D&D 4 - Todas Las Razas

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TODAS LAS RAZAS

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Semiorco
• Tamaño: Mediano

• Velocidad: 30 pies

• Bonos en estadísticas: +2 a
Fuerza, -2 Inteligencia, -2 a
Carisma. Visión en la
oscuridad: los semiorcos
(como los orcos) ven en la
oscuridad hasta 60 pies (20
metros). Solo ven en blanco y
negro en la oscuridad absoluta.

• Sangre orca: para todo efecto


relacionado con la raza, el
semiorco se concidera un orco.

• Idiomas automáticos: Común


y orco. Adicionales: abisal,
dracónico, gigante, gnoll y
trasgo.

• Clase predilecta: Barbaro. Los


semiorcos multiclase, no
reciben penalidad a los puntos
de experiencia al subir de
nivel.

• Alineamiento: Todos

En las fronteras salvajes, las tribus bárbaras de humanos y orcos conviven en un clima de equilibrio
intestable, enfrentándose en tiempo de guerra y comerciando en tiempo de paz. Los semiorcos
nacidos en tales regiones pueden vivir tanto con sus padres orcos como con los humanos, pero ello
no les impide conocer ambas culturas. Por una razón u otra, algunos abandonan su hogar y viajan
hasta tierras civilizadas, llevando consigo la tenacidad, el coraje y el potencial para el combate
aprendidos en las tierras agrestes.

Personalidad
Los semiorcos tienen mal genio, son ariscos y prefieren actuar antes que reflexionar y luchar antes
que discutir. Sin embargo, los que tienen éxito en sus viajes son los que saben controlarse lo
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suficiente como para vivir en tierras civilizadas, no los que se comportan alocadamente. Los
semiorcos gustan de los placeres sencillos, como comer, beber, decir fanfarronadas, cantar, luchar,
tocar el tambor y bailar salvajemente. Las diversiones refinadas, como la poesía, los bailes
elegantes y la filosofía, escapan a su comprensión. tener a un semiorco en el tipo de fiesta adecuado
puede ser toda una ventaja; llevarlo al baile de una duquesa puede ser todo un desastre.

Los semiorcos que viven entre los humkanos casi siempre se ven abocados a carreras violentas en
las que puedan sacar buen provecho de su fuerza. Al ser rechazados con frecuencia de todo
ambiente caracterizado por la educación, los semiorcos suelen ser bien recibidos y encontrar la
amistad entre los aventureros, pues muchos de ellos también son vagabundos y parias.

Descripción física
Los semiorcos tienen una altura de 6 a 7 pies (1.80 a 2.10 metros), y normalmente pesan entre 200 y
250lb (90 y 120 kilos). La pigmentación grsácea de los semiorcos, su frente inclinada, su mandíbula
y dientes prominentes y su áspero vello corporal hacen que su linaje salte a la vista de inmediato. A
los orcos les gustan las cicatrices. Consideran que las heridas de batalla son dignas de orgullo, y
creen que las cicatrices decorativas son hermosas. Todo semiorco que haya vivido entre orcos o
cerca de ellos tendrá cicatrices, ya sean señales de deshonra que indiquen quién era su antiguo
dueño, o marcas de orgullo que pongan de manifiesto sus conquistas o su elevada posición.
Dependiendo de lo que sientan por sus cicatrices, los smiorcos que vivan entre humanos las
mostrarán abiertamente o las esconderán por completo. Los miembros de esta raza maduran un
poco más rápido que los humanos y envejecen sensiblemente más deprisa. Alcanzan la madurez a
los 14 años, y pocos logran pasar de los 75.

Relaciones
Como los orcos son enemigos jurados de los enanos y los elfos, los semiorcos pueden llegar a
pasarlo mal con los miembros de esas dos razas. El hecho es que los orcos tampoco mantienen muy
buenas relaciones con humanos, medianos (halflings) y gnomos. Sin embargo, todos los semiorcos
suelen encontrar una forma de ganarse la aceptación de quienes odian o temen a sus monstruosos
primos. Algunos son reservados e intentan no llamar la atención. Otra pequeña parte demuestra
públicamente toda la piedad o bondad de corazón que les es posibles (se trate o no de expresiones
genuinas); y aún hay otros que se muestran tan duros en su comportamiento que a los demás no les
queda más remedio que aceptarlos.

Alineamiento
Los semiorcos heredan de sus progenitores orcos cierta tendencia hacia el caos, pero, al igual que
sus padres humanos, no prefieren ni el bien ni el mal. Precisamente, los de alineamiento maligno
suelen ser aquellos que crecen entre los orcos y desean vivir con ellos.
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Tierras de los Semiorcos


Los semiorcos no tienen tierras propias y la manyoría de ellos suelen vivir entre los orcos. De las
demás razas, la que más posibilidades tiene de aceptarlos es la humana. De hecho, casi todos los
que no viven con las tribus orcas suelen estar en elas tierras de los humanos.

Religión
Al igual que sus primos, muchos semiorcos veneran a Gruumsh, deidad principal de los orcos y
archienemigo de Corellon Larethian, el dios de los elfos. Aunque Gruumsh es maligno, es venerado
como dios de la guerra por muchos bárbaros y guerreros semiorcos, incluso por aquellos que no
comparten el alineamiento de la deidad. Cuando los fieles de Gruumsh se hartan de dar
explicaciones o no desean dar razones a los humanos paraque desconfíen de ellos, simplemente
omiten los asuntos relacionados con su religión. Por su parte, los que desean fortalecer el vínculo
con su herencia humana veneran a los dioses de los hombres, y no suelen ponerse freno a la hora de
demostrar su devoción.

Idiomas adicionales
El orco es un idioma que carece de alfabeto propio. En las raras ocaciones en las que alguien utiliza
la forma escrita, la grafía que se emplea es la del alfabeto enano. La escritura orca suele aparecer
con mayor frecuencia en forma de pintadas.
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Umbra
• Tamaño: Mediano.

• Características: Ver rasgos


raciales.

• Velocidad: 30 pies.

• Idiomas automáticos:
Netherino.

• Idiomas opcionales: Cualquier


idioma escepto los especiales
(como el druídico).

• Clase predilecta: Cualquiera.

• Alineamiento: Cualquiera
excepto alineamientos Buenos.

• Ajuste de nivel: +4.

• Especial: Ajenos, del plano de


la Sombra

Rasgos raciales
Los Umbras tienen los siguientes
poderes y bonificadores cuando están en
las sombras o en la oscuridad. En
entornos bien iluminados (la luz durna o
dentro del radio de un conjuro de Luz
del día) ninguno de estos poderes
funciona.

• +2 a Constitución, +2 a Carisma.

• La velocidad aumenta en 20 pies (o en 15 pies si el personaje lleva armadura media o


pesada).

• Obtienen un modificador de Desvío +4 a la CA.

• Obtienen +2 al dar y al daño.

• +4 a las TS (bonificador de suerte).

• Resistencia a conjuros igual a 11 + nivel del personaje.


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• +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar, +8 a las pruebas de Esconderse y Moverse


sigilosamente. No sufre penalizadores a las pruebas debido a la oscuridad.

• Curación rápida 2.

• Controlar la luz (Sb): El umbra puede disminuir los niveles de luz en un radio de 100 pies
por un factor de -10% por nivel. Para los personajes y criaturas que dependen de la luz para
ver, esto disminuye el alcance de su visión en el mismo porcentaje. Por cada disminución del
25% en la luz, cualquiera que esté en el área obtiene +1 a sus pruebas de Esconderse.

• Invisibilidad (Sb): El umbra puede utilizar esta aptitud una vez por asalto como si fuera un
hechicero del mismo nivel.

• Vista de umbra: El umbra tiene visión en la oscuridad a 60 pies. No puede ver a través de la
oscuridad mágica.

• Imagen sombría (Sb): Tres veces al día puede utilizar esta aptitus sortílega como un
hechicero del mismo nivel. Esto crea 1d4 quimeras del umbra, +1 adicional cada 3 niveles
(Funciona igual que un conjuro de Imagen múltiple).

• Zancada sombría (Sb): Los umbras de nivel 8 o superior pueden desvanecerse de su


localización actual y reaparecer en cualquier área en sombras a 300 pies. Esta es una acción
equivalente a moverse. Esta aptitud sólo puede usarse una vez cada dos asaltos.

• Viajar por la sombra (Sb): Los umbras de nivel 12 o superiores pueden utilizar Teleportarse
sin en error para localizar un lugar en sombras dentro del mismo plano o Desplazamiento de
plano al plano de la Sombra. Esta aptitud sólo puede usarse una vez al día.

Trasfondo

Descripción física
Al nacer eran humanos, por lo que el estilo y color del pelo, ojos y piel puede variar mucho. Todos
los Umbras tienen la piel de colores oscuros (desde el gris al negro absoluto), al igual que sus ojos.
Sus ropas y equipo de colores oscuros que parecen antiguos y pasados de moda (Después de todo,
llevan 2.000 años apartados del mundo). Todas sus armas y armaduras están adornadas, y muchas
veces de la misma manera. No hay umbras jóvenes ya que sólo los umbrinos que tienen la mayoría
de edad son convertidos en umbras. La descendencia de los umbras es normal. Los umbras viven 10
veces más tiempo que un humano normal.

Historia
Hace unos dos mil años, el gobernante de una ciudad voladora Nezherina transportó la ciudad
entera al plano de la Sombra para explorar ese plano tenue y peligroso. Durante miles de años, la
ciudad de Umbra desapareció de la memoria de los hombres, pero en el 1.372 CV, la ciudad de
Umbra regresó abruptamente a Faerun sobre el bosque Terrible. Hoy día vuela sobre los desiertos
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de Anaurokh, la tierra que una vez fue fértil del imperio de Nezheril. Por qué han regresado y que
están planeando son dos misterios que preocupan a los gobernantes de cada nación de Faerun.
Mientras la ciudad de Umbra estuvo atrapada en el plano de la Sombra durante los pasados 2.000
años, el Gran príncipe, el mago más poderoso de la ciudad, descubrió un medio de transformarse
tanto a él como a sus segidores en criaturas de la sombra. Esto le otorgó casi la inmortalidad y un
increíble número de poderes, siempre que estuviese envuelto en algún tipo de oscuridad. Desde el
regreso de la ciudad de Umbra a Faerun, el Gran príncipe ha seguido un plan misterioso que pocos
aparte de los Príncipes de Umbra comprenden. Sin embargo, algunas cosas están claras, como el
hecho de que el Gran príncipe intenta exterminar a los fhaerimm que permanecen todavía en
Anaurokh después de todos estos años. Esta cruzada ha causado incluso que el Gran príncipe
prestara el poder de sus ciudad a la gente de Eternoska para derrotar a la reciente invasión
fhaerimm, otorgando de hecho a la comunidad élfica un extraño compañero. Por descontado, con la
derrota de los fhaerrim la alianza ha terminado, y los umbrinos han regresado a sus hábitos
reservados.

Perspectiva
Los umbras viven para servir al Gran príncipe y a sus seguidores umbrinos. La mayoría ha crecido
en la ciudad de Umbra como leales campeones del régimen de su Gran príncipe. Aunque los umbras
individuales pueden tener planes personales, pocos entran en conflicto con los propósitos de los
gobernantes de Umbra, ya que los umbrinos desobedientes o desleales no suelen ser transformados
en umbras. Los umbras se consideran superiores a todos aquellos que les rodea (escepto otros
umbras). Después de todo, eso es lo que les han enseñado a creer desde su nacimiento. Solo los
umbrinos mas valiosos son elegidos para convertirse en umbras. La mayoría de los umbras
solamente salen de aventuras con la autorización de sus superiores. Normalmente se les dan órdenes
específicas sobre qué deben hacer en esas misiones. Los umbras raramente comparten sus
verdaderas razones para irse de aventuras con cualquier aliado temporal que no sea umbrino. No
confían en aquellos que no son de Umbra, y cualquier relación que establezcan con extraños seguro
que es temporal.

