Reglas Cruzada Estelar by Fenix
Reglas Cruzada Estelar by Fenix
Reglas Cruzada Estelar by Fenix
Índice
Leyenda……………………………………………………………………..4
Movimiento y puertas……………………………………………………5
Líneas de visión……………………………………………………………6
Ataques a distancia:
Relances, cobertura, cuerpo a tierra, características armas AD. ……...8
Muerte en campaña……………………………………………………....17
Aumentando de rango……………………………………………………24
Misiones……………………………………………………………………...26
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Esquema del juego
Un jugador deberá tomar el papel del jugador Alien y el resto de jugadores serán
llamados jugadores legionarios y podrán elegir entre las diferentes razas disponibles.
Según la campaña elegida para jugar, el jugador alien le vendrá dada una raza para jugar
con ella toda la campaña, aunque en algunas campañas también se le dará la opción de
elegir entre diferentes razas o el cambio de raza en medio de la campaña. Los jugadores
legionarios también deberán elegir una raza dentro de las disponibles dependiendo de la
partida a jugar, una vez elegida la raza los jugadores formarán una escuadra usando los
puntos de despliegue que disponen según su rango.
El juego comienza por la lectura de la misión por parte del Jugador Alien y empieza
moviendo el jugador de la izquierda, siguiendo el orden en el sentido de las agujas de
reloj.
A medida que avanza la aventura los jugadores legionarios deberán de intentar cumplir
el objetivo mientras el jugador alien intenta eliminarlos y va desplegando más blips. Los
jugadores ganan puntos matando criaturas, consiguiendo objetivos y evitando las bajas
de su equipo. El jugador alien gana puntos matando las tropas de los jugadores y
evitando que los jugadores consigan el objetivo principal.
Si se juega un solo escenario gana el que más puntos tenga, si se juega en modo
campaña, se suman los puntos para ver si se sube de rango, conforme se vaya subiendo
de rango se dispondrán de más ventajas. En este modo gana el jugador que consiga
llegar a su rango más alto (el décimo rango).
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Leyenda
AD - Ataque a distancia
CaC - Ataque Cuerpo a Cuerpo
DADO BLANCO (B) - Dado "de armas ligeras", con caras 0-0-0-0-1-2
DADO ROJO (R) - Dado "de armas pesadas", con caras 0-0-0-1-2-3
JUGADOR ALIEN - Jugador que controla los eventos y los blips en esa misión.
JUGADOR LEGIONARIO - Jugador que controla una o más escuadras.
LDV - Línea de visión, bloqueada solamente por muros y paredes.
LDVd - LDF - Línea visión directa/línea de fuego, bloqueada por miniaturas y paredes.
MINIATURA - Cualquier miniatura del juego, amiga o enemiga.
RELANCE - Volver a tirar un dado.
HQ – Lider o jefe de la escuadra. El Exarca en caso de los eldars, por ejemplo.
SECTOR - Cada una de las zonas que componen un escenario. Se definen durante su
creación y pueden ser una o más secciones de tablero.
Equipo
El equipo son cartas que una escuadra puede llevar que otorgan alguna bonificación
durante toda la misión a un miembro de la escuadra, o bien es una carta que otorga que
permite realizar una acción diferente pero solamente tiene un solo uso. Incluyen el
armamento pesado o especial que se añade al básico de cada unidad.
Las cartas de equipo se consiguen usando en el momento que se forma la escuadra,
antes de cada misión. Algunas piezas de equipo pueden no estar disponibles para según
que raza o facción hasta cierto rango (o simplemente, no estar disponibles).
Órdenes
Las órdenes son cartas muy poderosas que afectan a toda la escuadra menos al jefe (a no
ser que la carta diga lo contrario) y son de un sólo uso. El HQ empieza con una o más
órdenes (depende de su raza y facción) y podrá conseguir más a través de sus
habilidades. Las cartas de orden nunca afectan al que las da, es decir, al HQ.
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Inicio del Jugador alien
El jugador alien debe de preparar y barajar las cartas de sucesos alien asignadas, que
dependerá de la misión jugada; normalmente, el mazo de eventos se compondrá de 30
cartas.
También debe de prepararse los blips y los símbolos de refuerzo que usará en la misión.
