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Curso F
El último curso de Fundamentos de Ciencias de la Computación se ha adaptado a las necesidades de los/as
estudiantes de sexto básico.
En estas lecciones, los/as estudiantes crearán programas con diferentes tipos de loops, eventos, funciones y
condicionales. También investigarán diferentes técnicas de resolución de problemas y discutirán los impactos
sociales de la computación y de Internet. Al final del currículo, los/as estudiantes crearán historias interactivas y
juegos que puedan compartir con sus amigos y familiares.
Enlaces para los/as profesores: Teacher Videos Playlist
Construye una estructura que pueda sostener un libro. Puede que te sientas frustrado/a,
¡recuerda ser perseverante!
Encuentra problemas en los desafíos de La Era del Hielo y practica tus habilidades de
debugging.
Lección 5: Programación en Artista
Artist | Programming | Revise | Private Information
En esta lección, ¡los loops facilitan el hacer imágenes incluso más geniales con artista!
Loops dentro de loops dentro de loops. ¿Qué significa? Esta lección te enseñará qué sucede
cuando colocas un loop dentro de otro loop.
Lección 9: Loops Anidados con Frozen
Loop | Nested Loop | Artist
Anna y Elsa tienen excelentes habilidades de patinaje para hielo, pero necesitan tu ayuda
para crear patrones en el hielo. Utiliza loops anidados para crear algo super COOL.
Esta lección te dará la práctica en las habilidades que necesitarás para este curso.
El Bullying nunca está bien. Esta lección te enseñará lo que está bien decir en línea y lo que
no.
Piensa en tu videojuego favorito. ¿Te has preguntado alguna vez como fue hecho? ¡En estos
desafíos desarrollarás tu propio videojuego con amigos de la Era del Hielo!
Lección 14: Condicionales en Minecraft
Conditional | Minecraft
Los sobres y las variables tienen algo en común: ambos pueden contener cosas valiosas.
Aquí aprenderás lo que son las variables y las cosas geniales que éstas pueden hacer.
Lección 16: Variables en Artista
Variable | Artist
¡No te olvides de traer la creatividad a la clase! En estos desafíos harás dibujos fantásticos
usando variables.
Pronto aprenderás a hacer que los personajes interactúen en un juego usando variables.
Lección 18: Loops Para: Diversión con Loops Para
Unplugged | For Loops
Bsss…bssss… En estos desafíos guiarás a una abeja hacia el néctar y la miel usando Loops
"Para”.
Lección 20: Loops Para en Artista
For Loop | Artist
Prepárate para hacer tu próxima obra maestra. Aquí usarás los loops "para” para hacer
dibujos que te dejarán con la boca abierta.
Lección 21: Funciones: Componer Canciones con Parámetros
Unplugged | Function | Parameter
¡Podrías lanzar el próximo gran éxito! En esta lección, aprenderás qué son los parámetros y
cómo hacen fantásticas canciones.
¡La abeja necesita tu ayuda otra vez! Aquí usarás funciones para conseguir néctar y hacer
miel.
Lección 23: Funciones con Parámetros en Artista
Function | Parameter | Artist
Prepara tus dedos programadores. En estos desafíos harás dibujos impresionantes en Artista
usando funciones con parámetros.
Lección 24: Funciones con Parámetros en Abeja
Function | Parameter | Bee
Ya has podido practicar un poco usando funciones con parámetros. ¡Esta lección continuará
tu práctica con Abeja!
¡Es hora de inspirarse! Estos desafíos te mostrarán muchos juegos e ilustraciones pre
armadas que te ayudarán a desarrollar tu plan para el GRAN proyecto.
Lección 26: El Proceso de Diseño
Project
Los proyectos así de grandes toman tiempo y mucha planificación. Aquí, aprenderás acerca
del proceso de diseño que usarás para construir tu propia creación.
¡Es hora de mostrar tu trabajo! Aquí presentarás tu fantástico proyecto a tus pares.
Español (Latinoamérica)
Contáctanos si estás interesado en contar con la licencia de los materiales de Code.org para uso comercial.
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Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los
documentos que piensas compartir con los
estudiantes.
Vocabulario
Algoritmo - una lista de tareas para
finalizar una tarea.
Bug o error - parte de un programa que no
funciona correctamente.
Depurar - encontrar y solucionar problemas
en un algoritmo o programa.
Programa - un algoritmo que se ha
programado como algo que puede ser
ejecutado por una máquina.
Guía docente
Actividad previa (5 min)
Revisión de Mis Amigos Robóticos
Programación: Mis Amigos Robóticos - Guía de preparación para el docente
Objetivo: Esta revisión refrescará el conocimiento de los alumnos acerca de cuán rápido los programas para la
actividad de "Mis Amigos Robóticos" se pueden volver intensos.
Mostrar: Muestre el [symbol-key][1] que usamos en Mis Amigos Robóticos. Para cada uno de los seis símbolos, pida
a los alumnos que muestren cómo luce para un robot seguir esa instrucción.
Modelar: Con la clase ubicada como un grupo completo, saque un desafío fácil del Paquete de Pilas de Vasos de
"Mis Amigos Robóticos" y programe con cada uno como para recordar las reglas y la terminología.
Luego, saque un desafío levemente más difícil, pero que requiera muchos pasos como el de más abajo.
[][2]
Voluntario/a: Pida un voluntario/a (o un grupo de voluntarios) que salgan adelante para ayudar a programar este
en la pizarra. Si los hace apegarse estrictamente a la regla de "no más símbolos que aquellos en la clave",
¡probablemente le tomará un tiempo!
[][3]
Idea: Dé a los alumnos la oportunidad de hacer una lluvia de ideas sobre formas más cortas de transmitir el código
que están a punto de crear. (Se puede saltar esta parte si sus alumnos comienzan a decir cosas como: "Mover
hacia adelante 6 veces". Debido a que eso abrirá la discusión de cómo mostrar "seis veces" con símbolos).
Una vez que los alumnos hayan entender la idea de código de "repetición", deles el vocabulario que incluye.
Asegúrese de compartir con ellos que a menudo los términos "repetir algo" y "loop algo" se usan indistintamente.
2. Muestre al resto de la clase las Apilando Ideas - Manipuladores. Pida a cada grupo que elija que idea le gustaría
que hiciera su robot. Intente motivarlos a que hagan una idea fácil primero y luego elijan una más compleja.
3. Deje que cada grupo discuta sobre cómo se debe construir cada apilamiento. Luego indique a cada grupo que
traduzca el algoritmo en símbolos. Asegúrese de que lo escriban en alguna parte para que lo lea el “robot”
después.
4. Una vez que los grupos hayan decidido sus algoritmos, pida a los “robots” que vuelvan a la sala. Es
recomendable que continúe mostrando la Programación: Mis Amigos Robóticos - Clave de símbolo mientras los
robots construyen su pila de vasos, para que puedan recordar lo que significa cada comando.
Una vez que la pila esté lista, puede repetir la actividad eligiendo otro robot.
¿Sientes que los bucles hacen la programación más fácil o más difícil?
¿Qué otro tipos de cosas de la vida repetimos?
Comer: llevarse la comida a la boca, mascar 20 veces
Cepillarse el pelo: cepillar el pelo 35 veces
Rutinas: despertar, ir a la escuela, volver a casa, acostarse
Sugerencias para el diario:
¡Tiempo para el diario! Pide a los alumnos que dibujen una cara de sentimientos en la esquina de la página de su
diario para recordarles cómo se sintieron en esta lección.
Pida a los alumnos que escriban o dibujen algo en su diario que más adelante les recordará lo que son los bucles.
Esto puede venir de una idea como:
¿Qué significa repetir para ti?
Haz un dibujo de ti mismo repitiendo algo.
Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
Español (Latinoamérica)
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Agenda Enlaces
Actividad previa (10 min) ¡Importante! Haz una copia de los
Introducción documentos que piensas compartir con los
Vocabulario estudiantes.
Actividades Puente - Programación (10 min)
Actividad Sin Conexión Usando Bloques de Papel Para los docentes
Previsualización de los Desafíos Online con la clase Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Actividad Principal (30 min) Sugerencias para la Actividad Principal de
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web Fundamentos de Ciencias de la
Actividad de Cierre (10 min) Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia
Escribir en el Diario
Para los estudiantes
Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5)
- Manipuladores
Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Hacer una copia
Vocabulario
Bug o error - parte de un programa que no
funciona correctamente.
Depurar - encontrar y solucionar problemas
en un algoritmo o programa.
Bucle - la acción de hacer algo una y otra
vez.
Programa - un algoritmo que se ha
programado como algo que puede ser
ejecutado por una máquina.
Programación - el arte de crear un
programa.
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Introducción
Los/as estudiantes aprenderán muchos conceptos nuevos o revisarán muchos conceptos básicos. De acuerdo con
la experiencia de su clase, puede cubrir el siguiente vocabulario o pasar a una actividad de puente. Recomendamos
usar las siguientes palabras en oraciones si las definiciones no están cubiertas explícitamente.
Vocabulario
Esta lección tiene cuatro palabras nuevas e importantes de vocabulario:
** Programa ** - Dilo conmigo: Pro - Gra - ma Un algoritmo que se ha codificado en algo que puede ser
ejecutado por una máquina.
** Programación ** - Dilo conmigo: Pro - Gra - ma - ción El arte de crear un programa.
** Bug ** - Dilo conmigo: Bug Un error en un programa que impide que el programa se ejecute como se
espera.
