Historia de Los Videojuegos Parte 3
Historia de Los Videojuegos Parte 3
Historia de Los Videojuegos Parte 3
Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus días de estudiante
en la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell sí tenía un interés genuino en el
negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo de la
ingeniería eléctrica y su dedicación al mismo, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había
tenido Bill Pitts: introducir Spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una
enorme suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en práctica. En
1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para Ampex, se percató de la salida al
mercado del Data General Nova, un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy
por debajo de la media de la época), y enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su
idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero de Ampex, construyó un primer prototipo, pero el
computador resultó demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado. 23 Bushnell y
Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un computador de propósito general para
construir una nueva máquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo
aparato no poseía CPU, un componente demasiado caro en esa época, sino que usaba
componentes discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato estándar de
televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se habían
asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting
Associates, una empresa que comercializaba un aparato electrónico de preguntas y
respuestas, entre otros productos. Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la
fabricación de un primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista. nota 10 En noviembre
de 1971 -dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo -, el
primer Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad
de Stanford y obtuvo un éxito inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la
fabricación en serie del aparato.24 Sin embargo, cuando las primeras unidades de Computer
Space se pusieron en circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito esperado.
El sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados para el público
no universitario, con lo que sus creadores solo recibieron 250 dólares por su trabajo. nota 11
Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por
problemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.25
Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había hecho con la
primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado
presentando su «Brown Box» a distintas compañías para su posible comercialización, entre
ellas a RCA, General Electric, Zenith Sylvania y Magnavox, pero todas rechazaron su
oferta.nota 12 En julio de 1968 Bill Enders, un exdirectivo de RCA que trabajaba para Magnavox
y que había quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenció a
otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda
demostración Gerry Martin, jefe de marketing de la división de televisión de la firma, quedó
convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firmó un acuerdo con Sanders
Associates —la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores— y en marzo de
1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que
afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de la recién
bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica de Tennesse, y en abril de 1972 la firma
presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se presentó el
primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos
adicionales, todos ellos vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una
consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió
una serie de errores de marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de
televisión daba la impresión de que la consola solo se podría usar con un aparato de televisión
de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la distribución se limitó a las franquicias
de Magnavox, lo que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo,
se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de Navidad, todo un éxito,
que atrajo la atención de numerosos emprendedores, entre ellos, Nolan Bushnell.26nota 13
El liderazgo de Atari[editar]
El controlador del Sears Telegame Atari Pong, primera consola de Atari (1975).
El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento.
Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de
la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973
quince compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año
antes estaba exclusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías no
dejaban de ser simples copias de Pong, mientras que la compañía que había creado el juego
original seguía aportando nuevas innovaciones. Bushnell llegó a editar un manifiesto de
circulación interna de clara inspiración hippie en el que declaraba que la compañía
«mantendría una atmósfera social donde todos serían amigos y camaradas, aparte de la
organización jerárquica» y que «Atari no toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la
dirigida a los peludos y a los no peludos». En la práctica el manifiesto se tradujo en una falta
de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla sobre el uso de
indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por Bushnell
resultaba también muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como
una forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo
de drogas entre los mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron
un excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de productos
cada cual más innovadora. 30 Mientras sus competidoras no hacían más que lanzar nuevas
copias de Pong, Atari comercializó nuevos éxitos como Space Race,31
Rebound o Gotcha (1973),32 Quadrapong,33 Touch-Me,34 Tank, Qwak!35 o Gran Trak
10 (1974),36 cada uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo
género.nota 17
Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell creó Kee Games en 1973, una
compañía filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de
Atari. La nueva firma comercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a esta
vender juegos «en exclusiva» a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell
conseguía burlar las leyes de la industria. En diciembre de 1974 la relación entre ambas
compañías salió a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta 1978, año a
partir del cual sus máquinas llevaban el sello "Kee Games, a wholly owned subsidiary of Atari,
Inc».37nota 18
En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari
distribuida por Sears. nota 19El nuevo producto, que permitía jugar a Pong en casa, obtuvo un
éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 000 unidades, generando una enorme cantidad de
ingresos para la compañía y atrayendo a numerosos competidores. nota 20 En las navidades de
1977 se podían contabilizar más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, y solo
en Estados Unidos habían sido vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo
de microchip —el microprocesador— a finales de la década supuso una nueva revolución en
la incipiente industria de los videojuegos. 38
Microprocesador Digital[editar]
Gun Fight (Western Gun), sacado en 1975, es un videojuego digital de la
empresa Midway (Taito).
El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al
alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores
personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el
único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar
a sus máquinas. El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de
los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas
limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponían ciertas
limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del sistema dejaba a un lado la
posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de juegos
conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente
crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin
embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum —un profesor del Instituto Tecnológico
de Massachusetts— había impresionado a muchas personas, y entre estas se encontraba Will
Crowther, un programador que trabajaba para el Departamento de Defensa estadounidense.
Crowther, un aficionado a los juegos de rol, se había divorciado en 1975 y decidió escribir un
juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10, escribió un programa en el que
el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie
de misterios. El juego gustó no solo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del
computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus ratos
libres a escondidas de los administradores de los sistemas. Este sufrió diversas
modificaciones (la más importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976
había logrado una gran popularidad. Adventure no fue el primer programa conversacional
(antes se habían lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo), pero sí el más influyente,
inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos
como Ultima, Rogue, o Zork.48nota 29
Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban
haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con
el Breakout de Atari, y haber vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un
ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y
conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisión. Junto
con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell, pero este la rechazó. 49 Finalmente, con el
apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II, un modelo mucho
más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos. A pesar la
competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo ordenador abrió un
importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformática.
Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en
aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) o Adventureland para TRS-80 (1978) estuvieron
entre los primeros, pero muy pronto apareció una «industria casera» de fabricación y venta de
videojuegos que no tardaría en dar jugosos frutos. Scott Adams recibió 7 000 dólares
por Adventureland, que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones
fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego, y
en 1980 Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron
para Apple II Mystery House, un juego inspirado en Adventure que incluía por primera vez
detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias. Tanktics, en 1977 inauguró el
género de los wargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de
rol en 1979.50
A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes,
la nueva consola Atari 2600 (también llamada Atari VCS) que iba a ser la primera en utilizar
tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos
intercambiables.nota 30 Los problemas económicos por los que atravesaba la empresa hicieron
retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976 apareció la nueva Fairchild
Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnología
de Atari, hasta entonces líder indiscutible del mercado. Con un precio de 169 dólares con 95
centavos, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitería ROM,
pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a 19 dólares con
95 centavos. El nuevo aparato fue un éxito, pero a inicios de 1977 RCA comercializaría una
nueva consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por 20
dólares menos que el aparato de Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para
conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la
multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en
un millonario. En octubre de 1977, finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con
un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades
de ese año estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978
el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente
definido.51
Simon (juego), otro invento de Ralph Baer (1978).
En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en ping-pong de 1972 para
su éxito Pong,nota 34 Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS
2600 de Atari.nota 35 Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue
finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió
radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores
personales y poniendo fin a la época dorada de Atari.53
Mientras tanto, en Japón Toshihiro Nishikado adoptó la nueva tecnología
de microprocesadores e, influido por Speed Race, creó para Taito Space Invaders, un juego
que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la
presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando
en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial.54 El juego obtuvo
inmediatamente un éxito de dimensiones descomunales, nota 36, fue convertido a todos los
formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones. nota
37 No solo inició un género que sería la base en el desarrollo posterior de los videojuegos (el