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Curso F
El último curso de Fundamentos de Ciencias de la Computación se ha adaptado a las necesidades de los/as
estudiantes de sexto básico.

En estas lecciones, los/as estudiantes crearán programas con diferentes tipos de loops, eventos, funciones y
condicionales. También investigarán diferentes técnicas de resolución de problemas y discutirán los impactos
sociales de la computación y de Internet. Al final del currículo, los/as estudiantes crearán historias interactivas y
juegos que puedan compartir con sus amigos y familiares.
Enlaces para los/as profesores: Teacher Videos Playlist

Lección 1: Mis Amigos Robóticos Loopy


Algorithms | Debugging | Unplugged

¡Convierte a tus amigos en robots y diles qué hacer usando loops!

Lección 2: Secuencias en Laberinto


Sequencing | Debugging | Loop

¡En esta lección, aprenderás a escribir tus propios programas!

Lección 3: Construyendo los Cimientos


Unplugged | Persistence | Frustration

Construye una estructura que pueda sostener un libro. Puede que te sientas frustrado/a,
¡recuerda ser perseverante!

Lección 4: Depuración con Scrat


Bug | Debugging | Scrat | Ice Age

Encuentra problemas en los desafíos de La Era del Hielo y practica tus habilidades de
debugging.
Lección 5: Programación en Artista
Artist | Programming | Revise | Private Information

Crear imágenes hermosas programando al Artista.

Lección 6: Mis Amigos Robóticos Loopy


Unplugged | Loop | Repeat

¡Convierte a tus amigos en robots y diles qué hacer usando loops!

Lección 7: Loops en Artista


Loop | Artist

En esta lección, ¡los loops facilitan el hacer imágenes incluso más geniales con artista!

Lección 8: Loops Anidados


Nested Loops | Loops | Bee | Maze

Loops dentro de loops dentro de loops. ¿Qué significa? Esta lección te enseñará qué sucede
cuando colocas un loop dentro de otro loop.
Lección 9: Loops Anidados con Frozen
Loop | Nested Loop | Artist

Anna y Elsa tienen excelentes habilidades de patinaje para hielo, pero necesitan tu ayuda
para crear patrones en el hielo. Utiliza loops anidados para crear algo super COOL.

Lección 10: Algoritmos: Tangramas


Unplugged | Algorithms

Aquí aprenderás acerca de algoritmos usando desafíos llamados tangramas.

Lección 11: Introducción a los Desafíos Online


Algorithms | Loop | Repeat

Esta lección te dará la práctica en las habilidades que necesitarás para este curso.

Lección 12: Ciudadanía Digital


Common Sense Education | Cyberbullying

El Bullying nunca está bien. Esta lección te enseñará lo que está bien decir en línea y lo que
no.

Lección 13: Eventos en La Era de Hielo


Event | Ice Age

Piensa en tu videojuego favorito. ¿Te has preguntado alguna vez como fue hecho? ¡En estos
desafíos desarrollarás tu propio videojuego con amigos de la Era del Hielo!
Lección 14: Condicionales en Minecraft
Conditional | Minecraft

¡Esquiva la lava! Aquí aprenderás acerca de los condicionales en el mundo de Minecraft.


Lección 15: Variables: Variables en Sobres
Unplugged | Variable

Los sobres y las variables tienen algo en común: ambos pueden contener cosas valiosas.
Aquí aprenderás lo que son las variables y las cosas geniales que éstas pueden hacer.
Lección 16: Variables en Artista
Variable | Artist

¡No te olvides de traer la creatividad a la clase! En estos desafíos harás dibujos fantásticos
usando variables.

Lección 17: Variables en Play Lab


Variable | Play Lab

Pronto aprenderás a hacer que los personajes interactúen en un juego usando variables.
Lección 18: Loops Para: Diversión con Loops Para
Unplugged | For Loops

¡Vas a entretenerte muchísimo aprendiendo sobre los Loops "Para"!


Lección 19: Loops Para en Abeja
For Loop | Bee

Bsss…bssss… En estos desafíos guiarás a una abeja hacia el néctar y la miel usando Loops
"Para”.
Lección 20: Loops Para en Artista
For Loop | Artist

Prepárate para hacer tu próxima obra maestra. Aquí usarás los loops "para” para hacer
dibujos que te dejarán con la boca abierta.
Lección 21: Funciones: Componer Canciones con Parámetros
Unplugged | Function | Parameter

¡Podrías lanzar el próximo gran éxito! En esta lección, aprenderás qué son los parámetros y
cómo hacen fantásticas canciones.

Lección 22: Funciones en Abeja


Function | Bee

¡La abeja necesita tu ayuda otra vez! Aquí usarás funciones para conseguir néctar y hacer
miel.
Lección 23: Funciones con Parámetros en Artista
Function | Parameter | Artist

Prepara tus dedos programadores. En estos desafíos harás dibujos impresionantes en Artista
usando funciones con parámetros.
Lección 24: Funciones con Parámetros en Abeja
Function | Parameter | Bee

Ya has podido practicar un poco usando funciones con parámetros. ¡Esta lección continuará
tu práctica con Abeja!

Lección 25: Explorar Ideas de Proyectos


Project | Define | Prepare | Try | Revise | Reflect

¡Es hora de inspirarse! Estos desafíos te mostrarán muchos juegos e ilustraciones pre
armadas que te ayudarán a desarrollar tu plan para el GRAN proyecto.
Lección 26: El Proceso de Diseño
Project

Los proyectos así de grandes toman tiempo y mucha planificación. Aquí, aprenderás acerca
del proceso de diseño que usarás para construir tu propia creación.

Lección 27: Construye Tu Proyecto


Project

¡Finalmente, puedes empezar a construir tu proyecto!

Lección 28: Revisa Tu Proyecto


Project

Roma no se construyó en un día y tu proyecto tampoco debería. Tómate el tiempo para


editar y revisar tu proyecto para que sea lo mejor que pueda ser.

Lección 29: Presenta Tu Proyecto


Project

¡Es hora de mostrar tu trabajo! Aquí presentarás tu fantástico proyecto a tus pares.
Español (Latinoamérica)

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Lección 1: Mis Amigos Robóticos Loopy


Algoritmos | Depurar | Sin conexión

Descripción Ver en Code Studio

Basándose en la actividad inicial "Mis amigos Robóticos", los/as Objetivos


estudiantes aprenden a usar loops cuando programan sus robots
Los estudiantes podrán:
para construir estructuras más grandes de manera más eficiente.
Comprender la necesidad de precisión en
Propósito la programación.
Aprender a reconocer un error y depurar el
Esta lección sirve como una re introducción a los loops, usando el código que funciona mal.
ahora familiar set de instrucciones de programación para el/a
"robot". Los/as estudiantes desarrollarán habilidades de Preparación
pensamiento critico buscando patrones de repetición en los
movimientos de los/as compañeros/as y determinando cómo Vea Mis Amigos Robóticos Loopy -
simplificar esos patrones repetidos usando loops. Video para el docente.
(Opcional) Imprima un Programación:
Agenda Mis Amigos Robóticos - Clave de símbolo
para cada grupo o cada 4 estudiantes.
Actividad previa (5 min) Alternativamente, encuentre un ligar
Revisión de Mis Amigos Robóticos donde pueda desplegar esta información,
Actividad Principal (45 min) que puede ser usado como referencia para
Mis Amigos Robóticos los/as estudiantes durante la lección.
Actividad de Cierre (10 min) Prepare una pila de 20 vasos de papel
Registrar en un diario por cada grupo de 4 estudiantes. O
(Opcional) imprima y corte un resource
paper-trapezoid-template not found para
cada grupo si su clase no va a usar los
vasos.
Imprima un set de Apilando Ideas -
Manipuladores por grupo.
Asegúrese de que cada estudiante tenga
un Diario Think Spot - Diario de
reflexiones.

Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los
documentos que piensas compartir con los
estudiantes.

Para los docentes


Programación: Mis Amigos Robóticos -
Guía de preparación para el docente

Para los estudiantes


Programación: Mis Amigos Robóticos -
Video sin conexión (descargar)
Programación: Mis Amigos Robóticos -
Clave de símbolo
Apilando Ideas - Manipuladores
Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia

Vocabulario
Algoritmo - una lista de tareas para
finalizar una tarea.
Bug o error - parte de un programa que no
funciona correctamente.
Depurar - encontrar y solucionar problemas
en un algoritmo o programa.
Programa - un algoritmo que se ha
programado como algo que puede ser
ejecutado por una máquina.
Guía docente
Actividad previa (5 min)
Revisión de Mis Amigos Robóticos
Programación: Mis Amigos Robóticos - Guía de preparación para el docente

Objetivo: Esta revisión refrescará el conocimiento de los alumnos acerca de cuán rápido los programas para la
actividad de "Mis Amigos Robóticos" se pueden volver intensos.

Mostrar: Muestre el [symbol-key][1] que usamos en Mis Amigos Robóticos. Para cada uno de los seis símbolos, pida
a los alumnos que muestren cómo luce para un robot seguir esa instrucción.

Modelar: Con la clase ubicada como un grupo completo, saque un desafío fácil del Paquete de Pilas de Vasos de
"Mis Amigos Robóticos" y programe con cada uno como para recordar las reglas y la terminología.

Luego, saque un desafío levemente más difícil, pero que requiera muchos pasos como el de más abajo.

[][2]

Voluntario/a: Pida un voluntario/a (o un grupo de voluntarios) que salgan adelante para ayudar a programar este
en la pizarra. Si los hace apegarse estrictamente a la regla de "no más símbolos que aquellos en la clave",
¡probablemente le tomará un tiempo!

Mostrar: Ahora, muestre esta imagen:

[][3]

¿Cuál es la reacción de la clase?

Idea: Dé a los alumnos la oportunidad de hacer una lluvia de ideas sobre formas más cortas de transmitir el código
que están a punto de crear. (Se puede saltar esta parte si sus alumnos comienzan a decir cosas como: "Mover
hacia adelante 6 veces". Debido a que eso abrirá la discusión de cómo mostrar "seis veces" con símbolos).

Una vez que los alumnos hayan entender la idea de código de "repetición", deles el vocabulario que incluye.
Asegúrese de compartir con ellos que a menudo los términos "repetir algo" y "loop algo" se usan indistintamente.

Actividad Principal (45 min)


Mis Amigos Robóticos
Muestre una copia de Programación: Mis Amigos
 Lesson Tip:
Robóticos - Clave de símbolo (o escriba los símbolos
en la pizarra). Párese a un lado dígale a la clase que Mientras el robot está trabajando en la pila asegúrese
estos serán los únicos seis símbolos que usarán en de que la clase sepa:
este ejercicio. Para esta tarea, le darán a su amigo/a A los programadores no se les permite hablar
“robot” la instrucción de construir una pila de vasos cuando el/a robot está trabajando. Esto incluye dar
específica usando solamente las flechas descritas en las respuestas o señalar cuando el/a robot ha
Programación: Mis Amigos Robóticos - Clave de cometido un error.
símbolo. Los programadores deberían levantar su mano si
1. Agrupe la clase en pares o grupos de 3 ven un bug.
estudiantes. Pida a cada grupo que elija el primer
“robot” (debería haber suficiente tiempo para que
todos tengas su turno). Pida a los “robots” que salgan de la sala hasta que se les llame de vuelta.

2. Muestre al resto de la clase las Apilando Ideas - Manipuladores. Pida a cada grupo que elija que idea le gustaría
que hiciera su robot. Intente motivarlos a que hagan una idea fácil primero y luego elijan una más compleja.
3. Deje que cada grupo discuta sobre cómo se debe construir cada apilamiento. Luego indique a cada grupo que
traduzca el algoritmo en símbolos. Asegúrese de que lo escriban en alguna parte para que lo lea el “robot”
después.

4. Una vez que los grupos hayan decidido sus algoritmos, pida a los “robots” que vuelvan a la sala. Es
recomendable que continúe mostrando la Programación: Mis Amigos Robóticos - Clave de símbolo mientras los
robots construyen su pila de vasos, para que puedan recordar lo que significa cada comando.

1. Si un/a estudiante detecta un bug y levanta su


 Lesson Tip:
mano, permita que el robot termine la instrucción
lo mejor que pueda. Luego, pida a los/as Esta actividad se puede hacer en un solo grupo
estudiantes que discutan sobre el bug y piensen en grande en caso que su clase no se sienta cómoda
una solución. Continúe hasta que la pila esté trabajando en grupos pequeños.
construida correctamente.

Una vez que la pila esté lista, puede repetir la actividad eligiendo otro robot.

Actividad de Cierre (10 min)


Registrar en un diario
Objetivo: hacer que los alumnos reflexionen sobre la actividad que acaban de experimentar.
Conversación rápida:

Estos son algunos temas posibles:

¿Sientes que los bucles hacen la programación más fácil o más difícil?
¿Qué otro tipos de cosas de la vida repetimos?
Comer: llevarse la comida a la boca, mascar 20 veces
Cepillarse el pelo: cepillar el pelo 35 veces
Rutinas: despertar, ir a la escuela, volver a casa, acostarse
Sugerencias para el diario:

¡Tiempo para el diario! Pide a los alumnos que dibujen una cara de sentimientos en la esquina de la página de su
diario para recordarles cómo se sintieron en esta lección.
Pida a los alumnos que escriban o dibujen algo en su diario que más adelante les recordará lo que son los bucles.
Esto puede venir de una idea como:
¿Qué significa repetir para ti?
Haz un dibujo de ti mismo repitiendo algo.

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

Español (Latinoamérica)

Contáctanos si estás interesado en contar con la licencia de los materiales de Code.org para uso comercial.
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Lección 2: Secuencias en Laberinto


Secuencia | Depurar | Bucle

Descripción Ver en Code Studio

En este conjunto de desafíos, los/as estudiantes comenzarán con Objetivos


una introducción (o revisión dependiendo de la experiencia de su
Los estudiantes podrán:
clase) del espacio de trabajo en línea de Code.org. Habrá videos
que señalarán la funcionalidad básica del espacio de trabajo, Ordenar comandos de movimiento como
incluyendo los botones Ejecutar, Restablecer y Paso. También se pasos secuenciales en un programa.
explica en estos vídeos: Arrastrar, eliminar y conectar bloques de Modificar un programa existente para
Blockly. A continuación, los/as estudiantes practicarán sus solucionar errores.
habilidades de secuenciación y debugging en el laberinto. Dividir una secuencia larga de
instrucciones en la secuencia repetible más
Propósito grande.

Reconocemos que cada sala de clases tiene un espectro de Preparación


entendimiento para cada materia. Algunos/as estudiantes de su
clase pueden ser magos/as en la computación, mientras que Recorra el Curso F Desafíos Online -
otros/as no tienen mucha experiencia. Con el fin de crear un 2018 - Sitio web para encontrar cualquier
campo de juego (y aprendizaje) igualitario, hemos desarrollado área potencial de problema para su clase.
esta "Etapa de Reforzamiento". Esto puede ser usado como una Asegúrese de que cada estudiante tenga
introducción o como una revisión sobre cómo usar Code.org y los un Diario Think Spot - Diario de
conceptos básicos de Ciencias de la Computación. reflexiones.

Agenda Enlaces
Actividad previa (10 min) ¡Importante! Haz una copia de los
Introducción documentos que piensas compartir con los
Vocabulario estudiantes.
Actividades Puente - Programación (10 min)
Actividad Sin Conexión Usando Bloques de Papel Para los docentes
Previsualización de los Desafíos Online con la clase Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Actividad Principal (30 min) Sugerencias para la Actividad Principal de
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web Fundamentos de Ciencias de la
Actividad de Cierre (10 min) Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia
Escribir en el Diario
Para los estudiantes
Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5)
- Manipuladores
Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia

Vocabulario
Bug o error - parte de un programa que no
funciona correctamente.
Depurar - encontrar y solucionar problemas
en un algoritmo o programa.
Bucle - la acción de hacer algo una y otra
vez.
Programa - un algoritmo que se ha
programado como algo que puede ser
ejecutado por una máquina.
Programación - el arte de crear un
programa.
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Introducción
Los/as estudiantes aprenderán muchos conceptos nuevos o revisarán muchos conceptos básicos. De acuerdo con
la experiencia de su clase, puede cubrir el siguiente vocabulario o pasar a una actividad de puente. Recomendamos
usar las siguientes palabras en oraciones si las definiciones no están cubiertas explícitamente.

Vocabulario
Esta lección tiene cuatro palabras nuevas e importantes de vocabulario:

** Programa ** - Dilo conmigo: Pro - Gra - ma      Un algoritmo que se ha codificado en algo que puede ser
ejecutado por una máquina.

** Programación ** - Dilo conmigo: Pro - Gra - ma - ción      El arte de crear un programa.

** Bug ** - Dilo conmigo: Bug      Un error en un programa que impide que el programa se ejecute como se
espera.

** Debugging ** - Dilo conmigo: De - Bugging      Búsqueda y corrección de errores en programas.

** Loop ** - Dilo conmigo: Loop      La acción de hacer algo una y otra vez.

Actividades Puente - Programación (10 min)


Esta actividad ayudará a llevar los conceptos sin conexión de "Mis amigos Robóticos" al mundo en línea al que se
están moviendo los/as estudiantes. Elija una de las siguientes actividades para su clase:

Actividad Sin Conexión Usando Bloques de Papel


Similar a "Mis Amigos Robóticos", haga que los/as estudiantes de su clase se formen en parejas. Distribuya a cada
pareja varios bloques “complete 1" y "mueva _" de los Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) -
Manipuladores. Pida a cada pareja de estudiantes que dibujen un diseño en una Programación con Papel
Cuadriculado - Ficha. Luego, pida a los/as estudiantes que trabajen juntos para escribir el programa necesario
para dibujar este diseño usando los bloques de papel Blockly. Los/as estudiantes tendrán que escribir "arriba",
"abajo", "derecha", "izquierda" en el bloque "mueva _". Asegúrese de que los/as estudiantes sepan que el
programa va de arriba a abajo y que los bloques necesitan tocarse.

Previsualización de los Desafíos Online con la clase


Elija un desafío de Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web. Recomendamos el desafío número 6 para esta
actividad. Divida a sus estudiantes en grupos de tres o cuatro. Pídales que "programen" a Red, el Angry Bird, para
que llegue al cerdo, usando las flechas de “Mis Amigos Robóticos”.
Una vez que todos los grupos tengan una respuesta, discuta con la clase sobre el camino.

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Los/as docentes juegan un papel vital en la educación
 Teacher Tip:
de Ciencias de la Computación y en el apoyo a un
ambiente en la sala de clases que sea colaborativo y Enseñe a los/as estudiantes la forma correcta de
dinámico. Durante las actividades en línea, el papel ayudar a los/as compañeros/as:
del/la profesor/a es principalmente de estímulo y No te sientes en el asiento de tu compañero/a.
apoyo. Las lecciones en línea están pensadas para No uses el teclado del/la compañero/a.
centrarse en los/as estudiantes, por lo que los/as No toques el mouse del/a compañero/a.
profesores/as deben evitar intervenir cuando los/as Asegúrate que el/la compañero/a pueda describirte
estudiantes se quedan estancados/as. Algunas ideas la solución antes de que te retires.
sobre cómo hacer esto son:

Utilizar Programación en Parejas - Video para el


estudiante cada vez que sea posible durante la actividad.
Anime a los/as estudiantes con preguntas/desafíos para comenzar preguntándole a su pareja.
Las preguntas sin respuesta pueden ser preguntadas a un grupo cercano, que tal vez ya conozca la solución.
Recuerde a los/as estudiantes que deben utilizar el proceso de debugging antes de que usted se acerque.
Pida a los/as estudiantes que describan el problema que están viendo. ¿Qué se supone que haga? ¿Qué es lo que
hace? ¿Qué te dice eso?
Recuerde a los/as estudiantes que se sienten frustrados, que la frustración es un paso en el camino hacia el
aprendizaje, y que la perseverancia valdrá la pena. Si un/a estudiante sigue estancado/a después de todo esto,
haga preguntas para que el/a estudiante descubra el error por sí mismo/a.

Actividad de Cierre (10 min)


Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección?
Enumera algunos de los bugs que encontraste en tus programas hoy.
¿Cuál era su desafío favorito para completar? Dibuja a tu personaje favorito completando un desafío.