** Loop ** - Dilo conmigo: Loop La acción de hacer algo una y otra vez.
Normas de aprendizaje
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Los problemas nuevos y sin resolver, son a menudo muy difíciles. Objetivos
Si queremos tener alguna posibilidad de hacer algo creativo, útil
Los estudiantes podrán:
e inteligente, entonces necesitamos estar dispuestos a encarar
los problemas difíciles incluso si esto significa fracasar algunas Describir los pasos para completar un
veces antes de tener éxito. En esta lección, los/as estudiantes desafío de ingeniería estructural.
construirán una estructura con materiales comunes. La Predecir y analizar posibles problemas en
estructura será probada en su habilidad de sostener un libro por la creación de la estructura.
más de diez segundos. La mayoría de los/as estudiantes no Crear una estructura basada en el plan del
podrán lograrlo la primera vez, pero es importante que sigan equipo.
adelante y continúen intentándolo. Revisar el plan y la estructura hasta
cumplir el desafío.
Propósito
Preparación
Esta lección enseña que el fracaso no es el fin del viaje, sino un
indicio de cómo tener éxito. La mayoría de los/as estudiantes se Vea Construyendo los Cimientos - Video
sentirán frustrados/as en algún momento de esta lección, pero es para el docente.
importante enfatizar que el fracaso y la frustración son pasos Vea el Construyendo los Cimientos -
comunes hacia la creatividad y el éxito. Video de lección en acción.
Imprima Construyendo los Cimientos -
Agenda Guía de preparación para el docente.
Junte suficientes elementos de
Actividad previa (20 min) construcción (marshmallows o gomitas
Vocabulario con mondadientes o palitos de helado)
Intentar, Intentar de Nuevo para cada grupo. No tiene que dar ninguna
Actividad Principal (20 min) cantidad fija, solamente asegúrese de
Construyendo los Cimientos poner límite a la cantidad de materiales.
Actividad de Cierre (10 min) Entregue un Diario Think Spot - Diario
Charla Exprés: ¿Qué aprendimos? de reflexiones a cada estudiante.
Escribir en el Diario
Aprendizaje Extendido Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los
documentos que piensas compartir con los
estudiantes.
En este desafío, trabajaremos en construir torres que sean lo suficientemente fuertes para sostener un libro por al
menos 10 segundos, usando materiales de la vida diaria.
Reglas:
Instrucciones:
Lesson Tip
1. Divida a los/as estudiantes en grupos de tres o
La etapa de planificación puede ser difícil para
cuatro.
estudiantes jóvenes. Puede ser útil ubicar algunas
2. Explique las reglas del desafío, mencionadas más ideas de “ejemplo” al frente del aula. No avise que
arriba. están ahí. Simplemente, anime a los/as estudiantes a
dar una vuelta si se frustran. Intente animarlos/as a
3. Proporcione a cada grupo una cantidad limitada de ubicar las sugerencias por sí mismos, si es posible.
materiales e infórmeles que no podrán obtener
más.
4. Desafíe a la clase a adelantarse al problema y planificar su método de construir su primera torre.
5. Anime a los/as estudiantes a comenzar la construcción, y luego pídales que le avisen cuando crean que han
logrado cumplir con el desafío descrito en las reglas.
6. Pruebe cada estructura. ¿Es más alta que un vaso? ¿Sostiene el libro?
7. Si no es así, haga que los/as estudiantes entren en un ciclo de planificación, arreglo, prueba, y planificación
nuevamente, hasta que cumplan el desafío.
8. Felicite a los/as estudiantes cuando tengan éxito y ¡tome fotos de las torres exitosas!
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro. Proporcionamos un Diario Think Spot como una plantilla básica para que los/as estudiantes la
usen como su diario.
Sugerencias para el diario:
Aprendizaje Extendido
Use estas actividades para mejorar el aprendizaje de los/as estudiantes. Pueden usarse como actividades fuera del
aula u otro tipo de enriquecimientos.
¡Inténtalo de Nuevo!
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Vocabulario
Bug o error - parte de un programa que no
funciona correctamente.
Depurar - encontrar y solucionar problemas
en un algoritmo o programa.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Pregunte a los/as estudiantes sobre problemas que tienen que resolver en su diario vivir.
Vocabulario
Esta lección tiene tres nuevas e importantes palabras de vocabulario:
Debugging es un proceso. Primero, deben reconocer que hay un error en su programa. A continuación, trabajen en
el programa paso a paso para encontrar el error. Prueben el primer paso, ¿funcionó? Luego el segundo, ¿qué tal
ahora? Si se aseguran de que todo funciona línea por línea, entonces cuando lleguen al lugar donde su código no
está haciendo lo que se supone que debe hacer, saben que han encontrado un error. ¡Una vez que hayan
descubierto su error, pueden trabajar para arreglarlo (o hacer "debugging")!
Si cree que logrará emocionar a la clase, puede presentar al personaje de los desafíos de hoy, Scrat de La Era del
Hielo. Si los/as estudiantes no están familiarizados/as con Scrat, show some videos de la peculiar ardilla
metiéndose en problemas.
Como se menciona en el propósito de esta lección, asegúrese de que los/as estudiantes sepan que se enfrentarán a
desafíos que pueden resultar frustrantes. Dígales que está bien sentirse frustrado/a, pero que es importante
resolver el problema y pedir ayuda. A medida que los/as estudiantes trabajan en los desafíos, camine por alrededor
de ellos/as, para asegurarse de que ningún estudiante se sienta tan estancado/a que no esté dispuesto/a a
continuar más.
Aprendizaje Extendido
Utilice estas actividades para mejorar el aprendizaje de los/as estudiantes. Pueden ser utilizados como actividades
fuera de la clase u otro enriquecimiento.
Plantar bugs
Pida a los/as estudiantes que vuelvan a los niveles anteriores, añadiendo errores a sus soluciones. A continuación,
pueden pedir a otros/as estudiantes que apliquen debug a su trabajo. Esto también se puede hacer con desafíos de
papel.
Cuando otros/as estudiantes estén debugging, asegúrese de que las críticas sean constructivas. Si esto fuera un
problema para su clase, repase acerca del debugging respetuoso antes de esta actividad jugando con otro/a
estudiante.
Normas de aprendizaje
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Use el Giros & Ángulos - Guía para el estudiante para mostrar los ángulos interiores y exteriores de los alumnos
para diferentes formas. Este documento se puede usar como una entrega o puede elegir imprimirlo como un póster
para que los estudiantes consulten.
Pedir:
Dígales a los/as estudiantes que en estos desafíos moverán a un personaje que deja una línea donde quiera que
vaya. Los estudiantes escribirán un código que hace que el personaje dibuje varias formas, incluyendo un
cuadrado.
Antes de enviar a los/as estudiantes a los computadores para trabajar en los desafíos, puede ser útil hacer una
breve presentación de cómo usar las herramientas en este nivel. Recomendamos el Desafío 5 como un buen
ejemplo, para mostrar cómo usar el transportador en línea.
El octavo desafío pide a los/as estudiantes que dibujen un polígono de 6 lados. Esto puede ser un reto para
algunos/as estudiantes. Recomendamos que los/as estudiantes lo intenten unas cuantas veces, que le pregunten a
un/a compañero/a y que luego le pidan ayuda al/a profesor/a. A continuación, hay una imagen que puede ser útil
para los/as estudiantes.
Aprendizaje Extendido
Use las siguientes actividades para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes. Pueden ser utilizados como
actividades fuera de la clase o en otra oportunidad.
La fotocopiadora
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Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los
documentos que piensas compartir con los
estudiantes.
Vocabulario
Bucle - la acción de hacer algo una y otra
vez.
Programa - un algoritmo que se ha
programado como algo que puede ser
ejecutado por una máquina.
Programación - el arte de crear un
programa.
Repetir - hacer algo de nuevo.
Guía docente
Actividad previa (5 min)
Revisión de Mis Amigos Robóticos
Programación: Mis Amigos Robóticos - Guía de preparación para el docente
Objetivo: Esta revisión refrescará el conocimiento de los alumnos acerca de cuán rápido los programas para la
actividad de "Mis Amigos Robóticos" se pueden volver intensos.
Mostrar: Muestre el [symbol-key][1] que usamos en Mis Amigos Robóticos. Para cada uno de los seis símbolos, pida
a los alumnos que muestren cómo luce para un robot seguir esa instrucción.
Modelar: Con la clase ubicada como un grupo completo, saque un desafío fácil del Paquete de Pilas de Vasos de
"Mis Amigos Robóticos" y programe con cada uno como para recordar las reglas y la terminología.
Luego, saque un desafío levemente más difícil, pero que requiera muchos pasos como el de más abajo.
[][2]
Voluntario/a: Pida un voluntario/a (o un grupo de voluntarios) que salgan adelante para ayudar a programar este
en la pizarra. Si los hace apegarse estrictamente a la regla de "no más símbolos que aquellos en la clave",
¡probablemente le tomará un tiempo!
[][3]
Idea: Dé a los alumnos la oportunidad de hacer una lluvia de ideas sobre formas más cortas de transmitir el código
que están a punto de crear. (Se puede saltar esta parte si sus alumnos comienzan a decir cosas como: "Mover
hacia adelante 6 veces". Debido a que eso abrirá la discusión de cómo mostrar "seis veces" con símbolos).
Una vez que los alumnos hayan entender la idea de código de "repetición", deles el vocabulario que incluye.
Asegúrese de compartir con ellos que a menudo los términos "repetir algo" y "loop algo" se usan indistintamente.
Mostrar: Toma el programa de una de sus pilas de vasos previas y muéstrelo a la clase, o use la que está más
abajo.
Pensar: Pida a los alumnos que piensen en silencio de dónde pueden encontrar en este programa un patrón de
instrucciones que se repitan ininterrumpidamente (una repetición después de la otra).
Parejas: Vuélvete hacia un vecino y comparte los parones de repetidos que encontraste.
Compartir: Pida a algunos alumnos compartir los patrones que identificaron. Trate de sacar enfoque diferentes de
patrones agrupados. Para cada patrón, pida a los alumnos identificar cuántas veces se repite el patrón.
