en garras y piel.
- 3 puntos de vida

Movimiento: 8
Blindaje: 3
Armamento:
Garras reforzadas CaC: 2R1B (con relance del dado blanco)

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Unidades alien básicas

A continuación se muestra una lista de las unidades básicas que dispone el jugador
alien.
Las unidades se dividen en diferentes tipos (o razas), de forma que en cada misión se
especifica cual o cuales tipos puede usar el jugador alien es la partida.

Ataque Ataque
Unidad Mov Arma que usa AD CaC Blindaje Habilidades Coste Tipo
Gretchin Relance sin
francotirador 8 Rifle franco 1R 1B 0 mov 4 orko
Gretchin 8 rifle 2B 1B 0 2 orko
Granadero
Gretchin 8 Granadas 1R1B 1B 0 4 orko

Orko 6 bolter orco 2B 2B 1 carga 3 orko

Orko (AP) 4 Arma pesada 2R 2B 1 6 orko

Orko Noble 6 bolter pesado 2R 2B 2 carga 9 orko

Marine Caos 6 bolter ligero 2B 2B 2 5 caos


Marine Caos
(AP) 4 lanzamisiles 2R 2B 2 8 caos
Comandante
Caos 6 bolter pesado 2R 2B 2 2 p.vida 10 caos
Berseker de Espada sierra+
Khorne 6 pistola bolter 2B 1R2B 2 carga 8 caos
Marine caos Pist plasma +
Plaga 6 cuchillo 1R1B 3B 2 8 caos
Androide 4 Rifle láser 3B 2R 3 10 Mecanic

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Dreadnought 4 varias 2x(2R) 2R2B 4 25 mecanic
Guerrero Rifle gauss +
Necrón 4 teleobjetivo 3B 2B 3 Autoreparación 10 Necrón

Inmortal 4 Cañón Gauss 1R3B 2B 3 Autoreparación 12 Necrón

Desolladores 4 Garras acero - 2R1B 3 Autoreparación 12 Necrón

Robagenes 8 - 2R 2 ocultarse 8 tiránido


con +1 punto
Hormogante 8 - 3B 0 +1B CaC 2 tiránido
Con +1 punto
Termagante 8 dardos 2B 1B 0 +1B AD 2 tiránido
Guerrero Cañón
Tirano 4 enredadera 1R3B 1R1B 3 12 tiránido

Mantifex 6 - 2R1B 3 10 tiránido

Carnifex tiránido

Aumentando en rango
Al final de cada partida (esto es, de cada misión) todos los jugadores cuentan los puntos
que tienen. Los puntos se cuentan de la siguiente manera.

Se cuentan los puntos de las miniaturas que se han matado: Los jugadores legionarios
contarán las bajas que han causado al jugador alien y el jugador alien contará las bajas
causadas a los jugadores legionarios.

Se cuentan los puntos por objetivos: Los jugadores legionarios sumarán los puntos de
las misiones que han conseguido realizar. Misión primaria 30 puntos, misión secundaria
15 puntos y misiones terciarias 5 puntos. El jugador alien se contará el objetivo primario
si ninguno de los jugadores legionarios lo ha conseguido. El jugador alien puede contar
el objetivo secundario en el caso que no tuviera posibilidad de contar el primario. Nunca
contará objetivos terciarios.

Se restan los puntos de las bajas: Los jugadores legionarios se restarán los puntos de las
bajas de los miembros de su escuadra, el jugador alien nunca restará bajas a menos que
se especifique en la misión.

Si el jugador legionario que más puntos tiene es también el que ha conseguido el


objetivo primario subirá directamente de rango, aunque no obtendrá ningún mérito. El
resto de jugadores deben de buscar sus puntos en la tabla de efectividad.

En el momento de que algún jugador consiga el rango de “jefe de capítulo” habrá


ganado la campaña, otra forma de ganar es terminando una campaña específica y viendo
cual es el jugador con el rango más alto.

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Si alguno de los jugadores legionarios pierde el comandante perderá todas las
condecoraciones, todos los méritos y un rango.