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

Español (Latinoamérica)

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Lección 3: Construyendo los Cimientos


Sin conexión | Perseverancia | Frustración

Descripción Ver en Code Studio

Los problemas nuevos y sin resolver, son a menudo muy difíciles. Objetivos
Si queremos tener alguna posibilidad de hacer algo creativo, útil
Los estudiantes podrán:
e inteligente, entonces necesitamos estar dispuestos a encarar
los problemas difíciles incluso si esto significa fracasar algunas Describir los pasos para completar un
veces antes de tener éxito. En esta lección, los/as estudiantes desafío de ingeniería estructural.
construirán una estructura con materiales comunes. La Predecir y analizar posibles problemas en
estructura será probada en su habilidad de sostener un libro por la creación de la estructura.
más de diez segundos. La mayoría de los/as estudiantes no Crear una estructura basada en el plan del
podrán lograrlo la primera vez, pero es importante que sigan equipo.
adelante y continúen intentándolo. Revisar el plan y la estructura hasta
cumplir el desafío.
Propósito
Preparación
Esta lección enseña que el fracaso no es el fin del viaje, sino un
indicio de cómo tener éxito. La mayoría de los/as estudiantes se Vea Construyendo los Cimientos - Video
sentirán frustrados/as en algún momento de esta lección, pero es para el docente.
importante enfatizar que el fracaso y la frustración son pasos Vea el Construyendo los Cimientos -
comunes hacia la creatividad y el éxito. Video de lección en acción.
Imprima Construyendo los Cimientos -
Agenda Guía de preparación para el docente.
Junte suficientes elementos de
Actividad previa (20 min) construcción (marshmallows o gomitas
Vocabulario con mondadientes o palitos de helado)
Intentar, Intentar de Nuevo para cada grupo. No tiene que dar ninguna
Actividad Principal (20 min) cantidad fija, solamente asegúrese de
Construyendo los Cimientos poner límite a la cantidad de materiales.
Actividad de Cierre (10 min) Entregue un Diario Think Spot - Diario
Charla Exprés: ¿Qué aprendimos? de reflexiones a cada estudiante.
Escribir en el Diario
Aprendizaje Extendido Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los
documentos que piensas compartir con los
estudiantes.

Para los docentes


Construyendo los Cimientos - Video sin
conexión (descargar)
Construyendo los Cimientos - Video de
lección en acción
Construyendo los Cimientos - Guía de
preparación para el docente

Para los estudiantes


Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia
Vocabulario
Frustrado - sentirse molesto o enojado
porque algo no sale como uno quiere.
Perseverancia - intentar algo una y otra
vez, incluso si es muy difícil.
Guía docente
Actividad previa (20 min)
Vocabulario
Esta lección tiene una palabra nueva: Perseverancia – Díganlo conmigo: Per – se – ve – ran- cia Intentar una y otra
vez, incluso cuando algo es muy difícil.

Intentar, Intentar de Nuevo


¿Todos/as hicieron todo bien la primera vez?
 Lesson Tip
Cuando era un bebé aprendiendo a caminar, ¿Me
paré y corrí en mi primer intento? Aquí hay grandes recursos para preparar su clase con
Sometimes, the best and most useful things to do el concepto de la perseverancia. Antes, dejarlos
are the hardest to learn. trabajar en este proyecto:
Puede tomar un tiempo aprender cosas difíciles. Mouse Wants a Cracker
Si no haces algo bien al principio, ¿Significa eso Fall 7 Times, Stand Up 8
que nunca lo harás? Never Ever Give Up
¿Puedes pensar en algo que fue difícil al If You Quit Too Soon
principio, pero que ahora puedes hacer de
manera bastante fácil?
Caminar
Hablar
Andar en bicicleta
Cuando fracasas al hacer algo, tienes un indicio de lo que salió mal. Sólo tienes que buscar.
Si tu bicicleta se vuelca, la próxima vez debes trabajar en el equilibrio.
Si estás inflando un globo y se revienta, la próxima vez necesitas menos aire.
Piensa en los errores como oportunidades de aprender o cómo hacer algo mejor, la siguiente vez.

Actividad Principal (20 min)


Construyendo los Cimientos
¿Alguna vez has comenzado una tarea, para luego descubrir que era mucho más difícil de lo que pensaste que
sería? Las tareas difíciles pueden hacernos querer renunciar, pero si nos mantenemos apegados a nuestro objetivo
y continuamos intentándolo, entonces ¡podríamos hacer algo mejor de lo que nunca hemos hecho!

En este desafío, trabajaremos en construir torres que sean lo suficientemente fuertes para sostener un libro por al
menos 10 segundos, usando materiales de la vida diaria.

Reglas:

Usa sólo los materiales proporcionados para construir la torre.


Las torres pueden tener cualquier forma, pero tienen que ser al menos del alto de un vaso de papel.
La torre debe soportar el peso de un libro por 10 segundos.

Instrucciones:
 Lesson Tip
1. Divida a los/as estudiantes en grupos de tres o
La etapa de planificación puede ser difícil para
cuatro.
estudiantes jóvenes. Puede ser útil ubicar algunas
2. Explique las reglas del desafío, mencionadas más ideas de “ejemplo” al frente del aula. No avise que
arriba. están ahí. Simplemente, anime a los/as estudiantes a
dar una vuelta si se frustran. Intente animarlos/as a
3. Proporcione a cada grupo una cantidad limitada de ubicar las sugerencias por sí mismos, si es posible.
materiales e infórmeles que no podrán obtener
más.
4. Desafíe a la clase a adelantarse al problema y planificar su método de construir su primera torre.

5. Anime a los/as estudiantes a comenzar la construcción, y luego pídales que le avisen cuando crean que han
logrado cumplir con el desafío descrito en las reglas.

6. Pruebe cada estructura. ¿Es más alta que un vaso? ¿Sostiene el libro?

7. Si no es así, haga que los/as estudiantes entren en un ciclo de planificación, arreglo, prueba, y planificación
nuevamente, hasta que cumplan el desafío.

8. Felicite a los/as estudiantes cuando tengan éxito y ¡tome fotos de las torres exitosas!

coursee/building-a-foundation/Main Activity -> content File: Activity. json!

Actividad de Cierre (10 min)


Charla Exprés: ¿Qué aprendimos?
¿Te sentiste orgulloso/a de lo que hiciste?
 Lesson Tip
¿Crees que podrías hacer una torre del alto de una
silla que pudiera sostener a una persona? Las preguntas de la Charla Exprés están orientadas
¿Cuántas gomas de mascar crees que para que se produzca pensamiento general y saber
necesitarías? cómo la lección se relaciona al gran mundo y al aún
más gran futuro de los/as estudiantes. Use el
¿Hubo momentos en que pensaste darte por
conocimiento de su aula para decidir si quiere discutir
vencido/a? esto como clase, en grupos, o con un/a compañero/a
¿Cómo superaste ese sentimiento? de banco.

Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro. Proporcionamos un Diario Think Spot como una plantilla básica para que los/as estudiantes la
usen como su diario.
Sugerencias para el diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
Haz un dibujo de tu estructura.
¿Cuáles fueron algunos problemas que encontraste durante la construcción? ¿Cómo solucionaste esos
problemas?

Aprendizaje Extendido
Use estas actividades para mejorar el aprendizaje de los/as estudiantes. Pueden usarse como actividades fuera del
aula u otro tipo de enriquecimientos.

¡Inténtalo de Nuevo!

Intenta hacer la misma actividad con materiales diferentes.

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

Español (Latinoamérica)
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Lección 4: Depuración con Scrat


Bug o error | Depurar | Scrat | Era de Hielo

Descripción Ver en Code Studio

Debugging es un elemento esencial para aprender a programar. Objetivos


En esta lección, los/as estudiantes encontrarán desafíos que han
Los estudiantes podrán:
sido resueltos incorrectamente. Necesitarán recorrer el código
existente para identificar errores, incluyendo loops incorrectos, Predecir dónde fallará un programa.
bloques faltantes, bloques adicionales y bloques que están fuera Modificar un programa existente para
de servicio. solucionar errores.
Reflexionar sobre el proceso de depuración
Propósito de manera apropiada para cada edad.

Los/as estudiantes de tu clase pueden sentirse frustrados/as con Preparación


esta lección debido a la esencia del debugging. Debugging es un
concepto muy importante para la programación de Recorra los Curso F Desafíos Online -
computadores. Los/as informáticos/as tienen que ser muy 2018 - Sitio web para encontrar áreas de
buenos/as para enfrentarse a los errores de sus propios problemas potenciales para su clase.
programas. Debugging obliga a los/as estudiantes a reconocer los (Opcional) Elija algunos desafíos para
problemas y a superarlos al mismo tiempo que desarrollan el hacer con la clase.
pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas. Revise Sugerencias para la Actividad
Principal de Fundamentos de Ciencias de
Agenda la Computación - Recomendaciones de
lecciones.
Actividad previa (15 mín) Asegúrese que cada estudiante tenga un
Introducción Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Vocabulario Revise Receta Debugging - Guía para el
Actividad Principal (30 min) estudiante con la clase.
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Actividad de Cierre (5 - 10 minutos) Enlaces
Escribir en el Diario
¡Importante! Haz una copia de los
Aprendizaje Extendido
documentos que piensas compartir con los
estudiantes.

Para los docentes


Sugerencias para la Actividad Principal de
Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia

Para los estudiantes


Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia
Receta Debugging - Guía para el
estudiante Hacer una copia

Vocabulario
Bug o error - parte de un programa que no
funciona correctamente.
Depurar - encontrar y solucionar problemas
en un algoritmo o programa.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Pregunte a los/as estudiantes sobre problemas que tienen que resolver en su diario vivir.

¿Cómo arreglas algo que no está funcionando?


¿Sigues una serie de pasos específicos?
Los desafíos en esta unidad ya han sido resueltos para ti (¡Yupi!), pero no parecen estar funcionando bien
(¡buuu!).
A los problemas en estos programas los llamamos “Bugs” y será tu trabajo resolverlos.

Vocabulario
Esta lección tiene tres nuevas e importantes palabras de vocabulario:

Bug - Repitan conmigo: Bag. Algo que está mal. Un error.

Debugging - Repitan conmigo: Di-ba-gin. Encontrar y reparar errores.

_Perseverancia _ - Repitan conmigo: Per-se-ve-ran-cia. No rendirse. La perseverancia funciona mejor cuando


intentas las cosas de diferentes formas, repetidas veces.
Diga:

Debugging es un proceso. Primero, deben reconocer que hay un error en su programa. A continuación, trabajen en
el programa paso a paso para encontrar el error. Prueben el primer paso, ¿funcionó? Luego el segundo, ¿qué tal
ahora? Si se aseguran de que todo funciona línea por línea, entonces cuando lleguen al lugar donde su código no
está haciendo lo que se supone que debe hacer, saben que han encontrado un error. ¡Una vez que hayan
descubierto su error, pueden trabajar para arreglarlo (o hacer "debugging")!

Si cree que logrará emocionar a la clase, puede presentar al personaje de los desafíos de hoy, Scrat de La Era del
Hielo. Si los/as estudiantes no están familiarizados/as con Scrat, show some videos de la peculiar ardilla
metiéndose en problemas.

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Antes de que los/as estudiantes empiecen a trabajar con el computador, recuérdeles las ventajas de la
Programación en Parejas - Video para el estudiante y sobre pedir ayuda a sus compañeros/as. Siente a los/as
estudiantes en parejas y recomiéndeles que pidan ayuda por lo menos a dos compañeros/as antes de acudir al/la
profesor/a.

Como se menciona en el propósito de esta lección, asegúrese de que los/as estudiantes sepan que se enfrentarán a
desafíos que pueden resultar frustrantes. Dígales que está bien sentirse frustrado/a, pero que es importante
resolver el problema y pedir ayuda. A medida que los/as estudiantes trabajan en los desafíos, camine por alrededor
de ellos/as, para asegurarse de que ningún estudiante se sienta tan estancado/a que no esté dispuesto/a a
continuar más.

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)


Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que han aprendido, por qué es útil, y cómo se sienten puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento obtenido hoy y construir una hoja de revisión que pueden revisar en el
futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
¿Qué tipo de errores encontraste hoy?
Dibuja un error que hayas encontrado en uno de los desafíos hoy. ¿Qué hiciste para "debug" el programa?

Aprendizaje Extendido
Utilice estas actividades para mejorar el aprendizaje de los/as estudiantes. Pueden ser utilizados como actividades
fuera de la clase u otro enriquecimiento.

Plantar bugs

Pida a los/as estudiantes que vuelvan a los niveles anteriores, añadiendo errores a sus soluciones. A continuación,
pueden pedir a otros/as estudiantes que apliquen debug a su trabajo. Esto también se puede hacer con desafíos de
papel.

Cuando otros/as estudiantes estén debugging, asegúrese de que las críticas sean constructivas. Si esto fuera un
problema para su clase, repase acerca del debugging respetuoso antes de esta actividad jugando con otro/a
estudiante.

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

Español (Latinoamérica)

Contáctanos si estás interesado en contar con la licencia de los materiales de Code.org para uso comercial.
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Lección 5: Programación en Artista


Artista | Programación | Revisión | Información privada

Descripción Ver en Code Studio

En esta lección, los/as estudiantes tomarán el control del Artista Objetivos


para completar los dibujos en pantalla. Esta etapa del Artista
Los estudiantes podrán:
permitirá a los/as estudiantes crear imágenes de creciente
complejidad usando nuevos bloques como moverse hacia Crear un programa para completar una
adelante por 100 píxeles y girar a la derecha por 90 grados. imagen mediante pasos secuenciales.
Dividir formas complejas en partes simples.
Propósito
Preparación
Partiendo de la experiencia previa de los/as estudiantes con la
secuenciación, esta lección trabajará para inspirar más Recorra los Curso F Desafíos Online -
creatividad con la programación. El propósito de esta lección es 2018 - Sitio web en la etapa 6 para
consolidar el conocimiento de la secuenciación mediante la encontrar áreas de problemas potenciales
introducción de nuevos bloques y objetivos. En este caso, los/as para su clase.
estudiantes aprenden más sobre los píxeles y ángulos usando los Revise Sugerencias para la Actividad
nuevos bloques, mientras practican sus habilidades de Principal de Fundamentos de Ciencias de
secuenciación. Además, los/as estudiantes podrán visualizar la Computación - Recomendaciones de
nuevas metas, tales como programar al Artista para dibujar un lecciones.
cuadrado. (Opcional) Consiga transportadores para
su clase para visualizar los ángulos que
Agenda deben usar para completar el desafío.
Imprima un Giros & Ángulos - Guía para
Actividad previa (10 min) el estudiante para cada estudiante.
Introducción
Actividad Principal (30 min) Enlaces
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Actividad de Cierre (10 - 15 min) ¡Importante! Haz una copia de los
documentos que piensas compartir con los
Escribir en el Diario
estudiantes.
Aprendizaje Extendido

Para los docentes


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Sugerencias para la Actividad Principal de
Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia

Para los estudiantes


Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia
Introducción a Artista - Video para el
estudiante
Giros & Ángulos - Video para el estudiante
Giros & Ángulos - Guía para el estudiante
Hacer una copia
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Introducción
Muestre a los/as estudiantes uno o ambos de los siguientes videos como introducción a los ángulos:

Introducción a Artista - Video para el estudiante (1,5 minutos de duración)

Giros & Ángulos - Video para el estudiante (2 minutos de duración)

Use el Giros & Ángulos - Guía para el estudiante para mostrar los ángulos interiores y exteriores de los alumnos
para diferentes formas. Este documento se puede usar como una entrega o puede elegir imprimirlo como un póster
para que los estudiantes consulten.
Pedir:

Discuta las formas cuadradas y triangulares del documento.

¿Cómo codificarías una computadora para dibujar esa forma?


¿En qué orden deben estar las instrucciones?

Dígales a los/as estudiantes que en estos desafíos moverán a un personaje que deja una línea donde quiera que
vaya. Los estudiantes escribirán un código que hace que el personaje dibuje varias formas, incluyendo un
cuadrado.

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
En este conjunto de desafíos, el Artista ya no estará limitado a ángulos de 90 grados. Tener transportadores
disponibles puede ayudar a los/as estudiantes a visualizar mejor los ángulos que necesitan. De lo contrario, la
etapa proporciona imágenes de los ángulos a medida que el/a estudiante selecciona cual usar. (Nota: Las opciones
de ángulo están limitadas a dos dentro del menú desplegable, lo que reduce el número de opciones en las que
los/as estudiantes tienen que trabajar).

Antes de enviar a los/as estudiantes a los computadores para trabajar en los desafíos, puede ser útil hacer una
breve presentación de cómo usar las herramientas en este nivel. Recomendamos el Desafío 5 como un buen
ejemplo, para mostrar cómo usar el transportador en línea.

El octavo desafío pide a los/as estudiantes que dibujen un polígono de 6 lados. Esto puede ser un reto para
algunos/as estudiantes. Recomendamos que los/as estudiantes lo intenten unas cuantas veces, que le pregunten a
un/a compañero/a y que luego le pidan ayuda al/a profesor/a. A continuación, hay una imagen que puede ser útil
para los/as estudiantes.

Actividad de Cierre (10 - 15 min)


Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección?
¿Cuáles son los ángulos interiores que forman un cuadrado? ¿Qué hay de un triángulo?
Dibuja una forma simple en tu papel e imagina el código utilizado para dibujarla. ¿Puedes escribir ese código
junto a la forma?

Aprendizaje Extendido
Use las siguientes actividades para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes. Pueden ser utilizados como
actividades fuera de la clase o en otra oportunidad.

La fotocopiadora

Entregue a los/as estudiantes dos hojas de papel.


En una de las hojas, dibuje una imagen sencilla, usando sólo líneas rectas.
En la segunda hoja, dibuje las instrucciones para recrear la imagen usando comandos para moverse en línea
recta y girar en distintos ángulos.
Intercambie las hojas de instrucciones e intente recrear la imagen usando sólo las instrucciones entregadas.

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

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Español (Latinoamérica)

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Lección 6: Mis Amigos Robóticos Loopy


Sin conexión | Bucle | Repetir

Descripción Ver en Code Studio

Basándose en la actividad inicial "Mis amigos Robóticos", los/as Objetivos


estudiantes aprenden a usar loops cuando programan sus robots
Los estudiantes podrán:
para construir estructuras más grandes de manera más eficiente.
Identificar patrones repetidos en el código
Propósito que podrían reemplazarse con un bucle
Escribir instrucciones que usen bucles para
Esta lección sirve como una re introducción a los loops, usando el repetir patrones
ahora familiar set de instrucciones de programación para el/a
"robot". Los/as estudiantes desarrollarán habilidades de Preparación
pensamiento critico buscando patrones de repetición en los
movimientos de los/as compañeros/as y determinando cómo Vea Mis Amigos Robóticos Loopy -
simplificar esos patrones repetidos usando loops. Video para el docente.
(Opcional) Imprima un Programación:
Agenda Mis Amigos Robóticos - Clave de símbolo
para cada grupo o cada 4 estudiantes.
Actividad previa (5 min) Alternativamente, encuentre un ligar
Actividad (30 min) donde pueda desplegar esta información,
que puede ser usado como referencia para
Actividad de Cierre (10 min)
los/as estudiantes durante la lección.
Actividades de Extensión Prepare una pila de 20 vasos de papel
por cada grupo de 4 estudiantes. O
(Opcional) imprima y corte un resource
paper-trapezoid-template not found para
cada grupo si su clase no va a usar los
vasos.
Imprima un set de Apilando Ideas -
Manipuladores por grupo.
Asegúrese de que cada estudiante tenga
un Diario Think Spot - Diario de
reflexiones.

Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los
documentos que piensas compartir con los
estudiantes.

Para los docentes


Mis Amigos Robóticos Loopy - Video para
el docente

Para los estudiantes


Programación: Mis Amigos Robóticos -
Plantilla de trapecios en papel
Hacer una copia
Apilando Ideas - Manipuladores
Programación: Mis Amigos Robóticos -
Clave de símbolo

Vocabulario
Bucle - la acción de hacer algo una y otra
vez.
Programa - un algoritmo que se ha
programado como algo que puede ser
ejecutado por una máquina.
Programación - el arte de crear un
programa.
Repetir - hacer algo de nuevo.
Guía docente
Actividad previa (5 min)
Revisión de Mis Amigos Robóticos
Programación: Mis Amigos Robóticos - Guía de preparación para el docente

Objetivo: Esta revisión refrescará el conocimiento de los alumnos acerca de cuán rápido los programas para la
actividad de "Mis Amigos Robóticos" se pueden volver intensos.

Mostrar: Muestre el [symbol-key][1] que usamos en Mis Amigos Robóticos. Para cada uno de los seis símbolos, pida
a los alumnos que muestren cómo luce para un robot seguir esa instrucción.

Modelar: Con la clase ubicada como un grupo completo, saque un desafío fácil del Paquete de Pilas de Vasos de
"Mis Amigos Robóticos" y programe con cada uno como para recordar las reglas y la terminología.

Luego, saque un desafío levemente más difícil, pero que requiera muchos pasos como el de más abajo.

[][2]

Voluntario/a: Pida un voluntario/a (o un grupo de voluntarios) que salgan adelante para ayudar a programar este
en la pizarra. Si los hace apegarse estrictamente a la regla de "no más símbolos que aquellos en la clave",
¡probablemente le tomará un tiempo!

Mostrar: Ahora, muestre esta imagen:

[][3]

¿Cuál es la reacción de la clase?

Idea: Dé a los alumnos la oportunidad de hacer una lluvia de ideas sobre formas más cortas de transmitir el código
que están a punto de crear. (Se puede saltar esta parte si sus alumnos comienzan a decir cosas como: "Mover
hacia adelante 6 veces". Debido a que eso abrirá la discusión de cómo mostrar "seis veces" con símbolos).