Sociedad
La vida dentro de la ciudad de Umbra se organiza en una jerarquía estricta y controlada. El Gran
príncipe se sienta en lo alto de la pirámide, y sus hijos (los doce Príncipes de Umbra) justo debajo
de él. Bajo ellos, los arcanistas (los hechiceros y magos umbrinos) y justo debajo los militares. En la
base de la pirámide hay 4 niveles de plebeyos. En orden descendente, son los artesanos
(trabajadores cualificados), los mercaderes (que distribuyen los bienes necesarios por la ciudad de
Umbra y que importan y exportan los materiales que necesitan), los sirvientes (que trabajan como
criados personales), y los esclavos (que realizan los peores y más pesados trabajos de la sociedad).
Durante la edad de la ascensión (a los 13 años), cada ciudadano es adiestrado en las artes básicas
del lanzamiento de conjuros y es sometido a una serie de pruebas para determinar de qué manera
sus habilidades pueden servir mejor a la ciudad de Umbra. Entonces, con la mayoría de edad (18
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años) cada persona se emebarca en el trabajo para el cual ha sido entrenado. A menos que la persona
muestre repentinamente una nueva aptitus, trabajará en lo que le ha sido asignado hasta el día en
que muera. Aquellos ciudadanos que hayan probado ser especialmente importantes y leales son
transformados en umbras. Este es uno de los mayores honores que un umbrino puede recibir.
Solamente un pequeño porcentaje de umbrinos es transformado, y los plebeyos y oficiales de bajo
rango nunca son elegidos para la transformación. Fuera de la ciudad de Umbra, la mayoría de los
umbras cuidan de si mismos. Pueden viajer solos o en pequeños grupos, pero cualquier alianza que
hagan con gente que no sean umbrinos (lo cual es raro de por sí) son, con toda seguridad, alianzas
de conveniencia. Sólo un príncipe de Umbra o un oficial umbrino que posea rango de capitán o más
alto puede abandonar la ciudad sin una escolta, y será mejor que tenga una buena razón para
hacerlo.

Magia y conocimientos
La mayoría de los lanzadores de conjuros umbrinos son arcanistas (hechiceros o magos). Se
especializan normalmente en las escuelas de evocación y nigromancia, aunque son libres para elegir
cualquier otra escuela o ninguna en absoluto. La táctica preferida de los lanzadores de conjuros
umbra es lanzar un conjuro de Oscuridad sobre sí mismos y así obtener acceso total a sus poderes.
Hay dos conjuros raciles de los umbras: Mano de colmillos y Sombra arbórea.

Deidades
Todos los umbrinos adoran a Shar como deidad tutelar. Ninguna otra deidad posee templos dentro
de la ciudad de Umbra. La gente de Umbra adora a esta antigua diosa incluso antes de aventurarse
en el plano de la Sombra. Desde entonces han aprendido a confiar en ella como en ninguna otra.
Todas las demás iglesias o templos dentro de la ciudad se han convertido desde hace mucho tiempo
al culto de Shar. Aún así, los clérigos umbra son más leales al Gran príncipe que a la propia Shar. Su
culto hacia ella es sólo un medio para lograr su fin.

Relaciones con otras razas


Los umbrinos de todo tipo no suelen tener mucho contacto con los extranjeros, y por ello no suelen
mostrar prejuicios específicos acerca de ellos, sean buenos o malos. Consideran inferiores a los
demás pueblos, que serán subyugados algún día por su Gran príncipe triunfante. Sin embargo, todos
los umbrinos sienten odio hacia los fhaerimm, sus antiguos enemigos. Los umbrinos están
dispuestos a llegar muy lejos para ocasionar problemas a los fhaerimm y, preferiblemente, la
muerte.
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Aasimar
• Raza: Aasimar

• Tamaño: Mediano

• Bonos en estadísticas: +2
a Sabiduría, +2 a Carisma.

• Velocidad: 30 pies

• Idiomas automáticos:
Común y Celestial

• Idiomas opcionales:
Dracónico, Élfico, Enano,
Gnomo, Mediano y
Silvano

• Ajuste de nivel: +1

• Clase predilecta: Paladín

• Alineamiento: Legal
Bueno

• Otros: los aasimar son


ajenos nativos.

Personalidad
A través de los múltiples portales
mágicos que existen en Faerûn
llegan visitantes de otros planos,
incluyendo a ajenos de varios
tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en Faerün y tienen hijos con nativos humanos. Al
final su herencia extraplanaria termina diluyéndose con el paso de varias generaciones, resultando
en una persona cuya sangre posee un origen celestial, infernal o elemental.

Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la naturaleza de
sus antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos. Los planodeudos
prefieren mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman comunidades propias.

Al llevar sangre de un celestial, los aasimar suelen ser de alineamiento bueno y combatir contra el
mal del mundo. Algunos poseen un rasgo físico menor que sugiere su herencia, como e cabello
plateado, ojos dorados o una mirada antinaturalmente intensa. Aquellos que descienden de un
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adlátere celestial de una deidad faerûnia suelen tener una mancha de nacimiento con la forma del
símbolo sagrado del dios o alguna otra marca importante para su fe.

Descripción física
Como descendientes de los ángeles y ajenos nativos los Aasimar tienen aspecto angelical, con
rasgos bien defenidos y claros. Son excepcionalmente mas bellos que otras razas de faerun y su
porte es superior.

Relaciones
Los Aasimar son sociables con todas las razas de faerun excepto con sus contrarios los tiflin.

Características especiales

Ajeno nativo
Dada la fuerza de su estirpe divina o infernal, las razas de planodeudos poseen la insólita
característica de estar formadas por ajenos nativos de Faerûn, no por humanoides. Esto posee tres
efectos principales:

• En primer lugar, los efectos que sólo se apliquen a humanoides, como los conjuros dominar
persona o hechizar persona, no afectan a los personajes planodeudos.

• En segundo lugar, los conjuros o efectos que se apliquen a criaturas extraplanarias pueden
afectar a los personajes planodeudos. Por ejemplo, la espada de los planos o la maza del
castigo resultan más efectivas contra los ajenos y, por tanto, son proporcionalmente más
peligrosas para un personaje planodeudo. Un conjuro que envíe a un ajeno de vuelta a su
plano de origen no afectará a los personajes planodeudos, pero destierro (un sortilegio que
expulsa a un ajeno del plano del lanzador, sin especificar el regreso de éste a su plano
natural) funcionará a la perfección.

• Por último, los planodeudos de Faerûn han vivido lo suficiente en Toril como para que este
mundo se convierta, de hecho, en su plano natural. Esto significa que los personajes
planodeudos pueden ser revividos o resucitados normalmente, mientras que la mayoría de
los ajenos no pueden ser traídos de entre los muertos sin utilizar un conjuro de deseo o
milagro.

Idiomas adicionales
No tienen idiomas adicionales.
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Cambiante
Los Cambiantes a veces llamados
“licadeudos”, son descendientes de
humanos y licántropos naturales (casi
extinguidos de la faz de Khorvaire). Los
cambiantes no pueden cambiar por
completo de forma, pero si adoptar ciertos
rasgos animales en un estado al que ellos
llaman “el cambio”. Los cambiantes han
evolucionado hasta convertirse en una raza
propia capaz de reproducirse. Tienen su
propia cultura distintiva, tradiciones e
identidad.

La personalidad y el comportamiento de
los cambiantes se ven influenciada por su
naturaleza animal. Muchos son groseros y
rudos, mientras otros se muestran
tranquilos, astutos y solitarios. Al igual
que la mayoría de los licántropos son
carnívoros, los cambiantes poseen una
personalidad depredadora, y en la mayoría
de las situaciones piensan en términos de
cazador y presa. Consideran loa
supervivencia como un desafió y se
esfuerzan por ser autosuficientes,
adaptables e ingeniosos.

Los cambiantes poseen una forma


básicamente humanoide, pero sus cuerpos son excepcionalmente ágiles. A menudo se mueven en
una postura encorvada, saltando y brincando mientras sus compañeros se caminan con normalidad a
su lado. Sus rostros poseen un físico bestial, con narices anchas y chatas, ojos grandes de pobladas
cejas, orejas puntiagudas y densas patillas (en ambos sexos). Sus antebrazos y muslos desarrollan
un pelaje largo, mientras que el pelo de sus cabezas es largo y tupido.

Rasgos Raciales
Subtipo cambiaformas: los cambiantes son humanoides con el subtipo “cambiaformas”

+2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.: los cambiantes son ágiles y flexibles pero su naturaleza
básicamente bestial reduce su capacidad de raciocinio y su aptitud social
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Tamaño mediano: como criaturas medianas, los cambiantes no tienen ni modificadores ni


penalizadores especiales debido a su tamaño

La velocidad táctica terrestre de un cambiante es de 30 pies

Cambio (Sb): un cambiante puede invocar su herencia licantropica para tener breves estallidos de
poder físico. Una vez al día un cambiante puede entrar en un estado que, superficialmente, se parece
a la furia del bárbaro. Cada Cambiante tiene uno de los 6 rasgos de cambiante (características q se
manifiestan durante el cambio de un personaje) q se describen mas adelante. Cada rasgo de un
Cambiante proporciona un + 2 a una característica física (Fue, Des o Con) y le concede otra ventaja.
Los Rasgos de los Cambiantes se describen en la siguiente sección. El cambio es una acción
gratuita que dura un número de asaltos igual a 3+ el modificador de constitución del cambiante (si
un rasgo de cambiante o cualquier otro efecto incrementan la constitución del personaje, emplea el
modificador mejorado). Un cambiante puede adquirir dotes para mejorar esta aptitud. Estas dotes de
cambiante se encuentran mas abajo. Cada dote de cambiante que adquiera un personaje incrementa
la duración del cambio en un asalto. Por cada 2 dotes de cambiante que adquiera un personaje
aumentara en 1 el número de veces que pueda invocar la aptitud de cambio. Así, un personaje con 2
dotes de cambiante podrá cambiar 2 veces al día (en lugar de una) y cada uso de la aptitud durara un
numero de asalto igual 5 (en lugar de 3) + el modificador de constitución del cambiante. El cambio,
aunque este relacionado con la licantropía y se desarrolla a partir de ella, no es una infección ni una
maldición. No se transmite por medio de los ataques de garra o mordisco, ni se puede curar a un
cambiante; el cambio es una aptitud natural de su raza.

Visión en la penumbra: los cambiantes pueden ver el doble de distancia que un humano bajo la luz
de las estrellas, la luna, una antorcha o condiciones similares de mala iluminación. Mantienen la
capacidad distinguir los colores y los detalles bajo estas condiciones.

Bonificador +2 racial a las pruebas de equilibrio, saltar y trepar: la herencia animal de un cambiante
mejora muchas de sus aptitudes físicas

Idiomas automáticos: común.

Idiomas adicionales: elfico, mediano silvano y trasgo.