En cualquier momento se pueden canjear 5 méritos por un rango.

TABLA DE EFECTIVIDAD DE LOS JUGADORES LEGIONARIOS

Menos de 10 puntos: Lo has hecho muy mal y los líderes de tu raza están muy
descontentos contigo, pierdes 2 méritos.

Entre 10 y 19 puntos: Los has hecho mal. Los líderes de tu raza no están conformes
con tu trabajo. Pierdes 1 mérito o reliquia.

Entre 20 y 24 puntos: Has tenido un rendimiento bajo.

Entre 25 y 34 puntos: Has tenido un rendimiento aceptable. Se te otorga un mérito.

Entre 35 y 50 puntos: Has tenido un rendimiento notable. Se te otorgan 2 méritos.

Entre 51 y 70 puntos: Has tenido un rendimiento destacado. Los líderes están muy
contentos contigo. Se te otorgan 3 méritos.

Más de 70 puntos: Has tenido un rendimiento extraordinario. Ganas 4 méritos.

Si eres el que más puntos tienes de todos los jugadores y además has cumplido el
objetivo principal: Subes directamente de rango.

TABLA DE EFECTIVIDAD DEL JUGADOR ALIEN

Menos de 25 puntos: Lo has hecho muy mal. Los líderes malvados de tu raza te
transforman en una larva del caos. Pierdes un rango y todos los méritos.

25
Entre 25 y 35 puntos: Los has hecho mal. Los líderes de tu raza no están conformes
con tu trabajo. Pierdes 2 méritos.

Entre 36 y 40 puntos: Has tenido un rendimiento bajo.

Entre 41 y 60 puntos: Has tenido un rendimiento aceptable. Se te otorga un mérito.

Entre 60 y 80 puntos: Has tenido un rendimiento notable. Se te otorgan 2 méritos.

Entre 80 y 100 puntos: Has tenido un rendimiento destacado. Los líderes del caos
están muy contentos contigo. Se te otorgan 3 méritos.

Entre 100 y 120 puntos: Has tenido un rendimiento sobresaliente, los líderes del caos
flipan con tu progresión. Ganas 4 méritos

Más de 120 puntos: Has tenido un rendimiento extraordinario. Ganas 5 méritos.

Si eliminas todas las miniaturas de todos los jugadores: Ganas 5 méritos.

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MISIONES
El tablero de juego se podrá componer al principio de la partida de dos modos distintos
en función del tipo de misión.

* Sector Explorado(EXP): Todo el terreno en el que se podrá jugar, incluidos accesos y


salidas, se dispondrán desde el principio de la partida. Ésta es la disposición para las
misiones en las que la facción de marines conoce el terreno previamente, como en la de
Defender localización. Eso no implica que una parte de escenario pueda estar oculta, o
que se sepa el mapeado pero no que puertas siguen siendo útiles.

* Sector Desconocido (DES): Al principio de la partida se dispone únicamente la


fracción del terreno adyacente al punto de entrada de los marines en el tablero de juego.
A medida que éstos avancen y vean nuevos trozos, el jugador alien irá colocando el
resto según el mapa que él mismo habrá preparado antes de la partida. Éste es el sistema
que se adoptará en misiones como Exploración.

Hay dos tipos diferentes de final de misión que hace perder la partida a los jugadores
legionarios. El jugador Alien finaliza la misión o bien eliminando todas las miniaturas
de los jugadores antes de que consigan su objetivo o bien cuando se acaba el mazo de
eventos. También se podrán plantear otros objetivos para el jugador Alien que supongan
el fracaso de los jugadores (controlar una habitación concreta, destruir algo...). En este
caso los jugadores legionarios no sumarían ningún punto, solamente restarían. E le caso
que el comandante haya muerto no hace falta ni sumar ni restar puntos, simplemente se
aplica la perdida de distinciones, méritos y un rango

Para los jugadores hay dos tipos de despliegue posibles que afectan la naturaleza de la
misión:
Punta de lanza (PDL) - "Ocupar y mantener", se acaba la misión cuando se consigue el
objetivo, no es necesario volver a la entrada.
Incursión (INC) - "Entrar y salir", donde la misión acaba en el momento en que los
jugadores sacan a todos sus efectivos del tablero por la salida, que puede ser la misma o
diferente que la entrada.