Una vez que los alumnos hayan entender la idea de código de "repetición", deles el vocabulario que incluye.
Asegúrese de compartir con ellos que a menudo los términos "repetir algo" y "loop algo" se usan indistintamente.

Actividad (30 min)


Introducción y Modelado
Configurar: Tenga disponibles pilas de vasos o papel cortado en forma de trapezoide para los grupos.

Mostrar: Toma el programa de una de sus pilas de vasos previas y muéstrelo a la clase, o use la que está más
abajo.
Pensar: Pida a los alumnos que piensen en silencio de dónde pueden encontrar en este programa un patrón de
instrucciones que se repitan ininterrumpidamente (una repetición después de la otra).

Parejas: Vuélvete hacia un vecino y comparte los parones de repetidos que encontraste.

Compartir: Pida a algunos alumnos compartir los patrones que identificaron. Trate de sacar enfoque diferentes de
patrones agrupados. Para cada patrón, pida a los alumnos identificar cuántas veces se repite el patrón.

Modelar: Usando uno de los patrones repetidos que la clase identificó, modele cómo Encerrar en un círculo la
instrucción o patrón que se repite, escriba el número de bucles cerca del círculo, luego haga una cruz sobre el resto
de las flechas.

Repita esto hasta que el programa completo haya sido acortado, luego re-escriba el programa de una forma que los
alumnos puedan ver cuánto más simple son las instrucciones resultantes.

Looping Tus Robots


Agrupar: Separe a los alumnos en grupos de 4. Cada grupo debería luego subdividirse en dos parejas - cada pareja
desarrollará su propio programa "ejecutar" para la otra pareja.

Distribuir: Entregue a cada grupo una pila de vasos o recortes de papel.

Mostrar: Muestre Apilando Ideas - Manipuladores a la clase o entregue copias individuales para que los grupos las
usen. Pida a cada pareja (no grupos) que escojan cuál idea les gustaría que su robot hiciera. Incentive a las parejas
a que seleccionen un patrón más complejo esta vez.

Discutir: Permita que cada grupo discuta cómo


 Teaching Tip
debería construirse la pila, luego dé instrucciones a
cada grupo para traducir el algoritmo a símbolos. Buscando Loops: Asegúrese de estar bien atento
Asegúrese que cada grupo escriba el algoritmo cuando los alumnos usen los loops. Trate de evitar
símbolo en algún lugar para que el "robot" lo lea más corregir sus algoritmos completos o darles una
solución, pero sienta la libertad de dirigir a los
tarde. A medida que los alumnos trabajan en sus
alumnos hacia los patrones que podrían ser acortados
programas, recuérdeles estar alertas a las usando un círculo de repetición.
oportunidades de reemplazar un patrón repetido por
Observe a los alumnos mientras trabajan con el
un bucle.
código. ¿Hay errores? Use las preguntas de depuración
Hacer: Cuando los grupos hayan terminado sus para ayudarlos a encontrar la solución.
instrucciones, haga que cada pareja se gire ¿Qué hace?
"ejecutando" su código con otra pareja. Recuérdeles ¿Qué se supone debiera hacer?
estar alertas por errores en su código, pero no ¿qué te dice eso?
interrumpir un robo hasta que termine de ejecutar el ¿Funciona en el primer paso?
programa. ¿Funciona en e segundo paso?
Discutir: Cuando todas las parejas hayan tenido la ¿Dónde deja de funcionar?
posibilidad de ejecutar sus programas, pídale a
algunos que compartan sus soluciones con el curso.
Use esta oportunidad para discutir cómo a los grupo se les ocurrieron las diferentes soluciones para el mismo
desafío. En particular, debería preguntar de cada programa:

¿Cómo identificaron los loops?


¿Hay otras formas en que esos bucles pudieran haber sido escritos?
¿Cuánto más corto es el programa con loops de lo que sería sin ellos?
¿Es el programa más fácil de entender con loops, o escrito a mano? ¿Por qué?

Actividad de Cierre (10 min)


Registrar en un diario
Objetivo: hacer que los alumnos reflexionen sobre la actividad que acaban de experimentar.
Conversación rápida:

Estos son algunos temas posibles:

¿Sientes que los bucles hacen la programación más fácil o más difícil?
¿Qué otro tipos de cosas de la vida repetimos?
Comer: llevarse la comida a la boca, mascar 20 veces
Cepillarse el pelo: cepillar el pelo 35 veces
Rutinas: despertar, ir a la escuela, volver a casa, acostarse
Sugerencias para el diario:

¡Tiempo para el diario! Pide a los alumnos que dibujen una cara de sentimientos en la esquina de la página de su
diario para recordarles cómo se sintieron en esta lección.
Pida a los alumnos que escriban o dibujen algo en su diario que más adelante les recordará lo que son los bucles.
Esto puede venir de una idea como:
¿Qué significa repetir para ti?
Haz un dibujo de ti mismo repitiendo algo.

Actividades de Extensión
Pida a sus alumnos que dibujen sus propias pilas de vasos para que alguien las modifique.
Proporcione a los alumnos algoritmos que utilicen repeticiones, luego pídales que amplíen el programa a una
versión completa paso a paso.

Normas de aprendizaje
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Lección 7: Loops en Artista


Bucle | Artista

Descripción Ver en Code Studio

¡Mira a la cara de los/as estudiantes mientras hacen sus propios Objetivos


diseños maravillosos usando un pequeño número de bloques y
Los estudiantes podrán:
pegatinas digitales! Esta lección se basa en la comprensión de
loops de lecciones anteriores y da a los/as estudiantes la Identificar los beneficios de usar una
oportunidad de ser verdaderamente creativos. Esta actividad es estructura de bucles en lugar de la
fantástica para producir artefactos para portafolios o para repetición manual.
reuniones de padres/profesores. Diferenciar entre comandos que deben
repetirse en bucles y comandos que deben
Propósito usarse solos.

Esta serie destaca el poder de los loops con diseños creativos y Preparación
personales.
Recorra los Curso F Desafíos Online -
Ofrecido como una secuencia respaldada por el proyecto, esta 2018 - Sitio web para encontrar áreas de
progresión permitirá a los/as estudiantes construir sobre su problemas potenciales para su clase.
propio trabajo y crear artefactos asombrosos. Revise Sugerencias para la Actividad
Principal de Fundamentos de Ciencias de
Agenda la Computación - Recomendaciones de
Actividad previa (15 mín) lecciones.
Introducción Asegúrese de que cada estudiante tenga
Actividad Principal (30 min) un Diario Think Spot - Diario de
reflexiones.
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estudiantes.

Para los docentes


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Sugerencias para la Actividad Principal de
Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia

Para los estudiantes


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Hacer una copia

Vocabulario
Bucle - la acción de hacer algo una y otra
vez.
Repetir - hacer algo de nuevo.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Los/as estudiantes deberían haber tenido mucha introducción en relación a los loops hasta este punto. Basándose
en lo usted cree que podría beneficiar a su clase, le recomendamos lo siguiente:

Crear un nuevo grupo de diseños con loops como en “Mis Amigos Robóticos Loopy”.
Revisar cómo usar Artista con el desafío “Programando con Artista”.
Vista previa de un desafío de esta lección.

Todas estas opciones revisarán ya sea los loops o el Artista, lo que le ayudará a preparar su clase para divertirse
con los desafíos en línea.

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Algunos/as estudiantes pueden descubrir dónde añadir “loops de repetición” escribiendo el programa sin loops y
encerrando en un círculo las secciones donde se repite. Si cree que los/as estudiantes de su clase se pudieran
beneficiar con esto, pídales que tengan papel y lápiz consigo. Puede que también disfruten dibujando algunas de
las formas y figuras en papel antes de programarlo en línea. (Al dibujar estampillas, puede ser más fácil simbolizar
aquellos con formas simples como círculos y cuadrados).

Actividad de Cierre (15 mín)


Escribir en el Diario
Hacer que los alumnos escriban acerca de lo que han aprendido, por qué es útil, y cómo se sienten puede ayudar a
solidificar cualquier conocimiento obtenido hoy y construir una hoja de revisión que pueden revisar en el futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
¿Cuál fue la forma o figura más genial que programaste hoy? ¡Dibújala!
¿Cuál otra forma o figura te gustaría programar? ¿Puedes crear el código para crearla?

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Lección 8: Loops Anidados


Loops Anidados | Bucles | Abeja | Laberinto

Descripción Ver en Code Studio

En esta actividad online, los/as estudiantes tendrán la Objetivos


oportunidad de comprender acerca de los loops a un nivel
Los estudiantes podrán:
completamente nuevo. Jugando con Bee y las Plantas vs
Zombies, los/as estudiantes aprenderán a programar un loop Dividir las tareas complejas en secciones
dentro de otro loop. También se les animará a averiguar cómo repetibles más pequeñas.
pequeños cambios en cada loop afectarán su programa cuando Reconocer patrones grandes repetidos
hagan clic en Ejecutar . conformados de patrones repetidos más
pequeños.
Propósito Identificar los beneficios de usar una
estructura de bucles en lugar de la
En esta introducción a los loops anidados, los/as estudiantes repetición manual.
saldrán de su zona de confort para crear soluciones más
eficientes para los desafíos. Preparación
En los desafíos anteriores, los loops empujaban a los/as Recorra Curso F Desafíos Online - 2018 -
estudiantes a reconocer la repetición. Aquí, los estudiantes Sitio web para encontrar áreas de
aprenderán a reconocer patrones dentro de patrones repetidos problemas potenciales para su clase.
para desarrollar estos loops anidados. Esta etapa comienza al Revise Sugerencias para la Actividad
animar a los/as estudiantes a que intenten resolver un enigma Principal de Fundamentos de Ciencias de
donde el código es irritante y complejo para escribir. Después de la Computación - Recomendaciones de
que un video presenta los loops anidados, se muestra a los/as lecciones.
estudiantes un ejemplo y se les pide que predigan lo que Asegúrese que cada estudiante tenga un
sucederá cuando se coloque un loop dentro de otro loop. Esta Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
progresión lleva a mucha práctica para que los/as estudiantes se
solidifiquen y desarrollen su comprensión de los loops en la Enlaces
programación.  .
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Actividad de Cierre (15 mín) Fundamentos de Ciencias de la
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Bucle - la acción de hacer algo una y otra
vez.
Repetir - hacer algo de nuevo.
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Actividad previa (10 min)
Introducción
Revise brevemente con la clase lo que son los loops y por qué los usamos.

¿Qué hacen los loops?


Los loops repiten un grupo de comandos. (Vea el vocabulario sobre comando si los/as estudiantes no lo
reconocen).
¿Cómo usamos los loops?
Usamos los loops para crear un patrón hecho de acciones repetidas.

Cuéntele a la clase que ahora harán algo súper genial: usar unos loops dentro de otros loops. Pídales que hagan
una predicción sobre qué tipos de cosas estaríamos usando un loop dentro de otro loop.

"¡Si un loop repite un patrón, entonces hacer loops en un loop repetirá un patrón de patrones!”

Los/as estudiantes no necesitan comprender esto de inmediato, así que puede avanzar a los desafíos online incluso
si los/as estudiantes parecen un poco confundidos/as.

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Recomendamos altamente el Programación en Parejas - Video para el estudiante en esta lección. Este puede no
ser un tema fácil para la mayoría de sus estudiantes. Trabajar con un/a compañero/a y discutir sobre las posibles
soluciones a los desafíos podría aliviar a los/as estudiantes.

También, tenga a mano lápices y papel para que los/as estudiantes anoten sus planes antes de codificar. Algunos
desafíos tienen un límite en el número de ciertos bloques que pueden usar, de esta manera, si a los/as estudiantes
les gusta anotar la respuesta larga para encontrar repeticiones, el papel puede ser útil.

Actividad de Cierre (15 mín)


Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección?
¿Qué es un loop anidado?
¿Puedes dibujar un desafío que utilice un loop anidado? Intenta codificar la solución a tu propio desafío.

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Lección 9: Loops Anidados con Frozen


Bucle | Bucle anidado | Artista

Descripción Ver en Code Studio

Ahora que los/as estudiantes saben cómo hacer sus loops, Objetivos
pueden crear muchas cosas hermosas. Esta lección llevará a
Los estudiantes podrán:
los/as estudiantes a través de una serie de ejercicios para
ayudarles a crear su propio portafolio de imágenes ¡usando las Describir cuándo se necesita un bucle o un
excelentes habilidades de patinaje en el hielo de Anna y Elsa! bucle anidado, o cuándo no se necesita
ningún bucle.
Propósito Reconocer la diferencia entre usar un bucle
y un bucle anidado.
En esta serie, los/as estudiantes practicarán anidando loops Separar el código en secuencias repetibles
mientras crean imágenes que estarán emocionados de compartir. más grandes mediante bucles y bucles
Comenzando con algunas instrucciones, los/as estudiantes harán anidados.
sus propias decisiones en lo que respecta a la creación de
diseños para la repetición. Luego las girarán de diferentes
Preparación
maneras para terminar con una obra de arte verdaderamente Recorra los Curso F Desafíos Online -
única. 2018 - Sitio web para encontrar áreas de
problemas potenciales para su clase.
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Actividad previa (15 mín) Principal de Fundamentos de Ciencias de
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Actividad previa (15 mín)
Introducción
Pida a sus estudiantes que discutan sobre el último grupo de desafíos.

¿Qué les gustó o no les gustó?


¿Qué desafíos fueron difíciles? ¿Por qué?
¿Qué desafíos fueron fáciles? ¿Por qué?
Si fueras a enseñar los loops anidados a un/a amigo/a, ¿qué dirías para ayudarlos a entender?

Si hay tiempo, de una introducción a los personajes principales de los desafíos de hoy, Anna y Elsa de Frozen.
Cuénteles la historia de las hermanas, si es que la clase no la sabe. Para crear emoción, cuénteles que ¡usarán
loops anidados para hacer algunos dibujos fantásticos con los patines de hielo de Anna y Elsa!

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Este grupo de desafíos están preparados como una progresión. Esto significa que cada desafío crea la base para el
desafío siguiente. Los/as estudiantes disfrutarán creando diseños más y más interesantes, haciendo cambios
simples y pequeños al código que ya han escrito.

Actividad de Cierre (15 mín)


Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿De qué trató la lección de hoy?
¿Cuándo usas un loop? ¿Cuándo usas un loop anidado?
Ejercicio para pensar: ¿Puedes hacer de todo un loop anidado? ¿Puedes sólo con un loop normal? ¿Puedes dibujar
un ejemplo?
Respuesta: Si, puedes, pero es mucho más difícil. Los loops anidados hacen los programas más simples.

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

Español (Latinoamérica)

Contáctanos si estás interesado en contar con la licencia de los materiales de Code.org para uso comercial.
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Lección 10: Algoritmos: Tangramas


Sin conexión | Algoritmos

Descripción Ver en Code Studio

Esta lección nos muestra algo importante acerca de los Objetivos


algoritmos. Mientras mantengas un algoritmo simple, hay
Los estudiantes podrán:
muchas maneras de usarlo. Sin embargo, si quieres asegurarte
que todos produzcan el mismo resultado, entonces tu algoritmo Afrontar el desafío de convertir una imagen
necesita más detalle. Los/as estudiantes aprenderán la diferencia en instrucciones procesables.
entre un algoritmo detallado y uno general, mientras juegan con Transmitir instrucciones a los compañeros
tangramas. de equipo para reproducir una imagen.
Analizar el trabajo de los compañeros de
Propósito equipo para determinar si un resultado fue
exitoso.
Introduciendo un concepto básico como los algoritmos a la clase
en una actividad sin conexión, los/as estudiantes que se sienten Preparación
intimidados con los computadores pueden aun construir los
cimientos de la comprensión de estos temas. Los algoritmos son Vea el [teacher-video-tangrams-2][0].
esenciales para la ciencia de la computación. En esta lección, Reparta a cada estudiante un [think-
los/as estudiantes aprenderán como traducir las instrucciones en spot-journal][1].
algoritmos y cómo tener un rol en la programación. Imprima un [csf-tangram-packet][2] para
cada estudiante.
Agenda Imprima una [csf-tangram-assessment]
[3] para cada estudiante.
Actividad previa (10 min)
Vocabulario Enlaces
Introdución
Actividad Principal (20 min) ¡Importante! Haz una copia de los
Algoritmos documentos que piensas compartir con los
Actividad de Cierre (15 mín) estudiantes.
Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos?
Escribir en el Diario Para los docentes

Evaluación (10 min) Algoritmos Tangrama - Video sin conexión


Algoritmos de la Vida Real: Tangramas - Evaluación (descargar)
Set de Tangrama & Paquete de Tarjetas de
Imágenes - Manipuladores
Algoritmos de la Vida Real: Tangramas -
Evaluación
Algoritmos de la Vida Real: Tangramas -
Guía de respuestas de la evaluación

Para los estudiantes


Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia

Vocabulario
Algoritmo - una lista de tareas para
finalizar una tarea.
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Vocabulario
Algoritmo

Una lista de pasos para terminar una tarea.

Introdución  Lesson Tip

Sus estudiantes puede que hayan o no jugado con Si su curso nunca ha usado los tangramas, puede
tangramas antes. Si han jugado se puede saltar esta darles un ejemplo o incluso tener una lección
completa con tangramas. hay varios, muy buenos en
parte, y explicar directamente la actividad principal.
internet. Here hay una lección que puede hacer en la
Explique a los/as estudiantes que los tangramas se sala y here hay un juego para jugar online.
usan usualmente para resolver rompecabezas.
Recibirá un set de 7 “tans” y deberás usarlos todos
(sin sobreponer ninguno) para recrear una imagen que se te entregará. A menudo, esto se hace como actividad
individual, y se le permite al/la jugador/a ver la imagen que están tratando de recrear. Muchas veces, puedes poner
tus piezas sobre la silueta de la imagen, para asegurarse que la solución es la correcta.

Actividad Principal (20 min)


Algoritmos
Vamos a usar nuestros tangramas en una forma levemente diferente. En lugar de mirar los desafíos e intentar
adivinar cuál forma va dónde, vamos a tener desafíos que ya muestran dónde va cada pieza.

Puede pensar que esto lo hará más fácil, pero no será así, porque los/as estudiantes no verán la imagen que
¡tratarán de recrear!, en lugar de eso, un/a compañero/a le describirá la imagen.

Para evitar que sea muy difícil, usaremos desafíos que requieran usar las 7 piezas.
Instrucciones:

1. Divídalos en grupos de 3 a 5 estudiantes.


2. Cada jugador corta su propio set de tangramas.
3. Pida a un miembro de cada grupo seleccionar una Tarjeta de Algoritmo, sin mostrársela a nadie.
4. La persona con la Tarjeta Algoritmo intentará explicar la imagen a los demás sin dejarlos que la vean
5. Los/as otros/as jugadores/as construirán sus imágenes con la descripción dada por quien tiene la Tarjeta.
6. Cuando el poseedor de la Tarjeta ha terminado, todos los demás mostrarán sus imágenes para ver si todos/as
han terminado con la misma imagen.
7. Si todos tienen el mismo dibujo, quien tiene la Tarjeta, la mostrará y verá si todos coinciden con la tarjeta.
8. Si alguna de las imágenes en el grupo son diferentes, pida a quien tiene la Tarjeta, que intente describir la
imagen nuevamente, usando más detalle.
9. Escoja a un/a nuevo miembro para que tenga una nueva Tarjeta Algoritmo y repítalo hasta que todos hayan
tenido la posibilidad de describir una imagen.

Haga el juego varias veces, con imágenes cada vez un poco más difíciles.
Actividad de Cierre (15 mín)
Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos?
¿Qué aprendimos hoy?
¿Fue más fácil o más difícil de lo que pensaste que sería describir una imagen a otros?
¿Terminó algún grupo teniendo coincidencia en todas sus piezas?
¿Puedes compartir algunos trucos que se te ocurrieron para ayudar al grupo a hacer coincidir la imagen de la
Tarjeta de forma exacta?

Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el diario:

¿Qué aprendimos hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
¿Puedes pensar en algunos trucos para hacer que la descripción de los tangramas a un/a compañero/a, sea más
fácil?
Describe por qué sería necesario ser muy detallista cuando crees algoritmos para escribir un código.

Evaluación (10 min)


Algoritmos de la Vida Real: Tangramas - Evaluación
Distribuya la hoja de trabajo de la evaluación y dele tiempo a los/as estudiantes que completen la actividad. Si hay
tiempo extra, revise las respuestas con la clase.