Modelar: Usando uno de los patrones repetidos que la clase identificó, modele cómo Encerrar en un círculo la
instrucción o patrón que se repite, escriba el número de bucles cerca del círculo, luego haga una cruz sobre el resto
de las flechas.
Repita esto hasta que el programa completo haya sido acortado, luego re-escriba el programa de una forma que los
alumnos puedan ver cuánto más simple son las instrucciones resultantes.
Mostrar: Muestre Apilando Ideas - Manipuladores a la clase o entregue copias individuales para que los grupos las
usen. Pida a cada pareja (no grupos) que escojan cuál idea les gustaría que su robot hiciera. Incentive a las parejas
a que seleccionen un patrón más complejo esta vez.
¿Sientes que los bucles hacen la programación más fácil o más difícil?
¿Qué otro tipos de cosas de la vida repetimos?
Comer: llevarse la comida a la boca, mascar 20 veces
Cepillarse el pelo: cepillar el pelo 35 veces
Rutinas: despertar, ir a la escuela, volver a casa, acostarse
Sugerencias para el diario:
¡Tiempo para el diario! Pide a los alumnos que dibujen una cara de sentimientos en la esquina de la página de su
diario para recordarles cómo se sintieron en esta lección.
Pida a los alumnos que escriban o dibujen algo en su diario que más adelante les recordará lo que son los bucles.
Esto puede venir de una idea como:
¿Qué significa repetir para ti?
Haz un dibujo de ti mismo repitiendo algo.
Actividades de Extensión
Pida a sus alumnos que dibujen sus propias pilas de vasos para que alguien las modifique.
Proporcione a los alumnos algoritmos que utilicen repeticiones, luego pídales que amplíen el programa a una
versión completa paso a paso.
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Esta serie destaca el poder de los loops con diseños creativos y Preparación
personales.
Recorra los Curso F Desafíos Online -
Ofrecido como una secuencia respaldada por el proyecto, esta 2018 - Sitio web para encontrar áreas de
progresión permitirá a los/as estudiantes construir sobre su problemas potenciales para su clase.
propio trabajo y crear artefactos asombrosos. Revise Sugerencias para la Actividad
Principal de Fundamentos de Ciencias de
Agenda la Computación - Recomendaciones de
Actividad previa (15 mín) lecciones.
Introducción Asegúrese de que cada estudiante tenga
Actividad Principal (30 min) un Diario Think Spot - Diario de
reflexiones.
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Actividad de Cierre (15 mín)
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Escribir en el Diario
¡Importante! Haz una copia de los
documentos que piensas compartir con los
estudiantes.
Vocabulario
Bucle - la acción de hacer algo una y otra
vez.
Repetir - hacer algo de nuevo.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Los/as estudiantes deberían haber tenido mucha introducción en relación a los loops hasta este punto. Basándose
en lo usted cree que podría beneficiar a su clase, le recomendamos lo siguiente:
Crear un nuevo grupo de diseños con loops como en “Mis Amigos Robóticos Loopy”.
Revisar cómo usar Artista con el desafío “Programando con Artista”.
Vista previa de un desafío de esta lección.
Todas estas opciones revisarán ya sea los loops o el Artista, lo que le ayudará a preparar su clase para divertirse
con los desafíos en línea.
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Vocabulario
Bucle - la acción de hacer algo una y otra
vez.
Repetir - hacer algo de nuevo.
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Introducción
Revise brevemente con la clase lo que son los loops y por qué los usamos.
Cuéntele a la clase que ahora harán algo súper genial: usar unos loops dentro de otros loops. Pídales que hagan
una predicción sobre qué tipos de cosas estaríamos usando un loop dentro de otro loop.
"¡Si un loop repite un patrón, entonces hacer loops en un loop repetirá un patrón de patrones!”
Los/as estudiantes no necesitan comprender esto de inmediato, así que puede avanzar a los desafíos online incluso
si los/as estudiantes parecen un poco confundidos/as.
También, tenga a mano lápices y papel para que los/as estudiantes anoten sus planes antes de codificar. Algunos
desafíos tienen un límite en el número de ciertos bloques que pueden usar, de esta manera, si a los/as estudiantes
les gusta anotar la respuesta larga para encontrar repeticiones, el papel puede ser útil.
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Ahora que los/as estudiantes saben cómo hacer sus loops, Objetivos
pueden crear muchas cosas hermosas. Esta lección llevará a
Los estudiantes podrán:
los/as estudiantes a través de una serie de ejercicios para
ayudarles a crear su propio portafolio de imágenes ¡usando las Describir cuándo se necesita un bucle o un
excelentes habilidades de patinaje en el hielo de Anna y Elsa! bucle anidado, o cuándo no se necesita
ningún bucle.
Propósito Reconocer la diferencia entre usar un bucle
y un bucle anidado.
En esta serie, los/as estudiantes practicarán anidando loops Separar el código en secuencias repetibles
mientras crean imágenes que estarán emocionados de compartir. más grandes mediante bucles y bucles
Comenzando con algunas instrucciones, los/as estudiantes harán anidados.
sus propias decisiones en lo que respecta a la creación de
diseños para la repetición. Luego las girarán de diferentes
Preparación
maneras para terminar con una obra de arte verdaderamente Recorra los Curso F Desafíos Online -
única. 2018 - Sitio web para encontrar áreas de
problemas potenciales para su clase.
Agenda Revise Sugerencias para la Actividad
Actividad previa (15 mín) Principal de Fundamentos de Ciencias de
Introducción la Computación - Recomendaciones de
Actividad Principal (30 min) lecciones.
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reflexiones.
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estudiantes.
Vocabulario
Bucle - la acción de hacer algo una y otra
vez.
Repetir - hacer algo de nuevo.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Pida a sus estudiantes que discutan sobre el último grupo de desafíos.
Si hay tiempo, de una introducción a los personajes principales de los desafíos de hoy, Anna y Elsa de Frozen.
Cuénteles la historia de las hermanas, si es que la clase no la sabe. Para crear emoción, cuénteles que ¡usarán
loops anidados para hacer algunos dibujos fantásticos con los patines de hielo de Anna y Elsa!
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Vocabulario
Algoritmo - una lista de tareas para
finalizar una tarea.
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Vocabulario
Algoritmo
Sus estudiantes puede que hayan o no jugado con Si su curso nunca ha usado los tangramas, puede
tangramas antes. Si han jugado se puede saltar esta darles un ejemplo o incluso tener una lección
completa con tangramas. hay varios, muy buenos en
parte, y explicar directamente la actividad principal.
internet. Here hay una lección que puede hacer en la
Explique a los/as estudiantes que los tangramas se sala y here hay un juego para jugar online.
usan usualmente para resolver rompecabezas.
Recibirá un set de 7 “tans” y deberás usarlos todos
(sin sobreponer ninguno) para recrear una imagen que se te entregará. A menudo, esto se hace como actividad
individual, y se le permite al/la jugador/a ver la imagen que están tratando de recrear. Muchas veces, puedes poner
tus piezas sobre la silueta de la imagen, para asegurarse que la solución es la correcta.
Puede pensar que esto lo hará más fácil, pero no será así, porque los/as estudiantes no verán la imagen que
¡tratarán de recrear!, en lugar de eso, un/a compañero/a le describirá la imagen.
Para evitar que sea muy difícil, usaremos desafíos que requieran usar las 7 piezas.
Instrucciones:
Haga el juego varias veces, con imágenes cada vez un poco más difíciles.
Actividad de Cierre (15 mín)
Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos?
¿Qué aprendimos hoy?
¿Fue más fácil o más difícil de lo que pensaste que sería describir una imagen a otros?
¿Terminó algún grupo teniendo coincidencia en todas sus piezas?
¿Puedes compartir algunos trucos que se te ocurrieron para ayudar al grupo a hacer coincidir la imagen de la
Tarjeta de forma exacta?
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el diario:
Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
Español (Latinoamérica)
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Vocabulario
Algoritmo - una lista de tareas para
finalizar una tarea.
Bucle - la acción de hacer algo una y otra
vez.
Repetir - hacer algo de nuevo.
Guía docente
Actividad previa (5 min)
Introducción
Pregunte a la clase lo que aprendieron de la última actividad, "Algoritmo Sin Conexión: Tangramas" y como creen
que se relaciona con los computadores.
Explique que los computadores usan algoritmos para resolver problemas básicos y muy complejos. Hoy, crearán
algoritmos para resolver desafíos online.
Si su clase se muestra interesada, puede continuar con la discusión sobre la última lección. De lo contrario,
continúe a la actividad puente.
Complete el desafío con la clase y comience una discusión sobre las diferentes formas en las que podría haberse
resuelto.
Si se muestran interesados, permita a la clase continuar la discusión con un/a compañero/a a medida que van hacia
los computadores. Haga que trabajen con el/la mismo/a compañero/a en los desafíos online.
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Vocabulario
Ciberacoso - usar herramientas
tecnológicas para molestar
deliberadamente a alguien.
Guía docente
Actividad previa (5 min)
Introducción
Dibuje una serie de caras con expresión en la pizarra. Revise Caras de Emociones - Imágenes de emociones para
obtener ejemplos.
Invite a los/as estudiantes a sugerir emociones que se relacionen con las expresiones en la pizarra. Con cada
sugerencia, escriba la emoción al lado de la cara. Las respuestas pueden variar.
Diga a los/as estudiantes que no todos reaccionarán de la misma forma a una situación particular, pero sólo porque
una reacción es diferente de la propia, no significa que debamos descartar los sentimientos de otros.
Explique a los/as estudiantes que van a ver un video acerca de cómo las palabras, ya sean escritas o habladas,
pueden impactar cómo alguien se siente.