Ejemplos de misiones

1. Activar instalaciones (EXP + PDL)


En esta misión, un técnico (o un marine con un ordenador) deberá ser escoltado por la
escuadra hasta una determinada localización, generalmente una sala de máquinas o una
terminal, donde el técnico deberá pasar un turno activando la instalación. Pasado dicho
turno, la misión habrá sido un éxito.

2. Aislar la mente enjambre (DES + PDL)


La mente enjambre se coordina mediante un sistema de resonancia entre distintas
grandes criaturas denominadas “criaturas sinápticas”. En esta misión el objetivo de los
marines es limpiar el escenario de estos seres, descoordinando así a la mente enjambre.
La victoria se obtiene cuando hayan caído todas ellas.

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3. Asegurar baliza (EXP + PDL)
El objetivo de esta misión es evitar que el jugador alienígena destruya una baliza de
señalización. Si se consumen los turnos de la partida (o, eventualmente, hasta que
aparezcan la carta de misión secundaria), el objetivo se habrá cumplido. Normalmente,
se considerará que la baliza de señalización tiene un blindaje de 2 a efectos de cualquier
tipo de ataque. La baliza debería estar protegida inicialmente por al menos un par de
marines, o incluso una escuadra, para evitar que sea destruida antes de que las fuerzas
desembarcadas lleguen hasta ella.

4. Atravesar zona caliente (DES + INC)


Esta misión es tan sencilla como atravesar las líneas enemigas para llegar a otro punto.
El trayecto debería realizarse por un terreno desconocido, aunque esto se puede cambiar
a gusto de los jugadores. La travesía puede ir de una garra a un ascensor, o entre dos
puertas, o entre cualesquiera dos otros puntos. Obviamente, las bajas sufridas deberán
compensar los 50 puntos por cumplir la misión primaria, representando así que de poco
vale si llega sólo un marine maltrecho.

5. Búsqueda y eliminación (DES + INC)


El objetivo de la misión es encontrar y eliminar un alienígena en concreto que se
encuentra en territorio enemigo. Éste puede ser el líder del enjambre o simplemente un
tipo concreto de robagenes con información genética crítica. Una vez eliminado, la
escuadra debe replegarse al punto de entrada.

6. Capturar alienígena (DES + INC)


El objetivo de la misión es capturar a un alienígena concreto para su estudio. La misión
se completa cuando el espécimen sale de la zona caliente, bien a través de una lanza,
bien a través de otro tipo de acceso. Obviamente, al menos uno de los marines deberá
equiparse con material que permita capturar vivo al alienígena. Éste será uno en
concreto, como por ejemplo un robagenes con una determinada glándula, o un tirano de
enjambre para su estudio.

7. Caza de nidos (DES+INC)


La misión consiste en eliminar una serie de marcadores de infestación. Cada uno de
ellos se considerará con un blindaje de 3 puntos. En principio, ésta es una misión de
incursión en un terreno desconocido, pero se pueden variar ambos parámetros para
representar una limpieza de una zona interesante para los marines. El número de nidos a
destruir aumentará la dificultad, y debería ir en función del tamaño del escenario.

8. Correo (EXP+INC)
El objetivo de la misión es transportar un objeto hasta otra salida presente en el
escenario. Este objeto puede ser transportado por cualquier personaje, generalmente sin
influir en sus habilidades, y puede representar cualquier cosa: un transmisor, explosivos,
un ordenador... La misión fracasa si el objeto se pierde o deteriora. A efectos de
explosiones y similares, se considerará que tiene un blindaje de 1 punto. Se puede
complicar la misión con un escenario DESCONOCIDO.