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación

Español (Latinoamérica)

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Lección 11: Introducción a los Desafíos Online


Algoritmos | Bucle | Repetir

Descripción Ver en Code Studio

En esta lección, los/as estudiantes serán introducidos a Objetivos


secuencias, loops y loops anidados para prepararlos para
Los estudiantes podrán:
conceptos más complejos en la siguiente parte del curso. Esta
lección de "reforzamiento" equipara el campo de juego entre Categorizar y generalizar código en
los/as expertos/as y los/as principiantes de su clase. funciones útiles.
Dividir una secuencia larga de
Propósito instrucciones en la secuencia repetible más
grande.
Code.org trabaja duro para asegurarse de que todos tengan la
oportunidad de aprender Ciencias de la Computación. Estas Preparación
lecciones "introductorias" crean un nivel de campo de juego para
todos/as los/as estudiantes de su clase. Desde principiantes a Revise los Curso F Desafíos Online -
expertos/as, todos aprenderán los conceptos básicos de la 2018 - Sitio web para encontrar áreas de
programación en Code.org así como algunos conceptos básicos problemas potenciales para su clase.
sobre los que los/as estudiantes se construirán más tarde. Lea Sugerencias para la Actividad
Principal de Fundamentos de Ciencias de
Agenda la Computación - Recomendaciones de
lecciones.
Actividad previa (5 min) Asegúrese de que cada estudiante tenga
Introducción un Diario Think Spot - Diario de
Actividad Puente (15 mín) reflexiones.
Pre visualización de los desafíos online con la clase
Actividad Principal (30 min) Enlaces
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
¡Importante! Haz una copia de los
Actividad de Cierre (15 mín)
documentos que piensas compartir con los
Escribir en el Diario estudiantes.

Para los docentes


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Sugerencias para la Actividad Principal de
Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia

Para los estudiantes


Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia

Vocabulario
Algoritmo - una lista de tareas para
finalizar una tarea.
Bucle - la acción de hacer algo una y otra
vez.
Repetir - hacer algo de nuevo.
Guía docente
Actividad previa (5 min)
Introducción
Pregunte a la clase lo que aprendieron de la última actividad, "Algoritmo Sin Conexión: Tangramas" y como creen
que se relaciona con los computadores.

Explique que los computadores usan algoritmos para resolver problemas básicos y muy complejos. Hoy, crearán
algoritmos para resolver desafíos online.

Si su clase se muestra interesada, puede continuar con la discusión sobre la última lección. De lo contrario,
continúe a la actividad puente.

Actividad Puente (15 mín)


Esta actividad ayudará a traer los conceptos sin conexión de "Algoritmos sin conexión: Tangramas" al mundo online
al que los estudiantes están entrando. Haga lo siguiente con su clase:

Pre visualización de los desafíos online con la clase


Muestre un desafío de Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web asociado a esta lección. recomendamos usar el
desafío número 5. Pida a la clase que indique cuales son los comandos necesarios para llevar a Scrat hacia la
bellota. Es posible que muchos/as estudiantes eviten usar el loop, así que asegúrese de señalar que hay una
cantidad limitada de bloques "avanzar" disponibles.

Complete el desafío con la clase y comience una discusión sobre las diferentes formas en las que podría haberse
resuelto.

¿Habían otros caminos que Scrat pudo haber tomado?


¿Por qué decidimos no seguir esos caminos?
¿Por qué usamos un loop? ¿Deberíamos usar loops siempre?

Si se muestran interesados, permita a la clase continuar la discusión con un/a compañero/a a medida que van hacia
los computadores. Haga que trabajen con el/la mismo/a compañero/a en los desafíos online.

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Los/as docentes juegan un rol vital en la educación de
 Recomendación para el/la profesor/a
Ciencias de la Computación y en su contribución para
un ambiente de clases colaborativo y dinámico. Muestre a los/as estudiantes la forma correcta de
Durante las actividades en línea, el rol del/a ayudar a sus compañeros/as:
profesor/a es principalmente motivacional y de No sentarse en la silla de el/la compañero/a
soporte. Las lecciones en línea están pensadas para No usar el teclado de el/la compañero/a
centrarse en el/la estudiante, por lo que los/as No tocar el mouse de el/la compañero/a
profesores/as deben evitar intervenir cuando los/as Asegurarse de que el/la compañero/a puede
estudiantes no pueden avanzar. Algunas ideas sobre describir la solución en voz alta antes de retirarse.
cómo hacer esto son:

• Usa la programación en parejas cada vez que sea


posible durante esta actividad. • Anime a los/as estudiantes con desafíos/preguntas para comenzar preguntándole
a su compañero/a. • Las preguntas sin responder pueden ser escaladas a un grupo cercano, que podría ya tener la
respuesta. • Recuerde a los/as estudiantes usar el proceso de debugging antes que usted se acerque. • Pida a
los/as estudiantes que describan el problema que están viendo. ¿Qué se supone que debe hacer? ¿Qué hace? ¿Qué
te dice eso? • Recuerde a los/as estudiantes frustrados/as que la frustración es un paso en el camino del
aprendizaje, y que la perseverancia tendrá sus frutos. • Si un/a estudiante aún está estancado después de todo
esto, hágale preguntas claves para hacer que los/as estudiantes identifiquen el error por ellos/as mismos/as.

Actividad de Cierre (15 mín)


Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección?
¿Qué es un loop y cuándo se utilizan?
¿Puedes dar un ejemplo de loops anidados?

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

Español (Latinoamérica)

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Lección 12: Ciudadanía Digital


Common Sense Education | Acosar en línea

Descripción Ver en Code Studio

Los/as estudiantes consideran que es posible que mientras Objetivos


disfrutan sus sitios webs favoritos, encuentren mensajes de otros
Los estudiantes podrán:
niños/as que los pueden hacer sentir molestos, heridos, tristes o
con miedo. Exploran formas de manejar el ciberbullying y cómo Empatizar con aquellos que han recibido
responder cuando enfrentan un lenguaje perturbador online. mensajes malos e hirientes.
Juzgar lo que significa cruzar la línea de
Los/as estudiantes discuten todas las formas en las que usan la comunicación inofensiva a dañina en línea.
tecnología para comunicarse y exploran las similitudes, y Generar soluciones para lidiar con el
diferencias entre comunicación en persona y online. Los/as ciberacoso.
estudiantes hacen una lluvia de ideas para responder al
ciberbullying. Preparación
Propósito Revise la Common Sense Education - El
Poder de las Palabras - Sitio web de
Esta lección le entregará a los/as estudiantes las herramientas Common Sense Education y muéstrelo a la
que necesitan para manejar el ciberbullying, si es que se clase.
encuentran alguna vez en la situación de tener a alguien que Imprima la Guía Las Palabras Pueden
responda negativamente a sus posteos online. Herir del Common Sense Education - El
Es posible que los/as estudiantes no hayan tenido la mala suerte Poder de las Palabras - Sitio web de
de experimentar el ciberbullying, pero deberían comprender lo Common Sense Education (pág. 7) para
qué es, para que puedan identificarlo cuando estén online. Los/as cada grupo de 4.
estudiantes aprenderán cómo identificar el ciberbullying y qué Imprima la Guía Hablar y Actuar del
pasos tomar para detenerlo. Esto puede ser útil en desafíos Common Sense Education - El Poder de
posteriores cuando los/as estudiantes tengan la posibilidad de las Palabras - Sitio web de Common Sense
compartir su trabajo. Education (pág. 6) para cada estudiante.
Imprima la evaluación en las pág. 8-9
Agenda del Common Sense Education - El Poder
de las Palabras - Sitio web de Common
Actividad previa (5 min)
Sense Education.
Introducción
Tenga lápices de colores y una cuerda
Actividad Principal (35 min) del largo de la sala.
¿Cuál es el problema?
Cruzando la Línea Enlaces
Hablar y Actuar
Actividad de Cierre (15 mín) ¡Importante! Haz una copia de los
Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos hoy? documentos que piensas compartir con los
Pregunte: estudiantes.
Evaluación (10 min)
Para los docentes
Common Sense Education - El Poder de las
Palabras - Sitio web de Common Sense
Education
Common Sense Education - Sitio web
Ciudadanía Digital de Fundamentos de
Ciencias de la Computación - Lista de
recursos

Para los estudiantes


El poder de las Palabras - Video de la
lección
Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia
Caras de Emociones - Imágenes de
emociones Hacer una copia

Vocabulario
Ciberacoso - usar herramientas
tecnológicas para molestar
deliberadamente a alguien.
Guía docente
Actividad previa (5 min)
Introducción
Dibuje una serie de caras con expresión en la pizarra. Revise Caras de Emociones - Imágenes de emociones para
obtener ejemplos.

Invite a los/as estudiantes a sugerir emociones que se relacionen con las expresiones en la pizarra. Con cada
sugerencia, escriba la emoción al lado de la cara. Las respuestas pueden variar.

Diga a los/as estudiantes que no todos reaccionarán de la misma forma a una situación particular, pero sólo porque
una reacción es diferente de la propia, no significa que debamos descartar los sentimientos de otros.

Explique a los/as estudiantes que van a ver un video acerca de cómo las palabras, ya sean escritas o habladas,
pueden impactar cómo alguien se siente.

Muestre a los estudiantes el El poder de las Palabras - Video de la lección.


Pregunte:

¿Quién ha oído el dicho: "Palos y piedras pueden quebrar mis huesos, pero las palabras nunca me dañarán”? (En
inglés: “Sticks and stones may break my bones, but words will never hurt me")
¿Qué quiso decir Guts en su texto con las palabras a veces pueden herir?
Las palabras son poderosas. A veces es difícil ignorar lo que alguien dice, cuando es un sobrenombre. Los
nombres pueden hacerte sentir triste o herido/a.

Recuerde a los/as estudiantes de mantener la pregunta en mente durante esta lección: ¿Cómo tratas a otros/as
online?

Actividad Principal (35 min)

¿Cuál es el problema?
Organice a los/as estudiantes en grupos de cuatro y pida a cada grupo que elija una persona para anotar las ideas.

Distribuya la Guía Las Palabras Pueden Herir. Pida a los/as estudiantes que lean la situación de Rani y Aruna
recibiendo mensajes ofensivos en un sitio de juego para niños.

Pida a cada grupo responder las preguntas, luego pídales compartir las respuestas con la clase. Busque respuestas
que muestren empatía con Rani y Aruna y reconozcan que los mensajes enviados a ellos eran ofensivos y dañinos.
Pregunte a los/as estudiantes que lean la sección “¡Usa el Sentido Común!” de la Guía del/a Estudiante - Las
Palabras Pueden Herir.

Invite a los/as estudiantes a compartir sus historias.


Pregunte:

¿Qué razones pudo tener la persona para escribir “Eres raro/a"?


Siguen una broma interna: el primero/a hizo algo tonto antes; un grupo de niños/as está molestando al/la
niño/a; la persona que lo envió, realmente piensa que la persona es rara, pero le da temor decirlo cara a cara.
¿Cómo se siente el/a compañero/a cuando le llaman “raro/a”?
Posiblemente como la otra persona estaba bromeando, pero quizás esa persona estaba molestando o siendo
hiriente.

Diga a un integrante de cada pareja que le diga al otro, “Eres raro/a” con una sonrisa en la cara.
Pregunte:
¿Por qué te sentirías diferente si pudieras ver al otro?
La gente da señales no verbales, por medio de expresiones faciales y lenguaje corporal.

Cruzando la Línea
Ubique la cuerda a lo largo de la sala. Pida a los/as estudiantes que se paren a un lado de la línea. Luego pídales
que imaginen que están online y alguien les ha enviado un mensaje, que usted les va a leer. Pídale a los/as
estudiantes que se queden dónde están si creen que el mensaje está bien; cruzar al otro lado de la línea si creen
que el mensaje no está bien; o pararse en la línea si creen que el mensaje puede estar en medio.
Lea:

Eres mi amigo/a.
Eres un/a idiota.
Tengo una fiesta y no estás invitado/a.
Me gusta tu nuevo corte de pelo.
Eres feo/a.
Gracias por el consejo. La próxima vez, ¿Me lo dirías en persona en vez de por mensaje?
¿Terminaste tu tarea?
¿Por qué te estás demorando tanto en terminarla?
Eres muy extraño/a.

Revise con los/as estudiantes que a los/as niños/as les gusta estar online y usar los celulares para enviar emails,
chatear, ver videos, enviar mensajes, jugar y hacer tareas. Pero a veces, el lenguaje se puede volver ofensivo o
puede asustar. Los mensajes que hacen que la gente se sienta mal, cruzan la línea. A veces, esa maldad es sin
intención, pero cuando la gente usa herramientas como internet y los celulares para molestar a la gente de forma
deliberada una y otra vez, eso es ciberbullying.

Hablar y Actuar
Pida a los/as estudiantes que vuelvan a sus asientos.

Discuta lo fácil que es enojarse cuando alguien les envía mensajes online ofensivos o que asustan.
Defina:

Ciberbullying: Usar las herramientas tecnológicas como internet o los celulares para molestar deliberadamente a
alguien.

Explique que los abusadores intentan de forma deliberada hacerte sentir de esa forma, igual que los abusadores en
la vida real.
Discuta:

Calmarse puede ser un primer paso cuando recibes un mensaje ofensivo online. Respirar profundo, contar de 10
a 1, o hacer una pausa para pensar acerca de lo que harás a continuación, puede darte tiempo de pensar en la
MEJOR manera de manejar la situación.
Encontrar ayuda o contarle a un adulto de confianza o un/a amigo/a, puede ser una buena forma de actuar. No
deberías lidiar con una situación de ciberbullying solo/a. A la persona que le cuentes, debe ser una persona que
quiera escuchar lo que tienes que decir y que te ayudará a encontrar una solución. Los adultos pueden ser
especialmente buenos, porque a veces ellos tienen el poder de influenciar la situación o pueden darte consejos
de lo que puedes hacer.
Ignorar a la persona que está haciendo ciberbullying puede ser efectivo. A los que hacen bullying generalmente
les gusta la atención.
Lo que sea que hagas, recuerda guardar una copia de tu comunicación con la persona que te está haciendo
ciberbullying. Si borras los mensajes, no habrá prueba de cómo el que hace bullying te trató, si es que necesitas
mostrarlo a algún adulto de confianza.

Distribuya la Guía Del/la Estudiante Hablar y Actuar a cada estudiante. Anímelos a representar el argumento y una
posible solución. Pueden usar lápices y papel para hacer comics.

Actividad de Cierre (15 mín)


Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos hoy?
Puede usar estas preguntas para evaluar la comprensión de sus estudiantes de los objetivos de la lección. Puede
pedirle a sus estudiantes que reflexionen escribiendo acerca de estas preguntas en sus Diario Think Spot - Diario
de reflexiones.

Pregunte:
¿Por qué es una mala idea enviar mensajes ofensivos o que asusten online?
Porque pueden hacer sentir: molesto/a, enojado/a o asustado/a, a la persona que recibe el mensaje.
¿Por qué podría haber mal entendidos entre la gente cuando se envían mensajes online a diferencia de las
discusiones cara a cara?
Los mensajes online pueden ser más confusos o producir más temor que los mensajes cara a cara, porque no
hay señales que ayuden a comprender las intenciones de la gente.
¿Qué pueden hacer los/as niños/as cuando reciben mensajes de ciberbullying online?
1. Permanecer calmados y respirar profundamente.
2. Contarle a un/a amigo/a o adulto de confianza que pueda desarrollar un plan para manejar la situación.
3. Ignorar al/la que hace bullying.
4. Guardar una copia de las comunicaciones que tiene con el abusador.
Sugerencias para el diario

¿De qué se trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
¿Qué es ciberbullying?
¿A quiénes puedes recurrir si alguna vez te hacen bullying online o en persona?

Evaluación (10 min)


Imprima la evaluación de Common Sense Education - El Poder de las Palabras - Sitio web de Common Sense
Education (páginas 8-9) y distribúyala a la clase. Dé a los estudiantes tiempo suficiente para completar la
evaluación, pero asegúrese de que hay tiempo suficiente para pasar las respuestas.

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

NI - Redes y la Internet

Español (Latinoamérica)

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Lección 13: Eventos en La Era de Hielo


Evento | Era de Hielo

Descripción Ver en Code Studio

En esta lección, los/as estudiantes son llevados a una historia que Objetivos
presenta personajes de la Era del Hielo. Los/as estudiantes
Los estudiantes podrán:
trabajarán con eventos y loops para hacer que sus personajes se
muevan por la pantalla, y tendrán la oportunidad de crear su Identificar acciones que se correlacionan
propio juego o historia después de los niveles guiados. con eventos de entrada.
Crear un juego animado e interactivo
Propósito mediante secuencia y eventos.

Los/as estudiantes usarán eventos para hacer que los personajes Preparación
de La Era del Hielo se muevan por la pantalla, muestren
mensajes e interactúen con otros personajes según el usuario. Recorra Curso F Desafíos Online - 2018 -
Esta lección ofrece una entretenida introducción a los eventos en Sitio web para encontrar áreas de
la programación, al mismo tiempo que proporciona la problemas potenciales para su clase.
oportunidad de mostrar su creatividad. Al término de esta Revise Sugerencias para la Actividad
secuencia de desafíos, los/as estudiantes podrán compartir sus Principal de Fundamentos de Ciencias de
proyectos con sus amigos y familia. la Computación - Recomendaciones de
lecciones.
Agenda Asegúrese que cada estudiante tenga un
Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Actividad previa (15 mín)
Introducción Enlaces
Revisión de "El Poder de las Palabras"
Actividad Principal (30 min) ¡Importante! Haz una copia de los
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web documentos que piensas compartir con los
Actividad de Cierre (15 mín) estudiantes.

Escribir en el Diario
Para los docentes
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Sugerencias para la Actividad Principal de
Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia

Para los estudiantes


Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Hoy, los/as estudiantes aprenderán a usar eventos en programación.

Evento: Una acción que provoca que otra cosa pase.

Pida a los/as estudiantes que levanten la mano.

Lo que hizo fue declarar un evento. Cuando dice “levanten sus manos”, los/as estudiantes responden levantando la
mano. En programación, usted declararía esto diciendo “cuando yo diga levanten la mano, ustedes levantan sus
manos”.

También puede pensar en ciudades que declaran eventos. Hay leyes que dicen “cuando hay una luz verde, los
autos pueden pasar la intersección”. Pregunte a los/as estudiantes por qué creen que esto es un evento.

Hoy, los/as estudiantes usarán los eventos para hacer un juego con personajes de la Era del Hielo, pero los eventos
que usarán serán más como video juegos. Los eventos tomarán forma de acciones, tales como hacer clic en la
flecha hacia arriba o dos personajes encontrándose.

Revisión de "El Poder de las Palabras"


Recuerde a los/as estudiantes lo que significa el ciberbullying, mediante una lista de cosas que están bien decir en
línea y las que no.

Está bien decir en línea Ciberbullying - NO está bien decir

Eres un/a idiota.


Eres mi amigo/a.
Voy a hacer una fiesta y tú no estás invitado/a.
Me gusta tu corte de pelo.
Eres feo/a.
¿Terminaste tu tarea?
Eres tan raro/a.

Discuta sobre otros ejemplos para las dos categorías anteriores.

Los/as estudiantes tendrán la oportunidad de escribir mensajes que los personajes dirán. Asegúrese de que sepan
que nunca está bien decir cosas malas en línea.

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 -  Teacher Tip
Sitio web
Recuerde a sus estudiantes que deben compartir su
Esta es una actividad muy creativa con grandes
trabajo sólo con sus amigos cercanos y familiares.
oportunidades para la creatividad. Es posible que Para mayor información, vea o muestre a su clase
quiera proporcionar pautas estructuradas sobre el Detente y Piensa Online - Video.
tipo de juego que se debe crear, especialmente para
los estudiantes que se sienten abrumados por
demasiadas opciones.

Actividad de Cierre (15 mín)


Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección?
¿Qué es un evento?
¿Cómo hacen los eventos que los programas sean súper geniales?

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

Español (Latinoamérica)

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Lección 14: Condicionales en Minecraft


Condicional | Minecraft

Descripción Ver en Code Studio

Esta lección da a los/as estudiantes la oportunidad de aprender y Objetivos


practicar los condicionales. Presenta personajes y escenarios de
Los estudiantes podrán:
Minecraft, donde los/as estudiantes completan tareas tales como
la minería y la construcción de estructuras usando sus Definir las circunstancias en que ciertas
programas. partes de un programa deben ejecutarse y
cuándo no.
Propósito Determinar si se cumple un condicional
según los criterios.
Este conjunto de desafíos trabajará para solidificar y construir
sobre el conocimiento de los condicionales y loops. Al combinar Preparación
estos dos conceptos, los/as estudiantes podrán explorar el
potencial para crear programas complejos e innovadores en un Recorra Curso F Desafíos Online - 2018 -
ambiente nuevo y emocionante. Sitio web relacionados a esta lección para
encontrar posibles áreas problemáticas
Agenda para su clase.
Revise Sugerencias para la Actividad
Actividad previa (15 mín) Principal de Fundamentos de Ciencias de
Introducción la Computación - Recomendaciones de
Actividad Principal (30 min) lecciones.
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web Asegúrese de que cada estudiante tenga
Actividad de Cierre (15 mín) un Diario Think Spot - Diario de
Escribir en el Diario reflexiones.
Aprendizaje Extendido
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los
documentos que piensas compartir con los
estudiantes.