¿Quién ha oído el dicho: "Palos y piedras pueden quebrar mis huesos, pero las palabras nunca me dañarán”? (En
inglés: “Sticks and stones may break my bones, but words will never hurt me")
¿Qué quiso decir Guts en su texto con las palabras a veces pueden herir?
Las palabras son poderosas. A veces es difícil ignorar lo que alguien dice, cuando es un sobrenombre. Los
nombres pueden hacerte sentir triste o herido/a.
Recuerde a los/as estudiantes de mantener la pregunta en mente durante esta lección: ¿Cómo tratas a otros/as
online?
¿Cuál es el problema?
Organice a los/as estudiantes en grupos de cuatro y pida a cada grupo que elija una persona para anotar las ideas.
Distribuya la Guía Las Palabras Pueden Herir. Pida a los/as estudiantes que lean la situación de Rani y Aruna
recibiendo mensajes ofensivos en un sitio de juego para niños.
Pida a cada grupo responder las preguntas, luego pídales compartir las respuestas con la clase. Busque respuestas
que muestren empatía con Rani y Aruna y reconozcan que los mensajes enviados a ellos eran ofensivos y dañinos.
Pregunte a los/as estudiantes que lean la sección “¡Usa el Sentido Común!” de la Guía del/a Estudiante - Las
Palabras Pueden Herir.
Diga a un integrante de cada pareja que le diga al otro, “Eres raro/a” con una sonrisa en la cara.
Pregunte:
¿Por qué te sentirías diferente si pudieras ver al otro?
La gente da señales no verbales, por medio de expresiones faciales y lenguaje corporal.
Cruzando la Línea
Ubique la cuerda a lo largo de la sala. Pida a los/as estudiantes que se paren a un lado de la línea. Luego pídales
que imaginen que están online y alguien les ha enviado un mensaje, que usted les va a leer. Pídale a los/as
estudiantes que se queden dónde están si creen que el mensaje está bien; cruzar al otro lado de la línea si creen
que el mensaje no está bien; o pararse en la línea si creen que el mensaje puede estar en medio.
Lea:
Eres mi amigo/a.
Eres un/a idiota.
Tengo una fiesta y no estás invitado/a.
Me gusta tu nuevo corte de pelo.
Eres feo/a.
Gracias por el consejo. La próxima vez, ¿Me lo dirías en persona en vez de por mensaje?
¿Terminaste tu tarea?
¿Por qué te estás demorando tanto en terminarla?
Eres muy extraño/a.
Revise con los/as estudiantes que a los/as niños/as les gusta estar online y usar los celulares para enviar emails,
chatear, ver videos, enviar mensajes, jugar y hacer tareas. Pero a veces, el lenguaje se puede volver ofensivo o
puede asustar. Los mensajes que hacen que la gente se sienta mal, cruzan la línea. A veces, esa maldad es sin
intención, pero cuando la gente usa herramientas como internet y los celulares para molestar a la gente de forma
deliberada una y otra vez, eso es ciberbullying.
Hablar y Actuar
Pida a los/as estudiantes que vuelvan a sus asientos.
Discuta lo fácil que es enojarse cuando alguien les envía mensajes online ofensivos o que asustan.
Defina:
Ciberbullying: Usar las herramientas tecnológicas como internet o los celulares para molestar deliberadamente a
alguien.
Explique que los abusadores intentan de forma deliberada hacerte sentir de esa forma, igual que los abusadores en
la vida real.
Discuta:
Calmarse puede ser un primer paso cuando recibes un mensaje ofensivo online. Respirar profundo, contar de 10
a 1, o hacer una pausa para pensar acerca de lo que harás a continuación, puede darte tiempo de pensar en la
MEJOR manera de manejar la situación.
Encontrar ayuda o contarle a un adulto de confianza o un/a amigo/a, puede ser una buena forma de actuar. No
deberías lidiar con una situación de ciberbullying solo/a. A la persona que le cuentes, debe ser una persona que
quiera escuchar lo que tienes que decir y que te ayudará a encontrar una solución. Los adultos pueden ser
especialmente buenos, porque a veces ellos tienen el poder de influenciar la situación o pueden darte consejos
de lo que puedes hacer.
Ignorar a la persona que está haciendo ciberbullying puede ser efectivo. A los que hacen bullying generalmente
les gusta la atención.
Lo que sea que hagas, recuerda guardar una copia de tu comunicación con la persona que te está haciendo
ciberbullying. Si borras los mensajes, no habrá prueba de cómo el que hace bullying te trató, si es que necesitas
mostrarlo a algún adulto de confianza.
Distribuya la Guía Del/la Estudiante Hablar y Actuar a cada estudiante. Anímelos a representar el argumento y una
posible solución. Pueden usar lápices y papel para hacer comics.
Pregunte:
¿Por qué es una mala idea enviar mensajes ofensivos o que asusten online?
Porque pueden hacer sentir: molesto/a, enojado/a o asustado/a, a la persona que recibe el mensaje.
¿Por qué podría haber mal entendidos entre la gente cuando se envían mensajes online a diferencia de las
discusiones cara a cara?
Los mensajes online pueden ser más confusos o producir más temor que los mensajes cara a cara, porque no
hay señales que ayuden a comprender las intenciones de la gente.
¿Qué pueden hacer los/as niños/as cuando reciben mensajes de ciberbullying online?
1. Permanecer calmados y respirar profundamente.
2. Contarle a un/a amigo/a o adulto de confianza que pueda desarrollar un plan para manejar la situación.
3. Ignorar al/la que hace bullying.
4. Guardar una copia de las comunicaciones que tiene con el abusador.
Sugerencias para el diario
Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
NI - Redes y la Internet
Español (Latinoamérica)
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En esta lección, los/as estudiantes son llevados a una historia que Objetivos
presenta personajes de la Era del Hielo. Los/as estudiantes
Los estudiantes podrán:
trabajarán con eventos y loops para hacer que sus personajes se
muevan por la pantalla, y tendrán la oportunidad de crear su Identificar acciones que se correlacionan
propio juego o historia después de los niveles guiados. con eventos de entrada.
Crear un juego animado e interactivo
Propósito mediante secuencia y eventos.
Los/as estudiantes usarán eventos para hacer que los personajes Preparación
de La Era del Hielo se muevan por la pantalla, muestren
mensajes e interactúen con otros personajes según el usuario. Recorra Curso F Desafíos Online - 2018 -
Esta lección ofrece una entretenida introducción a los eventos en Sitio web para encontrar áreas de
la programación, al mismo tiempo que proporciona la problemas potenciales para su clase.
oportunidad de mostrar su creatividad. Al término de esta Revise Sugerencias para la Actividad
secuencia de desafíos, los/as estudiantes podrán compartir sus Principal de Fundamentos de Ciencias de
proyectos con sus amigos y familia. la Computación - Recomendaciones de
lecciones.
Agenda Asegúrese que cada estudiante tenga un
Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Actividad previa (15 mín)
Introducción Enlaces
Revisión de "El Poder de las Palabras"
Actividad Principal (30 min) ¡Importante! Haz una copia de los
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web documentos que piensas compartir con los
Actividad de Cierre (15 mín) estudiantes.
Escribir en el Diario
Para los docentes
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Sugerencias para la Actividad Principal de
Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia
Lo que hizo fue declarar un evento. Cuando dice “levanten sus manos”, los/as estudiantes responden levantando la
mano. En programación, usted declararía esto diciendo “cuando yo diga levanten la mano, ustedes levantan sus
manos”.
También puede pensar en ciudades que declaran eventos. Hay leyes que dicen “cuando hay una luz verde, los
autos pueden pasar la intersección”. Pregunte a los/as estudiantes por qué creen que esto es un evento.
Hoy, los/as estudiantes usarán los eventos para hacer un juego con personajes de la Era del Hielo, pero los eventos
que usarán serán más como video juegos. Los eventos tomarán forma de acciones, tales como hacer clic en la
flecha hacia arriba o dos personajes encontrándose.
Los/as estudiantes tendrán la oportunidad de escribir mensajes que los personajes dirán. Asegúrese de que sepan
que nunca está bien decir cosas malas en línea.
Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
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Vocabulario
Condición - una sentencia que un
programa verifica si es verdadera o falsa.
Si es verdadera, se realiza una acción. De
lo contrario, se ignora.
Condicionales - sentencias que solo se
ejecutan bajo ciertas condiciones.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Reúna a toda la clase y pida dos voluntarios/as para que caminen en línea recta hacia alguna dirección dentro de la
sala. Si se encuentran una silla fuera de lugar deben pasar sobre ella, si llegan a una muralla deben sentarse.
Una vez que todos/as estén sentados/as, pregunte cómo programarían un robot para responder a una muralla o a
una silla. Recuérdele que no pueden decir simplemente “Pasa sobre la silla”, a menos que ustedes sepan que hay
una silla, y no siempre sabrán que hay una silla. Podría ser útil traducir la tarea en instrucciones como:
Diga a los/as estudiantes que estarán usando los condicionales para resolver este problema en Code.org. Dé las
definiciones de:
Condición: Una afirmación que un programa revisa si es verdadera o falsa. Si es verdadera se toma una acción.
De lo contrario, la acción es ignorada.
Condicionales: Afirmaciones que sólo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
Minecraft es un juego de cubos. Puedes jugar como Alex o Steve mientras trabajas en los laberintos. Tendrás que
evitar la lava, recoger objetos y explorar un mundo hecho de cubos con cosas.
Pregunte a los/as estudiantes si alguna vez han jugado a Minecraft. Si ninguno lo ha hecho, pase a la actividad
principal. Si algunos lo han hecho, pídales a esos/as expertos/as que expliquen el juego a la clase. Si todos en la
clase ya han jugado, siga adelante y pase a los desafíos en línea.
