Apuntes Bádminton

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1.

HISTORIA

El origen del bádminton está en el “poona”, un juego indio exportado a


Gran Bretaña en el siglo XIX. Un juego parecido se practicaba en China y
en otros países del Extremo Oriente, hace más de 2.000 años, y se cree
que el juego de la "Indiaca" - de procedencia inca- tiene un principio
similar a nuestro deporte.
En Malasia, Indonesia y Tailandia está considerado primer deporte
nacional, cosa que no sucede en Europa, en la que este deporte queda
relegado a un segundo plano debido al auge del fútbol, del baloncesto y
del tenis, entre otros.
El bádminton entró, por vez primera en unos Juegos Olímpicos, como
deporte de exhibición, en Munich (1972), y ya definitivamente, con
pleno derecho, en Barcelona'92.

2. BENEFICIOS DEL BÁDMINTON

El bádminton, practicado con regularidad, fortalece brazos y piernas, y


desarrolla cualidades físicas como la velocidad, agilidad y resistencia.
La velocidad y resistencia requeridas por el bádminton, practicado con
intensidad, son mayores que las del resto de deportes de raqueta. Sin
embargo, el bádminton practicado como deporte de mantenimiento de
la forma física puede mantenerse durante prácticamente toda la vida,
ya que, aún en edades avanzadas, el bádminton es un deporte que se
puede practicar realizando el esfuerzo que desee el propio jugador. El
bádminton relaja la tensión mental y ayuda a fomentar el
compañerismo en el juego de dobles. Además de contribuir a eliminar
la tensión, el bádminton puede ser una fuente de satisfacción personal.

3. EL CAMPO DE BÁDMINTON

LA PISTA
Sus dimensiones son: para individuales un rectángulo de 13´40 m de
largo por 5´18 m de ancho; y para dobles, misma longitud y 6´10 m de
anchura. Las líneas tienen una anchura de 4 cm y preferiblemente han
de ser de color amarillo o blanco. La altura del techo estará como
mínimo a 7 m del suelo en competiciones nacionales y a 12 m para
internacionales. Alrededor de la pista tendrá que haber una zona libre
de obstáculos de 1 m. La red se sitúa a 1,55 m.
4. NORMAS DE JUEGO.

SISTEMA DE PUNTUACIÓN
El partido se jugará al mejor de 3 juegos, gana el jugador que antes
gane en 2 juegos.
El primero que consiga 21 puntos ganará un juego, excepto si:
• se empata a 20, que el 1º que consiga alcanzar una diferencia
de 2 puntos, ganará el juego
• si el juego sigue hasta 29 y se empata, el que consiga el punto
30 ganará el juego.

CAMBIO DE LADO EN EL MISMO CAMPO EN JUEGO INDIVIDUALES


En esta modalidad de uno contra uno, se comenzará el partido con un
jugador sacando desde el cuadro de saque derecho en diagonal hacia
el cuadro derecho del campo contrario. Una vez iniciado el partido,
depende de la puntuación del sacador en el marcador para sacar de un
lado o de otro. De la siguiente manera:
• Si la puntuación del sacador es par: saca desde el lado derecho.
• Si la puntuación del sacador es impar: saca desde el lado
izquierdo.
El mismo jugador se mantendrá sacando y por tanto cambiando de lado
para sacar hasta que el oponente consiga punto, momento en el que
empezará a sacar él, y lo hará desde el lado que corresponda en función
de su puntuación en el marcador en ese momento.

Ejemplo de situación de partido:


• El partido comienza 0-0: Saca un jugador desde el lado derecho
en diagonal hacia el cuadro de saque derecho del campo
contrario.
• Gana el punto el sacador, el marcador será 1-0: Seguirá sacando
el mismo porque ha ganado el punto y lo hará desde el lado
izquierdo ya que tiene un punto y por ello su puntuación es impar.
• Gana el punto el sacador, el marcador será 2-0: Seguirá sacando
el mismo porque ha ganado el punto y lo hará desde el lado
derecho ya que tiene dos puntos y por ello su puntuación es par.
• Gana el punto el recibidor, el marcador será por tanto 2-1: Pasa a
sacar el que ha ganado el punto y lo hará desde el lado izquierdo
ya que su puntuación en ese momento es un punto y por ello
impar…
5. Técnica: agarre y golpes

AGARRE DE LA RAQUETA:

- Presa universal (básica)


Para coger bien la raqueta debemos, sobre todo al principio, colocar la
empuñadura con el cordaje perpendicular al suelo. En esa posición se
agarra la raqueta cerrando los dedos y colocando el pulgar en posición
entre el índice y los demás dedos.
La raqueta se debe coger firmemente con la mínima tensión hasta un
poco antes de recibir el volante, que la cogeremos fuertemente para
inmediatamente después del impacto volver a relajar la tensión del
agarre.

- Presa de revés.
Es igual a la universal pero para realizar el golpe giramos la raqueta hacia
dentro para golpear con la otra cara de la raqueta y por el lado izquierdo
del jugador. Se utiliza cuando recibimos el volante por el lado izquierdo
(ojo en caso de ser diestro, para los zurdos al contrario) y no nos ha dado
tiempo a hacer el desplazamiento previo que nos permite seguir
golpeando con la presa básica. Este golpe (Revés) requiere que se
realice, respecto a la presa básica, un cuarto de giro a la raqueta y dejar
el dedo pulgar extendido sobre la parte más ancha de la empuñadura
y paralelamente a ella.

GOLPES:
Los golpes del bádminton se pueden diferenciar en dos grandes grupos
dependiendo de por dónde se golpee el volante, son los golpes altos y
bajos.
Los vemos en la siguiente página:
ALTOS:

CLEAR: Sirve para responder a los volantes lanzados a mucha altura.


Dirigido siempre a la línea de fondo.

DROP (dejada alta): Es una dejada alta (o rápida) que intenta engañar
al adversario. Su ejecución es idéntica a la del clear pero justo en el
instante del golpeo el movimiento es frenado y amortiguado para
sólo empujar el volante. El contrario, que espera un remate, recibe el
volante que cae verticalmente tras superar la red.

SMASH (remate): Es el golpe ofensivo por excelencia, es un golpe


fuerte con el que se intenta decidir el punto. La ejecución del remate
es igual a la del clear pero la raqueta golpea el volante de arriba abajo
(frontal o lateralmente), la trayectoria del volante culmina cerca de la
red, en el medio de la pista o en una zona próxima al fondo de la pista,
según donde se haya lanzado. El ángulo de caída dificulta la respuesta
del contrario.
BAJOS:

LOB (globo): En el lob o globo, el volante se golpea cerca de la red, alto


y al fondo de la pista. Se utiliza para devolver una dejada alta (drop)
baja o un remate. Debe ser un golpe fuerte para que el volante gane
altura. La posición del jugador es la misma que en la dejada.

NET DROP (dejada baja o en red): La dejada baja, de derecha o del


revés, es un golpe que normalmente responde a un remate u otra
dejada del rival. La raqueta, paralela al suelo, envía el volante muy
ajustado a la red.
DRIVE (tenso): Es un golpe medio, se ejecuta entre la cadera y la
cabeza, recto y es de ataque. El volante pasa muy cerca de la red, con
una trayectoria paralela al suelo.

TIPOS DE GOLPES EN FUNCIÓN DE SU TRAYECTORIA:

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