Para los docentes


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Sugerencias para la Actividad Principal de
Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia

Para los estudiantes


Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia

Vocabulario
Condición - una sentencia que un
programa verifica si es verdadera o falsa.
Si es verdadera, se realiza una acción. De
lo contrario, se ignora.
Condicionales - sentencias que solo se
ejecutan bajo ciertas condiciones.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Reúna a toda la clase y pida dos voluntarios/as para que caminen en línea recta hacia alguna dirección dentro de la
sala. Si se encuentran una silla fuera de lugar deben pasar sobre ella, si llegan a una muralla deben sentarse.

Una vez que todos/as estén sentados/as, pregunte cómo programarían un robot para responder a una muralla o a
una silla. Recuérdele que no pueden decir simplemente “Pasa sobre la silla”, a menos que ustedes sepan que hay
una silla, y no siempre sabrán que hay una silla. Podría ser útil traducir la tarea en instrucciones como:

Mientras haya un camino hacia adelante


Caminar hacia adelante.
Si hay una silla, pasar sobre ella.
Sentarse

Diga a los/as estudiantes que estarán usando los condicionales para resolver este problema en Code.org. Dé las
definiciones de:

Condición: Una afirmación que un programa revisa si es verdadera o falsa. Si es verdadera se toma una acción.
De lo contrario, la acción es ignorada.
Condicionales: Afirmaciones que sólo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Abra una discusión de cuándo deberían usar un condicional en sus códigos.

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Los/as estudiantes se van a deleitar con esta lección. Es probable que la mayoría de sus estudiantes hayan oído
hablar de Minecraft, pero dé una breve introducción para aquellos/as que no lo conozcan.

Minecraft es un juego de cubos. Puedes jugar como Alex o Steve mientras trabajas en los laberintos. Tendrás que
evitar la lava, recoger objetos y explorar un mundo hecho de cubos con cosas.

Pregunte a los/as estudiantes si alguna vez han jugado a Minecraft. Si ninguno lo ha hecho, pase a la actividad
principal. Si algunos lo han hecho, pídales a esos/as expertos/as que expliquen el juego a la clase. Si todos en la
clase ya han jugado, siga adelante y pase a los desafíos en línea.

Actividad de Cierre (15 mín)


Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten. Puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué se trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
¿Qué disfrutaste de los desafíos de hoy?
¿Cuándo utilizaste los condicionales en esta lección? ¿por qué los usaste?

Aprendizaje Extendido
Más Minecraft

Si encuentra que su clase realmente goza del entorno de Minecraft, aquí hay algunos enlaces a otros juegos de
Minecraft que pueden jugar en línea. Estos juegos también enseñarán habilidades básicas de codificación.

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

Español (Latinoamérica)

Contáctanos si estás interesado en contar con la licencia de los materiales de Code.org para uso comercial.
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Lección 15: Variables: Variables en Sobres


Sin conexión | Variable

Descripción Ver en Code Studio

Las variables se usan como parámetros de ubicación para valores Objetivos


como números y palabras. Las variables entregan mucha libertad
Los estudiantes podrán:
en programación. En lugar de tener que escribir una frase
muchas veces o recordar un número desconocido, los científicos Identificar variables y determinar sus
de la computación pueden usar las variables para mencionarlos. valores.
Esta lección ayuda a explicar lo que son las variables y cómo Definir y llamar variables en el contexto de
podemos usarlas de diferentes formas. La idea de las variables actividades de la vida real.
no es un concepto fácil de entender, así que recomendamos dar Crear situaciones que requieren el uso de
suficiente tiempo para discutir al final de la lección. variables.

Propósito Preparación
Las variables son muy útiles en programación. Se le presentará Vea el [teacher-video-envelope-
este tema a los/as estudiantes usando sobres para representar a variables-2][0].
las variables a las que se les han dado nombres. El valor de la Consiga 6 o más sobres vacíos para la
variable será escrito en una tarjeta dentro de un sobre. Esta actividad previa y algunos más para la
lección ayuda a los/as estudiantes a comprender cómo los actividad principal.
nombres pueden ser un parámetro de ubicación para valores en Imprima una [csf-envelope-variables-
el mundo físico, así programar con variables parecerá menos worksheet][1] por estudiante.
confuso en el mundo virtual. Imprima una [csf-variables-assessment-
worksheet][2] para cada estudiante.
Agenda Entregue a sus estudiantes sobres,
papel, lápices y lápices mina.
Actividad previa (10 min) Asegúrese de que cada estudiante tenga
Vocabulario un [think-spot-journal][3].
Introducción
Actividad Principal (20 min) Enlaces
Variables de sobre - Ficha
Actividad de Cierre (10 min) ¡Importante! Haz una copia de los
Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos? documentos que piensas compartir con los
Escribir en el Diario estudiantes.
Evaluación (10 min)
Para los docentes
Variables de sobre - Evaluación
Variables en Sobres - Video sin conexión
Aprendizaje Extendido
(descargar)
Variables de sobre - Guía de respuestas en
fichas Hacer una copia
Variables de sobre - Guía de respuestas de
la evaluación Hacer una copia

Para los estudiantes


Variables de sobre - Ficha
Hacer una copia
Variables de sobre - Evaluación
Hacer una copia
Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia

Vocabulario
Variable - un marcador de posición para
una información que puede cambiar.
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Vocabulario
Esta lección tiene un término nuevo:

Variable - Díganlo conmigo: Va-ria-ble

Un parámetro de ubicación para información que puede cambiar.

Introducción
Pida cuatro voluntarios/as al frente de la sala y póngalos/as en fila. Infórmeles que van a escribir un poema para
cada uno/a de ellos/as.

En la pizarra (o proyectado) escriba la oración para su primer estudiante (suponga que es Pedro):

"Mi estudiante Pedro, parado orgulloso


, es un buen ejemplo para la gente”

Anime a los/as estudiantes a aplaudir por sus habilidades y agradézcale a Pedro por ser voluntario. Pídale a Pedro
que vuelva a su puesto (o que vaya al final de la fila) mientras borra la pizarra, luego llame al siguiente voluntario/a
(digamos que su nombre es Ana).

"Mi estudiante Ana, parada orgullosa


, es un ejemplo para la gente”

Nuevamente, aceptando los aplausos, borre la pizarra e invite al/a siguiente voluntario/a.

"Mi estudiante Jenny, parada orgullosa


, es un ejemplo para la gente”

Mientras llama al/a ultimo voluntario/a, pregunte si a todos en la clase les gustaría un poema escrito sobre ellos.
¿Quizás uno para todos en la escuela? ¡Cielos, eso va a tomar tiempo! Plantee esta pregunta a sus estudiantes:

"¿Cómo podría hacer esto más rápido?"

Sus estudiantes posiblemente se fijen en el hecho de que una palabra cambia, y es palabra es el nombre de la
persona. Ayúdelos a ver la ubicación haciendo un círculo en el nombre Jenny en la pizarra y escriba
“primerNombre” al lado.

"Tomaría mucho tiempo escribir un poema para todos en la escuela si no pudiera comenzar hasta saber de quién
estoy escribiendo, ¿cierto?

¿Cuánto tiempo crees que llevaría hacer video juego si no pudieran comenzar hasta que supieran tu nombre de
usuario?
¿Qué tan caros serían los videos juegos si tuvieran que ser creados por separados para cada persona?
¿Cómo crees que podríamos evitarlo?

Para entonces, es muy probable que a su clase se le ocurra la idea de tener parámetro de ubicación. Con eso, están
muy bien direccionados para comprender a dónde va esta lección.

¿Cómo llamaríamos a ese parámetro de ubicación?


Necesitamos ponerle un nombre que tenga sentido. No le daríamos el nombre “edad” si fuera un parámetro
de ubicación para su nombre, ¿cierto?

Ahora, vamos a agregar más voluntarios/as. Dele a cada uno/a un trozo de papel para escribir sus nombres y
pídales que lo pongan dentro de un sobre etiquetado “primerNombre”.

Esta vez, ponga el poema en la pizarra con un espacio en blanco etiquetado “primerNombre” donde irá el nombre
del/la estudiante.
Pida al/la primer/a estudiante en la fila (posiblemente el/a último/a del ejemplo previo) que saque su nombre del
sobre y eso es lo que usted escribirá en el espacio.
Cuando borre la pizarra, solo borre el nombre del/a último/a estudiante.
Llame al/a siguiente estudiante para mostrar su variable.
Repita esto muchas veces mientras sea entretenido.

Llegó la hora de hacer la actividad principal.

Actividad Principal (20 min)


Variables de sobre - Ficha
Una vez que los/as estudiantes comprendan cómo los sobres se relacionan a las oraciones, entregue la guía de la
actividad y deles tiempo para que preparen algunas variables propias.

Instrucciones:

Divida a los/as estudiantes en grupos de 2 a 4.


Pida a los/as estudiantes diseñar (dibujar) un robot.
Después de 10-15 minutos, pida a los/as estudiantes que llenen sus sobres con detalles importantes de su robot
como el nombre, la estatura, y el propósito.
Recoja los sobres de cada grupo, luego llévelos al frente de la sala para compartir.
Escriba en la pizarra: “El nombre de mi Robot es nombreRobot, mide númUnidad, y su propósito es propósito”.
Use los sobres para llenar la variable apropiada en la oración, luego pida a cada grupo pararse cuando escuchen
la oración que describe su creación.

Actividad de Cierre (10 min)


Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos?
¿Qué aprendimos hoy?
¿Puedes pensar lugares dónde hayas visto variables antes?
¿Hay al menos una variable en la parte superior de la guía? ¿Puedes pensar cuál es?
¿Por qué crees que los profesionales no ponen espacios en las variables para nombres?
¿Qué sucedería si hubiera una variable “ojo”, una variable “color” y una variable “color ojo”?
Las variables también se pueden usar para almacenar números.
Suponga que tengo sobres etiquetados núm1 y núm2, y luego escribo núm1+núm2.
¿Qué sucede si el sobre “núm1” contiene el número 4 y el “núm2” contiene el número 5?

Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
¿Qué es una variable?
¿Por qué crees que las variables son importantes en programación?

Evaluación (10 min)


Variables de sobre - Evaluación
Dé tiempo suficiente a sus estudiantes para terminar esta evaluación. Si está dispuesto a pasar más tiempo en
esta actividad, revise las respuestas con la clase.
Aprendizaje Extendido
Use estas actividades para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes. Pueden usarse como actividades fuera del
aula u otros enriquecimientos.

¿Qué hay en el cuadrado?

Dibuje cuadrados en un papel con operaciones matemáticas simples entre ellos.


Por ejemplo [] + [] = []
Tenga cuadrados de tamaños similares con números entre 1 y 20.
Pida a uno/a de los/as estudiantes crear una ecuación real, usando los número proporcionados.
Una vez que el/a estudiante ha finalizado (y la clase ha verificado la ecuación) cambie uno de los números por
otro, luego quite un segundo número completamente.
Diga a los/as estudiantes que hay un número escondido en el cuadrado vacío que hace que la ecuación esté
correcta nuevamente.
¿Qué número hay en el cuadrado?
Haga este juego varias veces hasta que pueda quitar el número de cualquier ubicación y los/as estudiantes
puedan descubrir cuál se supone que es.

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

Español (Latinoamérica)

Contáctanos si estás interesado en contar con la licencia de los materiales de Code.org para uso comercial.
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Lección 16: Variables en Artista


Variable | Artista

Descripción Ver en Code Studio

En esta lección, los/as estudiantes explorarán la creación de Objetivos


diseños repetitivos utilizando variables del entorno del Artista.
Los estudiantes podrán:
Los/as estudiantes aprenderán cómo se pueden usar las variables
para hacer que el programa sea más fácil de escribir y más fácil Asignar valores a las variables existentes.
de leer. Después de los desafíos guiados, los/as estudiantes Utilizar variables en lugar de valores
terminarán en un nivel de juego libre para mostrar lo que han repetitivos dentro de un programa.
aprendido y crear sus propios diseños. Usar variables para cambiar valores dentro
de un bucle.
Propósito
Preparación
Las variables son esencialmente marcadores de posición para
valores desconocidos al momento de ejecutar el programa o para Recorra los Curso F Desafíos Online -
valores que pueden cambiar durante la ejecución de este. Estas 2018 - Sitio web para encontrar áreas de
construcciones son vitales para crear código dinámico porque problemas potenciales para su clase.
permiten que su programa cambie y crezca basado en cualquier Revise Sugerencias para la Actividad
número de modificaciones potenciales. Esta etapa enseña a Principal de Fundamentos de Ciencias de
los/as estudiantes qué son las variables, utilizando las la Computación - Recomendaciones de
capacidades más básicas de ajuste y utilización. lecciones.
Asegúrese que cada estudiante tenga un
Agenda Diario Think Spot - Diario de reflexiones.

Actividad previa (15 mín) Enlaces


Introducción
Actividad Puente - Variables (15 mín) ¡Importante! Haz una copia de los
Actividad Sin Conexión usando Bloques de Papel documentos que piensas compartir con los
Previsualización de los Desafíos Online con la clase estudiantes.
Actividad Principal (30 min)
Para los docentes
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Actividad de Cierre (15 mín) Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Sugerencias para la Actividad Principal de
Escribir en el Diario
Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia

Para los estudiantes


Variables - Video para el estudiante
(descargar)
Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5)
- Manipuladores
Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia

Vocabulario
Variable - un marcador de posición para
una información que puede cambiar.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Esta es la primera lección online que trata sobre variables, por lo que podría ser un ejercicio útil revisar la actividad
sin conexión "Variables en Sobre", así como el vocabulario que se introdujo en esa lección.

¿Qué es una variable? (Un marcador de posición para una información que puede cambiar).

¿Cuándo puede ser útil una variable? (Cuando usted no sabe qué información se va a utilizar en un lugar
determinado hasta el tiempo de ejecución, o cuando tiene muchos lugares en los que se va a utilizar una pieza
de información, pero esa información podría cambiar algún día).

Pregunte a la clase cuándo podrían ver que una variable es útil para la programación. ¿Cuándo NO querrían usar
una variable?

Si la clase parece interesada, continúe la discusión. De lo contrario, pase a una de las Actividades Puente.

Actividad Puente - Variables (15 mín)


Esta actividad ayudará a llevar los conceptos sin conexión de “Variables en Sobre” al mundo en línea al que se
están moviendo los/as estudiantes. Elija una de las siguientes opciones para realizar con su clase:

Actividad Sin Conexión usando Bloques de Papel


Comience con una oración o párrafo en la pizarra que contenga por lo menos uno (y hasta cinco) espacios en
blanco con nombre. Entregue bloques de papel a cada grupo de estudiantes. Desafíe a cada grupo a "establecer"
sus variables para cada espacio en blanco. Llame a los diferentes grupos de estudiantes para compartir su tarea de
cada variable y ver qué pasa.

[][0]{: style='width:500px'}

Ahora, cambie la oración a una ecuación matemática. ¿Qué pasa a la oración “X + Y =” cuando los/as estudiantes
le asignan valores diferentes a las variables X & Y?

Previsualización de los Desafíos Online con la clase


Muestre un desafío a la clase. Recomendamos el tercero. Construya el código de la manera larga primero (use
números exactos para cada valor, en lugar de utilizar variables) y luego sugiera que debería intentar hacer los
cuadrados de sólo 50 pixeles. ¡Qué terrible! ¿Qué han aprendido los/as estudiantes que les permita darle un
nombre a algo y usarlo tantas veces como quieran más adelante en el programa? Retroceda y añada una variable
al principio. Poner la variable en 80, y sustituir todas las ocurrencias de 80 en el programa. Luego, cámbielo a 50.
¡Eso fue fácil!

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Note que esta etapa cubre primero la idea de una variable como una constante (una variable que se usa en
muchos lugares, pero que no cambia). Una vez que se ha presentado esa idea, se voltea para mostrar cómo se
puede incluir una variable para la información que cambia después de ejecutar el programa.

Cuidado con el desafío número 5. Es la primera vez que se espera que los/as estudiantes establezcan una variable
por sí mismos/as. Esto puede ser difícil si no tienen un verdadero conocimiento del concepto. Si tienen problemas,
envíelos de vuelta al nivel de predicción (nº 4) y pídales que expliquen a sus parejas por qué la respuesta terminó
siendo la misma. Una vez que ambos miembros de la pareja estén convencidos, permítales continuar con el desafío
número 5.

Actividad de Cierre (15 mín)


Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección?
¿Qué es una variable? ¿Por qué es útil en la programación?
¿Qué tan bien crees que entiendes las variables? (Responde en una escala del 1 al 5 o con un emoticón.) Si
tienes problemas, ¿puedes poner en palabras lo que no entiendes?

Normas de aprendizaje
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AP - Algoritmos y programación

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Lección 17: Variables en Play Lab


Variable | Laboratorio de juegos

Descripción Ver en Code Studio

Los/as estudiantes podrán seguir practicando con las variables de Objetivos


esta lección creando escenas en Play Lab. Los/as estudiantes
Los estudiantes podrán:
trabajarán con la entrada del usuario para establecer los valores
de sus variables, y luego tendrán espacio para crear su propio Usar variables para contener palabras y
mini-proyecto con variables. frases.
Usar variables junto con las sugerencias de
Propósito caracteres.

Esta lección permite a los/as estudiantes utilizar variables para Preparación


mostrar frases o conversaciones basadas en lo indicado por el
usuario. Esta lección sirve como un maravilloso ejercicio de Recorra los Curso F Desafíos Online -
práctica de variables en la programación, ¡con una dosis extra de 2018 - Sitio web para encontrar áreas de
creatividad! Al final de la secuencia del desafío, los/as problemas potenciales para su clase.
estudiantes tendrán la oportunidad de compartir sus proyectos Revise Sugerencias para la Actividad
con familiares y amigos/as. Principal de Fundamentos de Ciencias de
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Escribir en el Diario
estudiantes.

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Sugerencias para la Actividad Principal de
Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia

Para los estudiantes


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Vocabulario
Variable - un marcador de posición para
una información que puede cambiar.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Pida a los/as estudiantes que levanten la mano y digan cuál es su comida favorita. Elija un par de estudiantes para
que respondan. En una pizarra o cartulina, escriba:

A (nombre estudiante) le gusta (comida favorita)

Ejemplo: A Kiki le gusta la pasta.

Después de un par de estudiantes, pregunte a la clase su usted podría usar variables para continuar con esto el
resto de la clase. Pregúnteles donde podría ir las variables y como las podrían llamar. Una vez que la discusión haya
terminado, escriba:

[name] le gusta [food]

en la misma muestra

Pregunte a los/as estudiantes cuál es variable y cuál no. ¿Cómo lo saben? ¿Qué más podrían usar en oraciones
como esta? (ejemplos: color favorito, ciudad, número de hermanos, etc.)

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 -  Teacher Tip
Sitio web
Recuerde a sus estudiantes compartir su trabajo sólo
Sus estudiantes ya han conocido las variables, pero si
con sus amigos cercanos y familiares. Para mayor
piensa que están complicados con el concepto, información, vea o muestre a la clase Detente y Piensa
recuérdeles que le pregunten a sus compañeros/as Online - Video.
antes de acercarse a el/la profesor/a para que le
ayude. Esto estimula la discusión y motiva una
comunidad de aprendizaje.

Actividad de Cierre (15 mín)


Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten. Puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
¿Cuáles son algunas formas en las que has usados las variables hasta ahora?
¿Qué más crees que puedes hacer con las variables?

Normas de aprendizaje
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Lección 18: Loops Para: Diversión con Loops


Para
Sin conexión | Bucles desde

Descripción Ver en Code Studio

Sabemos que los loops nos permiten hacer cosas de forma Objetivos
repetida, pero ahora vamos a aprender cómo usar loops que
Los estudiantes podrán:
tienen estructuras extras construidas en su interior. Estas
estructuras nuevas permitirán a los/as estudiantes crear códigos Determine el valor inicial, el valor final y el
que son más poderosos y dinámicos. valor de paso para un bucle `desde`.
Ilustrar los valores del contador que se
Propósito alcanzan cada vez a través de un bucle
desde durante el tiempo de ejecución.
En este punto, los/as estudiantes son expertos/as en loops. Hoy,
aprenderán acerca de otro loop usado comúnmente en Preparación
programación. El Loop Para repite los comandos un cierto
Vea [teacher-video-for-loop-fun-2][0].
número de veces, pero también llevan registro de los valores que
están repitiendo. Por ejemplo, un Loop Para que comienza en 4, Vea [lesson-in-action-for-loop-fun][1].
Imprima una [csf-for-loop-fun-worksheet]
termina en 8 y tiene un valor de paso de 1, repetirá 4 veces, pero
[2] por grupo.
los valores 4, 5, 6 y 7 también serán guardados para usarlos en
Imprima una [csf-for-loop-fun-
otros lugares. Usando esta estructura con variables, se pueden
assessment][3] para cada estudiante.
crear programas fantásticos. Hoy, los/as estudiantes aprenderán
Asegúrese de que cada estudiante tenga
los elementos básicos de los Loops Para , ¡antes de sumergirse
un [think-spot-journal][4].
en la programación con ellos!

Agenda Enlaces
Actividad previa (20 min) ¡Importante! Haz una copia de los
Para Uno y Para Todos documentos que piensas compartir con los
Actividad Principal (20 min) estudiantes.