Clase predilecta: explorador. La clase de explorador de un cambiante multiclase no cuenta a la


hora de determinar si sufre penalizaciones a sus PX

Rasgos Especiales
Cada Cambiante tiene uno de los siguientes rasgos especiales, que se selecciona cuando se crea el
personaje y no puede ser cambiado con posterioridad

Pelaje Bestial (Sb): cuando cambie, un cambiante con pelaje bestial obtendrá un bonificador +2 a
su constitución y una armadura natural q le concederá +2 a su CA.
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Colmillos Largos (Sb): cuando cambie, un cambiante con colmillos largos obtendrá un bonificador
+2 a su fuerza y le crecerán colmillos que podrán ser usados como arma natural y causaran 1d6
puntos de daño (+1 adicional por cada cuatro niveles) con cada mordisco con éxito. No podrá atacar
mas de una vez por asalto con estos colmillos, incluso aunque tenga un ataque base que le permita
realizar ataques múltiples podrá usar el mordisco como ataque secundario (con un -5 a su tirada de
ataque) mientras empuñe un arma.

Trepamuros (Sb): cuando cambie, un cambiante trepamuros obtendrá un bonificador +2 a su


destreza y ganara un movimiento de 20' pies trepando.

Garras Afiladas (Sb): cuando cambie, un cambiante con garras afiladas obtendrá un bonificador
+2 a su fuerza y le crecerán garras que podrá emplear como arma natural. Estas garras causaran 1d4
puntos de daño (+1 por cada 4 niveles que posea el personaje) con cada ataque con éxito. Podrá
atacar con una garra como acción estándar o con las 2 como acción de asalto completo (como arma
natural principal). No podrá atacar más de una ves por asalto con cada garra, ni siquiera si su ataque
base se lo permitiese realizar ataques múltiples. Podrá atacar con una garra como si llevase un arma
ligera en la mano torpe mientras empuñe otra arma con la mano principal, pero todos sus ataques de
ese asalto sufrirán un penalizador -2.

Amplias Zancadas (Sb): cuando cambie, un cambiante con amplias zancadas obtendrá un
bonificador +2 a su destreza y un bonificador de +10' a su velocidad base terrestre.

Cazador Salvaje (Sb): cuando cambie, un cambiante cazador salvaje obtendrá un bonificador +2 a
su constitución y la aptitud de olfato. Esta aptitud permitirá al cambiante detectar a los enemigos
próximos, encontrar enemigos ocultos y rastrear mediante el empleo de su olfato. Un cambiante
cazador salvaje puede reconocer olores familiares con la misma facilidad que un humano reconoce
un escena conocida. Un cambiante cazador salvaje puede detectar a los rivales a 30' mediante su
olfato. Si el rival esta contra el viento aumentara a 60' si esta a favor del viento disminuirá a 15' .
Los aromas fuertes, como el humo o la basura podrida, podrán detectarse al doble del alcance
indicado anteriormente. Los aromas abrumadores como el de una mofeta o el hedor de un saurion,
podrán ser detectados al triple del alcance. Los olores mas fuertes tapan a los débiles, por lo que a
veces se podrán usar para entorpecer este rasgo de cambiante. Cuando un cambiante cazador salvaje
detecte un olor, no sabrá la ubicación exacta de la fuente, solo su presencia en algún lugar dentro
del alcance. El cambiante podrá emplear una acción de movimiento para discernir la dirección de la
fuente. Cuando el cambiante entre en un radio de 5' de la fuente del olor sabrá su ubicaron exacta.
Cuando cambie, un cambiante cazador salvaje con la dote rastrear podrá seguir rastros mediante el
olfato, realizando pruebas de supervivencia para encontrarlos o seguirlos.

La CD típica para un rastro es 10' (sin importar la superficie sobre la q se sigua el aroma). Esta CD
aumenta o desciende dependiendo de lo intenso q sea el aroma de la presa, el numero de criaturas q
lo estén produciendo y el tiempo q tenga. Por cada hora q se “enfrié” la CD aumentara en 2 puntos.
Por lo demás esta aptitud sigue las mismas reglas q la dote rastrear. Los cambiantes. Los cambiantes
que rastreen por medio del olfato ignoraran los efectos de las condiciones de la superficie del
terreno y de la mala visibilidad. Aun sin haber cambiado, un cambiante cazador salvaje obtendrá un
bonificador + 2 a las pruebas de supervivencia debido a los efectos residuales de su aptitud olfativa.
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Dotes de Cambiante
Las siguientes 11 dotes son exclusivas para esta raza:

Agente Curativo [Cambiante]: Cuando termine tu estado de cambio actual, te curaras una
cantidad limitada de daño

Prerrequisitos: cambiante, Con 13

Beneficio: cuando termine tu estado de cambio, te curaras automáticamente un número de puntos


de golpes igual a tu nivel de personaje. Este beneficio no tiene lugar si mueres (a -10 PG) antes de
que termine el estado de cambio.

Amplias Zancadas de Elite [Cambiante]: Mejora uno de tus rasgos de cambiante

Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de amplias zancadas.

Beneficio: mientras dure le cambio tu velocidad terrestre base aumenta en 10' . Esta mejora se apila
con el incremento del rasgo amplias zancadas, para un incremento total de 20' .

Ataque Múltiple de Cambiante [Cambiante]: Eres un experto en el uso de tus ataques naturales
en combinación con otra arma

Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de garras afiladas o colmillos largos, ataque base +6

Beneficio: tu ataque secundario con un arma natural solo sufre un penalizador -2.

Defensa de Cambiante [Cambiante]: Al bucear más en tus raíces de cambiante, desarrollas la


capacidad de ignorar parte del daño de cada ataque.

Prerrequisitos: cambiante, otras 3 dotes de cambiante

Beneficio: mientras dure el cambio, obtienes reducción de daño 2/plata.

Defensa Mayor de Cambiante [Cambiante]: Al bucear más en tus raíces de cambiante,


desarrollas la capacidad de ignorar parte del daño de cada ataque

Prerrequisitos: cambiante, defensa de cambiante, otras 3 dotes de cambiante

Beneficio: mientras dure el cambio, tu reducción de daño mejora a 4/plata.

Ferocidad del Cambiante [Cambiante]: Eres un combatiente tenaz, y sigues luchando cuando
otros hubiesen sucumbido al dolor y a las heridas

Prerrequisitos: cambiante, Sab 13

Beneficio: mientras dure el cambio, continuas luchando aunque quedes incapacitado o moribundo.

Gran Desgarradura [Cambiante]: Sabes como golpear con tus garras donde duele

Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de garras afiladas, ataque base +4.


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Beneficio: si impactas con tus 2 ataques de garra, causaras daño adicional igual a 1d4 + ½ de tu
modificador de fuerza, mas un punto adicional por cada nivel de personaje que tengas.

Gran Mordisco [Cambiante]: Sabes como hincar tus colmillos donde mas duele

Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de colmillos largos, ataque base +6

Beneficio: tus ataques con los colmillos ahora tienen un multiplicador de critico x3.

Pelaje Bestial de Elite [Cambiante]: Mejora uno de tus rasgos de cambiante

Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de pelaje bestial

Beneficio: mientras dure el cambio tu bonificador de armadura natural aumenta a +4.

Normal: sin esta dote, un cambiante con pelaje bestial posee un bonificador de armadura natural de
+2

Rasgo de Cambiante Adicional [Cambiante]: Manifiestas un segundo rasgo de cambiante durante


tus cambios

Prerrequisitos: cambiante, otras 2 dotes de cambiante

Beneficio: selecciona uno segundo rasgo de cambiante de entre los descritos en la descripción de la
raza cambiante (más arriba). Manifestaras todos los beneficios de este segundo rasgo.

Trepamuros de Elite [Cambiante]: Mejora uno de tus rasgos de cambiante

Prerrequisitos: cambiante con el rasgo trepamuros

Beneficio: mientras dure el cambio tu velocidad trepando mejora en 10' . Esta mejora se apila
con el incremento por el rasgo trepamuros, para un total de 30' .
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Drow
Se les caracteriza por tener el pelo blanco, la piel
negra como obsidiana y ojos rojos, amarillos o
violetas (aunque estos dos últimos son muy
infrecuentes). El color de los ojos es debido a que
poseen visión infrarroja, también llamada
infravisión. Además tienen poderes mágicos y
resistencia a la magia de forma innata. Como
contrapartida, son débiles a la luz del día debido
a que su existencia esta ligada a la oscuridad de
la profundidad de la Antípoda Oscura. Además
las armas drow (normalmente fabricadas con
Adamantita) pierden lentamente sus propiedades
mágicas si se exponen a la luz solar. Los semi-
drows son mestizos de drow y humano, y
comparten características de ambos. Teniendo
bien presente que los hijos nacidos de Drow y
Humano suelen deberse a agresiones sexuales
por parte de los primeros hacia los segundos.

Los drows son extremadamente inteligentes,


ágiles, carismáticos y diestros, pero tienen cierta
fragilidad física al igual que los elfos de la
superficie. Como raza son diabólicos, rastreros,
estafadores, mentirosos, capaces de vender a su
propia madre al Diablo para sacar beneficio
propio. Los varones drow están delegados a
funciones de prácticamente nula relevancia
dentro de la sociedad, lo que implica que sus cotas de poder se limiten a convertirse en los mejores
magos, guerreros, exploradores, en definitiva los mejores mercenarios de la sociedad. Siempre que
no opten por la vida contemplativa y se conviertan en simples mercaderes. Por otra parte, la
actividad de la sociedad Drow bulle en torno a las mujeres, las cuales pueden obtener la posición
social que deseen dentro de la misma, si bien es cierto que la mayoría se dedica al culto de la diosa
Lloth convirtiéndose en sacerdotisas, no es extraño encontrarse mujeres que practican la magia o
entrenadas para la batalla cuerpo a cuerpo.

La mayoría de los drow, sobre todo aquellos versados en el arte de la batalla, poseen poderes
innatos tales como el Globo oscuro, el Fuego fatuo o Feérico y poderes de Levitación
proporcionados por las insignias de rango de sus respectivas Casas.
TODAS LAS RAZAS

Los drow odian a sus primos de la superficie, los elfos, ya que los consideran unos débiles traidores.
Aunque, hemos de tener en cuenta que los drow consideran débiles a cualquier raza no Drow.

Características
• Raza: Elfo Drow

• Tamaño: Mediano

• Bonos en estadísticas: +2 carisma +2 inteligencia +2 destreza -2 constitucion

• Velocidad: 10 pies

• Idiomas automáticos: élfico, infracomún, región natal

• Ajuste de nivel: +1

• Clase predilecta: Mago (varon), Clerigo (mujer)

• Alineamiento: Todos

Sociedad drow
La sociedad drow es matriarcal. Las mujeres poseen una mayor constitución física que los varones,
lo que las hace más altas y fuertes que estos. Desde que los Drow se desterraron hacia los confines
de la Antípoda Oscura han regentado el poder dentro de la sociedad. La mayoría de los drows
varones sienten miedo de las hembras, que los tratan con crueldad y a su capricho debido a su
posición claramente marcada tras las mismas. Estos deben respeto a las hembras, y cualquier ínfima
irreverencia hacia ellas puede ser castigado con torturas estremecedoras. Una expresión común
entre las mujeres es - no eres más que un simple varón -.

Como Drow, los varones aspiran a alcanzar las máximas cotas de poder, pero dado el sistema
fuermentemente matriarcal, estas aspiraciones se ven frenadas drásticamente y se reducen a luchar
por ser el mejor en aquello en lo que basan su vida: esto es siendo mago, guerrero, mercenario,...
Afortunados sólo aquellos que bajo los caprichos de las hembras son requeridos para aconsejar en
ciertas situaciones, pero que, obviamente, no recibirán ningún reconocimiento, dando gracias de
seguir con vida, por no haber errado en el mismo. El hechicero más poderoso, y siempre bajo el
respaldo de la casa principal, puede llegar a convertirse en Archimago de la ciudad, lo que le
convierte a ojos de los demás en el Hechicero con más conocimientos de lo arcano, y en definitiva
le sitúa como objetivo a batir, ya que todos aspiran a ocupar su puesto. Como anécdota en la ciudad
de Menzoberranzan, el Archimago es el encargado de proporcionar de luz mágica diariamente a una
gran estalagmita, conocida como pilar de Narbondel situado en el centro de la ciudad, que tiene la
misión de indicar el paso del tiempo a los Drow, en función de como vaya ascendiendo la luz por el
mismo.