Cuando prepara esto deberá de tener en cuenta el tipo de blips (Tiranidos, caos, etc) y el
número de puntos que sumarán los blips.
El tipo de blips y símbolos de refuerzo viene definido por la misión a jugarse, y el
número de puntos viene definido por la cantidad total de puntos de los jugadores a los
que se enfrenta y un coeficiente de dificultad.
- Dificultad fácil: x1,5
- Dificultad media: x1,75 -- x2
- Dificultad alta: x2 -- x3
Normalmente esto vendrá indicado en la misión, pero se puede dejar al criterio de
jugador Alien.
Si se hace esto, se deberá desplegar la versión "especial" del Blip (la que tiene uno o
más asteriscos).
El jugador alien leerá el texto en negrita marcado como objetivo principal de la misión,
esto indica a los jugadores legionarios lo que deben de intentar hacer para cumplir la
misión principal.
En su turno, la primera acción que debe hacer el jugador enemigo es robar y jugar una
carta del mazo EVENTOS correspondiente. En el caso que no hubiera más cartas para
robar, la partida finaliza automáticamente. Todas las miniaturas de los jugadores que
aún estuvieran en el tablero son eliminadas y se cuentan como bajas.
Durante el turno del ENEMIGO este podrá activar todas y cada una de sus miniaturas y
blips. En las descripciones de los enemigos se explicita sus características y armas. Las
miniaturas del enemigo seguirán las mismas reglas que los jugadores, incluyendo abrir
puertas y usar coberturas. También seguirán las reglas normales para atacar CaC y AD.
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Finalmente, al final del turno el jugador ENEMIGO podrá poner en juego una o más
fichas o miniaturas de refuerzos en las zonas marcadas de los tableros que ya hayan
sido explorados y siempre fuera de LDV de los jugadores (como máximo tantas como
casillas R haya en esa zona). Eso finalizará el turno del ENEMIGO.
Los jugadores deben elegir una raza y facción con la que jugar de entre las disponibles
para la misión/campaña. Dependiendo del rango de su HQ, los jugadores dispondrán de
una serie de puntos para confeccionar su escuadra. Estas representan tanto la
"confianza" que depositan en Comandante Marine sus superiores, la "corrupción" del
Marine del Caos, el "control sináptico" de los Tiránidos, etc. Para conocer en qué se
pueden invertir los puntos se deberá consultar el libro de referencia correspondiente a la
raza que queramos usar o las cartas de equipo disponibles.
Los jugadores usaran sus puntos al principio de cada misión, "comprando" el EQUIPO,
ARMAMENTO ESPECIAL, RELIQUIAS PARA EL COMANDANTE y
PERSONAJES que quieran llevar.
Cada jugador sólo puede desplegar una arma pesada y superpesada de cada (las de
asalto y energía no se ven afectadas por esta regla). A parte, como mínimo se debe
desplegar un efectivo con arma básica en cada misión.
Hay que tener en cuenta que cada escuadra poseerá uno y solamente un comandante, y
un mínimo de 4 miniaturas (contando al comandante), y una serie de limitaciones que
vendrán impuestas por el tipo de escuadra y por el rango que posea el jugador.
Durante el turno de cada jugador, este podrá activar todas sus miniaturas. No está
obligado a activar ninguna miniatura si no lo desea, y puede acabar su turno en
cualquier momento diciendo. Es muy importante destacar que una vez activada una
miniatura se deben resolver todos sus acciones, movimientos y ataques antes de activar
la siguiente. Una vez activada otra miniatura, no se podrá realizar ninguna acción con la
primera.
Los jugadores pueden, si así lo desean, gastar cartas de ORDEN en su turno. Todas las
cartas de orden son de un solo uso y es necesario tener al HQ vivo en algún punto del
tablero para poderlas usar. Éstas deberán ser jugadas antes de activar ninguna miniatura.
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Movimiento
El tablero está dividido en casillas, que sirven para marcar el movimiento y las
distancias. Los tableros interiores se dividen en casillas de habitación y casillas de
pasillo, mientras que los exteriores se dividen en casillas exteriores y casillas interiores.
Puertas
Las puertas cerradas pueden ser abiertas sólo desde las dos casillas inmediatamente
adyacentes a cada lado, nunca en diagonal. Abrir puertas no cuesta ningún punto de
movimiento.