Loops Para: Diversión con Loops Para - Ficha


Para los docentes
Actividad de Cierre (15 mín)
Loops Para: Diversión con Loops Para -
Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos?
Video sin conexión (descargar)
Escribir en el Diario
Diversión con Loop Para - Clave de
Evaluación (5 min)
Evaluación - Guía para el docente
Loops Para: Diversión con Loops Para - Evaluación
Hacer una copia
Aprendizaje Extendido Loops Para: Diversión con Loops Para -
Video de lección en acción
Diversión con Loop Para - Guía de
respuestas en fichas Hacer una copia

Para los estudiantes


Loops Para: Diversión con Loops Para -
Ficha Hacer una copia
Loops Para: Diversión con Loops Para -
Evaluación Hacer una copia
Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia
Vocabulario
Bucles desde - bucles que tienen un
comienzo, un final y un incremento
predeterminados (intervalo de paso).
Guía docente
Actividad previa (20 min)
Loop Para - Díganlo conmigo: Lup pa-ra

Son loops que tienen un comienzo, un final y un incremento (intervalo en pasos) predeterminado.

Para Uno y Para Todos


Señale que hay ciertos loops que son muy frecuentes, por ejemplo, los loops donde necesita llevar un registro de
cuántas veces se ha usado
A veces, no quieres comenzar en uno.
A veces, no quieres contar de a uno.
Los loops "Para" te dan una forma poderosa de tener un contador que comienza cuando quieres, termina
cuando quieres y se incrementa en cualquier tamaño que tú quieras.

Aquí, puedes saltar a un ejemplo del juego


Actividad Principal (20 min)
Loops Para: Diversión con Loops Para - Ficha
A veces queremos repetir las cosas un cierto número de veces, pero queremos llevar un registro de los valores.
Aquí es donde entran los Loops Para. Cuando usamos un “Loop Para”, sabes desde el principio cuál es el valor de
inicio, cuál es el valor de detención (de término) y cuánto cambia el valor cada vez que se avanza.

Bloque Loop "Para"


 Sugerencia para la lección
Instrucciones:
Cuando haga este juego, es como si ejecutara un loop
Puede ser difícil para estudiantes pequeños como este:
comprender este pseudocódigo escrito, pero puede para (x=valorInicio; x <= valorDetención; x = x +
ser útil que lo explique en voz alta (y quizás con un intervalo){
diagrama) lo que estarán usando como contenido del círculo valorXactual;
Loop "Para". sumar valorXactual al puntajeRedondeado
}
Divida a los/as estudiantes en parejas.
Para comenzar una ronda, cada estudiante lanza el
dado tres veces:  Sugerencia para la lección
Un dado determina el valor de inicio para X
Tres dados determina el valor de detención para Si cualquiera de los valores obtenidos está fuera de los
margenes del juego (como lanzar un valor inicial de 6
X
pero luego obtener 2, 1, 2 para el valor final), haga
Un dado determina el intervalo de X cada vez que el/la estudiante vuela a lanzar todo de nuevo.
que avanza
Use una de las líneas numéricas previstas para
trazar el Loop "Para” que han hecho
Comience en el valor de inicio X
Cuente el número de líneas, haciendo un círculo en el número del intervalo señalado por los dados
Deténgase cuando llegue al valor de detención predeterminado
Agregue a su puntaje, todos los valores en círculos, luego el otro jugador tiene su turno.
Gana el mejor de dos jugadas de tres.

Actividad de Cierre (15 mín)


Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos?
¿Qué intervalo necesitarías para contar desde 4
 Sugerencia para la lección
hasta 13 de tres en tres?
¿Qué tipos de cosas se te ocurren que podrías Las preguntas de la conversación Rápida tienen el
hacer con un Loop Para? objetivo de ver la imagen completa y como se
¿Puedes reproducir un loop normal usando un Loop relaciona con el mundo real del/a estudiante y su
futuro. Use el conocimiento que tiene de su curso para
Para?
decidir si hace esto como clase, en grupos o con el/a
¿Qué necesitarías hacer? compañero/a de puesto.

Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
¿De qué trató la lección de hoy?
¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
¿Qué es un Loop "Para"?
¿Para qué usarías un Loop "Para” en lugar de un Loop "Repetir” o un Loop "Mientras”?

Evaluación (5 min)
Loops Para: Diversión con Loops Para - Evaluación
Distribuya la hoja de la evaluación y permita que los/as estudiantes completen la actividad en forma independiente
luego que las instrucciones queden claras. Esto debería serles familiar debido a las actividades en lecciones
previas.

Aprendizaje Extendido
Use estas actividades para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes. Pueden usarse como actividades fuera del
aula u otros enriquecimientos.

Ejecutarlo al Revés

Intente esta actividad nuevamente, pero esta vez pida a los/as estudiantes comenzar con un número
seleccionado usando 3 dados, y detenerse en un número seleccionado por un dado. ¡Asegúrese de tener un
incremento negativo!

El avión (o el luche)

Usando tiza, dibuje un avión (o luche) en el patio


Enumere los cuadrados desde el inferior al superior.
Pida a los/as estudiantes darse un cuadrado de inicio mutuamente, un cuadrado de detención, y cuántos
necesitan saltar cada vez.
Cuando el participante termine, pídale que escriba el loop que han hecho.
Comience a agregar actividades adicionales para hacer en cada cuadrado, esto también le agregará
complejidad a la parte escrita

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

Español (Latinoamérica)

Contáctanos si estás interesado en contar con la licencia de los materiales de Code.org para uso comercial.
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Lección 19: Loops Para en Abeja


Bucles desde | Abeja

Descripción Ver en Code Studio

Con Abeja, esta lección se centra en los bucles "para" y utiliza Objetivos
una variable gradual para resolver desafíos más complicados.
Los estudiantes podrán:
Los/as estudiantes comenzarán repasando los loops de las
lecciones anteriores. Luego, repasarán una introducción a los Determine el valor inicial, el valor final y el
loops "para", para que puedan resolver problemas complicados valor de paso para un bucle `desde`.
de manera más efectiva. Reconocer cuándo usar un bucle `desde` y
cuándo usar otros bucles, como `repetir` y
Propósito `mientras`.

El concepto actual, bucles para , es un tema muy importante en Preparación


la informática. No sólo son ampliamente utilizados, el proceso de
Recorra los Curso F Desafíos Online -
aprendizaje para los loops para mejora el aprendizaje de otros
2018 - Sitio web para encontrar áreas de
conceptos importantes (tales como las variables y parámetros).
problemas potenciales para su clase.
Los/as estudiantes tendrán mucha práctica en el pensamiento
Revise Sugerencias para la Actividad
crítico de los problemas al determinar los valores de inicio, final y
Principal de Fundamentos de Ciencias de
pasos para cada loop para . Este concepto también utiliza mucho
la Computación - Recomendaciones de
las matemáticas, así que siéntase libre de combinarlo con una
lecciones.
lección de matemáticas para una experiencia de aprendizaje aún
Asegúrese que cada estudiante tenga un
más profunda.
Diario Think Spot - Diario de reflexiones.

Agenda Enlaces
Actividad previa (15 mín)
Introducción ¡Importante! Haz una copia de los
Actividad Puente - Loops Para (15 mín) documentos que piensas compartir con los
estudiantes.
Actividad Sin Conexión Usando Bloques de Papel
Pre visualización de los Desafíos en Línea con la Clase
Para los docentes
Actividad Principal (30 min)
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Sugerencias para la Actividad Principal de
Actividad de Cierre (15 mín)
Fundamentos de Ciencias de la
Escribir en el Diario
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia

Para los estudiantes


Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5)
- Manipuladores
Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia

Vocabulario
Bucles desde - bucles que tienen un
comienzo, un final y un incremento
predeterminados (intervalo de paso).
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Recuerde a los/as estudiantes el trabajo que hicieron en "Loop Para Divertido". Abra una discusión sobre lo que
aprendieron, por qué creen que podría ser útil y si se divirtieron. Aquí hay algunas ideas para empezar la discusión.

¿Qué aprendiste en " Loop Para Divertido "?


¿Cuáles son los tres componentes principales de un Loop?
Valor inicial, intervalo de paso, valor final.
¿Por qué crees que un loop podría ser útil en la programación?
Es posible que muchos/as estudiantes no sepan la respuesta a esto. Deje que formulen hipótesis, pero no se
detenga en esta pregunta por mucho tiempo.
¿Te divertiste aprendiendo sobre los loops? ¿Por qué si, o por qué no?
¿Estás emocionado/a por utilizar loops en desafíos en línea?

Actividad Puente - Loops Para (15 mín)


Esta actividad presentará los conceptos sin conexión de “Loop Para Divertido”, al mundo en línea al que los/as
estudiantes se están moviendo. Elija una de las siguientes actividades para realizar con su clase:

Actividad Sin Conexión Usando Bloques de Papel


Divida a su clase en parejas. Idealmente forme las mismas parejas de la clase “Loop Para Divertido”. Imprima un
“Loop Para” deBloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores para cada pareja de estudiantes.
Entregue uno a cada pareja. Haga que las parejas se alternen para tirar el dado para obtener los siguientes valores:

Una tirada para el valor inicial.


Cuatro tiradas para el valor final.
Una tirada para el intervalo de paso.

Haga que cada pareja complete el “Loop Para” con el valor adecuado, en el espacio correcto.

Al usar una línea numérica básica, como la utilizada en “Loop Para Divertido”, haga que los/as estudiantes marquen
el inicio, final y valores intermedios que tocará el “Loop Para”. Cuando todos hayan terminado, vea quién obtuvo la
mayoría de los puntos sumando los números iniciales, medios y finales de cada pareja.

Pre visualización de los Desafíos en Línea con la Clase


Muestre un desafío en línea de Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web asociado a esta lección. Recomendamos
el número nº 4, porque muestra la potencial solución y pide al/a estudiante que la evalúe.

Usando una línea numérica similar a las usadas en “Loop Para Divertido”, marque los valores iniciales y finales del
loop (si no está usando el desafío 4, necesitará encontrar una potencial solución primero). Con la ayuda de la clase,
circule los valores entre el inicio y el final que tocará el “Loop Para”. Si está trabajando en el desafío 4, pregunte a
la clase cuál piensan que es la respuesta a la pregunta, dado lo que encontraron con la línea numérica.
Actividad Principal (30 min)
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Es posible que algunos/as estudiantes tengan dificultad diferenciando entre los “Loops Repetir” y los “Loops Para”.
Le recomendamos tener un papel a mano para que los/as estudiantes hagan sus predicciones en relación a los
valores de inicio, final y paso. También puede ser beneficioso para su clase implementar la programación en
parejas.

Actividad de Cierre (15 mín)


Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección?
¿En qué se diferencia un bucle para de un bucle repetir ?
¿Por qué crees que los bucle para podrían ser útiles?

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

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Español (Latinoamérica)

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Lección 20: Loops Para en Artista


Bucles desde | Artista

Descripción Ver en Code Studio

En esta lección, los/as estudiantes continuarán practicando con Objetivos


los loop "para”, pero esta vez con Artista. Los/as estudiantes
Los estudiantes podrán:
completarán desafíos combinando las ideas de variables, loops y
loops "para”, para crear diseños complejos. Al final, tendrán la Usar bucles `desde` para cambiar el bucle
oportunidad de crear su propio arte en un nivel de juego libre. varias veces con diferentes valores.
Reconocer cuándo usar un bucle `desde` y
Propósito cuándo usar otros bucles, como `repetir` y
`mientras`.
La creatividad y el pensamiento crítico se conjugan a la
perfección en esta lección. Los/as estudiantes continuarán su Preparación
práctica con loops y variables mientras crean imágenes que los
dejarán con la boca abierta. Esta lección inspira una mente Recorra Curso F Desafíos Online - 2018 -
creativa a la vez que enseña conceptos básicos de informática. Sitio web asociados a esta lección para
encontrar potenciales áreas problemáticas
Agenda para su clase.
Revise Sugerencias para la Actividad
Actividad previa (15 mín) Principal de Fundamentos de Ciencias de
Introducción la Computación - Recomendaciones de
Actividad Principal (30 min) lecciones.
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web Asegúrese de que cada estudiante tenga
Actividad de Cierre (15 mín) un Diario Think Spot - Diario de
Escribir en el Diario reflexiones.

Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los
documentos que piensas compartir con los
estudiantes.

Para los docentes


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Sugerencias para la Actividad Principal de
Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia

Para los estudiantes


Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia

Vocabulario
Bucles desde - bucles que tienen un
comienzo, un final y un incremento
predeterminados (intervalo de paso).
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Dibuje en la pizarra para que toda la clase pueda ver (o utilizando un proyector) uno de los proyectos finales de
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web asociado a esta lección. Recomendamos uno de los siguientes:

Pregunte a la clase como podría un computador hacer el dibujo que usted acaba de mostrar.

Luego de algunas cuantas respuestas, diga: ¡con los loops "Para", por supuesto!

Dígale a sus estudiantes que pronto aprenderán como crear estos geniales dibujos usando variables y loops "para".

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Estos desafíos son muy divertidos, pero puede ser útil para los/as estudiantes tener transportadores y papeles en
blanco para ver estos diseños hechos en un formato físico. Si esto no es una opción en su clase, intente que los/as
estudiantes tracen la pantalla del computador con sus dedos.

Actividad de Cierre (15 mín)


Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección?
Dibuja uno de los diseños que hiciste hoy. ¿Cuál era el código necesario para crearlo?
¿Cuáles son algunos de los diseños que te gustaría crear? ¿Cómo crees que los loops "para" o las variables
podrían ayudar a crearlos?

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
Español (Latinoamérica)

Contáctanos si estás interesado en contar con la licencia de los materiales de Code.org para uso comercial.
CURSO

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Lección 21: Funciones: Componer Canciones


con Parámetros
Sin conexión | Función | Parámetro

Descripción Ver en Code Studio

Una de las estructuras más importantes en el mundo de la Objetivos


informática es la función. Las funciones (a veces llamadas
Los estudiantes podrán:
procedimientos) son pequeños programas que usted puede usar
una y otra vez dentro de un programa más grande. Esta lección Modificar funciones para aceptar
ayudará a los estudiantes a comprender intuitivamente por qué parámetros.
combinar bloques de código en funciones, es una práctica tan Describir cómo las funciones y los
útil, y cómo pueden usar esas estructuras incluso cuando los parámetros pueden hacer que los
bloques de código son ligeramente diferentes. programas sean más fáciles de escribir.

Propósito Preparación
El uso de las funciones ayuda a simplificar el código y desarrolla Vea el [teacher-video-songwriting-
la capacidad del estudiante para organizar su programa. Los functions][0].
parámetros ayudarán a los/as estudiantes a personalizar sus Vea el [lesson-in-action-songwriting-
funciones para que puedan ser utilizados para patrones que son parameters][1].
similares, pero no idénticos. Los/las estudiantes reconocerán Imprima varios [csf-songwriting-
rápidamente que las funciones de escritura harán que sus parameter-worksheet][2] para cada grupo.
programas largos sean más fáciles de leer y más fáciles de Imprima una [csf-songwriting-parameter-
depurar, si algo sale mal. assessment][3] para cada estudiante.
Entre a internet, o descargue
Agenda previamente canciones y letras para esta
actividad.
Actividad previa (15 mín) Asegúrese de que cada estudiante tenga
Vocabulario un [think-spot-journal][4].
Cante una canción
Actividad Principal (20 min) Enlaces
Funciones Sin conexión: Componer Canciones con
Parámetros - Ficha ¡Importante! Haz una copia de los
Actividad de Cierre (15 mín) documentos que piensas compartir con los
Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos? estudiantes.
Escribir en el Diario
Evaluación (5 min) Para los docentes

Funciones Sin conexión: Componer Canciones con Componer Canciones con Parámetros -
Parámetros - Evaluación Video sin conexión (descargar)
Aprendizaje Extendido Funciones Sin conexión: Componer
Canciones con Parámetros - Video de
lección en acción
Funciones Sin conexión: Componer
Canciones con Parámetros - Ficha
Funciones Sin Conexión: Componer
Canciones con Parámetros - Guía de
respuestas en fichas
Funciones Sin conexión: Componer
Canciones con Parámetros - Evaluación
Funciones Sin Conexión: Componer
Canciones con Parámetros - Guía de
respuestas de la evaluación

Para los estudiantes


Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia

Vocabulario
Función - un grupo de instrucciones de
programación. Las funciones son
abstracciones que se pueden volver a
utilizar para reducir la complejidad a la
hora de escribir y mantener programas.
Parámetro - información adicional que se
transfiere a una función para personalizarla
para una necesidad específica.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Vocabulario
Esta lección tiene dos nuevas e importantes palabras:

Función – Díganlo conmigo: Fun – ción.

Un bloque de código que se puede llamar fácilmente una y otra vez.

Parámetro – Dilo conmigo: Pa – rá – me – tro.

Un bloque extra de información pasado a una función con el objeto de personalizarlo para una necesidad específica

Cante una canción


¡Cuéntele a la clase que hoy es día de canción! Vamos a aprender una canción juntos/as.
Empiece con una canción fácil, escrita o proyectada en la pantalla.
Señale el estribillo y asegúrese de que la clase lo conozca antes de continuar con el resto de la canción.
Recorra rápidamente la canción, cantando con ellos en el comienzo y luego vea qué sucede cuando llegue a la
parte que llama al estribillo.

Nota: La canción a continuación es una sugerencia. Usted puede elegir la canción que considere pertinente siempre
y cuando esté alineada con los objetivos de la lección.

*Chorus:
 Teaching Tip
Little bunny Foo Foo
Hopping through the forest Little Bunny Foo Foo is being used here as an example
Scooping up the field mice only. If your students know this song, feel free to use
And bopping ‘em on the head it. Otherwise, choose an appropriate song that they
might be more familiar with (either from music class or
Down came the Fairy
the radio.)
And she said
“Little bunny Foo Foo
I don’t wanna see you
Scooping up the field mice
And bopping ‘em on the head”*

*Song:
Chorus*

I’ll give you 3 chances.


Then I’ll turn you into a goon!
The next day. . .

Chorus

I’ll give you 2 chances.


Then I’ll turn you into a goon!
The next day. . .

Chorus

I’ll give you 1 chance.


Then I’ll turn you into a goon!
The next day. . .

Chorus
“I gave you two chances.
Now I’ll turn you into a goon!”
(POOF!)
And the moral of the story is:
Hare today, goon tomorrow!

Es muy probable que la mayoría de la clase cante la letra del estribillo cuando señale esa parte.
Detenga la canción una vez que eso suceda, y destaque explícitamente lo que acaba de suceder.
Usted definió el estribillo.
Usted llamó el estribillo.
Ellos cantaron el estribillo.
Pregúntele a la clase por qué suponen que usted sólo escribió el estribillo una vez en la parte superior del papel
en lugar de escribirlo una y otra vez en cada lugar donde se supone que debe ser cantado.
¿Cuáles son los otros beneficios de escribir el estribillo una sola vez cuando lo cantas muchas veces?

Ahora, imagine que esta canción es un programa de


 Recomendación para la lección
computador. Definir un título (como "estribillo") para
un pequeño bloque de código que se usa una y otra Para aumentar el interés, busque una canción popular
vez, se llama crear una función. Esto es útil para los en internet. Muéstrele a los/las estudiantes que el
informáticos, por algunas de las mismas razones por estándar para repetir la letra es lo que define el coro
en la parte de arriba y lo llama desde el cuerpo de la
las que es útil para los compositores.
canción.
Ahorra tiempo al no tener que escribir todo el
código una y otra vez en el programa.
Si se equivoca, sólo debe cambiarlo en un lugar.
El programa se siente menos complicado con las piezas que se repiten sólo una vez en la parte superior.

¿Qué pasa con las canciones cuyo estribillo no es siempre exactamente igual? Puede igualmente usar un estribillo,
pero debe tener una forma de decirle al cantante cuales son las palabras especiales que usará para cada verso.

Estas palabras especiales se llaman parámetros.


En programación, los parámetros son instrucciones especiales para funciones como esta:

estribillo(parámetro1, parámetro2)

¿Siente que se está poniendo complicado? No se preocupe. Vamos a jugar un poco más con canciones para
comprender de verdad como esta técnica es utilizada.

Actividad Principal (20 min)


Funciones Sin conexión: Componer Canciones con Parámetros - Ficha
Una manera fantástica de comparar las funciones con algo que vemos en nuestra vida diaria es mirar las
canciones. Las canciones a menudo tienen ciertos grupos de letras que se repiten una y otra vez. A eso lo
llamamos estribillo.

Instrucciones:

1. Dividir en grupos de 4, 5 o 6.
2. Entregue a cada grupo varias copias de la Guía para Componer Canciones.
3. Toque una breve canción para la clase que contenga un estribillo claro que no cambie de verso en verso.
4. Desafíe a la clase a identificar (y escribir) el estribillo.
5. Compare los resultados de cada grupo. ¿Todos escribieron lo mismo?
6. Intente la actividad nuevamente, pero esta vez con una canción que cambie durante cada repetición del
estribillo. Algunos ejemplos buenos son: Old Mcdonald, Baby Bublebee o The Hokey Pokey.
Discuta con la clase:

¿Pueden los estudiantes identificar un estribillo cuando algunas palabras cambian?