Se trata de una sociedad altamente jerarquizada, en la que las Casas definidas por familias Drow,
están ordenadas según su poder dentro de la misma. En Menzoberranzan, el poder de la ciudad lo
TODAS LAS RAZAS

ostenta el Consejo Regente, formado por las ocho casas más poderosas. La Primera Casa (y por
tanto la más antigua, poderosa y grande de todas) es la Casa Baenre. Un ejemplo de su poder, y el
pleno apoyo de Lloth con el que cuenta esta casa, lo tenemos en la penultima matrona de esta casa,
que antes de morir en el infructuoso ataque a Mithril Hall (una ciudad enana) llegó a superar el
milenio, una edad que sobrepasa con mucho la media drow de alredor de 700 años. Actualmente es
Triel hija de la anterior matrona quien lidera la casa Baenre.

Una Casa Drow esta compuesta por una madre matrona cleriga de Lloth, que es la que ostenta el
poder dentro de la misma. Podríamos situar en la misma posición al Patrón de la casa, pero este está
sujeto al capricho de la matrona, la cual, y como si de una viuda negra se tratara, despacha al mismo
cuando este no le es de utilidad. A continuación nos encontramos con los familiares directos,
cualquiera que tenga cierto parentesco con ella. Estos son considerados nobles dentro de la casa,
poseyendo mayor rango cuanto mayor sea el lazo de sangre existente con la matrona. Aunque
debemos de tener siempre presente que las hembras están por encima de los varones. De todos estos
nobles, el varon más diestro en el combate es el Maestro de Armas de la Casa. Finalmente, nos
encontramos a los guardias de la casa y en última instancia a los esclavos: drows y razas inferiores
como los orcos, kobolds, ogros.

El método que tiene una Casa alcanzar un nuevo puesto dentro de la Sociedad es haciendo que
desaparezca la Casa situada un escalón por encima en la jerarquía. Esto se consigue con una guerra
encubierta. La Casa que busca avanzar en el poder, lanza un ataque inesperado contra la Casa a
batir, esperando a la situación propicia. Una guerra tan peculiar como lo exige el guión en la
sociedad diabólica drow, en la que todas las Casas se vigilan continuamente ya que son cautas y
temerosas de todas aquellas Casas situadas por debajo del escalafón de poder en el que ellas se
encuentran, es algo imposible. Por eso, se define dentro de la legalidad para derribar a otra casa, el
erradicar a todos y cada uno de los miembros de la nobleza de la Casa atacada. Considerándose el
no dejar testigos directos, es decir, testigos atacados, como condición única y necesaria para que tal
masacre no constituya un delito, y considerándose, no como la matanza de la Casa, si no como si
aquella nunca hubiera existido. Esto conlleva, que si sobrevive el noble de menor rango de la casa
para narrar el ataque, la Casa atacante se vea condenada a su propia desaparición. Tal ejecución es
llevada a cabo por las casas conformantes del Consejo Regente. Los demás miembros de la Casa
Atacada, es decir, soldados, esclavos y posesiones, pasan a engrosar a la Casa ganadora,
convirtiéndola en más poderosa.

Religión
La diosa principal de los drows es Lloth, también conocida como Reina Araña. Es una diosa
diabólica caracterizada por promoveer el caos entre sus fieles. Suele adoptar la forma de una
increíble araña o de una mujer drow de bellisimas facciones. Las arañas son sagradas y matar a una
se castiga con la pena de muerte. Estos sagrados arácnidos proliferan por todas las ciudades Drow,
así que evitar pisarlas se convierte en una ardua tarea. Todo drow que profese culto a otro dios es
considerado como hereje y traidor, y el conocimiento de este factor por parte de la Regencia de la
ciudad supone la condena a muerte del mismo.
TODAS LAS RAZAS

Las sacerdotisas de Lloth son exclusivamente mujeres nobles. Obtienen su poder clerical de la
comunión con su Diosa mediante plegarias hacia ella. Para convertirse en sacerdotisas necesitan una
preparación de décadas, dedicadas exclusivamente al culto caótico de Lloth. En la ciudad drow de
Menzoberranzan estas reciben tal preparación en Arach-Tinilith, academia situada en Tier-Breche,
junto con las otras dos importantes escuelas, Melee-Magthere y Sorcere (Academia de Guerreros
Drow y de Hechiceros respectivamente). Al frente de Arach-Tinilith se encuentra la suma
sacerdotisa, aquella que recibe el favor de la Diosa por encima de las demás, y que se trata de la
primera sacerdotisa de la Casa Regente. El uso de látigos de serpientes con venenos mortales (látigo
cuyas extremidades son cabezas de serpientes) está reservado a sacerdotisas de alto rango.

Descripción física
• Aptitudes sortílegas: 1/día - fuego feérico, luces danzantes y oscuridad. Estas aptitudes
funcionan como si las lanzara un hechicero del mismo nivel que el personaje drow.

• Visión en la oscuridad: hasta 120 pies. Ésta sustituye a la visión en la penumbra de los
elfos.

• Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposición a la luz brillante (como la solar, o la del
conjuro luz del día) ciega a los drows durante 1 asalto. Además sufrirán un penalizador de -1
de circunstancia en todas sus tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras continúen
expuestos a ella.

• Competencia: o bien con estoque, o bien con espada corta; Competencia con ballesta de
mano y ligera. Esto sustituye las competencias normales.

• Resistencia a conjuros: 11 + nivel del personaje.

• Bonificador racial: +2 en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y aptitudes sortílegas.

Historia y Folklore: Drow


Aunque los drow son casi tan antiguos como los elfos de la superficie -o incluso más antiguos, de
acuerdo con uno de los varios orígenes míticos- su historia antigua y folklore es bastante dispersa.
Esto es resultado del hecho de que los drow no están especialmente preocupados con el pasado de
su gente, excpeto cuando influencia su presente y futuro. Estudian las antiguas victorias para
reproducirlas, las derrotas para evitarlas, y los famosos éxitos drow para emularlos, pero eso es
esencialmente.

Por todo esto, los drow, tienen un conjunto de leyendas y folklore que estudian y repiten unos a
otros, incluso si es más pequeño de lo que uno puede esperar de una raza tan antigua. Muchos de
sus mitos son similares a aquellos de los elfos de la superficie -aunque vistos con una perspectiva
diferente - y otros únicos para los drow.

Aplicación Interpretativa: No estás muy interesado en lo que pasó antes, a no ser que puedas
aprender de ello o beneficiarte. Cuando sientas que puedes obtener ventaja por estudiar el pasado, lo
TODAS LAS RAZAS

haces fervientemente, determinado a descubrir detalles obviados por otros. Te burlas de los mitos y
cuentos de los elfos, ya que conoces la verdad sobre tales asuntos.

Orígenes míticos
Quizás no es tan sorprendete que un raza tan caótica y extensa como los drow no coinciden con un
mito de la creación. Al menos tres de tales mitos compiten por dominar por toda su sociedad. Dos
de ellos son algo familiares a los sabios de la superficie que estudian a los drow, y el tercero es
ampliamente desconocido fuera de los drow excepto por unos muy pocos -algunos de los cuales
creen que los elfos de la superficie puede que hayan ayudado a mantener el secreto.

Los tres mitos coinciden en algunos puntos básicos. En una era antes de la historia registrada, los
elfos y los drow era un pueblo que adoraba a un panteón de deidades llamadas el Seldarine. Algo
pasó para dividir la nación elfa: una acontecimiento que desgarró tanto a los mortales como su
panteón, situando a los elfos a habitar los bosques y las regiones naturales de arriba, mientras que
los drow hacían sus hogares en las oscuras cavernas de debajo. Por supuesto, los elfos tiene su
propia versión de esta historia (que puede ser encontrada, entre muchos sitios, en la entrada Historia
y Folklore: Elfos en este mismo blog). Los drow, dependiendo de su comunidad, familia y
preferencia individual, cree uno de los siguientes.

La Expulsión de los Drow


En los primeros días primitivos del mundo, los elfos ya eran antiguos. Habitaban las primeras
ciudad, y veían con curiosos y inmortales ojos como las demas razas aparecían y empezaban a
recorrer los llanos, escalar las montañas, y cazar en los grandes e infinitos bosques. Entre estas
razas estaba los humanos, capaces de cambiar y adaptarse a casi cualquier ambiente, y los orcos,
quienes aunque bestiales eran guerreros de gran fuerza y salvaje astucia.

También los dioses observaban crecer a estas otras razas, y algunas crecían inquietas. Sin embargo
no tomaron ninguna acción, porque incluso aunque las deidades elfas eran caóticas e
individualistas, sin un verdadero líder o guía entre ellos. Un día, Lolth (ver nota número 1), las más
fuerte y sabia de las deidades elfas, se acercó a Corellon Larethian, ya que era el más carismático y
convincente del Seldarine. "Las otras razas no tienen la expectativa de vida de nuestros hijos" le
dijo, "pero crecen más, muchos más deprisa. Son rápidos en aprender y adaptarse, cuando nuestros
elfos son lentos y reacios en sus formas. Son veloces en luchar, cuando nuestros elfos buscan sólo lo
mejor y más bello de la vida. Son fuertes, cuando nuestros elfos son débiles. Entonces dejanos que
difundamos sabiduría y habildiads entre los elfos. Dejanos que les enseñemos a coger lo que les
ofrecemos, no solo que sobrevivan a estas nuevas razas sino que las dominen, ya que desde siempre
deseamos que fueran los señores del mundo que les dimos".

Pero Corellon Larethian era una deidad vanidosa y estúpida. Fue quien convenció al Seldarine para
crear a los elfos como eran, en una imagne que él prefería, y estaba poco dispuesto a permitir
ningun cambio en "sus" creaciones. Engañó a Lolth (ver nota número 2), aceptando hablar a los
convocados dioses elfos, pero cuando lo hizo, comenzó un argumento elocuente sobre que los elfos
TODAS LAS RAZAS

debían permanecer justo como estaban. "Hemos creado la perfección" argumentó, siguió tocando la
vanidad de los otros dioses mientras inflamaba laa suya propia. "Como nosotros somos dioses para
nuestros hijos, así estan nuestros hijos sobre las otras, razas menores. No dejemos que el miedo y la
preocupación nuble nuestos juicio. No dejemos manchar la perfección que hemos creado
cambiando nuestros elfos, reduciendolos al niveles de estas nuevas bestias".

Lolth se enfureció ante la decepción, y antes la imprudencia de sus compañeros dioses, pero el
Seldarine estaban de acuerdo, convencidos por las melosas palabras de Corellon, y no escucharían
sus advertencias.