9. Defender perímetro (EXP + PDL)


Esta misión consiste en mantener una posición hasta que se reciban las órdenes
secundarias, lo que representa la defensa de una posición, generalmente ralentizando el

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avance enemigo. Una vez recibidas las nuevas órdenes, la escuadra considerará
cumplida la misión y podrá emprender el nuevo cometido. La misión fracasa si la fuerza
defensora es eliminada.

10. Desembarco (DES + PDL)


Este escenario representa la llegada de un contingente a una zona determinada del
campo de batalla. Es necesario mezclar en el mazo de eventos tantas cartas Desembarco
como garras vayan a llegar a la zona determinada. La misión se considera cumplida
cuando hayan llegado todas las garras al sector. Si en algún momento las fuerzas
marines son exterminadas, la misión se considera un fracaso y el desembarco se detiene.

11. Escoltar (DES + PDL)


En esta misión se debe acompañar a un técnico hasta un punto determinado del tablero,
generalmente una salida. Si el técnico muere, la misión se considerará fallida. No
obstante, sí que será posible sacrificar a los marines que componen la escolta, y no serán
necesario que éstos sobrevivan para dar por cumplido el objetivo.

12. Establecer perímetro (EXP + PDL)


Para superar esta misión, los marines deberán ocupar una serie de posiciones y
mantenerlas libres de tiránidos durante al menos un turno. Éstas pueden ser, por
ejemplo, unos hangares, o una serie de pasillos, o incluso un cuadrante entero. Es
conveniente que la superficie sea lo suficientemente grande para constituir un desafío,
pero que al mismo tiempo sea asequible. Una vez cumplida la misión, la escuadra puede
permanecer o ser evacuada.

13. Establecer puente de contacto (EXP + PDL)


Para este escenario es necesario distribuir las fuerzas de los marines en dos grupos
separados. Su misión es llegar a poner en la misma localización a al menos un miembro
de cada equipo, estableciendo así un puente de contacto. Cuanto mayor sea el escenario,
mayor será la dificultad y más fácilmente se pondrá de manifiesto aquello de divide y
vencerás.

14. Evacuación (EXP + INC)


En esta misión se representa la evacuación de determinados personajes importantes de
una localización que ha quedado expuesta al enemigo. Éstos pueden ser oficiales de alto
rango, técnicos, capellanes o cualquier otro recurso de gran valor que no debe quedar
expuesto. La misión se cumple si éstos son conducidos sin bajas hasta la salida que se
decida. Al contrario que en el resto de las misiones, en ésta los marines deberían
desplegar ya en el tablero, normalmente en un cuadrante o una serie de salas
predeterminadas.

15. Expedición de castigo (DES + INC)


Esta misión consiste en eliminar una cierta cantidad de tiránidos en su propio territorio.
Generalmente, se establecerá un número de puntos mínimos que los marines deberán
destruir antes de salir de la zona. Las bajas podrán ser de cualquier tipo, pues se busca
únicamente causar un daño indiscriminado. Las pérdidas de los marines, no obstante,
deberían ser compensadas por los éxitos de la misión para que ésta valga la pena.

16. Exploración (DES + PDL)


En este escenario, la misión se cumple cuando se ha explorado la totalidad del mapa.

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Eventualmente, se puede pactar que la escuadra deba abandonar la zona o asegurarla
tras la misión. Lo ideal es introducir una misión secundaria que se deba cumplir tras la
exploración. Para aumentar la dificultad, se puede establecer que la exploración se debe
realizar antes de que se den las órdenes secundarias.

17. Exterminio (DES + PDL)


En esta misión el objetivo es acabar con todos los alienígenas presentes en la zona. Se
considera cumplida cuando no quedan ni tiránidos ni blips sobre el tablero, aunque en el
mazo de cartas de sucesos queden todavía algunas de refuerzos o de cualquier otro tipo
que pueda aportar más tropas tiránidas al juego.