¿Cómo podrían usar la misma idea de cantar un
 Lesson Tip
estribillo cuando los versos del estribillo son
diferentes? éste es diferente de las estrofas Es más emocionante para los/as estudiantes hacer
Estas palabras y frases que cambian se llaman esta clase con música popular de la radio, pero si le
"parámetros" y se pueden pasar al estribillo de la está costando encontrar canciones apropiadas donde
las letras se repitan de forma exacta, aquí hay algunas
siguiente manera: estribillo (cow, moo)
alternativas.
Juegue este juego una y otra vez hasta que la clase
tenga pocos problemas para identificar los Nota: Las canciones Old Mcdonald, Baby Bublebee o
The Hokey Pokey son una sugerencia. Usted puede
estribillos.
elegir la canción que considere pertinente, siempre y
A menudo es más fácil hacer que la clase escuche (o cuando esté alineada con los objetivos de la lección.
vea) la canción, y luego votar acerca de cuál es el 5 Little Monkeys
estribillo cantando juntos, en lugar de escribirlo todo. Old MacDonald
Si elige este método, considere la posibilidad de que Hokey Pokey
la clase haga un estribillo escrito para la selección BINGO
final de canciones, para asegurarse de que los/as Baby Bumble Bee
estudiantes visuales reciban el refuerzo adecuado.

Actividad de Cierre (15 mín)


Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos?
¿Preferirías escribir la letra de una canción muchas
 Lesson Tip
veces o definir un estribillo?
¿Crees que sea posible hacer varios estribillos para Las preguntas de la Charla Exprés buscan ver la foto
la misma canción? completa para ayudar a pensar cómo la lección se
¿Tiene sentido hacer un estribillo nuevo, cada vez relaciona con el mundo y el futuro de los/as
estudiantes. Use su conocimiento de los/as
que se necesita en una canción?
estudiantes para decidir si quiere discutir esto como
clase, en grupos o con el/a compañero/ de puesto.
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo
que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten. Puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan
obtenido hoy, y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
¿Cómo ves que las funciones son útiles en la ciencia de la computación?
Describe por qué los parámetros son útiles cuando se escribe la letra de una canción en la que el estribillo
cambia ligeramente.

Evaluación (5 min)
Funciones Sin conexión: Componer Canciones con Parámetros - Evaluación
Distribuya la hoja de la evaluación y permita que los/as estudiantes completen la actividad en forma independiente
luego que las instrucciones queden claras. Esto debería serles familiar debido a las actividades en lecciones
previas.

Aprendizaje Extendido
Utilice las siguientes actividades para mejorar el aprendizaje de los/las estudiantes. Pueden ser utilizadas como
actividades fuera de la clase u otro fortalecimiento.
Atrapa sueños Funcionales Visite la Tabla Fundamentos de Ciencias de la Computación Sin Conexión o haga clic en
el link para Atrapa Sueños Funcionales. Esta actividad usa algunos artículos extra pero ayuda a los/as estudiantes a
ver el valor de usar múltiples funciones.

Crear su propia canción

Comenzar creando un estribillo juntos/as, luego repetirlo entre los versos de la canción que desarrolla.
Haga un cambio en el estribillo, y piense en lo fácil que es realizar un cambio en un solo lugar.
Cambie el estribillo de nuevo, haciéndolo mucho más largo de lo que era originalmente.
Añada un segundo estribillo y alterne entre los versos.
Agregue parámetros a uno de sus estribillos y vea cuántas opciones más tiene.

*Componer un programa**

¿Y si actuáramos las canciones en vez de cantarlas? De repente, nuestro estribillo sería una función de acciones
repetidas, más que de palabras.
Utilice los conceptos de las flechas de la lección de Programación de Papel Gráfico y cree un programa con
muchas instrucciones repetidas.
Marque con un círculo las acciones que se repiten para que la clase pueda ver dónde están.
Defina una función que se llame “estribillo” en la parte de arriba de programa.
Tache en todos lados donde aparezcan las acciones repetidas en el programa y escriba “estribillo” en su lugar.
Repita hasta que la clase pueda realizar este proceso sin ayuda.
¿Puede descifrar cómo pasar los parámetros en este ejercicio?

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

Español (Latinoamérica)

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Lección 22: Funciones en Abeja


Función | Abeja

Descripción Ver en Code Studio

Esta lección enseña a los/as estudiantes cómo crear funciones Objetivos


simples usando nuestro sofisticado editor de funciones
Los estudiantes podrán:
"modales", preparándoles el camino para que puedan incorporar
parámetros en futuras lecciones. Categorizar y generalizar código en
funciones útiles.
Propósito Reconocer cuándo una función podría
ayudar a simplificar un programa.
Los/as estudiantes descubrirán la versatilidad de programar
practicando las funciones en diferentes ambientes. Aquí, Preparación
reconocerán patrones en el laberinto de la abeja. La abeja
necesitará navegar el área de juego, recoger néctar y hacer miel. Recorra los Curso F Desafíos Online -
Aprenderán a organizar sus programas y a crear funciones para 2018 - Sitio web para encontrar áreas de
códigos repetidos. problemas potenciales para su clase.
Revise Sugerencias para la Actividad
Agenda Principal de Fundamentos de Ciencias de
la Computación - Recomendaciones de
Actividad previa (15 mín) lecciones.
Introducción Asegúrese que cada estudiante tenga un
Actividad Puente - Funciones (15 mín) Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Actividades Sin Conexión Usando Bloques de Papel
Previsualización de los Desafíos Online con la Clase Enlaces
Actividad Principal (30 min)
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web ¡Importante! Haz una copia de los
documentos que piensas compartir con los
Actividad de Cierre (15 mín)
estudiantes.
Escribir en el diario
Aprendizaje Extendido Para los docentes
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Sugerencias para la Actividad Principal de
Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia

Para los estudiantes


Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5)
- Manipuladores
Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia

Vocabulario
Función - un grupo de instrucciones de
programación. Las funciones son
abstracciones que se pueden volver a
utilizar para reducir la complejidad a la
hora de escribir y mantener programas.
Parámetro - información adicional que se
transfiere a una función para personalizarla
para una necesidad específica.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Los/as estudiantes que han hecho Curso E Desafíos Online - Sitio web, ya tienen experiencia en el uso de
funciones para resolver desafíos en línea, pero el editor de funciones en este curso es ligeramente diferente.
Informe a los/as estudiantes que realizarán una revisión rápida de las funciones simples antes de pasar a desafíos
más difíciles con el nuevo editor "modal".

Para los/as estudiantes que están menos familiarizados con el uso de funciones en línea, empiece repasando las
palabras del vocabulario de las "Funciones Sin Conexión": Composición de canciones con parámetros".

Función - Díganlo conmigo: Fun-ción.

Un trozo de código al que puedes llamar una y otra vez.

Parámetro - Díganlo conmigo: Pa-rá-me-tro.

Un pedazo extra de información que usted pasa a la función para personalizarla para una necesidad específica.

Dígale a la clase que el uso de funciones con parámetros tiene dos componentes principales.

1. La Declaración: Las declaraciones de función, son las que crean una función. En una declaración de función, se
rellena la función con el código y se le da un nombre. Dentro de la declaración de función, se debe indicar dónde
se utiliza el parámetro dentro del código de función. Debe declarar una función antes de poder utilizarla.

2. El Llamado: Las llamadas de función, son las que hacen que el programa ejecute el código de la función. Para
llamar una función, coloque el nombre de la función en su programa con un valor para el parámetro. Asegúrese
de que su función está correctamente definida (con un parámetro) antes de llamarla en su programa.

La clase puede usar la composición de canciones como ejemplo para entender estos dos componentes. En la
actividad sin conexión, la función que contiene la letra del estribillo se llamaba "estribillo". Cuando hicimos esta
función por primera vez, marcamos con un círculo la letra que iría en la función. Una vez que nombramos la
función, pudimos leer las letras y reemplazar las letras repetidas del coro por una llamada de función a "estribillo".

Continúe la conversación hasta que los/as estudiantes tengan una comprensión básica de las funciones que se
están explicando y llamando. Si los/as estudiantes no llegan a este punto, asegúrese de hacer una de las
actividades de enlace antes de pasar a los desafíos de Code.org.

Nota: Los/as estudiantes no usarán parámetros en sus funciones hoy. Sin embargo, es bueno revisar para la
próxima vez, qué son los parámetros y por qué se usan.

Actividad Puente - Funciones (15 mín)


Esta actividad ayudará a ver los conceptos de "Funciones Sin Conexión: Composición de canciones con Parámetros”
en el mundo en línea al que los/as estudiantes se están moviendo. Elija una de las siguientes opciones para su
clase:

Actividades Sin Conexión Usando Bloques de Papel


Escoja una canción que los/as estudiantes disfruten e imprima la letra. Puede utilizar la misma canción de
"Funciones sin Conexión: Composición con Parámetros". Divida su clase en grupos o parejas. Reparta las letras
impresas (incluyendo el estribillo repetido) y la función con bloques de parámetros de Bloques Blockly Sin
Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores para cada grupo o pareja de estudiantes. Vea las recomendaciones para la
lección, para más detalles.
Pida a los/as estudiantes que tachen cualquier parte
 Sugerencia para la lección
de la canción que se pueda convertir en una función,
incluso si tiene un par de palabras diferentes (el Bloques de función:
estribillo es un buen ejemplo) y que la pongan en los
bloques de función proporcionados. Los/as
estudiantes deben rellenar la declaración de función
con un nombre de función y las palabras de las letras
repetidas. Una vez hecha la declaración de función,
pida que rellenen las llamadas de función y las El bloque a la izquierda es una función de declaración,
un bloque que los/as estudiantes nombrarán y
coloquen encima de las letras tachadas. completarán en la función. El bloque a la derecha es la
Una vez que todos los grupos o parejas han función llamada, un bloque que hace el código de
función correr. Los/as estudiantes necesitarán
terminado, pregunte a la clase donde ubicaron sus
múltiples bloques de la función llamada.
funciones y por qué. ¿Hicieron todos/as la misma
función? ¿Qué tan a menudo se repite la función?

Previsualización de los Desafíos Online con la Clase


Muestre un desafío de Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web. Recomendamos el nº 12 para esta actividad.
Con la clase, resuelva el desafío sin usar funciones. Una vez que haya obtenido la solución, muéstrela en una
pizarra o en un proyector. Pida a la clase que señale el código repetido. Pregunte cómo simplificarían el programa.

En la pizarra o en el proyector, reescriba el programa sin el código repetido, pero dejando una línea de espacio. En
ese/esos espacio(s), llame una función. Declare la función como el bloque de ejemplo a la izquierda en la
recomendación para la lección. Pregunte a la clase qué creen que hará el código ahora.

Inicie una discusión con la clase sobre por qué las funciones pueden ser útiles en la programación. Invite a los/as
estudiantes a discutir la diferencia entre las funciones y los loops.

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Los/as estudiantes podrían beneficiarse de escribir códigos sin funciones y luego crear funciones a partir de los
códigos repetidos. Si los/as estudiantes no disfrutan haciendo esto en el espacio de trabajo de Code.org,
recomendamos proporcionar papel y lápices para que escriban (o dibujen) sus ideas.

Actividad de Cierre (15 mín)


Escribir en el diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que han aprendido, por qué es útil, y cómo se sintieron puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión que pueden
mirar en el futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
¿Cómo ayudaron las funciones a la abeja a recolectar néctar y hacer miel de forma más eficiente?
¿Puedes imaginar usar parámetros en estos desafíos? Si es así, explica cómo. Si es no, ¿Por qué no?

Aprendizaje Extendido
Dibujar con Funciones
Divida a la clase en grupos de 2-3 estudiantes. Haga que cada grupo escriba una función que dibuje algún tipo de
forma y un programa que use esa función. Dependiendo de la creatividad o del enfoque de los grupos, los/as
estudiantes pueden necesitar que se les asignen las formas a crear. Una vez que todos/as hayan terminado, pida a
los grupos que intercambien programas. En una hoja distinta, cada grupo debe dibujar lo que crea el programa. Los
grupos deben regresar los programas y los dibujos al grupo original.

¿Todos los grupos obtuvieron el dibujo que esperaban? Si no, ¿Qué salió mal? Haga que la clase realice el proceso
de debugging y lo intenten de nuevo.

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

Español (Latinoamérica)

Contáctanos si estás interesado en contar con la licencia de los materiales de Code.org para uso comercial.
CURSO

F
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Lección 23: Funciones con Parámetros en


Artista
Función | Parámetro | Artista

Descripción Ver en Code Studio

En esta lección, los/as estudiantes continúan trabajando con Objetivos


funciones con y sin parámetros. Tendrán la oportunidad de crear
Los estudiantes podrán:
sus propios dibujos, antes de modificar las funciones en un nivel
de juego libre. Practicar la abstracción con el uso de
parámetros.
Propósito Reconocer cuándo una función podría
ayudar a simplificar un programa.
Esta lección ofrece un espacio para crear algo de lo que se
sientan orgullosos/as. Preparación
Estos desafíos permiten a los/as estudiantes crear imágenes Juegue a través de Curso D Desafíos
complejas a partir de proyectos anteriores más simples. Al final Online - Sitio web para encontrar áreas de
de esta lección, los/as estudiantes tendrán imágenes de las que potenciales problemas para su clase.
sentirse orgullosos. Revise Sugerencias para la Actividad
Principal de Fundamentos de Ciencias de
Agenda la Computación - Recomendaciones de
Actividad previa (10 min) lecciones.
Introducción Asegúrese que cada estudiante tiene un
Actividad Principal (30 min) Diario Think Spot - Diario de reflexiones.

Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web


Actividad de Cierre (15 mín)
Enlaces
Escribir en el Diario ¡Importante! Haz una copia de los
documentos que piensas compartir con los
estudiantes.

Para los docentes


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Sugerencias para la Actividad Principal de
Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia

Para los estudiantes


Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia

Vocabulario
Función - un grupo de instrucciones de
programación. Las funciones son
abstracciones que se pueden volver a
utilizar para reducir la complejidad a la
hora de escribir y mantener programas.
Parámetro - información adicional que se
transfiere a una función para personalizarla
para una necesidad específica.
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Introducción
Pregunte a la clase si recuerdan haber usado los parámetros de "Funciones Sin Conexión": Composición de
canciones con parámetros".

¿Qué significa "utilizar un parámetro" con funciones?


El uso de un parámetro significa que la función toma un valor de variable que puede especializar la función. En
"Composición con Parámetros" esto significa que podemos cambiar las letras repetidas para que sean un poco
diferentes cada vez.
¿Por qué usaríamos un parámetro con una función?
Utilizamos parámetros con funciones para no tener que escribir múltiples funciones que son muy similares. Si
quisiéramos dibujar tres cuadrados con tres longitudes de lados diferentes, sólo tendríamos que escribir una
función con un parámetro en lugar de tres funciones diferentes sin usar parámetros.
¿Por qué no usamos siempre parámetros con funciones?
No necesitamos SIEMPRE una función personalizable. A veces las funciones son sólo una forma práctica de
reutilizar un código idéntico en múltiples lugares.

¡Dígale a la clase que harán dibujos increíbles en Artista, usando funciones con parámetros!

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Pida a los/as estudiantes que cierren los ojos y levanten la mano. Si se sienten muy bien con el uso de los
parámetros, pídales que pongan todos los dedos abiertos (como en "choca esos cinco"). Si no se sienten muy bien
al usar los parámetros, pídales que levanten el puño. Si se sienten en algún punto intermedio, pídales que levanten
uno, dos, tres o cuatro dedos de la mano.

Con eso, determine si su clase necesitará más práctica con las funciones antes de pasar a los desafíos en línea. Si
sólo una pequeña parte de su clase no se siente bien con el uso de parámetros, asegúrese de implementar la
programación en parejas en esta lección.

Actividad de Cierre (15 mín)


Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten. Puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
Haz un dibujo que hiciste hoy. ¿Puedes escribir el código necesario para crear esto?
Dibuja lo que te gustaría crear con código. Intenta escribir o redactar el código que haría ese dibujo.

Normas de aprendizaje
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Español (Latinoamérica)

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Lección 24: Funciones con Parámetros en


Abeja
Función | Parámetro | Abeja

Descripción Ver en Code Studio

Esta lección presenta el entorno de Abeja, y continúa con el Objetivos


concepto de funciones con parámetros de la anterior etapa
Los estudiantes podrán:
Artista. Los/as estudiantes practicarán la escritura y el uso de
funciones para seguir caminos complejos y recolectar patrones Reconocer las tareas repetidas que deben
de néctar y miel. especializarse caso por caso y crear
funciones para ejecutar estas tareas de
Propósito manera eficiente.
Usar funciones predefinidas con
Las funciones son increíblemente importantes en las ciencias de parámetros para completar tareas que se
la computación por muchas razones. La capacidad de desglosar y repiten con frecuencia.
categorizar el código se volverá inmensamente importante a
medida que los programas que sus estudiantes escriben se Preparación
vuelven más y más complejos. Las funciones con parámetros
requieren un nivel extra de habilidad. El uso de funciones con Recorra los Curso F Desafíos Online -
parámetros enseña a sus estudiantes a reconocer cuándo se 2018 - Sitio web asociados a este nivel
necesita una función y si esa función puede generalizarse lo para encontrar cualquier potencial área
suficiente para ser utilizada en múltiples casos. Esta lección, problemática para su clase.
junto con las anteriores sobre funciones con parámetros, Revise Sugerencias para la Actividad
construye un sólido conjunto de habilidades de pensamiento Principal de Fundamentos de Ciencias de
crítico y resolución de problemas. la Computación - Recomendaciones de
lecciones.
Agenda Asegúrese que cada estudiante tenga un
Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Actividad previa (15 mín)
Introducción Enlaces
Actividad Principal (30 min)
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web ¡Importante! Haz una copia de los
Actividad de Cierre (15 mín) documentos que piensas compartir con los
estudiantes.
Escribir en el Diario

Para los docentes


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Sugerencias para la Actividad Principal de
Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia

Para los estudiantes


Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia

Vocabulario
Función - un grupo de instrucciones de
programación. Las funciones son
abstracciones que se pueden volver a
utilizar para reducir la complejidad a la
hora de escribir y mantener programas.
Parámetro - información adicional que se
transfiere a una función para personalizarla
para una necesidad específica.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Antes de la clase, prepare un par de caminos en la sala de clases para que los/as estudiantes puedan caminar.
Asegúrese de que el número de pasos sea obvio, ya sea usando cinta adhesiva o usando huellas de pies. La
longitud de estos recorridos debe variar.

Reúna a la clase e indique que hay diferentes senderos para caminar, pero no quiere tener que escribir funciones
separadas, para caminar por cada uno de ellos.

En cambio, en un lugar donde toda la clase pueda ver, escriba o muestre lo siguiente

FUNCIÓN - "trayectoria", PARÁMETRO - "paso"

Repita la cantidad de "pasos":


Camine hacia adelante

Pregunte a la clase si saben lo que significa el código que usted escribió. Dígale a la clase que en lugar de escribir
una función única para cada sendero, usted escribió una función que puede ser personalizada a la longitud de este.

Esto se hizo declarando una función, "trayectoria", y luego dándole un parámetro, "paso". La variable "paso"
permite mantener el número de pasos de cada trayectoria.

Juegue con la función para cada sendero, teniendo a un/a voluntario/a que diga el número de pasos en un sendero
y otro/a voluntario/a caminando por el sendero de acuerdo al código.

Actividad Principal (30 min)


Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
A medida que la clase trabaja con estos desafíos, camine alrededor preguntando lo siguiente a cada estudiante.

¿Estás usando una función? ¿Por qué? ¿Por qué no?


Si no estás usando una función, ¿crees que una sería útil aquí?
Si estás usando una función, ¿estás usando un parámetro? ¿Por qué? ¿Por qué no?
Si no estás usando un parámetro, ¿crees que uno sería útil aquí? ¿Por qué? ¿Por qué no?

A veces los/as estudiantes no necesitarán una función o una función con parámetros, pero siempre deben saber por
qué están haciendo lo que están haciendo.

Actividad de Cierre (15 mín)


Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten. Puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:

¿De qué trató la lección de hoy?


¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
¿Crees que los parámetros son útiles en el código?
¿Cuándo usó un parámetro y cómo cambió la forma en que escribió el resto de tu programa?