Así Lolth visitó a sus hijos en secreto. Seleccionando solo a los más fuertes y más hábiles entre los
elfos, les enseñó gran sabiduría a espaldas de los demas dioses. A ellos les otorgó el don de la
habildiad con el arco y la espada, para que puedieran enfrentarse a los orcos en el campos de
batalla; el don del engaño, para que puedieran no estar en desventaja contra los flexibles humanos;
y sobre todo, el don de la magia, tanto arcana como divina, pra que pudieran mostrar el dominio
sobre todas las demás razas. También les instruyó en el valor de la superviviencia, en la necesidad
deluchar para mantener lo que era suyo, y en la doctrina de superar a todos los demás. Llegó en la
noche para entregar sus enseñanzas, y sus seguidores se llamaron a sí mismos duaral (ver nota
número 3), o "Cazadores de la Media Luna" por las habilidades marciales que les ofreció y que la
luna anunció su llegada.

Pero algunos entre los nuevos seguidores de Lolth temieron la guerra venidera, y corrieron a los
elfos aún acogidos por Corellon y el Seldarine. Lo que descubieron, lo que los dioses descubrieron,
y se enfadaron con Lolth por su desobediencia, y temieron que sus duaral podráin llegar a dominar
la cultura elfa. En un arranque de absoluta ironía y arrogancia, Corellon -quien había prevenido a
los demás dioses de enseñar a los elfos las artes de la guerra cuando los elfos fueron asaltados por
amenazas externas- fue el primero en mostrar a sus hijos el arco y la espada cuando la amenaza vino
de uno de ellos.

"Pero, gran Corellon" preguntaron los líderes elfos a su deidad, mientras desenvainaban sus espadas
para la guerra "¿como conocermos a nuestro enemigo entre nuestros hermanos y hermanas?. Porque
todos parecemos iguales, y has dicho que la traidora Lolth ha enseñado a sus seguidores a mentir".

Esto preocupó altamente al Seldarine, hasta que la diosa Hanali Celanil, las más débil y más
patética del panteón, se alzó. "Resolveremos este problema" dijo, "marcando a todos aquellos que
no son leales. Ya que Lolth es la más poderosa entre nosotros, no nos podrá detener si trabajamos
juntos". Y el Seldarine hizó su voluntad y hicieron un gran cambio sobre los duaral, volviendo su
piel del pálido de los elfos al negro de la brea (ver nota número 4).

Los elfos del Seldarine marcharon contra los duaral de Lolth, y aunque los duaral eran más fuertes y
más hábiles, no pudieron mantenerse contra los grandes número de los elfos. Liderados por su
diosa, los supervivientes se retiraron a la profundidad a las cavernas bajo la tierra, donde los elfos
amantes de la naturaleza temían mucho segguirles. Y allí empezaron a prosperar.
TODAS LAS RAZAS

Comentarios Eruditos de la Expulsión de los Drow


• 1.- Notar que en la mitología drow, Lolth siempre fue Lolth. Los elfos la llaman
"Araushnee" y dicen que era la consorte de Corellon antes de volverse malvada, solo
tomando el nombre de "Lolth" después del cisma elfo/drow. Por supuesto, los drow no creen
nada de esto. Lolt siempre ha sido la más fuerte y dominante del pantenón, y siempre fue, es
y será, Lolth.

• 2.- Es interesante que Lolth es engañada aquí, aunque los drow no consideran a su diosa
infalible, su mitoligía superviviente raramente habla de alguna de sus faltas o errores. Los
eruditos creen que el clero (y Lolth misma) han permitido que este acontecimiento
permanezca una parte de la leyenda drow no para sugerir una debilidad en su diosa, sino
para recordad siempre a los drow cuando convincente y tramposo puede ser Corellon
Larethian.

• 3.- Bastante obvio, "duaral" fue el origen del término final "drow", aunque el punto exacto
en que esta última evolución de la palabra llegó al uso común es desconocido.

• 4.- Esto parece ser el más grande agujero lógico en el mito de la creación drow. Si el
Seldarine tuvo el poder de transformar el físico de la raza así, ¿porque no sencillamente
destruyó a los drow completamente?. Los drow dicen que los dioses eran demasiado débiles
para hacer esto, que -gracias al talento de Lolth en aquellos primeros días- era todo lo que
los dioses elfos unidos podían hacer era marcar sus carne. Por supuesto, los elfos dicen que
Corellon y los otros eran demasiado bondadosos como para realizar tal vil acción, que
esperaban que incluso entonces los drow se arrepentirían y darían la espalada a su malvada
diosa.

El Éxodo Drow
Esta segunda versión del mito de la creación drow se asemeja al primero, hasta el punto donde
Lolth decide enseñar a los duaral a espaldas de los otros dioses. Esta narración se reanua a este
punto.

Los historiadores drow debaten la motivación de Lolth para lo que ocurrió después. ¿Esaba
preocupada de que los otros elfos se unieran bajo la bandera del Seldarine y destruirían a sus
duaral?. ¿O solo sencillamente vio que estos débiles elfos eran indignos de recibir sus enseñanzas, y
de hecho indignos de sobrevivir?. Sea cual sea el caso, antes de que los otros elfos y los otros dioses
descubrieran sus acciones, Lolth lideró a sus duaral lejos en mitad de la noche. Se deslizaron de los
pueblos y ciudades elfas, conovcados por una llamada que solo ellos podían oir. Un goteo se volvío
un arroyo, un arroyo se volvío un río, y finalmente miles de elfos de Lolth se unieron unos con otros
en el viaja a su nuevo hogar, lejos de aquellos que los debilitarían (ver nota número 1).

Para facilitar su hábilidad de cazar en las sombras de la noche, y para diferenciarlos de los tenues
elfos del Seldarine, Lolth realizó un cambio físico en sus seguidores, transformando su piel a una de
ebano absorbe luz (ver nota número 2). Separar la masa de duaral en pequeños grupos, para
TODAS LAS RAZAS

esconderlos mejor de cualquier perseguidor elfo, y selecciona para ellos un gran reino bajo la tierra,
donde podían crecer fuertes y aprender a gobernar sin la interferencia de sus débiles primos.

Comentarios Eruditos del Éxodo de los Drow


• 1.- No tendría que sorprender que aunque los habitantes de la superficie crean que la
Expulsión de los Drow es el principal mito de la creación drow, los drow prefieren la versión
del Éxodo. Satisface tanto su propio orgullo, y su fe y miedo en Lolth, para mantener que
fue ella quien escogio separarlos de aquellos que eran indignos, en vez de que fueron
expulsados por los elfos.

• 2.- De misma forma, los drow prefieren creer que su apariencia física fue un don de su
propia diosa, en vez de una maldición lanzada sobre ellos por otros.

Primeros Entre Elfos


Este es el más raro de los mitos de la creación de los drow, pero es uno que esta calando
hondamente entre las jóevenes generaciones. Refleja la historia del Éxodo Drow, con una diferencia
fundamental.

De acuerdo con esta versión del mito, los elfos fueron inicialmente una raza subterránea, y cuando
Lolth seleccionó solo a los más fuertes y más hábiles de sus seguidores, expulsaron a los débiles
elfos a la superficie. Aquellos que adoptan esta versión dicen que todos los elfos originalmente
compartían la oscura piel de los drow, y que fue Lolth la que maldijo a los elfos de la superficie
para parecer débiles y tenues por fuera así como eran por dentro.

Comentarios Eruditos Sobre Primeros Entre Elfos


Parece remarcable que un mito que situa a los drow en una posición dominante, historicamente y
militarmente, no se haya convertido en el principal de la raza, y que aún de lejos sea el menos
extendido de los mitos de la creación drow. La única teoría de como puede ser esto -o al menos la
única que parece tener sentido- sugiere que la Iglesia de Lolth deliberadamente lo reprimió para
mantener el resentimiento drow hacia los elfos de la superficie. Después de todo es mucho más fácil
ignorar a un enemigo si ya les has derrotado. Finalmente, tras tantos años de represión, el mito fue
del todo olvidado, pero ha sido recientemente desenterrado y adherido por unos pocos entre la
acutal generación.

También es importante mencionar que algunos eruditos de mente conspiratoria creen que los elfos
están al tanto de este mito, y que ellos también han hecho esfuerzos por mantener su existencia en
secreto de las demas razas de la superficie. Estos eruditos no pueden menos que maravillarse: Si los
elfos desean que tal mito "ridiculo" se mantenga silenciado, quizás no sea tan rídiculo después de
todo...
TODAS LAS RAZAS

Leyendas e historias
La mayoría de historias drow entran en dos categorías: O hablan de un gran drow que consiguió la
victoria gracias a una combinación de fuerza, habilidad y devoción a Lolth; o de un drow que sufrió
terriblemente por no mostrar suficiente fuerza, habilidad o devoción a Lolth. Esto son muy del
estilo, "Si has escuchado uno, has escuchado todos" , ya que solo los detalles cambian, los
conceptos fundamentales no.

Aún, los drow retienen unas pocas verdaderas historias míticas, historias que explican los aspectos
de la psicología o cultura drow, e historias que hablan de grandes acontecimientos en la historia de
la raza. Una de la más comunmente contadas historia de este tipo se narrada a continaución.

La Captura de Zinzerena
Uno de los mayores héroes de los drow, sus hazañas aún comentadas y emuladas en las ciudades del
todo el mundo, era la misteriosa Zinzerena. Una ilusionista y asesina de inigualable habilidad,
asesinó tanto rivales personales como aquellos a los que fue contrada a eliminar. Su astucia es
legendaria, y se dice que sus ilusiones eran tan reales y sus mentiras tan sutilemente tejidas que
podía convencer a cualquiera de culquier cosa. Hasta hoy, Zinzerena es nombrada casi como un
divinidad, y de hecho, algunos srow la adoran como una semidiosa.

Sin embargo, llego un día cuando Zinzerena tenía cientos de años -vieja incluso para un elfo de la
superficie, demasiado para un drow- que la asesina fue contratada por una sacerdotisa de Lolth
llamada Acalantra. Acalantra había codiciado desde hacía muhco la posición ostentada por su
hermana mayor, quien había obtenido una mayor autoridad tanto en la Iglesia de Lolth como entre
las filas de su casa, cuyo nombre permanece oculto en cualquiera de estas historias. Zinzerena sabía
que un sacerdotisa de Lolth y matrona de una gran casa sería un blanco desafiante, aunque no
vaciló, ya que Zinzerena nunca había sido capturada y nunca había sido desbaratada.

Durante días, Zinzerena vigiló desde lejos, sus sentidos aumentados por sus magias, y observó a su
blanco. Aprendió donde iba la matrona, y cuando. Vio como brillaban en la oscuridad, las defensas
místicas que rodeaban la casa, y supo que podía pasar por ellas tan facilmente como un araña
gobernaba su propia tela.

Cuando llegó la noche, y la matrona acababa de regresar de un casnado día de rituales, Zizerena se
deslizó por la propiedad. Oculta por la ilusión, vistiendo las sombras como una segunda piel,
sobrepasó las guardas y no fue vista. Como si fuera tierra plana, escaló las murallas de la gran
estructura de piedra, y no se detuvo. Tanto los alambres como la magia alcanzaron las cerraduras de
la ventana, por la cual la matrona observada su propiedad; la abrió, y no fue oída.

Pero Zinzerena había sido traicionada, la única manera por la que un experto asesino podía ser
atrapado. La sacerdotisa que la había contratado, y la matrona que era su blanco, buscaban juntas
formar un nuevo gremio de asesinos, y no podían permitir tan hábil competidos para sus servicios.
Convinciendo al clero que Zinzerena era una amenaza -ya que los seguidores de sus hazañas había
TODAS LAS RAZAS

comenzado a adorarla- lanzaron sobre ella todos los recursos que la comunidad tenía que ofrecer en
crear su trampa.