18. Interceptar alienígena (EXP + PDL)


El objetivo de la misión consiste en eliminar a un alienígena concreto que debe
atravesar el tablero de un lado a otro, moviéndose, por lo común, hasta un marcador de
túnel. Los marines deberían desembarcar, en principio, a mitad del escenario, lo que
permitirá interceptar claramente al alienígena. Esto puede variar en función del tiránido
en cuestión: si se trata de un bióvoro, por ejemplo, los marines se desplazan más
deprisa, mientras que si se trata de un robagenes que ha capturado material genético con
sus estolones alimentarios, la velocidad a la que se desplaza impedirá alcanzarle, por lo
que la misión no tendría mucho sentido.

19. Limpieza (DES + PDL)


Este escenario es uno de los más clásicos en la lucha contra tiránidos. Se trata de
destruir un nido desde el que salen tropas enemigas. El nido debería tener un blindaje de
al menos 4 ó 5 puntos, y de él deberían salir cada turno nuevos gantes (2 dados de armas
pesadas puede ser un buen promedio). La velocidad a la que salgan los guardianes del
nido y la resistencia de éste marcarán considerablemente la dificultad de la misión.

20. Localizar sala (DES + INC)


El objetivo de la misión es tan sencillo como encontrar una sala en concreto, bien sea un
laboratorio, una sala de comunicaciones o de cualquier otro tipo. Para que la defensa
tiránida sea efectiva, el jugador alien debería diseñar un complejo de túneles y salas lo
suficientemente laberíntico para que las tropas no terminen la misión a tiempo, o para
que no salgan nunca. Localizada la instalación, las tropas deben ser evacuadas para que
la misión se considere un éxito.

21. Mantener posición (EXP + PDL)


Esta misión representa la resistencia encarnizada frente a una ola de tiránidos. El
objetivo es conseguir resistir durante un número de turnos determinados a la horda
enviada por el enjambre, de modo que la retaguardia tenga tiempo de replegarse. El
número de turno puede ser fijo -hasta el final de la baraja de sucesos, por ejemplo- o
variable -hasta la aparición de las órdenes secundarias-. En esta misión no es necesario
que el tablero permanezca despejado, sino únicamente mantener con vida a parte de las
fuerzas defensoras hasta el final, de modo que entretengan a los asaltantes. En este
escenario es posible que los marines desplieguen ya en determinados sectores del
tablero.

22. Ocupar posición (DES + PDL)


En este escenario se representa la toma de un sector privilegiado para sacarle un partido
estratégico frente al enemigo. A efectos prácticos, se trata de llegar a una posición

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determinada -un hangar, una sala, un cruce, o lo que sea- y limpiarlo de tiránidos, de
modo que quede únicamente ocupado por marines. Es una carrera contrarreloj, y la
misión se considerará cumplida únicamente si se consigue ocupar la posición antes de la
llegada de las órdenes secundarias (o del final de la partida, si se trata de la misión
secundaria).

23. Ocupar y mantener (DES + PDL)


Esta misión es muy parecida a la anterior, pero el objetivo difiere, de modo que la
carrera contrarreloj es otra: aquí, hay que ocupar la posición en cualquier momento,
pero ésta debe quedar limpia hasta el final de la partida. Si se combinase con una misión
secundaria como Evacuación, sería necesario dejar una fuerza sacrificable detrás o
confiar en que no se pierda la plaza una vez se retiren las tropas.

24. Patrullar (EXP + PDL)


En este módulo se representa una función vital en periodos de guerra pero que puede
resultar menos apasionante sobre el tablero: la vigilancia. Se trata de evitar que ningún
xenomorfo alcance una serie de puntos de acceso (puertas, conductos de ventilación,
etc.) en un extremo del tablero. Si cualquier unidad enemiga alcanza uno de dichos
puntos antes del final de la partida, se considerará que el área defendida ha quedado
contaminada y que la misión ha resultado un fracaso. Durante este escenario, el terreno
tras la línea de marines se considera “asegurado” y no se podrán jugar cartas de suceso,
como Emboscada, de modo que se vulnere esa zona segura. Asimismo, los marines se
desplegarán en el tablero, o al menos en algunos de sus sectores.