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

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Lección 25: Explorar Ideas de Proyectos


Proyecto | Definir | Preparar | Probar | Revisión | Reflexionar

Descripción Ver en Code Studio

Las próximas cinco lecciones ofrecen a los/as estudiantes la Objetivos


oportunidad de poner en práctica sus habilidades de codificación
Los estudiantes podrán:
en un proyecto final. Este proyecto ayudará a las personas a
adquirir experiencia con la codificación y a producir un ejemplo Aprender a planificar con anticipación para
para compartir con sus compañeros/as y seres queridos. Se trata una asignación continua.
de un proyecto para varias lecciones o varias semanas en las que Poder explicar cómo las limitaciones del
los/as estudiantes dedicarán tiempo a la lluvia de ideas, al sistema pueden afectar el diseño del
aprendizaje del proceso de diseño, a la construcción y a la proyecto.
presentación de su trabajo final. Describir cómo el compromiso puede
ayudar a mantener en marcha un proyecto
En la etapa "Explorar", los/as estudiantes jugarán con programas e inspirar creatividad.
de Artista y Play Lab ya construidos para inspirarse. A
continuación, los/as estudiantes aprenderán sobre el proceso de Preparación
diseño y cómo implementarlo en sus propios proyectos. Luego se
les dará el espacio para crear su propio proyecto en Artista, Play Recorra Ejemplos de Proyectos Curso F
Lab, o cualquier otra interfaz que usted se sienta cómodo para hacerse una idea de las fortalezas,
proporcionando. (Esta es probablemente la etapa más larga del debilidades y limitaciones de la
proyecto.) Los/as estudiantes revisarán su código después de las herramienta.
pruebas y la revisión de los compañeros. Finalmente, los/as Decida si hará que sus estudiantes
estudiantes podrán presentar sus trabajos terminados a sus realicen o no la sección Revisions
compañeros/as de clase. (recomendada para el Curso F).
Imprima una copia de Proceso de Diseño
Propósito - Guía de preparación para el docente
para cada estudiante.
Explorar ideas de proyecto está hecho para inspirar a los/as Modifique Proyecto Final de
estudiantes con ideas realistas y entretenidas para sus proyectos Fundamentos de Ciencias de la
finales. Computación - Rúbrica para que sea
acorde a los objetivos de su clase e
Agenda imprima una copia para cada estudiantre.
Día 1 - Explora Ideas Para Proyectos (45 min) Modifique Diseño del Proyecto Final -
Ejemplos de Proyectos Ficha para que sea acorde a su clase e
Día 2 - El Proceso de Diseño (45 min) imprima un paquete para cada estudiante.

Definir y Preparar
Día 3. Construye Tu Proyecto (45 min)
Enlaces
Intentar ¡Importante! Haz una copia de los
Día 4 (Recomendado para 5º Grado) - Revisa Tu Proyecto (45 documentos que piensas compartir con los
min)
estudiantes.
Reflexionar e Intentar nuevamente
Día 5 & 6 - Presenta Tu Proyecto (45 min cada uno) Para los docentes
Presentaciones Ejemplos de Proyectos Curso F
Actividad de Extensión Proceso de Diseño - Guía de preparación
para el docente Hacer una copia
Diseño del Proyecto Final - Ficha
Hacer una copia
Proyecto Final de Fundamentos de
Ciencias de la Computación - Rúbrica
72 formas creativas de que tus estudiantes
muestren lo que saben - Sitio web
Google Slides

Vocabulario
Definir - descubrir los detalles de los
problemas que estás tratando de resolver.
Preparar - investigar, planificar y adquirir
materiales para la actividad que estás a
punto de realizar.
Reflexionar - pensar cuidadosamente en
algo con la intención de mejorar el
resultado en el futuro.
Probar - intentar hacer algo.
Guía docente
Día 1 - Explora Ideas Para Proyectos (45 min)
Ejemplos de Proyectos
Objetivo: Esta parte del proceso es una investigación. Los/as estudiantes verán un escenario lleno de proyectos de
ejemplo para reutilizar y aprender. Esto no sólo les dará una idea de lo que es posible, sino que también les
ayudará a ver las limitaciones de la herramienta.

Dé a los/as estudiantes un día para jugar y reutilizar los proyectos que se encuentran en Ejemplos de Proyectos
Curso F. Pídales que usen sus diarios (o su cuaderno) para llevar un registro de sus pensamientos e ideas a medida
que avanzan.

Esta actividad debe realizarse en las mismas parejas/grupos que trabajarán juntos en los proyectos durante las
próximas lecciones.

Asegúrese de que su clase entienda que pasarán las próximas semanas trabajando con sus propios proyectos, así
que deben prestar mucha atención a cómo se escribieron estos programas, así como a los conceptos que utilizan.

Día 2 - El Proceso de Diseño (45 min)


Definir y Preparar
Meta: Los/as estudiantes presentarán un proyecto y planificarán su estrategia para programar ese proyecto en un
solo día. Deben tener un bosquejo del proyecto y una descripción para cuando termine el día.
Preparación de los/as estudiantes para el proceso:

La responsabilidad más importante que usted tiene al iniciar este segmento, es ayudar a su clase a entender el
alcance de este proyecto. Los/as estudiantes deben tener claro cuáles son las diversas expectativas para las
próximas semanas, de modo que puedan prepararse para su revisión y presentaciones de manera apropiada.

Para ayudar a su clase a manejar este proyecto de múltiples etapas, se les debe entregar el primer día de la
planificación tanto la Diseño del Proyecto Final - Ficha como la Proyecto Final de Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Rúbrica. Los/as estudiantes podrán entonces seguir la rúbrica de cada paso del camino para
predecir cuál será la calificación de su proyecto al final.

La Guía de Diseño del Proyecto Final proporcionará un lugar para que los/as estudiantes capturen pensamientos y
procesos relevantes a medida que avanzan, para que estén más preparados/as para sus revisiones y
presentaciones al final.

Como profesor/a, debe descargar una copia de los documentos y decidir qué elementos son importantes para
usted. Asegúrese de editar o eliminar cualquier cosa que no tenga la intención de atraer la atención del/la
estudiante.
Definir y Preparar:
 Sugerencia para la lección:
Ahora que la clase tiene su Guía de Diseño del
Proyecto Final en la mano, deben comenzar a llenar Deje 5 minutos al final del día para que los/as
las preguntas del Día 1. estudiantes intercambien sus Guías de Diseño
Proyecto Final para ver el trabajo de los otros/as. Esto
Es probable que los/as estudiantes tengan que acudir ayudará a asegurarse de que no se ha omitido o
a sus notas al revisar los proyectos de ejemplo, pasado por alto algo.
especialmente si no tienen acceso a los niveles de
proyectos de Artista o Play Lab en línea mientras
planifican.

Los/as estudiantes deben concentrarse en definir y planificar su proyecto durante el Día 1, y no pasar a la
construcción hasta que sus ideas hayan sido escritas y/o dibujadas.
Si los/as estudiantes se quedan estancados/as, ayúdelos/as con sus ideas haciendo preguntas y recordando
ejemplos, en lugar de ofrecer soluciones.

Día 3. Construye Tu Proyecto (45 min)


Intentar
Objetivo: Los/as estudiantes usarán este día para construir una versión inicial de su proyecto.

Equipados con su Guía de Diseño de Proyecto Final, los/as estudiantes deben dirigirse a los computadores para
comenzar a dar vida a sus proyectos.

Este proceso se completará con muchas pruebas y errores. Es probable que los proyectos se conviertan en
versiones truncadas del alcance original (si no se modifican por completo). Recuerde a los/as estudiantes que este
tipo de compromiso es común en el diseño de software, pero deben asegurarse de documentar las razones de los
cambios en su producto.

No deje que la clase se olvide de llenar sus Guías de Diseño del Proyecto Final a medida que avanzan. Podría ser
útil sugerir que las parejas/grupos tomen un descanso y trabajen con la guía para comenzar a discutir estas
preguntas a mitad de su tiempo en el laboratorio. Alternativamente, el navegador puede mantener los ojos abiertos
para obtener respuestas pertinentes mientras el conductor programa.

Asegúrese de que cada miembro del equipo tenga su propia Guía de Diseño del Proyecto Final, ya que hay
preguntas sobre los pensamientos y comportamientos individuales de cada estudiante que necesitan ser
capturados a lo largo del camino.

Día 4 (Recomendado para 5º Grado) - Revisa Tu Proyecto (45


min)
Reflexionar e Intentar nuevamente
Objetivo: Los/as estudiantes trabajarán con otro grupo para dar y recibir retroalimentación en función de hacer el
proyecto del otro más fuerte.
Reflexionar

Para las reflexiones, haga que cada grupo se junte con otro para probar su proyecto. Después de unos 10 minutos,
pida a los grupos que discutan las preguntas en la Guía de Diseño del Proyecto Final.

Anime a los/as estudiantes a hacer las preguntas en la guía y a escribir los comentarios de los equipos que lo han
revisado para que puedan volver a consultarlo más tarde. Esta debe tomar aproximadamente 15 minutos más.
Intentar nuevamente
 Sugerencia para la lección:
Con sus nuevas reflexiones en la mano, los/as
estudiantes pueden volver a sus computadores para Los/as profesores/as deben evitar asignar la parte final
hacer ediciones. Con sólo 10 minutos para terminar, del trabajo del proyecto como tarea a menos que
estén seguros de que los/as estudiantes viven muy
es probable que tengan que seleccionar sólo la
cerca uno del otro y tienen acceso a Internet en casa.
retroalimentación más importante para incorporar.

Día 5 & 6 - Presenta Tu Proyecto (45 min cada uno)


Presentaciones
Objetivo: Los/as estudiantes crearán y presentarán sus proyectos de una manera aprobada (escrita, oral o usando
multimedia).
Crear:
Idealmente, tendrá tiempo de clase disponible para
 Lesson Tip:
que sus estudiantes trabajen en sus presentaciones.
Esto les permitirá incorporar ricos componentes Si está buscando una sección de esta serie para
multimedia, como Google Slides. Para otras ideas de asignar como tarea, ¡ésta es! Los proyectos no tienen
presentación, visite 72 formas creativas de que tus que ser presentados en forma electrónica, así que esta
es una gran opción fuera de línea.
estudiantes muestren lo que saben - Sitio web.

Anime a los/as estudiantes a incluir toda la


información de la Sección J de la Guía de Diseño del Proyecto Final en su presentación, así como dos o más
preguntas de la Sección K.
Presente:

Los/as estudiantes deben mostrar sus aplicaciones primero, luego pueden discutir las preguntas que cubrieron en
sus presentaciones.

Puede ser muy útil que los/as estudiantes se anoten en un orden específico para dar sus presentaciones, de modo
que puedan disfrutar de las demostraciones de sus compañeros/as de clase, sin preocuparse de si serán
llamados/as a continuación.

Actividad de Extensión
Si sus estudiantes ya se sienten cómodos con los conceptos de codificación, motívelos a que intenten crear sus
proyectos en otra plataforma, como Scratch o Alice.

Normas de aprendizaje
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Lección 26: El Proceso de Diseño


Proyecto

Descripción Ver en Code Studio

En el transcurso de cinco lecciones, los/as estudiantes irán Objetivos


construyendo un proyecto de diseño propio utilizando Play Lab o
Los estudiantes podrán:
Artista como entorno de programación. En esta parte del
proyecto, los/as estudiantes aprenderán sobre el proceso de Convertir ideas en objetivos y planes
diseño y cómo implementarlo en sus propios proyectos, here. razonables.
Reconocer los posibles obstáculos, como
Propósito limitaciones de tiempo o errores.

Los/as estudiantes pueden estar listos/as para ir directamente a


la construcción de sus proyectos, pero esta lección ayudará a
darle forma a sus ideas y transformarlas en planes. Esta
estructura mantendrá a los/as soñadores/as con los pies en la
tierra e iluminará el camino para aquellos/as que se sienten en la
oscuridad.

Agenda
Día 2 - El Proceso de Diseño (45 min)
Definir y Preparar
Guía docente
Día 2 - El Proceso de Diseño (45 min)
Definir y Preparar
Los/as estudiantes inventarán un proyecto y planificarán su estrategia para programar ese proyecto en un día.
Ellos/as deberían tener un bosquejo y una descripción al final del día.
Preparando a los/as estudiantes para el Proceso:

La responsabilidad más importante que usted tiene en dar el inicio a este segmento es ayudar a su clase a
comprender el alcance de este proyecto. Ellos/as deberían tener claro las expectativas de las semanas que siguen
para que así puedan prepararse para sus presentaciones de manera adecuada.

Para ayudar a su clase a manejar esta labor de varios pasos, se les debería entregar tanto la Diseño del Proyecto
Final - Ficha como la Proyecto Final de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Rúbrica el primer día de
planificación. Los/as estudiantes podrán entonces seguir cada paso de la rúbrica para predecir la nota que su
proyecto tendrá al final.

La Diseño del Proyecto Final - Ficha proporcionará un lugar para que los/as estudiantes capturen los pensamientos
y los procesos relevantes mientras trabajan, de esa manera estarán mejor preparados/as para sus presentaciones
al final.

Como docente, usted debería decidir qué elementos de estos documentos son importantes para usted y asegurarse
de editar o remover cualquier cosa que no necesite del foco de los/as estudiantes.

[Recomendaciones para la lección][3]

Reserve 5 minutos al final del día para que los/as estudiantes intercambien su Diseño del Proyecto Final - Ficha
para que vean los trabajos de otros. Esto ayudará a asegurarse que nada ha sido omitido o pasado por alto.

[/][3]
Definir y Preparar:

Ahora que la clase tiene la Diseño del Proyecto Final - Ficha en sus manos, deberían comenzar a completar las
preguntas del Día 1.

Los/as estudiantes posiblemente necesitarán revisar sus notas de cuando jugaron con los proyectos de ejemplo,
especialmente si no tienen acceso a los niveles de proyectos en Artista o Play Lab mientras planifican.

Ellos/as deberán enfocarse en definir y planificar sus proyectos durante el Día 1 y no pasar a la construcción hasta
que sus ideas estén escritas y/o las hayan dibujado.

Si los/as estudiantes se estancan, ayúdelos/as haciendo preguntas y recordando ejemplos, más que ofrecerles la
solución.

Normas de aprendizaje
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Lección 27: Construye Tu Proyecto


Proyecto

Descripción Ver en Code Studio

En el transcurso de cinco lecciones, los/as estudiantes irán Objetivos


construyendo un proyecto de diseño propio utilizando Play Lab o
Los estudiantes podrán:
Artista como entorno de programación. Ahora los/as estudiantes
tendrán su propio espacio para crear su proyecto con Artista o Usar el diseño planificado como modelo
Play Lab. Esta será la parte más larga del proyecto. La guía de la para la creación.
lección que entrega una reseña de las cinco etapas del proceso, Superar los obstáculos, como limitaciones
se puede encontrar al principio del proceso del proyecto, here. de tiempo o errores.

Propósito
Esta lección proporciona a los/as estudiantes suficiente tiempo
para construir y revisar sus proyectos. El ensayo y error
inevitablemente considerado en esta lección, enseñará sobre la
solución de problemas y la perseverancia.

Agenda
Día 3. Construye Tu Proyecto (45 min)
Intentar
Guía docente
Día 3. Construye Tu Proyecto (45 min)
Intentar
Los/as estudiantes usarán este día para construir una versión inicial de su proyecto.

Equipados/as con su Diseño del Proyecto Final - Ficha, deberían dirigirse a los computadores para comenzar a dar
vida a sus proyectos.

Este proceso se completará con suficiente uso del ensayo y error. Es posible que los proyectos sean versiones
truncadas del original (si es que no totalmente cambiado). Recuérdeles que este tipo de cambios es común en el
diseño de software, pero deben asegurarse de documentar las razones para los cambios en su producto.

No deje que la clase se olvide de llenar sus Diseño del Proyecto Final - Ficha a medida que avanzan. Podría ser útil
sugerir que las parejas/grupos tomen un descanso en la hoja de trabajo para comenzar a discutir estas preguntas a
mitad de su tiempo de laboratorio. Alternativamente, el navegante puede mantener los ojos abiertos para obtener
respuestas pertinentes mientras el conductor codifica.

Asegúrese de que cada miembro del equipo tenga su propia Hoja de Trabajo de Diseño del Proyecto Final, ya que
hay preguntas sobre los pensamientos y comportamientos individuales de cada estudiante que necesitan ser
capturados a lo largo del camino.

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

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Lección 28: Revisa Tu Proyecto


Proyecto

Descripción Ver en Code Studio

En el transcurso de cinco lecciones, los/as estudiantes estarán Objetivos


construyendo un proyecto de su propio diseño usando ya sea
Los estudiantes podrán:
Play Lab o Artista como su entorno de programación. Ahora que
los proyectos están construidos, los/as estudiantes tienen la Determinar si los criterios establecidos en
oportunidad de obtener retroalimentación de sus compañeros/as una rúbrica se han cumplido en el proyecto
y revisar sus proyectos. La reseña de las cinco etapas del proceso actual.
se puede encontrar al principio del proceso del proyecto, here. Redactar e implementar planes para
resolver cualquier problema en el código.
Propósito
Esta lección ayuda a los/as estudiantes a dar un paso atrás y ver
su proyecto desde una nueva perspectiva. Aquí, los/as
estudiantes podrán decidir si han alcanzado sus objetivos. Si no
lo han hecho, esta lección les da tiempo y espacio para
completar el proyecto.

Agenda
Día 4 - Revisa Tu Proyecto (45 min)
Reflexionar e Intentar nuevamente
Guía docente
Día 4 - Revisa Tu Proyecto (45 min)
Reflexionar e Intentar nuevamente
Objetivo: Los/as estudiantes trabajarán con otro grupo para dar y recibir retroalimentación en función de hacer el
proyecto del otro más fuerte.
Reflexionar

Para las reflexiones, haga que cada grupo se junte con otro para probar su proyecto. Después de unos 10 minutos,
pida a los grupos que discutan las preguntas en la Guía de Diseño del Proyecto Final.

Anime a los/as estudiantes a hacer las preguntas en la guía y a escribir los comentarios de los equipos que lo han
revisado para que puedan volver a consultarlo más tarde. Esta debe tomar aproximadamente 15 minutos más.
Intentar nuevamente
 Sugerencia para la lección:
Con sus nuevas reflexiones en la mano, los/as
estudiantes pueden volver a sus computadores para Los/as profesores/as deben evitar asignar la parte final
hacer ediciones. Con sólo 10 minutos para terminar, del trabajo del proyecto como tarea a menos que
estén seguros de que los/as estudiantes viven muy
es probable que tengan que seleccionar sólo la
cerca uno del otro y tienen acceso a Internet en casa.
retroalimentación más importante para incorporar.

Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación

Español (Latinoamérica)

Contáctanos si estás interesado en contar con la licencia de los materiales de Code.org para uso comercial.
CURSO

F
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Lección 29: Presenta Tu Proyecto


Proyecto

Descripción Ver en Code Studio

En el transcurso de cinco lecciones, los/as estudiantes irán Objetivos


construyendo un proyecto de diseño propio utilizando Play Lab o
Los estudiantes podrán:
Artista como entorno de programación. Finalmente, los/as
estudiantes podrán presentar su trabajo terminado a sus Indicar claramente dónde se cumple cada
compañeros/as o compartirlo con sus seres queridos, con un link punto de criterio de la rúbrica en el código
especial. La guía de lecciones que resume las cinco etapas del del proyecto finalizado.
proceso se encuentra al principio del proceso del proyecto, here. Articular el proceso de diseño y cómo
ayudó a dar forma al proyecto finalizado.
Propósito
En este punto, los/as estudiantes han trabajado muy duro en sus
proyectos, por lo que esta lección pretende ofrecer un espacio
para que compartan sus proyectos. Esta lección construirá una
comunidad de apoyo donde los/as estudiantes construirán su
propia confianza y se sentirán conectados con sus esforzados/as
compañeros/as.

Agenda
Día 5 & 6 - Presenta Tu Proyecto (45 min cada uno)
Presentaciones
Guía docente
Día 5 & 6 - Presenta Tu Proyecto (45 min cada uno)
Presentaciones
Los/as estudiantes crearán y presentarán sus proyectos de una manera aprobada (escrita, oral o usando
multimedia).
Crear:
 Lesson Tip:
Idealmente, tendrá tiempo de clase disponible para
que sus estudiantes trabajen en sus presentaciones. Si está buscando una sección de esta serie para
Esto les permitirá incorporar ricos componentes asignar como tarea, ¡ésta es! Los proyectos no tienen
multimedia, como Google Slides. Para otras ideas de que ser presentados en forma electrónica, así que esta
es una gran opción fuera de línea. Otras formas de
presentación, visite 72 formas creativas de que tus presentar sus proyectos en línea o sin conexión,
estudiantes muestren lo que saben - Sitio web. pueden ser:
Anime a los/as estudiantes a incluir toda la Reporte
información de la Sección J de la Guía de Diseño del Publicación en un blog
Proyecto Final en su presentación, así como dos o Online
más preguntas de la Sección K. Frente a la clase con un afiche
Presente:

Los/as estudiantes deben mostrar sus aplicaciones


primero, luego pueden discutir las preguntas que cubrieron en sus presentaciones.

Puede ser muy útil que los/as estudiantes se anoten en un orden específico para dar sus presentaciones, de modo
que puedan disfrutar de las demostraciones de sus compañeros/as de clase, sin preocuparse de si serán
llamados/as a continuación.

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