Aprendizaje Extendido
Más Minecraft
Si encuentra que su clase realmente goza del entorno de Minecraft, aquí hay algunos enlaces a otros juegos de
Minecraft que pueden jugar en línea. Estos juegos también enseñarán habilidades básicas de codificación.
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Propósito Preparación
Las variables son muy útiles en programación. Se le presentará Vea el [teacher-video-envelope-
este tema a los/as estudiantes usando sobres para representar a variables-2][0].
las variables a las que se les han dado nombres. El valor de la Consiga 6 o más sobres vacíos para la
variable será escrito en una tarjeta dentro de un sobre. Esta actividad previa y algunos más para la
lección ayuda a los/as estudiantes a comprender cómo los actividad principal.
nombres pueden ser un parámetro de ubicación para valores en Imprima una [csf-envelope-variables-
el mundo físico, así programar con variables parecerá menos worksheet][1] por estudiante.
confuso en el mundo virtual. Imprima una [csf-variables-assessment-
worksheet][2] para cada estudiante.
Agenda Entregue a sus estudiantes sobres,
papel, lápices y lápices mina.
Actividad previa (10 min) Asegúrese de que cada estudiante tenga
Vocabulario un [think-spot-journal][3].
Introducción
Actividad Principal (20 min) Enlaces
Variables de sobre - Ficha
Actividad de Cierre (10 min) ¡Importante! Haz una copia de los
Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos? documentos que piensas compartir con los
Escribir en el Diario estudiantes.
Evaluación (10 min)
Para los docentes
Variables de sobre - Evaluación
Variables en Sobres - Video sin conexión
Aprendizaje Extendido
(descargar)
Variables de sobre - Guía de respuestas en
fichas Hacer una copia
Variables de sobre - Guía de respuestas de
la evaluación Hacer una copia
Vocabulario
Variable - un marcador de posición para
una información que puede cambiar.
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Vocabulario
Esta lección tiene un término nuevo:
Introducción
Pida cuatro voluntarios/as al frente de la sala y póngalos/as en fila. Infórmeles que van a escribir un poema para
cada uno/a de ellos/as.
En la pizarra (o proyectado) escriba la oración para su primer estudiante (suponga que es Pedro):
Anime a los/as estudiantes a aplaudir por sus habilidades y agradézcale a Pedro por ser voluntario. Pídale a Pedro
que vuelva a su puesto (o que vaya al final de la fila) mientras borra la pizarra, luego llame al siguiente voluntario/a
(digamos que su nombre es Ana).
Nuevamente, aceptando los aplausos, borre la pizarra e invite al/a siguiente voluntario/a.
Mientras llama al/a ultimo voluntario/a, pregunte si a todos en la clase les gustaría un poema escrito sobre ellos.
¿Quizás uno para todos en la escuela? ¡Cielos, eso va a tomar tiempo! Plantee esta pregunta a sus estudiantes:
Sus estudiantes posiblemente se fijen en el hecho de que una palabra cambia, y es palabra es el nombre de la
persona. Ayúdelos a ver la ubicación haciendo un círculo en el nombre Jenny en la pizarra y escriba
“primerNombre” al lado.
"Tomaría mucho tiempo escribir un poema para todos en la escuela si no pudiera comenzar hasta saber de quién
estoy escribiendo, ¿cierto?
¿Cuánto tiempo crees que llevaría hacer video juego si no pudieran comenzar hasta que supieran tu nombre de
usuario?
¿Qué tan caros serían los videos juegos si tuvieran que ser creados por separados para cada persona?
¿Cómo crees que podríamos evitarlo?
Para entonces, es muy probable que a su clase se le ocurra la idea de tener parámetro de ubicación. Con eso, están
muy bien direccionados para comprender a dónde va esta lección.
Ahora, vamos a agregar más voluntarios/as. Dele a cada uno/a un trozo de papel para escribir sus nombres y
pídales que lo pongan dentro de un sobre etiquetado “primerNombre”.
Esta vez, ponga el poema en la pizarra con un espacio en blanco etiquetado “primerNombre” donde irá el nombre
del/la estudiante.
Pida al/la primer/a estudiante en la fila (posiblemente el/a último/a del ejemplo previo) que saque su nombre del
sobre y eso es lo que usted escribirá en el espacio.
Cuando borre la pizarra, solo borre el nombre del/a último/a estudiante.
Llame al/a siguiente estudiante para mostrar su variable.
Repita esto muchas veces mientras sea entretenido.
Instrucciones:
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
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Vocabulario
Variable - un marcador de posición para
una información que puede cambiar.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Esta es la primera lección online que trata sobre variables, por lo que podría ser un ejercicio útil revisar la actividad
sin conexión "Variables en Sobre", así como el vocabulario que se introdujo en esa lección.
¿Qué es una variable? (Un marcador de posición para una información que puede cambiar).
¿Cuándo puede ser útil una variable? (Cuando usted no sabe qué información se va a utilizar en un lugar
determinado hasta el tiempo de ejecución, o cuando tiene muchos lugares en los que se va a utilizar una pieza
de información, pero esa información podría cambiar algún día).
Pregunte a la clase cuándo podrían ver que una variable es útil para la programación. ¿Cuándo NO querrían usar
una variable?
Si la clase parece interesada, continúe la discusión. De lo contrario, pase a una de las Actividades Puente.
[][0]{: style='width:500px'}
Ahora, cambie la oración a una ecuación matemática. ¿Qué pasa a la oración “X + Y =” cuando los/as estudiantes
le asignan valores diferentes a las variables X & Y?
Cuidado con el desafío número 5. Es la primera vez que se espera que los/as estudiantes establezcan una variable
por sí mismos/as. Esto puede ser difícil si no tienen un verdadero conocimiento del concepto. Si tienen problemas,
envíelos de vuelta al nivel de predicción (nº 4) y pídales que expliquen a sus parejas por qué la respuesta terminó
siendo la misma. Una vez que ambos miembros de la pareja estén convencidos, permítales continuar con el desafío
número 5.
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Vocabulario
Variable - un marcador de posición para
una información que puede cambiar.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Pida a los/as estudiantes que levanten la mano y digan cuál es su comida favorita. Elija un par de estudiantes para
que respondan. En una pizarra o cartulina, escriba:
Después de un par de estudiantes, pregunte a la clase su usted podría usar variables para continuar con esto el
resto de la clase. Pregúnteles donde podría ir las variables y como las podrían llamar. Una vez que la discusión haya
terminado, escriba:
en la misma muestra
Pregunte a los/as estudiantes cuál es variable y cuál no. ¿Cómo lo saben? ¿Qué más podrían usar en oraciones
como esta? (ejemplos: color favorito, ciudad, número de hermanos, etc.)
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Sabemos que los loops nos permiten hacer cosas de forma Objetivos
repetida, pero ahora vamos a aprender cómo usar loops que
Los estudiantes podrán:
tienen estructuras extras construidas en su interior. Estas
estructuras nuevas permitirán a los/as estudiantes crear códigos Determine el valor inicial, el valor final y el
que son más poderosos y dinámicos. valor de paso para un bucle `desde`.
Ilustrar los valores del contador que se
Propósito alcanzan cada vez a través de un bucle
desde durante el tiempo de ejecución.
En este punto, los/as estudiantes son expertos/as en loops. Hoy,
aprenderán acerca de otro loop usado comúnmente en Preparación
programación. El Loop Para repite los comandos un cierto
Vea [teacher-video-for-loop-fun-2][0].
número de veces, pero también llevan registro de los valores que
están repitiendo. Por ejemplo, un Loop Para que comienza en 4, Vea [lesson-in-action-for-loop-fun][1].
Imprima una [csf-for-loop-fun-worksheet]
termina en 8 y tiene un valor de paso de 1, repetirá 4 veces, pero
[2] por grupo.
los valores 4, 5, 6 y 7 también serán guardados para usarlos en
Imprima una [csf-for-loop-fun-
otros lugares. Usando esta estructura con variables, se pueden
assessment][3] para cada estudiante.
crear programas fantásticos. Hoy, los/as estudiantes aprenderán
Asegúrese de que cada estudiante tenga
los elementos básicos de los Loops Para , ¡antes de sumergirse
un [think-spot-journal][4].
en la programación con ellos!
Agenda Enlaces
Actividad previa (20 min) ¡Importante! Haz una copia de los
Para Uno y Para Todos documentos que piensas compartir con los
Actividad Principal (20 min) estudiantes.
Son loops que tienen un comienzo, un final y un incremento (intervalo en pasos) predeterminado.
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede
ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la
revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
¿De qué trató la lección de hoy?
¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
¿Qué es un Loop "Para"?
¿Para qué usarías un Loop "Para” en lugar de un Loop "Repetir” o un Loop "Mientras”?
Evaluación (5 min)
Loops Para: Diversión con Loops Para - Evaluación
Distribuya la hoja de la evaluación y permita que los/as estudiantes completen la actividad en forma independiente
luego que las instrucciones queden claras. Esto debería serles familiar debido a las actividades en lecciones
previas.
Aprendizaje Extendido
Use estas actividades para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes. Pueden usarse como actividades fuera del
aula u otros enriquecimientos.
Ejecutarlo al Revés
Intente esta actividad nuevamente, pero esta vez pida a los/as estudiantes comenzar con un número
seleccionado usando 3 dados, y detenerse en un número seleccionado por un dado. ¡Asegúrese de tener un
incremento negativo!
El avión (o el luche)
Normas de aprendizaje
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Con Abeja, esta lección se centra en los bucles "para" y utiliza Objetivos
una variable gradual para resolver desafíos más complicados.