Los jugadores no pueden cerrar puertas a no ser que dispongan del equipo o la habilidad
necesarios.
Todas las miniaturas y blips pueden abrir puertas siempre que sea de una casilla
adyacente.
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Cuando una miniatura tenga LDV con un Sector nuevo, este se pondrá en la mesa de
juego con todos los elementos que sean visibles sobre el. En el momento en que se entre
en ella, el turno del jugador queda suspendido momentáneamente. Entonces el jugador
Alien colocará en el nuevo sector los blips que crea oportuno utilizar. Puede colocar
todos, alguno o ninguno de los blips que posee, pero siempre fuera de LDV de cualquier
miniatura de los jugadores. Nunca se puede colocar más de un blip por casilla.
Si es la última zona que queda por colocar, se deberán colocar todos los blips restantes.
Una vez hecho esto, continuará el turno del jugador por el movimiento de la miniatura
que se estaba moviendo.
Convirtiendo blips
Cualquier miniatura de los jugadores que entre en LDV con un blip lo convertirá. El
jugador alien debe revelar los blips y colocar las miniaturas correspondientes en cada
casilla. Cuando un blip que corresponde a una miniatura de 4 casillas sea revelado, esta
se deberá colocar con al menos una de las cuatro en esa posición.
Cuando se revela un blip, el jugador alien puede decidir asignar más puntos a ese blip
para mejorar su equipamiento descartando otros blips disponibles. Esto nunca permitirá
cambiar el tipo de miniatura, sólo su equipo.
Ejemplo: un Gretchin puede ser armado con granadas, pero nunca podrá convertirse
en un Ork con arma pesada.
Solamente algunas armas pueden disparar CaC debido a una característica del arma
(pistolas, escopetas) o a alguna habilidad de quien la usa (Dragones llameantes).
La mayoría de armas en CE.es no tienen alcance máximo, aunque algunas como las
pistolas, son de alcance corto y no pueden disparar a más de 6 casillas.
El ataque se puede realizar antes o después de moverse. Sólo con una habilidad especial
se podrá mover, atacar y mover y sólo con armas básicas o pistolas, nunca con armas
pesadas. No se puede disparar si se está trabado en combate CaC con un enemigo (sólo
con habilidades especiales o con un arma que lo permita).
Cuando se realiza un ataque, se lanzan los dados que aparecen en la descripción del
arma correspondiente y se suman los números obtenidos. Si el total es mayor que el
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blindaje del objetivo, este deberá restarse un punto de vida por cada punto en que se
haya superado. Algunas armas tienen áreas de efecto (como el Cañón de Plasma) o bien
reglas especiales para impactar indicado en su carta.
Relances
Algunas cartas, acciones o habilidades te permiten volver a tirar algunos o todos los
dados de una tirada (o obligan a tu contrario a hacerlo). A no ser que se indique lo
contrario, no es obligatorio relanzar los dados si no se quiere, pero si se decide hacerlo
se debe aceptar el nuevo resultado. Siempre se es libre de elegir relanzar o no relanzar,
cada relance aplica a un solo dado (algunos especiales aplican a toda la tirada).
Cobertura.
Las miniaturas que solamente ocupen 1 casilla se pueden aprovechar de la cobertura si
hay algún tipo de cobertura en el escenario, El jugador alien deberá indicar a los
jugadores en el momento en que tengan LDV con ella, especificando si esta es ligera o
pesada. La cobertura sólo funciona si el tirador no esta adyacente.
* +1 Blindaje contra ataques AD si estás detrás de cobertura ligera (cajas, ventanas de
casas...)
* +2 Blindaje contra ataques AD si estás detrás de cobertura pesada (búnkers, interior
de vehículos acorazados...)
Cuerpo a Tierra
Las miniaturas que dispongan de la habilidad ágil pueden ponerse "Cuerpo a tierra".
Sólo podrán utilizar esta regla si están armados con armas básicas o pistolas, nunca con
armas pesadas. Cuando el jugador alien declare un ataque AD contra una miniatura que
disponga de la habilidad ágil (y que no esté a menos de 6 casillas), el jugador podrá
declarar que la miniatura se pone "Cuerpo a tierra" sólo antes de que se tiren los dados.