Creada por la iglesia y mantenida oculta a los escudriñamientos de Zinzerena por capas de magias
poderosas, surgieron gólems de las sombras de la habitación -gólems creados por inmensas
cantidades de telarañas. Contra tales seres, todas las ilusiones del asesino, todos sus venenos, y
todas sus habilidades no la podían ayudar. Por la traición de alguien que a Zinzerena no le había
producido sospecha, la gran asesina fue finalmente derrotada.

Envuelta en delgadas capas de telaraña, fue llevada por los gólems antes el clero reunido,
incluyendo aquella que la había contradado. "Nunca más te burlarás del gobierno de Lolth" le
dijeron, convencidos de que era su intención situarse como rival de la Reina Araña. "Pronto el
nombre de Zinzerena se desvanecerá de los labios y oidos de los drow".

Pero Zinzerena solo río. "Sois unos cobardes, y sois estúpidos", les dijo. "Solo es vuestro miedo, y
vuestra falta de fe, que os hace cree que unas pocas atemorizadas almas que me adoran podrían
incluso amenazar a la Tejedora de Telerañas. Y sois ilusos para pensar que realmente podeís matar a
Zinzerena. Ya que soy un grito en el viento, un parpadeo de sombra en el rabillo del ojo. Durante
siglos he ido y venido, y nadie me ha detenido, incluso nadie me ha visto a no ser que lo deseará,
porque soy una ilusión. Intentarlo a través de vuestro poder, nunca podreis matar lo que no podeis
tocar".

"Podemos tocarte ahora" le respondieron, "y podemos matarte". Luego las sacerdotisas se movieron
hacia la asesina, cautiva indefensa por los gólems, y la despedazaron miembro a miembro.

Y cuando las telarañas resbalaron hasta el suelo, nada quedo excepto unos pocos trozos de negra
ropa y cuero, sin pista de un cuerpo.

Zinzerena nunca más apareció, pero tampoco la iglesia encontró su cuerpo. Y quien sabe -quizás
realmente era la ilusión insustancial que decía ser, ahora liberada de una forma física para recorrer
el mundo libre. Fue desde el día siguiente a la muerte de Zinzerena que los drow descubrieron por
primera vea las habildiades que todos comparten hoy: la habilidad de manipular la oscuridad y la
luz, las bases fundamentales de todo lo secretos y de todo lo ilusorio.
TODAS LAS RAZAS

Elfo lunar
A efectos del juego, los elfos
lunares son los elfos que salen en
el Manual del jugador.

• Tamaño: Mediano.

• Características: +2 a
Destreza, -2 a
Constitución.

• Velocidad: 30 pies.

• Idiomas automáticos:
Élfico y común.

• Idiomas opcionales:
Dracónico, silvano,
aurano, khondazhiano,
gnoll, gnomo, illuskano y
mediano.

• Clase predilecta: Mago.

• Alineamiento:
Cualquiera, pero tienden a
ser Caóticos y Buenos.

• Ajuste de nivel: +0.

Rasgos raciales
• Inmune a efectos y
conjuros de dormir.

• Competencia con: Espada


larga, estoque, arco largo y arco corto (incluidas sus variantes compuestas).

• +2 A las pruebas de Avistar, Escuchar y Buscar.

• +2 a las TS contra los conjuros y efectos de encantamiento.

• Siempre que un elfo pase a 5 pies de una puerta oculta tiene derecho a una tirada de Buscar
como si la estubiera buscando de forma activa.
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Trasfondo

Descripción física
Tienen la piel clara, a veces con tonos azules. El pelo blanco plateado, negro o azul (Los colores
habituales en los humanos son raros). Sus ojos son azules o verdes con destellos dorados. Son algo
mas bajos que los humanos corrientes. Prefieren vestir ropas rústicas de corte simple. Adornan sus
vestidos con dibujos, bordados, abalorios y adornos. Prefieren el color pardo en sus ropas para
esconderse mejor en la espesura. En lugares seguros o cuando celebran algo, prefieren vestir con
colores cuanto más brillantes mejor. El pelo lo suelen llevar trenzado o en colas de caballo,
entrelazado con hilos y abalorios. A veces llevan tatuajes místicos por el cuerpo.

Historia
Aunque los elfos lunares no fueron los primeros en emigrar a Faerûn compusieron la migración más
numerosa. Los elfos lunares querían explorar este nuevo mundo más que establecerse, y por ello no
fundaron sus propias naciones durante algún tiempo, alojándose en otros reinos élficos, como
Ozhreier y Keltomir. La única nación a la que podían llamar propia, Orishaar, fue derrotada en -
11.200 CV por los Ilyzhiri. Tras las Guerras de la corona, los elfos lunares ayudaron a levantar
muchas de las naciones de la segunda generación de reinos élficos. Los supervivientes de Orishaar
junto con los otros clanes de elfos que habían sido destruídos durante las Guerras de la corona,
fundaron el refugio secreto Eternoska en -8.600 CV, y muchos elfos lunares habitaron el glorioso
reino de Cormanzhor, fundado en -3983 CV en los bosques de la corte élfica. Uno a uno
desaparecieron los antiguos reinos élficos, hasta que Eternoska fue la última ciudad de los elfos
lunares en Faerûn. Muchos nómadas elfos lunares vagan por los grandes bosques del norte de
Faerûn. A pesar de todo, los elfos lunares no lo han pasado mal en comparación con muchos de sus
parientes elfos. Felices de reunirse en pequeños poblados, secretos y poco duraderos, o viajando por
las tierras salvajes de Faerûn siguiendo la llamada de sus corazones. Cuando se produjo la Retirada
de los elfos, los elfos lunares desoyeron la llamada y solo unos pocos respondieron.

Perspectiva
Los elfos lunares son más impulsivos que los otros elfos, y no les gusta permanecer demasiado
tiempo en el mismo lugar. La mayoría son más felices cuando viajan, especialmente a través de las
extensas tierras vírgines y salvajes que todavía quedan en Faerûn. No se aíslan de las tierras de los
humanos tras impermeables defensas. Los elfos lunares han vivido junto a la humanidad durante
muchísimo más tiempo que sus parientes solares o del bosque, y saben que las demás razas no son
tan estúpidas o insignificantes como piensan la mayoría de los elfos. Sienten que tomar parte en los
prometedores reinos humanos como Argluna e inculcando valores élficos y cultura en esas tierras es
la mejor manera que tienen de que la raza élfica sobreviva y prospere, en lugar de esconderse y
evitar todo contacto con los ambiciosos y codiciosos humanos. Los elfos lunares se lanzan a la
aventura como aventureros por el placer de vagar y viajar. Desean ver y hacer todo lo posible
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durante sus largas vidas. Piensan que una persona que luche contra el mal puede marcar la
diferencia, como los Arpistas. El típico aventurero elfo lunar es un protector errante de la gente
común, no un saqueador de mazmorras y/o exterminador de monstruos.

Sociedad
Los elfos lunares son espíritus nómadas que raramente permanecen mucho tiempo asentados en el
mismo sitio. Se encuentran cómodos viviendo entre los elfos solares y los elfos del bosque, al igual
que viven en zonas dominadas por humanos, medianos e incluso gnomos. Sus hogares suelen ser
sencillos, modestos y confortables. Los elfos lunares son mucho menos serios y solemnes en sus
actos y su manera de ser que los elfos solares. Sus canciones y poemas son sencillos, y a menudo
bastante cómicos. Las tragedias tienen su lugar, pero los elfos lunares prefieren equilibrar las cosas
con relatos alegres y a veces subidos de tono. También disfrutan de una amplia variedad de estilos
artísticos, incluyendo pinturas y esculturas. A los elfos lunares les gustan los juegos de azar y
habilidad. Beber, comer y estar de fiesta es muy importante en la sociedad de los elfos lunares. Un
aspecto más serio de los elfos lunares emerge en los tiempos difíciles. Los elfos lunares son tan
hábiles con las armas y la magia como los demás elfos. Incluso durante la guerra intentan encontrar
esperanza y humor, porque es en esos tiempos oscuros cuando la alegría y el regocijo son más
valiosos. Los elfos lunares se reúnen en grupos poco compactos, compuestos aproximadamente por
una docena de familias extendidas. El liderazgo es democrático, aunque las opiniones de uno o dos
sabios y cabezas de familia experimentadas suelen tener más peso. En tiempos de peligro, el grupo
elige a un anciano o jefe guerrero para que les guíe a través de los peligros.

Magia y conocimientos
A los elfos lunares les atrae la magia casi tanto como a los elfos solares. Todos los lanzadores de
magia arcanos y divinos son animados a traspasar las barreras de la magia conocida y a descubrir
algo nuevo, para que se sume al conocimiento mágico colectivo. La magia no sólo es una vocación
para los elfos lunares, es una devoción. El gozo de lanzar un conjuro muy complejo o crear un
potente objeto mágico es tan profundo y tan pleno como cualquier gran creación de arte o música.
Mientras que los elfos solares poseen una increíble cantidad de conocimientos sobre conjuros, los
elfos lunares llevan a cabo experimentos sin cesar. Los elfos lunares siguen practicando la Alta
magia, aunque los elfos solares cuentan con mayor número de practicantes de esta poderosa forma
de magia. Los magos elfos lunares prefieren concentrar sus aprendizaje en descubrir nuevas formas
de magia y métodos de lanzamiento de conjuros. Como la creación de objetos mágicos requiere
permancer mucho tiempo en el mismo sitio los elfos lunares se centran en crear objetos menos
poderosos. Los elfos solares encuentran vergonzosa esta actitud, pero los elfos lunares se sienten
cómodos con su no tan obsesivo interés en crear objetos mágicos.
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Deidades
Los elfos lunares adoran el Panteón élfico. Un elfo lunar se identifica con todas sus deidades, pero
suelen elegir una como deidad tutelar por delante de las demás. Muchos elfos lunares adoran a
Angharradh, y creen que es la unión de las tres dioses Sehanine, Erdrie Fenya y Halani Celanil. Los
elfos lunares la ven como una igual en lo que poder se refiere a Corellon Larezhian, y a menudo se
le asigna el papel de consorte. Las ceremonias religiosas de los elfos lunares son exuberantes,
alegres y ruidosas. Incluso los elfos lunares profundamente religiosos reconocen que algunas de las
ceremonias y festividades son sólo excusas para fiestas y juergas.

Relaciones con otras razas


De las subrazas élficas, los elfos lunares son los más tolerantes con las demás razas. Viajan
ampliamente, y un elfo lunar puede esperar interactuar con cientos de razas diferentes a lo largo de
su vida. Los elfos lunares encuentran intoxicante y simpre sorprendente la enorme diversidad de
razas que existes en Faerûn, y valoran especialmente la perspicacia de otras razas porque a menudo
piensan en cosas que los elfos lunares nunca hubiesen tenido en cuenta. Esta amplitud de miras y
voluntad para aceptar nuevas ideas es considerada estúpida y peligrosa por los demás elfos, por lo
que a menudo es su propia gente la que proporciona a los elfos lunares el recibimiento más frío. A
pesar de su amplitud de miras, los elfos lunares tienen poca paciencia o interés para con los seres
malvados, y siente desprecio especialmente hacia los orcos y los gnoll. Evitan las regiones donde
esas culturas de encuentran, aunque algunos elfos lunares aventureros a menudo se adentran en esas
regiones para espiarlos. Los elfos lunares comporten con otras subrazas élficas su odio y desprecio
hacia los drow.
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Fey´ri
• Tamaño: Mediano.

• Características: +2 a Destreza, +2 a
Inteligencia -2 a Constitución.

• Velocidad: 30 pies a pie, 40 pies en


vuelo (maniobrabilidad mala).

• Idiomas automáticos: Común, élfico y


abisal.