Los estudiantes podrán:
Los/as estudiantes comenzarán repasando los loops de las
lecciones anteriores. Luego, repasarán una introducción a los Determine el valor inicial, el valor final y el
loops "para", para que puedan resolver problemas complicados valor de paso para un bucle `desde`.
de manera más efectiva. Reconocer cuándo usar un bucle `desde` y
cuándo usar otros bucles, como `repetir` y
Propósito `mientras`.
Agenda Enlaces
Actividad previa (15 mín)
Introducción ¡Importante! Haz una copia de los
Actividad Puente - Loops Para (15 mín) documentos que piensas compartir con los
estudiantes.
Actividad Sin Conexión Usando Bloques de Papel
Pre visualización de los Desafíos en Línea con la Clase
Para los docentes
Actividad Principal (30 min)
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web
Sugerencias para la Actividad Principal de
Actividad de Cierre (15 mín)
Fundamentos de Ciencias de la
Escribir en el Diario
Computación - Recomendaciones de
lecciones Hacer una copia
Vocabulario
Bucles desde - bucles que tienen un
comienzo, un final y un incremento
predeterminados (intervalo de paso).
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Recuerde a los/as estudiantes el trabajo que hicieron en "Loop Para Divertido". Abra una discusión sobre lo que
aprendieron, por qué creen que podría ser útil y si se divirtieron. Aquí hay algunas ideas para empezar la discusión.
Haga que cada pareja complete el “Loop Para” con el valor adecuado, en el espacio correcto.
Al usar una línea numérica básica, como la utilizada en “Loop Para Divertido”, haga que los/as estudiantes marquen
el inicio, final y valores intermedios que tocará el “Loop Para”. Cuando todos hayan terminado, vea quién obtuvo la
mayoría de los puntos sumando los números iniciales, medios y finales de cada pareja.
Usando una línea numérica similar a las usadas en “Loop Para Divertido”, marque los valores iniciales y finales del
loop (si no está usando el desafío 4, necesitará encontrar una potencial solución primero). Con la ayuda de la clase,
circule los valores entre el inicio y el final que tocará el “Loop Para”. Si está trabajando en el desafío 4, pregunte a
la clase cuál piensan que es la respuesta a la pregunta, dado lo que encontraron con la línea numérica.
Actividad Principal (30 min)
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Es posible que algunos/as estudiantes tengan dificultad diferenciando entre los “Loops Repetir” y los “Loops Para”.
Le recomendamos tener un papel a mano para que los/as estudiantes hagan sus predicciones en relación a los
valores de inicio, final y paso. También puede ser beneficioso para su clase implementar la programación en
parejas.
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Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los
documentos que piensas compartir con los
estudiantes.
Vocabulario
Bucles desde - bucles que tienen un
comienzo, un final y un incremento
predeterminados (intervalo de paso).
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Dibuje en la pizarra para que toda la clase pueda ver (o utilizando un proyector) uno de los proyectos finales de
Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web asociado a esta lección. Recomendamos uno de los siguientes:
Pregunte a la clase como podría un computador hacer el dibujo que usted acaba de mostrar.
Luego de algunas cuantas respuestas, diga: ¡con los loops "Para", por supuesto!
Dígale a sus estudiantes que pronto aprenderán como crear estos geniales dibujos usando variables y loops "para".
Normas de aprendizaje
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
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Contáctanos si estás interesado en contar con la licencia de los materiales de Code.org para uso comercial.
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Propósito Preparación
El uso de las funciones ayuda a simplificar el código y desarrolla Vea el [teacher-video-songwriting-
la capacidad del estudiante para organizar su programa. Los functions][0].
parámetros ayudarán a los/as estudiantes a personalizar sus Vea el [lesson-in-action-songwriting-
funciones para que puedan ser utilizados para patrones que son parameters][1].
similares, pero no idénticos. Los/las estudiantes reconocerán Imprima varios [csf-songwriting-
rápidamente que las funciones de escritura harán que sus parameter-worksheet][2] para cada grupo.
programas largos sean más fáciles de leer y más fáciles de Imprima una [csf-songwriting-parameter-
depurar, si algo sale mal. assessment][3] para cada estudiante.
Entre a internet, o descargue
Agenda previamente canciones y letras para esta
actividad.
Actividad previa (15 mín) Asegúrese de que cada estudiante tenga
Vocabulario un [think-spot-journal][4].
Cante una canción
Actividad Principal (20 min) Enlaces
Funciones Sin conexión: Componer Canciones con
Parámetros - Ficha ¡Importante! Haz una copia de los
Actividad de Cierre (15 mín) documentos que piensas compartir con los
Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos? estudiantes.
Escribir en el Diario
Evaluación (5 min) Para los docentes
Funciones Sin conexión: Componer Canciones con Componer Canciones con Parámetros -
Parámetros - Evaluación Video sin conexión (descargar)
Aprendizaje Extendido Funciones Sin conexión: Componer
Canciones con Parámetros - Video de
lección en acción
Funciones Sin conexión: Componer
Canciones con Parámetros - Ficha
Funciones Sin Conexión: Componer
Canciones con Parámetros - Guía de
respuestas en fichas
Funciones Sin conexión: Componer
Canciones con Parámetros - Evaluación
Funciones Sin Conexión: Componer
Canciones con Parámetros - Guía de
respuestas de la evaluación
Vocabulario
Función - un grupo de instrucciones de
programación. Las funciones son
abstracciones que se pueden volver a
utilizar para reducir la complejidad a la
hora de escribir y mantener programas.
Parámetro - información adicional que se
transfiere a una función para personalizarla
para una necesidad específica.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Vocabulario
Esta lección tiene dos nuevas e importantes palabras:
Un bloque extra de información pasado a una función con el objeto de personalizarlo para una necesidad específica
Nota: La canción a continuación es una sugerencia. Usted puede elegir la canción que considere pertinente siempre
y cuando esté alineada con los objetivos de la lección.
*Chorus:
Teaching Tip
Little bunny Foo Foo
Hopping through the forest Little Bunny Foo Foo is being used here as an example
Scooping up the field mice only. If your students know this song, feel free to use
And bopping ‘em on the head it. Otherwise, choose an appropriate song that they
might be more familiar with (either from music class or
Down came the Fairy
the radio.)
And she said
“Little bunny Foo Foo
I don’t wanna see you
Scooping up the field mice
And bopping ‘em on the head”*
*Song:
Chorus*
Chorus
Chorus
Chorus
“I gave you two chances.
Now I’ll turn you into a goon!”
(POOF!)
And the moral of the story is:
Hare today, goon tomorrow!
Es muy probable que la mayoría de la clase cante la letra del estribillo cuando señale esa parte.
Detenga la canción una vez que eso suceda, y destaque explícitamente lo que acaba de suceder.
Usted definió el estribillo.
Usted llamó el estribillo.
Ellos cantaron el estribillo.
Pregúntele a la clase por qué suponen que usted sólo escribió el estribillo una vez en la parte superior del papel
en lugar de escribirlo una y otra vez en cada lugar donde se supone que debe ser cantado.
¿Cuáles son los otros beneficios de escribir el estribillo una sola vez cuando lo cantas muchas veces?
¿Qué pasa con las canciones cuyo estribillo no es siempre exactamente igual? Puede igualmente usar un estribillo,
pero debe tener una forma de decirle al cantante cuales son las palabras especiales que usará para cada verso.
estribillo(parámetro1, parámetro2)
¿Siente que se está poniendo complicado? No se preocupe. Vamos a jugar un poco más con canciones para
comprender de verdad como esta técnica es utilizada.
Instrucciones:
1. Dividir en grupos de 4, 5 o 6.
2. Entregue a cada grupo varias copias de la Guía para Componer Canciones.
3. Toque una breve canción para la clase que contenga un estribillo claro que no cambie de verso en verso.
4. Desafíe a la clase a identificar (y escribir) el estribillo.
5. Compare los resultados de cada grupo. ¿Todos escribieron lo mismo?
6. Intente la actividad nuevamente, pero esta vez con una canción que cambie durante cada repetición del
estribillo. Algunos ejemplos buenos son: Old Mcdonald, Baby Bublebee o The Hokey Pokey.
Discuta con la clase:
Evaluación (5 min)
Funciones Sin conexión: Componer Canciones con Parámetros - Evaluación
Distribuya la hoja de la evaluación y permita que los/as estudiantes completen la actividad en forma independiente
luego que las instrucciones queden claras. Esto debería serles familiar debido a las actividades en lecciones
previas.
Aprendizaje Extendido
Utilice las siguientes actividades para mejorar el aprendizaje de los/las estudiantes. Pueden ser utilizadas como
actividades fuera de la clase u otro fortalecimiento.
Atrapa sueños Funcionales Visite la Tabla Fundamentos de Ciencias de la Computación Sin Conexión o haga clic en
el link para Atrapa Sueños Funcionales. Esta actividad usa algunos artículos extra pero ayuda a los/as estudiantes a
ver el valor de usar múltiples funciones.
Comenzar creando un estribillo juntos/as, luego repetirlo entre los versos de la canción que desarrolla.
Haga un cambio en el estribillo, y piense en lo fácil que es realizar un cambio en un solo lugar.
Cambie el estribillo de nuevo, haciéndolo mucho más largo de lo que era originalmente.
Añada un segundo estribillo y alterne entre los versos.
Agregue parámetros a uno de sus estribillos y vea cuántas opciones más tiene.
*Componer un programa**
¿Y si actuáramos las canciones en vez de cantarlas? De repente, nuestro estribillo sería una función de acciones
repetidas, más que de palabras.
Utilice los conceptos de las flechas de la lección de Programación de Papel Gráfico y cree un programa con
muchas instrucciones repetidas.
Marque con un círculo las acciones que se repiten para que la clase pueda ver dónde están.
Defina una función que se llame “estribillo” en la parte de arriba de programa.