Entonces la miniatura objetivo se moverá 1 casilla en cualquier dirección ortogonal y se
colocará de lado para indicar su estado. Si así sale de la LDVd de la miniatura que
disparaba, el disparo se resolverá sobre la casilla que se ha abandonado (en caso de
armas sin radio, no tendrá efecto). Si después del movimiento el enemigo aún tiene
LDVd, se resolverá el ataque de forma normal, pero añadiendo +1 al blindaje del
objetivo.
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Características especiales de algunas armas
Tiro en espera (pistolas, bolters, storm bolter, catapulta shuriken)
* Se coloca una ficha "En espera" al lado de la figura
* Es obligatorio disparar contra el primer enemigo que entre en LDF
* Requisitos: No tener ningún enemigo en LDV y no haber atacado este turno
Escopeta (escopeta)
El resultado que saque se aplica a toda la plantilla que tiene forma de T, se puede
disparar CaC siempre que no se esté trabado en combate CaC
Lanzallamas (Lanzallamas)
Afectan a toda una plantilla que será atacada por 1R1B(1R2B si es pesado), la primera
casilla no se ve afectada por el daño y debe de estar desocupada para que el tiro pueda
hacerse correctamente. No puede atravesar ningún tipo de coberturas ni obstáculos,
aunque si miniaturas.
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Plasma (armas de plasma y fusil de fusión)
Las armas con esta característica concentran un potente rayo de calor. Estos rayos son
disparados en línea recta y atraviesan miniaturas hasta llegar a un obstáculo sólido.
Todas las criaturas que el rayo atraviesa son atacadas con la misma fuerza
correspondiente a la tirada. El rayo atraviesa cobertura pesada perdiendo 1 punto de su
fuerza.
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- Si el defensor obtiene un valor más alto que el atacante, este recibirá una sola herida.
Si no muere, los oponentes se consideran "trabados" en CaC.
Por tanto, si una miniatura se quiere "destrabar", deberá anunciarlo antes de realizar
ninguna tirada de CaC, ya que esto hará que reciba un ataque en su propio turno, a la
vez que inmunizará a su oponente del daño que pudiera causarle.
Cargas
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Turno de los jugadores legionarios
Durante el turno de cada jugador, este podrá mover y/o atacar con todas sus miniaturas.
No está obligado a activar ninguna miniatura si no lo desea, y puede acabar su turno en
cualquier momento diciendo "paso". Es muy importante destacar que una vez activada
una miniatura se deben resolver todos sus movimientos y ataques antes de activar la
siguiente. Una vez activada otra miniatura, no se podrá realizar ninguna acción con la
primera.
Los jugadores pueden, si así lo desean, gastar cartas de Orden en su turno. Las cartas de
orden solo las puede usar el comandante, de forma que si este muere ya no pueden ser
usadas.
Cuando todos los jugadores participantes hayan activado todas sus miniaturas o pasado,
será el turno del jugador Alien.
Éxitos
Según que acciones o poderes quieran usar los jugadores deberán obtener lo que se
llama un "Éxito Blanco" o un "Éxito Rojo". Consiste en sacar cualquier número
diferente de cero en un dado blanco o rojo. La probabilidad se puede modificar tirando
más dados o especificando algo como "un 2 en un dado blanco".
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Jugando Campañas siendo jugador Legionario
Cuando los jugadores juegan en modo campaña, van avanzando de rangos y mejorando
la escuadra. En las campañas cada escuadra se identifica con la miniatura que dirige la
escuadra (comandante, comisario, exarca, etc), que es la que realmente subirá de rango
y acumulará honores y méritos. Una campaña es un grupo de misiones, ligadas entre
ellas y con un argumento.
El objetivo es ser el primer jugador en llegar al grado más alto, cada jugador, según la
raza elegida para su escuadra, tendrá diferentes nombres de rango y mejoras de rango
según el tipo de escuadra que haya elegido.
Las escuadras van mejorando a medida que van subiendo de rango ya que disponen de
más puntos de despliegue y otros tipos de mejoras.
Rangos
Cuando se juegan campañas, todos los jugadores empiezan por el primer rango de su
escuadra y a partir de aquí se irá ganando rangos y mejorando la escuadra.
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Ejemplo de tabla de rangos: tabla de los marines espaciales:
Veteranos y
Puntos de Armas pesadas / Especialistas
RANGO despliegue superpesadas Max (max) Órdenes
Puntos de despliegue
Cada escuadra reparte sus puntos al principio de cada misión/campaña, "comprando" los
efectivos, equipos que va a llevar.