• Idiomas opcionales: Gnoll, trasgo,


silvano y dracónico.

• Clase predilecta: Hechicero.

• Alineamiento: Cualquiera escepto


alineamientos Buenos o Legales.
Tienden a ser Caóticos y Malignos.

• Ajuste de nivel: +2 o +3 (ver rasgos


raciales).

• Especial: Ajenos nativos.

Rasgos raciales
• Inmune a efectos y conjuros de dormir.

• Competencia con: Espada larga, estoque, arco largo y arco corto (incluidas sus variantes
compuestas).

• +2 A las pruebas de Avistar, Escuchar, Buscar, Esconderse y Engañar.

• Visión en la oscuridad a 60 pies y visión en la penumbra.

• +2 a las TS de voluntad contra los conjuros y efectos de encantamiento.

• Siempre que un elfo pase a 5 pies de una puerta oculta tiene derecho a una tirada de Buscar
como si la estubiera buscando de forma activa.

• Sangre élfica: Los Fey´ri son considerados elfos para todas las aptitudes especiales y efectos.
Por ejemplo, un Fey´ri puede crear objetos mágicos élficos y pertenecer a clases de pretigio
reservadas para elfos.
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• Alterar el propio aspecto (St): Todos los Fey´ri pueden a voluntad Alterar el propio aspecto
para asumir formas humanoides durante tiempo indefinido.

• Aptitudes demoníacas: Cada Fey´ri tiene 4 aptitudes especiales escogidas de esta lista:

- +2 a las TS contra electricidad.

- +2 a las TS contra veneno.

- Resistencia al fuego 10.

- Puede usar Clarividencia/Clariaudiencia (St) 1/día.

- Puede usar Hechicar persona 1/día.

- Puede usar Oscuridad 1/día.

- Puede usar sugestión1/día

El Fey´ri puede elegir una de las siguientes aptitudes especiales (que contará para el límite de 4
aptitudes que puede elegir), pero en caso de hacerlo el Fey´ri tendrá ajuste de nivel +3 (en vez del
+2 habitual).

- Puede usar Enervación (St) 1/día.

- Puede usar Puerta dimensional /St) 1/día.

- El Fey´ri obtiene RD 10/ +1.

La CD de salvación está basada en la Carisma y los efectos de los poderes del Fey´ri usan su nivel
para determinar sus efectos.

• Ajeno nativo: Dada la fuerza de su estirpe divina o infernal, las razas de planodeudos poseen
la insólita característica de estar formadas por ajenos nativos de Faerûn, no por humanoides.
Esto posee tres efectos principales:

Los efectos que sólo se apliquen a humanoides, como los conjuros dominar persona o hechizar
persona, no afectan a los personajes planodeudos. Los conjuros o efectos que se apliquen a criaturas
extraplanarias pueden afectar a los personajes planodeudos. Por ejemplo, la espada de los planos o
la maza del castigo resultan más efectivas contra los ajenos y, por tanto, son proporcionalmente más
peligrosas para un personaje planodeudo. Un conjuro que envíe a un ajeno de vuelta a su plano de
origen no afectará a los personajes planodeudos, pero destierro (un sortilegio que expulsa a un ajeno
del plano del lanzador, sin especificar el regreso de éste a su plano natural) funcionará a la
perfección. Los personajes planodeudos pueden ser revividos o resucitados normalmente.
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Trasfondo

Descripción física
Los fey´ri son descendientes de los elfos solares y demonios (habitalmente súcubos o íncubos). Al
aparease con esos demonios y entre ellos mismos, los fey´ri son una raza distenta y comparten los
mismos rasgos infernales. Normalmente parecen elfos solares, aunque todos poseen enormes alas de
murciélago. Todos tienen rasgos inusuales que indican su naturaleza demoníaca, como ojos rojos
ardientes, pequeñas escamas, uñas largas y puntiagudas, orejas de murciélago, piel de color rojo
oscuro... Obviamente los fey´ri son diferentes de los elfos normales y serían exterminados
rápidamente por otros elfos si fuesen descubiertos. Por suerte para ellos, su linaje demoníaco les da
la capidad de cambiar de forma. Así pueden pasar libremente entre otras criaturas sin causar alarma.

Historia
Hace miles de años, los elfos solares de la Casa Dlardragezh (en lo que ahora es el bosque de
Cormanzhor) se aparearon en secreto con súcubos para fortalecer su linaje. Aunque finalmente
fueron descubiertos y aprisionados en cavernas, se aliaron con tres casas de la nación élfica de
Siluvanede en el Gran bosque. Esos nobles adquirieron un alijo de objetos mágicos de los
Dlardragezh y se aparearon también con demonios, utilizando esos objetos y sus poderes infernales
para atacar a us enemigos. Los novles fueron derrotados y aprisionados mágicamente con los
Dlardragezh. Tres semidemonios Dlardragezh fueron liberados accidentalmente cuando el castillo
Puerta del infierno fué destruido en 1.369 CV. Cuando rompieron los sellos mágicos de sus
prisiones, se sorprendieron al encontrar a los descendientes de sus aliados de Siluvanede dentro.
Libres ahora, los elfos planodeudos se unieron a sus antiguos aliados y comenzaron a ejecutar
planes largo tiempo trazados. Los Fey´ri asociados a la Casa Dlardragezh eran inicialmente menos
de 60. Desde su liberación algunos han roto con sus familias intentado encontrar un lugar en el
mundo tras siglos de aprisionamiento mágico.

Perspectiva
La mayoría de los fey´ri viven para la venganza. Se sienten agraviados por los otros elfos,
especialmente por los elfos lunares, y se consideran superiores a todas las demás razas. Mientras
desvelan sus planes de venganza, desean restaurar la gloria de los imperios élficos con ellos a la
cabeza, sin darse cuenta de que su mancha infernal ha corrompido las cualidad que más apreciaban
los elfos solares. Los feyrí individuales cumplen con esos objetivos, sabiendo que sus gobernantes
semiinfernales son demasiado poderosos para desafiarlos y sintiéndose castigados de manera injusta
por los elfos lunares tras su larguísimo aprisionamiento mágico. Los fey´ri también están poco
familiarizados con los cambios que ha sufrido el mundo y todavía están aprendiendo cosas acerca
de su estado actual. Un fery´ri es paciente, calculador y desconfiado, pero su sangre infernal le hace
proclive a cometer increíbles actos de crueldad y furia. Mención aparte merecen los fey´ri que han
elegido abandonar la bandera de la casa Dlardragezh. Los miembros de la casa consideran
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renegados a esos fey´ri y un gran riesgo para sus planes, porque los nobles Dlardragezh saben que
son pocos como para sobrevivir a un esfuerzo concertado para erradicarles; deben actuar en secreto
o arriesgarse a ser descubiertos y morir. Esto hace de cualquier renegado fey´ri una criatura marcada
para morir por toda la casa Dlardragezh. Los fey´ri habitualmente son caóticos malignos. Algunos
escuchan un eco de su naturaleza élfica y son caóticosneutrales y unos pocos son enteramente
neutrales. No se ha encontrado ninguno que sea legal o bueno.

Sociedad
La sociedad fey´ri esta muy unida. Todos tienen una estrecha relación y por eso cada fey´ri tiene un
buen conocimiento sobre cómo reaccionará cada uno de los miembros de su familia ante una
situación. Aún así, se odian unos a otros debido a que su naturaleza élfica rechaza la corrupción de
sus parientes y porque sus antepasados demoníacos son tan caóticos y rebeldes que encuentran muy
difícil trabajar juntos. Como resultado, la sociedad fey´ri está basada en el poder y el miedo (Poder
para hacer que los demás te obedezcan, miedo a que tus superiores te destruyan si fallas en tus
obligaciones). La casa Dlargradezh es una casa que no puede superar la prueba del tiempo, y la
única razón por la que ha durado tanto es la magia que ha aprisionado a sus miembros durante
siglos. En los próximos 100 años es probable que los fey´ri se desperdiguen por Faerun, creando sus
propios núcleos de maldad, posiblemente acompañados por descendencia casi asulta. Hasta ese
momento, este grupo de elfos corrompidos por el mal, pero mágicamente poderosos, tiene el
potencial de provocar una carnicería entre sus enemigos.

Magia y conocimientos
Los fey´ri se basan en el conocimiento de los elfos solares. Prefieren las tres escuales principales de
magia: Conjuración, evocación y trasmutación. Suelen usar conjuros de Conjuración para invocar
aliados infernales y aprovechar su conocimiento del idioma abisal para dar órdenes complejas a sus
criaturas sirvientes. Armadura del mago es un conjuro muy conocido entre los fey´ri. Los conjuros
de Evocación apelan a la naturaleza destructiva y caótica que murmulla dentro de la sangre de cada
fey´ri. Sin embargo, se muestran reticientes a dañar su hogar en el bosque, incluso si ello les
permitiese eliminar a un mayor número de sus odiados enemigos elfos lunares, por lo que los
conjuros con área de efecto son utilizados con cuidado si los árboles pueden resultar dañados. Los
fey´ri sienten predilección por los conjuros de fuego y electricidad, ya que muchos de su raza son
resistentes a esas energías y no necesitan ser tan cautos cuando apuntan a enemigos enzarzados en
combate cuerpo a cuerpo con sus aliados. Los conjuros de trasmutación se utilizan para mejroar sus
habilidades en combate. Los fey´ri aprecian los conjuros Fuerza de toro, Gracia felina y Aguante
para mejorar sus puntos fuertes o compensar sus debilidades, y conjuros como acelerar y ralentizar
siempre son útiles.
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Deidades
Debido a su corrupción y a su cambio de alineamiento, la mayoría de los fey´ri dejan de adorar al
pateón élfico. Sin embargo, al contrario que los tiflin, raramente adoran a los demonios, prefiriendo
deidades auténticas en lugar de poderosos agentes de sus mismos linajes demoníacos. La terrible
criatura conocida como Ghónador se manifestó a uno de los anciones de la Casa Floshin hace casi
un siglo, y desde entonces el culto a Ghónador ha ido creciendo hasta abarcar a casi todos los fey´ri.
Fenmarel Mestarine vive en als afueras del panteón élfico y, como el dios de los elfos desterrados y
aquellos que viven apartados de lso demás, parece atractivo para los extraños fey´ri neutrales. Unos
pocos han empezado a adorarle en secreto, con la esperanza de aprender los secretos para sobrevivir
en el Faerun moderno pero sin querer desatar las iras de aquellos miembtos de la familia que adoran
a Ghónador. Shevarash, una deidad élfica consumida por la amargura y la sed de venganza contra
los drow, también tiene cierto atractivo para los fey´ri. Aunque algunos fey´ri susurran su nombre
en secreto, Shevarash los considera igual de viles que a los drow y no les recompensa por su
adoración.