Tache en todos lados donde aparezcan las acciones repetidas en el programa y escriba “estribillo” en su lugar.
Repita hasta que la clase pueda realizar este proceso sin ayuda.
¿Puede descifrar cómo pasar los parámetros en este ejercicio?
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Vocabulario
Función - un grupo de instrucciones de
programación. Las funciones son
abstracciones que se pueden volver a
utilizar para reducir la complejidad a la
hora de escribir y mantener programas.
Parámetro - información adicional que se
transfiere a una función para personalizarla
para una necesidad específica.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Los/as estudiantes que han hecho Curso E Desafíos Online - Sitio web, ya tienen experiencia en el uso de
funciones para resolver desafíos en línea, pero el editor de funciones en este curso es ligeramente diferente.
Informe a los/as estudiantes que realizarán una revisión rápida de las funciones simples antes de pasar a desafíos
más difíciles con el nuevo editor "modal".
Para los/as estudiantes que están menos familiarizados con el uso de funciones en línea, empiece repasando las
palabras del vocabulario de las "Funciones Sin Conexión": Composición de canciones con parámetros".
Un pedazo extra de información que usted pasa a la función para personalizarla para una necesidad específica.
Dígale a la clase que el uso de funciones con parámetros tiene dos componentes principales.
1. La Declaración: Las declaraciones de función, son las que crean una función. En una declaración de función, se
rellena la función con el código y se le da un nombre. Dentro de la declaración de función, se debe indicar dónde
se utiliza el parámetro dentro del código de función. Debe declarar una función antes de poder utilizarla.
2. El Llamado: Las llamadas de función, son las que hacen que el programa ejecute el código de la función. Para
llamar una función, coloque el nombre de la función en su programa con un valor para el parámetro. Asegúrese
de que su función está correctamente definida (con un parámetro) antes de llamarla en su programa.
La clase puede usar la composición de canciones como ejemplo para entender estos dos componentes. En la
actividad sin conexión, la función que contiene la letra del estribillo se llamaba "estribillo". Cuando hicimos esta
función por primera vez, marcamos con un círculo la letra que iría en la función. Una vez que nombramos la
función, pudimos leer las letras y reemplazar las letras repetidas del coro por una llamada de función a "estribillo".
Continúe la conversación hasta que los/as estudiantes tengan una comprensión básica de las funciones que se
están explicando y llamando. Si los/as estudiantes no llegan a este punto, asegúrese de hacer una de las
actividades de enlace antes de pasar a los desafíos de Code.org.
Nota: Los/as estudiantes no usarán parámetros en sus funciones hoy. Sin embargo, es bueno revisar para la
próxima vez, qué son los parámetros y por qué se usan.
En la pizarra o en el proyector, reescriba el programa sin el código repetido, pero dejando una línea de espacio. En
ese/esos espacio(s), llame una función. Declare la función como el bloque de ejemplo a la izquierda en la
recomendación para la lección. Pregunte a la clase qué creen que hará el código ahora.
Inicie una discusión con la clase sobre por qué las funciones pueden ser útiles en la programación. Invite a los/as
estudiantes a discutir la diferencia entre las funciones y los loops.
Aprendizaje Extendido
Dibujar con Funciones
Divida a la clase en grupos de 2-3 estudiantes. Haga que cada grupo escriba una función que dibuje algún tipo de
forma y un programa que use esa función. Dependiendo de la creatividad o del enfoque de los grupos, los/as
estudiantes pueden necesitar que se les asignen las formas a crear. Una vez que todos/as hayan terminado, pida a
los grupos que intercambien programas. En una hoja distinta, cada grupo debe dibujar lo que crea el programa. Los
grupos deben regresar los programas y los dibujos al grupo original.
¿Todos los grupos obtuvieron el dibujo que esperaban? Si no, ¿Qué salió mal? Haga que la clase realice el proceso
de debugging y lo intenten de nuevo.
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Vocabulario
Función - un grupo de instrucciones de
programación. Las funciones son
abstracciones que se pueden volver a
utilizar para reducir la complejidad a la
hora de escribir y mantener programas.
Parámetro - información adicional que se
transfiere a una función para personalizarla
para una necesidad específica.
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Introducción
Pregunte a la clase si recuerdan haber usado los parámetros de "Funciones Sin Conexión": Composición de
canciones con parámetros".
¡Dígale a la clase que harán dibujos increíbles en Artista, usando funciones con parámetros!
Con eso, determine si su clase necesitará más práctica con las funciones antes de pasar a los desafíos en línea. Si
sólo una pequeña parte de su clase no se siente bien con el uso de parámetros, asegúrese de implementar la
programación en parejas en esta lección.
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Vocabulario
Función - un grupo de instrucciones de
programación. Las funciones son
abstracciones que se pueden volver a
utilizar para reducir la complejidad a la
hora de escribir y mantener programas.
Parámetro - información adicional que se
transfiere a una función para personalizarla
para una necesidad específica.
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Antes de la clase, prepare un par de caminos en la sala de clases para que los/as estudiantes puedan caminar.
Asegúrese de que el número de pasos sea obvio, ya sea usando cinta adhesiva o usando huellas de pies. La
longitud de estos recorridos debe variar.
Reúna a la clase e indique que hay diferentes senderos para caminar, pero no quiere tener que escribir funciones
separadas, para caminar por cada uno de ellos.
En cambio, en un lugar donde toda la clase pueda ver, escriba o muestre lo siguiente
Pregunte a la clase si saben lo que significa el código que usted escribió. Dígale a la clase que en lugar de escribir
una función única para cada sendero, usted escribió una función que puede ser personalizada a la longitud de este.
Esto se hizo declarando una función, "trayectoria", y luego dándole un parámetro, "paso". La variable "paso"
permite mantener el número de pasos de cada trayectoria.
Juegue con la función para cada sendero, teniendo a un/a voluntario/a que diga el número de pasos en un sendero
y otro/a voluntario/a caminando por el sendero de acuerdo al código.
A veces los/as estudiantes no necesitarán una función o una función con parámetros, pero siempre deben saber por
qué están haciendo lo que están haciendo.
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Definir y Preparar
Día 3. Construye Tu Proyecto (45 min)
Enlaces
Intentar ¡Importante! Haz una copia de los
Día 4 (Recomendado para 5º Grado) - Revisa Tu Proyecto (45 documentos que piensas compartir con los
min)
estudiantes.
Reflexionar e Intentar nuevamente
Día 5 & 6 - Presenta Tu Proyecto (45 min cada uno) Para los docentes
Presentaciones Ejemplos de Proyectos Curso F
Actividad de Extensión Proceso de Diseño - Guía de preparación
para el docente Hacer una copia
Diseño del Proyecto Final - Ficha
Hacer una copia
Proyecto Final de Fundamentos de
Ciencias de la Computación - Rúbrica
72 formas creativas de que tus estudiantes
muestren lo que saben - Sitio web
Google Slides
Vocabulario
Definir - descubrir los detalles de los
problemas que estás tratando de resolver.
Preparar - investigar, planificar y adquirir
materiales para la actividad que estás a
punto de realizar.
Reflexionar - pensar cuidadosamente en
algo con la intención de mejorar el
resultado en el futuro.
Probar - intentar hacer algo.
Guía docente
Día 1 - Explora Ideas Para Proyectos (45 min)
Ejemplos de Proyectos
Objetivo: Esta parte del proceso es una investigación. Los/as estudiantes verán un escenario lleno de proyectos de
ejemplo para reutilizar y aprender. Esto no sólo les dará una idea de lo que es posible, sino que también les
ayudará a ver las limitaciones de la herramienta.
Dé a los/as estudiantes un día para jugar y reutilizar los proyectos que se encuentran en Ejemplos de Proyectos
Curso F. Pídales que usen sus diarios (o su cuaderno) para llevar un registro de sus pensamientos e ideas a medida
que avanzan.
Esta actividad debe realizarse en las mismas parejas/grupos que trabajarán juntos en los proyectos durante las
próximas lecciones.
Asegúrese de que su clase entienda que pasarán las próximas semanas trabajando con sus propios proyectos, así
que deben prestar mucha atención a cómo se escribieron estos programas, así como a los conceptos que utilizan.
La responsabilidad más importante que usted tiene al iniciar este segmento, es ayudar a su clase a entender el
alcance de este proyecto. Los/as estudiantes deben tener claro cuáles son las diversas expectativas para las
próximas semanas, de modo que puedan prepararse para su revisión y presentaciones de manera apropiada.
Para ayudar a su clase a manejar este proyecto de múltiples etapas, se les debe entregar el primer día de la
planificación tanto la Diseño del Proyecto Final - Ficha como la Proyecto Final de Fundamentos de Ciencias de la
Computación - Rúbrica. Los/as estudiantes podrán entonces seguir la rúbrica de cada paso del camino para
predecir cuál será la calificación de su proyecto al final.
La Guía de Diseño del Proyecto Final proporcionará un lugar para que los/as estudiantes capturen pensamientos y
procesos relevantes a medida que avanzan, para que estén más preparados/as para sus revisiones y
presentaciones al final.
Como profesor/a, debe descargar una copia de los documentos y decidir qué elementos son importantes para
usted. Asegúrese de editar o eliminar cualquier cosa que no tenga la intención de atraer la atención del/la
estudiante.
Definir y Preparar:
Sugerencia para la lección:
Ahora que la clase tiene su Guía de Diseño del
Proyecto Final en la mano, deben comenzar a llenar Deje 5 minutos al final del día para que los/as
las preguntas del Día 1. estudiantes intercambien sus Guías de Diseño
Proyecto Final para ver el trabajo de los otros/as. Esto
Es probable que los/as estudiantes tengan que acudir ayudará a asegurarse de que no se ha omitido o
a sus notas al revisar los proyectos de ejemplo, pasado por alto algo.
especialmente si no tienen acceso a los niveles de
proyectos de Artista o Play Lab en línea mientras
planifican.