Las armas que no sean arma básica se consideran equipo y su coste ha de sumarse al
coste básico de la miniatura que las lleva.
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Además el equipo de cartas que afecte al marine también le incrementará el coste y
hará que este marine tenga más valor
Marine 3
+ Arma pesada (5) 8
+ Arma super pesada (8) 11
Ejemplo:
* Teleobjetivo (1)
* Suspensores (1x miniatura que afecta)
EXG: Marine (5) + Arma pesada (3) + Suspensores (1) + Teleobjetivo (1) = 10 puntos
Este total se mira en una tabla que dice como ha sido la actuación de la escuadra y las
medallas (méritos) que se le otorgan. Si el resultado es muy malo el jugador no obtiene
medallas y puede hasta perder alguna que tuviera.
Reliquias
Las reliquias son objetos especiales, siempre costarán el gasto de un mérito (solo la
primera vez que se “compre”) además del respectivo gasto de puntos de despliegue.
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Muerte en campaña
La muerte en CE.es es una cosa frecuente y los jugadores deberán ir con cuidado y
incluso retirarse cuando la situación lo requiera para no acabar teniendo demasiadas
bajas y obteniendo, por lo tanto, una actuación desastrosa.
Cuando el comandante de una escuadra llega a 0 puntos de vida, no muere como le pasa
al resto de miniaturas, sino que queda en estado incapacitado, si se le causara una herida
más el comandante moriría.
Una miniatura podrá arrastra el comandante caído pero mientras lo tenga no podrá
atacar y moverá 2 casillas menos, si el comandante es devuelto restará la mitad de los
puntos y el jugador podrá seguir la campaña de forma normal.
Se debe recordar que todas las misiones de CE.es son contrarreloj (las cartas de evento).
Cualquier miniatura que quede en el tablero después de que se acaben las cartas de
evento se considera una baja, y no podrá ser recuperada.
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Campañas del jugador Alien
La primera acción que debe hacer el jugador enemigo es robar una carta del mazo
Eventos (tb llamado Sucesos) correspondiente. Esta carta deberá ser jugada
inmediatamente y descartada a continuación. En el caso que no hubiera más cartas para
robar, todas las miniaturas de los jugadores que aún estuvieran en el tablero son
eliminadas y se cuentan como bajas.
Durante el turno del Jugador Alien este podrá mover y/o atacar con todas y cada una de
sus miniaturas y blips. En las descripciones de los enemigos se explicita sus
características y armas. Las miniaturas del enemigo seguirán las mismas reglas que los
jugadores, incluyendo abrir puertas y usar coberturas. También seguirán las reglas
normales para atacar CaC y AD.
Finalmente, al final del turno el jugador Alien podrá poner en juego una o más fichas de
refuerzos en los tableros ya explorados y siempre fuera de LDV de los jugadores (como
máximo tantos puntos como marque la Oleada). Eso finalizará el turno del jugador
Alien.
Los refuerzos son efectivos enemigos que se despliegan al final de turno por
localizaciones concretas. Al contrario que los blips, los refuerzos no se eligen al
principio de la partida sino que se pueden ir eligiendo sobre la marcha.
Los refuerzos sólo pueden entrar en el tablero por las zonas marcadas con una "R",
aunque hay maneras (cartas, poderes de raza) que permiten crear más puntos. De la
misma forma, no se podrán sacar más miniaturas por turno que puntos "R" haya en el
tablero.
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de las salidas. Si los marines ven como una figura sale de los túneles, coloca una ficha
"salida de túnel de ventilación" en la casilla correspondiente.
Cuando se juegan campañas, todos los jugadores empiezan por el primer rango de su
escuadra y a partir de aquí se irá ganando rangos y mejorando la escuadra. De la misma
forma, al empezar una campaña, el jugador alien empieza en su rango más bajo, y puede
ir ganando rangos según lo bien que realice la partida.
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- Eventos alien en Mano: el jugador alien podrá disponer de eventos alien
en la mano, de forma que ya los conozca, y los pueda usar en el
momento que más le convenga en lugar de sacar del mazo de eventos.
Torretas defensivas
Están en el mapa (pre-creado), pero no aparecen como blips. Son piezas fijas y se
activarían cuando una miniatura entra en su LDF.