Relaciones con otras razas


Los fey´ri de Dlardragezh desean reclutar más elfos solares para sus programa de reproducción,
pero no sienten ningún aprecio por los demás elfos, incluidos los drow. Sienten desprecio por todas
las razas humanoides, sin importar su filosofía o política, y en particular ven a los humanos como
pretenciosos advenedizos que sólo han obtenido la civilización de las ruinas de los reinos élficos.
Los fey´ri son indiferentes frente a los genasíes. Su sangre demoníaca retrocede ante la "mancha"
celestial de la presencia de un aasimar conviertiéndoles en enemigos naturales. Ven a los tiflin como
interesantes aliados potenciales, menos valiosos que un fey´ri o un elfo solar, pero ciertamente más
valiosos que un humano normal. Los fey´ri renegados se forman sus propia opinión acerca de otras
razas, pero su visión es mediatizada por los prejuicios de su familia y tienen dificultad para tratar
con otros elfos, excepto los elfos solares. De todos aquellos que no son elfos, se sienten más
cercanos a los tiflin, porque también conocen el toque del mal y el deseo de vivir una vida que no
esté definida por su herencia.
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Goliath
• Raza: Goliath

• Tamaño: Mediano

• Bonos en estadísticas: +4 Fuerza, -2 Destreza, +2


Constitucion

• Velocidad: 30 pies

• Idiomas automáticos: Comun y Gol-Kaa

• Ajuste de nivel: +1

• Clase predilecta: Bárbaro


• Alineamiento: Cualquiera Caótico

• Otros:

Personalidad
Los goliath tienen tendencias a un vida sedentaria en sus casas en las montañas, escalan de
precipicio a precipicio sabiendo las consecuencias fatales de un fallo. Le dan mucha importancia a
su familia y tribu ademas de enseñar a los goliath mas pequeños la importancia de estos valores. La
mayoría de los goliath son cazadores siempre quieren saber mas, atentos a que podrán cazar en el
siguiente paraje.

A los goliath no les interesan los miembros de fuera de la tribu o que no pueden ayudar a la tribu y
son bastante antipáticos con ellos. Incluso algunas veces los propios Goliath exilian a otros de la
tribu por no poder ayudar en esta o ser una carga.

Descripción física
Un Goliath típico es mas alto que un Semiorco. Suelen medir de 2 metros 20 centímetros a 2 metros
40 centímetros y pesar de 127kg a 154kg. Y al contrario de otras razas no hay diferencias de peso
entre hombres y mujeres. Los goliath tienen un tono grisacio en la piel con motas blancas y negras,
los chamanes suelen decir que estas predicen el destino del goliath.

Las mujeres tienen el pelo negro que suelen crecer bastante y siempre lo tienen peinado. Los ojos
suelen tenerlos o marrones o verdes. Como el cuerpo de los goliath es bastante resistente suelen
vestirse lo menos posible con ropajes que cubran poco sus motas en la piel.
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Relaciones
Cuando son encontrados en las montañas los goliath son amigables para cualquiera que no amenace
a la tribu, los humanos que se adentran en las montañas (normalmente exploradores o druidas)
pueden encontrarse perfectamente ayudando a un grupo de goliaths.

Los goliath tienen a los enanos en alta estima desearían que sus tribus tuviesen las mismas aptitudes
que los enanos en la fabricación de armas. Algunos goliath suelen adentrarse en la piedra buscando
clanes enanos para comerciar con ellos. También algunas veces comercian con los gigantes por su
habilidad para llevar armas mas grandes que las de una criatura mediana.

Los goliath intentan mantener a los goblins y orcos alejados de ellos lo maximo posible ya que
tienen tendencia a crear problemas

Características especiales

Humanoide monstruoso
Como humanoide monstruoso el Goliath sabe manejar todas las armas simples, pero no tienen
capacidad de usar ninguna armadura o escudo.

Constitución potente
Pueden llevar armas de un tamaño mas grande que cualquier otra criatura mediana.

Trepar mejorado
Pueden trepar deprisa con solo un -5 a la prueba.

Aclimatados
No tienen penalizadores por vivir en zonas altas o cualquier otro penalizador descrito en el viaje por
montaña.

Idiomas adicionales
Otros lenguajes adicionales son Enano, Gigante, Gnoll y Terrano.
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Deva
En lo más recoóndito de su memoria, los deva recuerdan lo que
fueron antaño: sirvientes inmortales de los dioses del bien,
espíritus que eligieron ligarse al mundo bajo la carne de los
mortales. Sus almas se han reencarnado a lo largo de los
milenios para librar una guerra sin fin contra las fuerzas de la
oscuridad. Muchos deva están consagrados por completo a la
causa del bien, ya que temen en lo que se convertirán si se
vuelven hacia el mal: un deva cuya alma se corrompa se
arriesga a renacer como un rakshasa.
Juega con un deva si quieres…
. Tener conexiones apenas atisbadas con un millar de vidas
heroicas.
. Abrazar la causa del bien y esforzarte por ser perfecto en
todas tus facetas.
. Ser miembro de una raza que prefiere las clases clérigo,
invocador, mago y vengador.
Espíritus inmortales que conservan la memoria de sus vidas
pasadas, una vez que dejan su cuerpo mortal se reencarnan en
un nuevo cuerpo adulto que se encuentra en un lugar sagrado.

Tipo humano con pigmentaciones de piel azul- purpura


hasta gris-negro, velocidad 6, visión normal. +2 INT, +2
SAB; +2 Historia, +2 Religión; +1 a las defensas contra
maltrechos, 5+ 1\2 nivel resistencia daño necrótico y
radiante; una vez por encuentro sumas 1D6 a una tirada.
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Gnomo
La mejor forma de que una criatura pequeña sobreviva en las tierras Salvajes de las hadas es pasar
desapercibida. Mientras sufrian al servicio de los tiranos fomorianos de la Oscuridad feérica, los
gnomos aprendieron a ocultarse, engañar y desviar la atención y así sobrevivir. Estos mismos
talentos siguen siéndoles de gran utilidad, ya que les permiten prosperar en un mundo lleno de
criaturas mucho mayores y más peligrosas que ellos.
Juega con un gnomo si quieres…
. Ser curioso, divertido y astuto.
. Depender más del sigilo y el engaño que de la fuerza bruta y la intimidación.
. Ser miembro de una raza que prefiere las clases de bardo, hechicero y mago.

Rasgos Gnomos
Tu personaje gnomo tiene ciertas características en comun con todos los otros gnomos.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de característica de Inteligencia se
incrementa en 2.
Edad: Los gnomos maduran al
mismo ritmo que los humanos, y la
mayoría se espera que se establezcan
en una vida adulta cerca de los 40
años. Pueden vivier de 350 hosta 500
años.
Alineamiento: Los gnomos son
usualmente buenos. Aquellos que
tienden hacia la ley son sabios,
ingenieros, investigadores, escolares,
detectives o inventores. Aquellos que
tienden al caos son juglares,
malabaristas, vagabundos, o joyeros
elegantes. Los gnomos son
bondadosos, y hasta los
embaucadores entre ellos son más
juguetones que crueles.
Tamaño: Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de alto (0.9 m a 1.2 m) y pesan en promedio 40 libras
(18 kg). Tu tamaño es Pequeño.
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Velocidad: Tu velocidad a pie es de 25 pies.


Visión en la Oscuridad: Acostumbrado a la vida
subterránea, posees una visión superior en situaciones de
oscuridad y luz baja. Puedes ver en luz baja a 60 pies
como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad
como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en
la oscuridad, sólo sombras de gris.
Astucia Gnómica: Posees ventaja en todos las tiradas
de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma de la
magia.
Lenguajes: Puedes hablar, leer, y escribir Común y
Gnomo. El lenguaje Gnomo, que usa la escritura Enana,
es reconocido por sus tratados técnicos y sus catálogos
de conocimiento sobre el mundo natural.

Características especiales

Gnomo de Roca
Como un gnomo de roca,
posees una inventiva natural
y resistencia más allá de la
de otros gnomos.
Incremento de Puntuación
de Característica: Tu
puntuación de característica
de Constitución se
incrementa en 1.
Conocimiento del Artífice:
Cuando hagas una tirada de
Conocimiento (Historia)
relacionado a dispositivos
tecnológicos, objetos
alquímicos e items mágicos,
puedes agregar el doble del
bono de competencia en
lugar del bono de
proficiencia que
normalmente utiliza.
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Hojalatero: Posees competencia con las herramientas de artesano (herramientas de hojalatero).


Usando estas herrapientas, puedes gastar 1 hora y 10 piezas de oro en materiales para construir un
dispositivo de relojería pequeña(CA 5, 1 hp). El dispositivo cesa de funcionar después de 24 horas
(a menos que gastes 1 hora reparándolo para mantener el dispositivo funcionando), o usando una
acción para desmantelarlo; en el momento puedes recuperar los materiales utilizados al crearlo.
Puedes tener hasta tres dispositivos activos simultñaneamente.
Cuando creas el dispositivo, escoge una de las siguientes opciones:
Juguete de Relojería: Este juguete es un animal, monstruo o persona mecánico, como un sapo, un
ratón, un pájaro, un dragón o un soldado. Cuando se coloca en el piso, el juguete se mueve 5 pies a
través del piso en una dirección al azar en cada uno de tuus turnos. Hace sonidos apropiados a la
criatura que representa.
Arrancador de Fuego: Este dispositivo produce una llama miniatura, la cual se puede utilizar para
prender una candela, antorcha o fogata. Usar este dispositivo requiere usar tu acción.
Caja Musical: Cuando se abre, esta caja musical reproduce una única canción a un volumen
moderado. Se detiene cuando se acaba la canción o cuando se cierra la caja.
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Enano Gris: Hace mucho tiempo, los azotamentes conquistaron


las fortalezas del clan Duérgar del reino enano de Shanatar. Tras
generaciones de esclavitud y crueles experimentos a manos de los
ilícidos, los duérgar se alzaron contra sus amos y recuperaron la
libertad, emergiendo como una nueva subraza enana, dotada de
poderes mentales limitados.

Forjado: Construidos como maquinas


sin mente para luchar n la Última guerra,
los forjados, cuyo nombre completo es
forjados para la guerra, desarrollaron un
estado consiente como efecto colateral de
los experimentos arcanos que pretendían
convertirlos en las armas de destrucción
definitiva.

Illonis: Envueltos en el misterio y atormentados


por una maldición que lleva persiguiéndoles más
de un milenio, los illonis se mueven de plano en
plano en una búsqueda aparentemente sin
esperanza. No se sabe a ciencia cierta en qué plano se originaron los
illonis, como tampoco se sabe la razón por la que están condenados a
vagar por el multiverso.

Ogro: Los ogros son criaturas grandes, feas y codiciosas que viven del saqueo
y la rapiña. Se unen a otros monstruos para aprovecharse de los débiles
y se asocian voluntariamente con ogros hechiceros, gigantes y trolls.

Planodeudo, Genasí de Agua: Los genasíes de agua son pacientes y


resistentes al cambio, prefiriendo desgastar lentamente a la oposición,
pero son capaces de una gran violencia en situaciones extremas. La
mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o
dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental.

Planodeudo, Genasí de Aire: Los genasíes de aire se ven a sí


mismos como los herederos del cielo,
el viento y mismo aire del mundo. La mayoría de las
veces son neutrales. Parecen casi humanos,
con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza
cuasielemental.

Planodeudo, Genasí de Fuego: La sangre hierve en las


venas de los genasíes de fuego, que se enfurecen con
facilidad, son orgullosos y no temen actuar. La mayoría de las veces son
neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su
naturaleza cuasielemental.
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Planodeudo, Genasí de Tierra: Los genasíes de tierra son parsimoniosos, lentos


de pensamiento y muy fieles a sus costumbres. La mayoría de ellos suelen ser
neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su
naturaleza cuasielemental, como la piel de aspecto terroso, toscos rasgos faciales
y ojos parecidos a pozos negros.

Volodni: Hace más de un millar de años, un orgulloso señor nar lideró a su gente
los grandes bosques del antiguo imperio, intentando escapar de los demonios y
las plagas mágicas. Algún poder de los antiguos bosques se enfrentó a los
refugiados nar para denegarles el refugio si no reconocían la sangre del bosque
como propia. El señor estuvo de acuerdo con el trato y él y sus seguidores
entregaron su humanidad a cambio de refugio. Así nacieron los volodni, los
hombres pino.

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