Los/as estudiantes deben concentrarse en definir y planificar su proyecto durante el Día 1, y no pasar a la
construcción hasta que sus ideas hayan sido escritas y/o dibujadas.
Si los/as estudiantes se quedan estancados/as, ayúdelos/as con sus ideas haciendo preguntas y recordando
ejemplos, en lugar de ofrecer soluciones.
Equipados con su Guía de Diseño de Proyecto Final, los/as estudiantes deben dirigirse a los computadores para
comenzar a dar vida a sus proyectos.
Este proceso se completará con muchas pruebas y errores. Es probable que los proyectos se conviertan en
versiones truncadas del alcance original (si no se modifican por completo). Recuerde a los/as estudiantes que este
tipo de compromiso es común en el diseño de software, pero deben asegurarse de documentar las razones de los
cambios en su producto.
No deje que la clase se olvide de llenar sus Guías de Diseño del Proyecto Final a medida que avanzan. Podría ser
útil sugerir que las parejas/grupos tomen un descanso y trabajen con la guía para comenzar a discutir estas
preguntas a mitad de su tiempo en el laboratorio. Alternativamente, el navegador puede mantener los ojos abiertos
para obtener respuestas pertinentes mientras el conductor programa.
Asegúrese de que cada miembro del equipo tenga su propia Guía de Diseño del Proyecto Final, ya que hay
preguntas sobre los pensamientos y comportamientos individuales de cada estudiante que necesitan ser
capturados a lo largo del camino.
Para las reflexiones, haga que cada grupo se junte con otro para probar su proyecto. Después de unos 10 minutos,
pida a los grupos que discutan las preguntas en la Guía de Diseño del Proyecto Final.
Anime a los/as estudiantes a hacer las preguntas en la guía y a escribir los comentarios de los equipos que lo han
revisado para que puedan volver a consultarlo más tarde. Esta debe tomar aproximadamente 15 minutos más.
Intentar nuevamente
Sugerencia para la lección:
Con sus nuevas reflexiones en la mano, los/as
estudiantes pueden volver a sus computadores para Los/as profesores/as deben evitar asignar la parte final
hacer ediciones. Con sólo 10 minutos para terminar, del trabajo del proyecto como tarea a menos que
estén seguros de que los/as estudiantes viven muy
es probable que tengan que seleccionar sólo la
cerca uno del otro y tienen acceso a Internet en casa.
retroalimentación más importante para incorporar.
Los/as estudiantes deben mostrar sus aplicaciones primero, luego pueden discutir las preguntas que cubrieron en
sus presentaciones.
Puede ser muy útil que los/as estudiantes se anoten en un orden específico para dar sus presentaciones, de modo
que puedan disfrutar de las demostraciones de sus compañeros/as de clase, sin preocuparse de si serán
llamados/as a continuación.
Actividad de Extensión
Si sus estudiantes ya se sienten cómodos con los conceptos de codificación, motívelos a que intenten crear sus
proyectos en otra plataforma, como Scratch o Alice.
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Agenda
Día 2 - El Proceso de Diseño (45 min)
Definir y Preparar
Guía docente
Día 2 - El Proceso de Diseño (45 min)
Definir y Preparar
Los/as estudiantes inventarán un proyecto y planificarán su estrategia para programar ese proyecto en un día.
Ellos/as deberían tener un bosquejo y una descripción al final del día.
Preparando a los/as estudiantes para el Proceso:
La responsabilidad más importante que usted tiene en dar el inicio a este segmento es ayudar a su clase a
comprender el alcance de este proyecto. Ellos/as deberían tener claro las expectativas de las semanas que siguen
para que así puedan prepararse para sus presentaciones de manera adecuada.
Para ayudar a su clase a manejar esta labor de varios pasos, se les debería entregar tanto la Diseño del Proyecto
Final - Ficha como la Proyecto Final de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Rúbrica el primer día de
planificación. Los/as estudiantes podrán entonces seguir cada paso de la rúbrica para predecir la nota que su
proyecto tendrá al final.
La Diseño del Proyecto Final - Ficha proporcionará un lugar para que los/as estudiantes capturen los pensamientos
y los procesos relevantes mientras trabajan, de esa manera estarán mejor preparados/as para sus presentaciones
al final.
Como docente, usted debería decidir qué elementos de estos documentos son importantes para usted y asegurarse
de editar o remover cualquier cosa que no necesite del foco de los/as estudiantes.
Reserve 5 minutos al final del día para que los/as estudiantes intercambien su Diseño del Proyecto Final - Ficha
para que vean los trabajos de otros. Esto ayudará a asegurarse que nada ha sido omitido o pasado por alto.
[/][3]
Definir y Preparar:
Ahora que la clase tiene la Diseño del Proyecto Final - Ficha en sus manos, deberían comenzar a completar las
preguntas del Día 1.
Los/as estudiantes posiblemente necesitarán revisar sus notas de cuando jugaron con los proyectos de ejemplo,
especialmente si no tienen acceso a los niveles de proyectos en Artista o Play Lab mientras planifican.
Ellos/as deberán enfocarse en definir y planificar sus proyectos durante el Día 1 y no pasar a la construcción hasta
que sus ideas estén escritas y/o las hayan dibujado.
Si los/as estudiantes se estancan, ayúdelos/as haciendo preguntas y recordando ejemplos, más que ofrecerles la
solución.
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Propósito
Esta lección proporciona a los/as estudiantes suficiente tiempo
para construir y revisar sus proyectos. El ensayo y error
inevitablemente considerado en esta lección, enseñará sobre la
solución de problemas y la perseverancia.
Agenda
Día 3. Construye Tu Proyecto (45 min)
Intentar
Guía docente
Día 3. Construye Tu Proyecto (45 min)
Intentar
Los/as estudiantes usarán este día para construir una versión inicial de su proyecto.
Equipados/as con su Diseño del Proyecto Final - Ficha, deberían dirigirse a los computadores para comenzar a dar
vida a sus proyectos.
Este proceso se completará con suficiente uso del ensayo y error. Es posible que los proyectos sean versiones
truncadas del original (si es que no totalmente cambiado). Recuérdeles que este tipo de cambios es común en el
diseño de software, pero deben asegurarse de documentar las razones para los cambios en su producto.
No deje que la clase se olvide de llenar sus Diseño del Proyecto Final - Ficha a medida que avanzan. Podría ser útil
sugerir que las parejas/grupos tomen un descanso en la hoja de trabajo para comenzar a discutir estas preguntas a
mitad de su tiempo de laboratorio. Alternativamente, el navegante puede mantener los ojos abiertos para obtener
respuestas pertinentes mientras el conductor codifica.
Asegúrese de que cada miembro del equipo tenga su propia Hoja de Trabajo de Diseño del Proyecto Final, ya que
hay preguntas sobre los pensamientos y comportamientos individuales de cada estudiante que necesitan ser
capturados a lo largo del camino.
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Agenda
Día 4 - Revisa Tu Proyecto (45 min)
Reflexionar e Intentar nuevamente
Guía docente
Día 4 - Revisa Tu Proyecto (45 min)
Reflexionar e Intentar nuevamente
Objetivo: Los/as estudiantes trabajarán con otro grupo para dar y recibir retroalimentación en función de hacer el
proyecto del otro más fuerte.
Reflexionar
Para las reflexiones, haga que cada grupo se junte con otro para probar su proyecto. Después de unos 10 minutos,
pida a los grupos que discutan las preguntas en la Guía de Diseño del Proyecto Final.
Anime a los/as estudiantes a hacer las preguntas en la guía y a escribir los comentarios de los equipos que lo han
revisado para que puedan volver a consultarlo más tarde. Esta debe tomar aproximadamente 15 minutos más.
Intentar nuevamente
Sugerencia para la lección:
Con sus nuevas reflexiones en la mano, los/as
estudiantes pueden volver a sus computadores para Los/as profesores/as deben evitar asignar la parte final
hacer ediciones. Con sólo 10 minutos para terminar, del trabajo del proyecto como tarea a menos que
estén seguros de que los/as estudiantes viven muy
es probable que tengan que seleccionar sólo la
cerca uno del otro y tienen acceso a Internet en casa.
retroalimentación más importante para incorporar.
Normas de aprendizaje
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Agenda
Día 5 & 6 - Presenta Tu Proyecto (45 min cada uno)
Presentaciones
Guía docente
Día 5 & 6 - Presenta Tu Proyecto (45 min cada uno)
Presentaciones
Los/as estudiantes crearán y presentarán sus proyectos de una manera aprobada (escrita, oral o usando
multimedia).
Crear:
Lesson Tip:
Idealmente, tendrá tiempo de clase disponible para
que sus estudiantes trabajen en sus presentaciones. Si está buscando una sección de esta serie para
Esto les permitirá incorporar ricos componentes asignar como tarea, ¡ésta es! Los proyectos no tienen
multimedia, como Google Slides. Para otras ideas de que ser presentados en forma electrónica, así que esta
es una gran opción fuera de línea. Otras formas de
presentación, visite 72 formas creativas de que tus presentar sus proyectos en línea o sin conexión,
estudiantes muestren lo que saben - Sitio web. pueden ser:
Anime a los/as estudiantes a incluir toda la Reporte
información de la Sección J de la Guía de Diseño del Publicación en un blog
Proyecto Final en su presentación, así como dos o Online
más preguntas de la Sección K. Frente a la clase con un afiche
Presente:
Puede ser muy útil que los/as estudiantes se anoten en un orden específico para dar sus presentaciones, de modo
que puedan disfrutar de las demostraciones de sus compañeros/as de clase, sin preocuparse de si serán
llamados/as a continuación.
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