La miniatura debe obtener un éxito rojo para poder acabar su turno. Si no, será atacada
inmediatamente y perderá el resto del turno. Si la miniatura es ágil puede usar su
movimiento “Cuerpo a tierra” para mover 1 casilla más y sólo será atacado si acaba el
turno en LDF del arma.
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El jugador alien dispondrá de torretas defensivas para colocarlas en la partida según
suba de rango, una vez las coloque ya no las puede mover. Las torretas defensivas
tendrán 1R y 2 de blindaje, se puede gastar un mérito y se le da 3 puntos de blindaje y
1R1B, se puede gastar 2 méritos dándole un arma pesada y 3 puntos blindaje.
Los especialistas se consideran refuerzos a todos los efectos, para sacar un especialista
el jugador alien debe de utilizar tantos puntos de refuerzo como valga el especialista,
teniendo en cuenta que los puntos de refuerzo deben de ser del mismo tipo que sea el
especialista y que estos especialistas se sacarán según la regla de refuerzos.
Según el rango que tenga, el jugador alien podrá sacar hasta un número máximo de
especialistas. A continuación se mostraran los especialistas alien:
Movimiento: 6
Blindaje: 2
Armamento:
* Bolter pesado: 2R AD y 3B CaC
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Movimiento: 6
Blindaje: 2
Armamento:
* devastador orko: 1R1B
- 3B CaC (fuerza bruta) 4B CaC cuando carga
Movimiento: 4
Blindaje: 3
Armamento:
* rifle láser: 2x (3B) (puede concentrar los 2 disparos en 1)
- 2R CaC (1 relance)
Movimiento: 8
Blindaje: 3
Armamento:
Garras reforzadas CaC: 2R1B (con relance del dado blanco)
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Unidades alien básicas
A continuación se muestra una lista de las unidades básicas que dispone el jugador
alien.
Las unidades se dividen en diferentes tipos (o razas), de forma que en cada misión se
especifica cual o cuales tipos puede usar el jugador alien es la partida.
Ataque Ataque
Unidad Mov Arma que usa AD CaC Blindaje Habilidades Coste Tipo
Gretchin Relance sin
francotirador 8 Rifle franco 1R 1B 0 mov 4 orko
Gretchin 8 rifle 2B 1B 0 2 orko
Granadero
Gretchin 8 Granadas 1R1B 1B 0 4 orko
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Dreadnought 4 varias 2x(2R) 2R2B 4 25 mecanic
Guerrero Rifle gauss +
Necrón 4 teleobjetivo 3B 2B 3 Autoreparación 10 Necrón
Carnifex tiránido
Aumentando en rango
Al final de cada partida (esto es, de cada misión) todos los jugadores cuentan los puntos
que tienen. Los puntos se cuentan de la siguiente manera.
Se cuentan los puntos de las miniaturas que se han matado: Los jugadores legionarios
contarán las bajas que han causado al jugador alien y el jugador alien contará las bajas
causadas a los jugadores legionarios.
Se cuentan los puntos por objetivos: Los jugadores legionarios sumarán los puntos de
las misiones que han conseguido realizar. Misión primaria 30 puntos, misión secundaria
15 puntos y misiones terciarias 5 puntos. El jugador alien se contará el objetivo primario
si ninguno de los jugadores legionarios lo ha conseguido. El jugador alien puede contar
el objetivo secundario en el caso que no tuviera posibilidad de contar el primario. Nunca
contará objetivos terciarios.
Se restan los puntos de las bajas: Los jugadores legionarios se restarán los puntos de las
bajas de los miembros de su escuadra, el jugador alien nunca restará bajas a menos que
se especifique en la misión.
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Si alguno de los jugadores legionarios pierde el comandante perderá todas las
condecoraciones, todos los méritos y un rango.
Menos de 10 puntos: Lo has hecho muy mal y los líderes de tu raza están muy
descontentos contigo, pierdes 2 méritos.
Entre 10 y 19 puntos: Los has hecho mal. Los líderes de tu raza no están conformes
con tu trabajo. Pierdes 1 mérito o reliquia.
Entre 51 y 70 puntos: Has tenido un rendimiento destacado. Los líderes están muy
contentos contigo. Se te otorgan 3 méritos.