25. Reagruparse (EXP + INC)


Para jugar esta misión, hay que colocar dos escuadras de marines separadas dentro del
tablero, adjudicando a cada una un sector para su despliegue. Para cumplir el objetivo
marcado, las dos escuadras deberán reunirse y dirigirse hacia una salida prefijada, por la
que deberán abandonar la zona. Si una de las escuadras es eliminada antes de reunirse
con la otra, la misión resultará fallida, aunque parte de los marines alcancen la salida.

26. Reconocimiento (DES + INC)


En este escenario se representa el estudio y la valoración táctica de las tropas enemigas.
En concreto, la inteligencia marine quiere determinar si un tipo en particular de tiránido
está presente en las líneas enemigas. Éste debería tener alguna característica especial,
como ser el líder de la progenie. Una vez localizado dicho espécimen, la escuadra
deberá replegarse hacia el punto de entrada para transmitir la información táctica. Si no
se lleva a cabo la evacuación, la misión habrá fracasado.

27. Recuperación de material (DES + INC)


La misión consiste en encontrar cierto material (un ordenador o un recipiente con
semilla genética) y evacuarlo llevándolo de vuelta al punto de entrada. Cualquier
miniatura debería poder cargar con el objeto en cuestión, aunque, para complicar el
escenario, se puede considerar que quien lo transporta sólo puede desplazarse o actuar,
no ambas cosas. Si el material es evacuado, la misión será un éxito, independientemente
del número de bajas.

28. Rescate (DES + INC)


El objetivo de esta misión es encontrar un personaje (un tecnomarine, un bibliotecario,
etc.), curarlo con un medikit y evacuarlo a la salida correspondiente. Una vez curado, el

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personaje podrá desplazarse y actuar normalmente, aunque también podrá ser objeto de
disparos y ataques, como cualquier otro marine. El escenario representa el rescate de un
personaje que ha quedado aislado o ha sido capturado por los tiránidos para procesar su
material genético, y que resulta de una importancia vital para el bando imperial.

29. Retirada (EXP + INC)


Cuando una ola tiránida presiona demasiado, es necesario replegarse a otras posiciones
más ventajosas para poder contraatacar efectivamente. Esto es lo que se representa en
esta misión, cuyo objetivo consiste en sacar a las tropas del tablero minimizando las
pérdidas. La misión sólo se considerará efectivamente cumplida si las bajas sufridas
compensan los 50 puntos de misión principal o los 25 de misión secundaria. Todo
marine que quede en el tablero después de que se termine el mazo de cartas de suceso se
considerará una baja. Los puntos de evacuación no deberían estar en el mismo tablero
en el que se realice el despliegue inicial.

30. Refuerzos (DES + INC)


A veces, en el transcurso de una contienda algunas unidades quedan asiladas. En este
módulo se representa la situación en el que un grupo de marines va a ser rescatado por
una fuerza expedicionaria de refuerzos. El objetivo de ésta es localizar la posición
precisa de los marines aislados y llevarlos hasta la salida correspondiente. En cuanto el
tablero en el que se encuentran los marines a rescatar sea revelado, se podrán situar sus
miniaturas y, a partir de entonces, utilizarlas con normalidad. La misión fracasará si
ninguna miniatura de la escuadra aislada consigue ser evacuada.

31. Sabotaje (DES + PDL)


El objetivo de la misión es llegar hasta una determinada sala, generalmente una sala de
máquinas o un laboratorio, y dinamitarla, para lo cual al menos uno de los marines de la
escuadra deberá estar dotado de los correspondientes explosivos. Una vez la detonación
haya sido efectiva, la misión se considerará cumplida, independientemente de la
posición de los marines.

32. Zapa (EXP + PDL)


Para cumplir con éxito la misión representada en este escenario es necesario dinamitar
una serie de pasillos que conectan con la zona tiránida, aislando así las posiciones
marines de las ocupadas por la mente enjambre. Obviamente, será necesario que los
marines estén dotados del número suficiente de explosivos, así como ir marcando las
posiciones en las que los pasillos han quedado colapsados. La misión habrá fracasado si
se llega al final del mazo de cartas de sucesos o son eliminados todos los marines antes
de que se hayan dinamitado todos los accesos al área enemiga.

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