Si eres el que más puntos tienes de todos los jugadores y además has cumplido el
objetivo principal: Subes directamente de rango.
Menos de 25 puntos: Lo has hecho muy mal. Los líderes malvados de tu raza te
transforman en una larva del caos. Pierdes un rango y todos los méritos.
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Entre 25 y 35 puntos: Los has hecho mal. Los líderes de tu raza no están conformes
con tu trabajo. Pierdes 2 méritos.
Entre 80 y 100 puntos: Has tenido un rendimiento destacado. Los líderes del caos
están muy contentos contigo. Se te otorgan 3 méritos.
Entre 100 y 120 puntos: Has tenido un rendimiento sobresaliente, los líderes del caos
flipan con tu progresión. Ganas 4 méritos
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MISIONES
El tablero de juego se podrá componer al principio de la partida de dos modos distintos
en función del tipo de misión.
Hay dos tipos diferentes de final de misión que hace perder la partida a los jugadores
legionarios. El jugador Alien finaliza la misión o bien eliminando todas las miniaturas
de los jugadores antes de que consigan su objetivo o bien cuando se acaba el mazo de
eventos. También se podrán plantear otros objetivos para el jugador Alien que supongan
el fracaso de los jugadores (controlar una habitación concreta, destruir algo...). En este
caso los jugadores legionarios no sumarían ningún punto, solamente restarían. E le caso
que el comandante haya muerto no hace falta ni sumar ni restar puntos, simplemente se
aplica la perdida de distinciones, méritos y un rango
Para los jugadores hay dos tipos de despliegue posibles que afectan la naturaleza de la
misión:
Punta de lanza (PDL) - "Ocupar y mantener", se acaba la misión cuando se consigue el
objetivo, no es necesario volver a la entrada.
Incursión (INC) - "Entrar y salir", donde la misión acaba en el momento en que los
jugadores sacan a todos sus efectivos del tablero por la salida, que puede ser la misma o
diferente que la entrada.
Ejemplos de misiones
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3. Asegurar baliza (EXP + PDL)
El objetivo de esta misión es evitar que el jugador alienígena destruya una baliza de
señalización. Si se consumen los turnos de la partida (o, eventualmente, hasta que
aparezcan la carta de misión secundaria), el objetivo se habrá cumplido. Normalmente,
se considerará que la baliza de señalización tiene un blindaje de 2 a efectos de cualquier
tipo de ataque. La baliza debería estar protegida inicialmente por al menos un par de
marines, o incluso una escuadra, para evitar que sea destruida antes de que las fuerzas
desembarcadas lleguen hasta ella.
8. Correo (EXP+INC)
El objetivo de la misión es transportar un objeto hasta otra salida presente en el
escenario. Este objeto puede ser transportado por cualquier personaje, generalmente sin
influir en sus habilidades, y puede representar cualquier cosa: un transmisor, explosivos,
un ordenador... La misión fracasa si el objeto se pierde o deteriora. A efectos de
explosiones y similares, se considerará que tiene un blindaje de 1 punto. Se puede
complicar la misión con un escenario DESCONOCIDO.
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avance enemigo. Una vez recibidas las nuevas órdenes, la escuadra considerará
cumplida la misión y podrá emprender el nuevo cometido. La misión fracasa si la fuerza
defensora es eliminada.
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Eventualmente, se puede pactar que la escuadra deba abandonar la zona o asegurarla
tras la misión. Lo ideal es introducir una misión secundaria que se deba cumplir tras la
exploración. Para aumentar la dificultad, se puede establecer que la exploración se debe
realizar antes de que se den las órdenes secundarias.
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determinada -un hangar, una sala, un cruce, o lo que sea- y limpiarlo de tiránidos, de
modo que quede únicamente ocupado por marines. Es una carrera contrarreloj, y la
misión se considerará cumplida únicamente si se consigue ocupar la posición antes de la
llegada de las órdenes secundarias (o del final de la partida, si se trata de la misión
secundaria).
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personaje podrá desplazarse y actuar normalmente, aunque también podrá ser objeto de
disparos y ataques, como cualquier otro marine. El escenario representa el rescate de un
personaje que ha quedado aislado o ha sido capturado por los tiránidos para procesar su
material genético, y que resulta de una importancia vital para el bando imperial.
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